-
Standard Shader jest bardzo realistycznym i wszechstronnym shaderem.
-
Ten prosty, oparty na fizyce shader
-
może zostać wykorzystany do stworzenia olbrzymiej ilości
-
materiałów. Często się zdaża
-
że jedynie ten shader wystarczy
-
do stworzenia wszystkich materiałów w danym projekcie.
-
Ten shader jest używany do dmyślnych materiałów.
-
więc każdy kształt renderowany z
-
domyślnym materiałem będzie wykorzystywał standard shader.
-
Wszystkie nowo utworzone materiały
-
także będą używały standard shader
-
Aby zmienić shader używany przez materiał
-
wybierz menu shaderów w materiale
-
Zaznacz standard, aby używać standard shader
-
Warto zauważyć, że unity
-
posiada shadery dla obu
-
popularnych podejśc do opartego na fizyce renderowania
-
domyślnie metaliczny(metalic)
-
i lustrzany(specular)
-
Aby wybrać standard shader
-
korzystający z podejścia lustrzanego(specular)
-
wybierz Standard (Specular Setup).
-
W przeciwnym razie zaznacz Standard
-
dla podejścia metalicznego(metalic)
-
Ważne, aby zrozumieć, że
-
podejście metaliczne do opartego na fizyce renderowania
-
nie jest jedynie dla materiałów
-
mających wyglądać metalicznie.
-
To podejście jest zwane metalicznym
-
ponieważ polega na
-
ustalaniu jak bardzo metaliczna, bądź niemetaliczna
-
jest dana powierzchnia.
-
Jest to przeciwstawne do podejścia "specular"
-
w którym wybieramy jak bardzo lustrzana,
-
lub nielustrzana jest dana powierzchnia.
-
Oba podejścia są poprawne
37
00:01:42,505 --> 00:01:44,505
dla materiałów opartych na fizyce.
-
Ten oparty na fizyce materiał
-
wciąż jest standardowym materiałem Unity
-
i jest skojarzony
-
ze standardowym systemem renderowania.
-
Standard shader składa się z trzech części:
-
Rendering Mode(sposób renderowania)
-
Main Maps(Mapy podstawowe)
-
and Secondary Maps(mapy drugorzędne)
-
W standard shader możemy wybrać spośród trzech sposobów renderowania:
-
Opaque, Cutout, Fade and Transparent.
-
Większość materiałów jest nieprzeźroczystych, czyli "opaque"
-
"Opaque" jest domyślnym sposobem renderowania.
-
Dla materiałów przezroczystych, takich jak szkło
-
wybierz tryb "Transparent"
-
W przezroczystym trybie renderowania
-
kanał alpha głównej tekstury
-
jest używany do kontroli przezroczystości danego materiału
-
W trybie renderowania "cutout"
-
kanał alpha głównej tekstury
-
jest używany do wycięcia niektórych części tejże tekstury
-
Jeśli kanał alpha głównej tekstury zawiera zróżnicowane wartości
-
suwak o nazwie "alpha cutoff" może zostać użyty
-
do dostosowania wielkości wyciętego obszaru
-
do dostosowania wielkości wyciętego obszaru
-
Tryb renderowania o nazwie "Fade" jest bardzo podobny
-
do trybu "Transparent"
-
"Fade" służy do całkowitego wymazywania
-
obiektów na ekranie.
-
W trybie renderowania "transparent"
-
przezroczysty materiał zachowa swoją zdolność
-
odbijania części światła, niezależnie wartości kanału alpha.
-
"Fade" natomiast wymaże wszystkie
-
odpowiednie aspekty materiału,
-
więc w tym przypadku przy ustawieniu alpha na 0, obiekt będzie całkowicie niewidzialny.
-
Część z mapami głównymi "main maps" określa wygląd materiału.
-
Zanim przyjrzymy się z bliska każdej zmiennej,
-
jest kilka tematów, które warto poruszyć wcześniej
-
Optymalizacja
-
shader "Standard" jest świetnie zoptymalizowany.
-
Kiedy shader się kompiluje
-
wykonują się dwie ważne rzeczy:
-
Wszystkie nieużywane zmienne są pomijane, oraz
-
sprawdzana jest docelowa platforma
-
i shader zostaje zoptymalizowany dla danego urządzenia
-
Z tego powodu nie ma potrzeby wypełniać każdej
-
zmiennej wartością lub teksturą
-
i nie ma obawy, że niepotrzebnie zostaną zużyte
-
zasoby sprzętowe do nieużywanych właściwości.
-
Cieniowanie oparte na fizyce.
-
Cieniowanie oparte na fizyce stara się zastosować
-
pewne fizyczne aspekty powierzchni materiału
-
włączając jego kolor światła rozproszonego,
-
odbicie lustrzane i inne właściwości,
-
więc materiał zachowuje się poprawnie
-
i wiarygodnie we wszystkich warunkach oświetleniowych.
-
The response of the scene lighting to the material
-
created with a physically based shader
-
mimics light in the real physical world.
-
This means that even though there is
-
full control over the values on
-
all of the properties in the standard shader
-
there are certain ranges of values that
-
work best for certain types of materials.
-
This is particularly true of the metallic and specular values
-
depending up which approach is being used
-
Taking specular colour for example,
-
when analysing real-world materials
-
most materials have a specular range
-
that is a very dark grey.
-
Metals created with a specular workflow are one of the few exceptions,
-
they have very bright specular values.
-
As well, no material, even the most dull,
-
has no specularity at all.
-
This means to have a physically based
-
material behave correctly
-
some attention needs to be paid in using
-
the correct physical values for some key properties,
-
especially the specular or metallic properties
-
depending upon the approach being used.
-
For more information on physical-based shading,
-
material charts and sample materials
-
please see the information linked below.
-
There is no need to panic however.
-
Items with materials from previous versions of Unity
-
will work well out of the box.
-
Upgrading from a legacy diffuse shader
-
to the standard shader should display little or no difference.
-
In the main map section each of these properties
-
control one aspect of the final material.
-
Each property can be defined by a texture map.
-
With the metallic approach,
-
for the albido, metallic and emission properties
-
the texture is optional.
-
The albido and emission properties
-
can simply use a colour value instead of a texture.
-
The colour value is not available on
-
the emission property until the emissive
-
scale is larger than 0.
-
The metallic property can use a slider
-
instead of a texture.
-
The albido property uses a
-
combination of an optional texture.
-
And a colour value to define the base look of the material.
-
The colour value will tint the texture.
-
Where pure white leaves the main texture unaffected,
-
if there is no texture being used
-
the tint colour will be the base colour for the material
-
The metallic property can be defined
-
by either a texture
-
or a value from 0 to 1
-
set by the slider.
-
This defines the metalness of the material surface.
-
Metalness works very closely with smoothness.
-
The smoothness property is used to
-
control the smoothness,
-
or micro-surface detail, of the material.
-
It is also a value between 0 and 1.
-
The less smooth the surface is,
-
the more diffuse the reflections will be.
-
The more smooth, the sharper the reflections.
-
The metallic property can use a texture
-
to define the material's metalness.
-
This texture can be a simple shade of grey
-
used to define the metalness from black,
-
or non-metallic,
-
to white, completely metallic.
-
However, the advantage of using a texture
-
to define the metalness of a material
-
is to vary the metalness value
-
across the surface of the material.
-
An additional advantage is this texture's alpha channel.
-
This alpha channel can be used to define
-
a smoothness map.
-
Many materials are far more complex
-
than a single uniform surface.
-
Take this leather case for example.
-
With a single value for metalness and a
-
single value for smoothness
-
the case looks good.
-
But it could look better.
-
Use a metalness and smoothness map
-
to describe the properties.
-
And it looks much better.
-
Note how the straps are far more glossy
-
than the main body of the case.
-
Giving them a feel of polished leather.
-
It is worth noting that when using a texture
-
to define the metalness
-
the smoothness value must also be
-
defined by that texture's alpha channel.
-
It is also worth noting that the metalness
-
value is stored only in the red
-
channel of the metalness map's RGB values.
-
The green and blue channels are ignored.
-
It is often easier however to visualise
-
the metalness values of a texture
-
if all three colour channels share the same map,
-
so the texture appears as a greyscale image.
-
When using the standard shader with the specular setup
-
the metallic property is replaced with
-
the specular property.
-
The specular approach also uses
-
a smoothness property, which behaves essentially
-
in the same way as with the metalness approach.
-
The specualar property can either be a texture
-
or a colour value
-
and defines the specular reflectivity
-
of the material's surface.
-
The specular value can have some colour in it
-
but looking at real world values
-
with the exception of some metals
-
this is usually a grey and often very dark.
-
Specular maps are usually a dark grey as well.
-
When a specular texture map is not being used
-
the overall surface smoothness can be
-
set with the slider.
-
This is easier to see when the albido
-
texture is removed.
-
The ball looks like polished porcelain.
-
For a more true mirror, the specular from dark grey,
-
which makes the ball look like porcelain
-
in to the range of metals and it will now
-
reflect the sky and surroundings.
-
The smoother the surface, the more it is mirror-like.
-
The rougher the surface the more diffuse,
-
or scattered the reflections are.
-
The normal map property is an optional property
-
used to define the apparent bumpiness of the surface.
-
When a normal map is applied
-
the strength of the normal map can be controlled
-
by adjusting the normal map value.
-
As well as positive numbers, this value
-
can be a negative number
-
or 0.
-
The height map property is an optional
-
property used to define the apparent
-
height of the surface.
-
When a height map is applied
-
the strength of the height map can be controlled
-
by adjusting the height map value.
-
The occlusion property uses a
-
texture map to define the amount of
-
ambient occlusion that is applied to the material.
-
This is used to help darken
-
hidden or recessed areas on the texture.
-
The ambient occlusion map also
-
prevents specular and reflections in
-
these occluded areas, given the material
-
a more realistic look.
-
The emission property controls whether or not
-
the material's surface will emit light.
-
The material's emission value can contribute
-
to the scene's global illumination.
-
The strength of the emission can be controlled
-
by the emission value.
-
The shape of the emission can be controlled with an emission map.
-
The map can be a simple black and white map.
-
bBut this texture can also be a colour map.
-
When there is a value for emission
-
the contribution of the emissive light
-
can be assigned to either the baked light maps
-
or to the real time light maps.
-
The detail mask property is an optional mask element
-
to control the secondary maps.
-
Tiling and offset control the position of the map.
-
The secondary maps are used to define
-
additional surface detail.
-
This additional detail, sometimes referred to as micro detail,
-
is added on top of the surface defined
-
by the main maps.
-
This helps to add extra detail and
-
variation to a material, which is overlaid
-
on top of the main maps defining that material.
-
Because detail maps can be tiled across meshes
-
they can add incredibly high levels of surface detail.