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大家好 我是马克·布朗
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这里是《游戏制作工具箱》
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一个关于游戏设计的系列视频
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要我说,Rocksteady的蝙蝠侠游戏
很好地说明了为什么大不代表好。
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三部曲的首部,《阿卡姆疯人院》
出乎意料的优秀
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它是个优秀游戏,一个优秀的授权游戏
更是个上品的蝙蝠侠游戏
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开发者找到了蝙蝠侠的与众不同之处
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——他不只是个露着内裤打混混的富家公子
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首先,《阿卡姆疯人院》里侵入黑暗骑士内心的精神病
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其次,他=它有着模仿动画电影风格的自由战斗
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当蝙蝠侠与暴徒作战时
他隐身于阴影,用恐惧击溃对手
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这像是翻转角色的恐怖电影
好像你在《异形:孤立》中扮演异形一样
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这两个主要机制不需要巨大的开放性城市
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那时开放性城市还没有成为超级英雄游戏的标配
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(而现在超级英雄游戏都是
iPhone上无尽跑酷游戏了)
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因此,最终得到了狭小拥挤的阿卡姆疯人院
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然后有了续集
空间不可避免地变大了
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《阿卡姆之城》有多个城区
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游戏风格也从银河恶魔城式游戏
转为了开放性世界
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《阿卡姆骑士》则提供了迷你版的《侠盗猎车手》
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但蝙蝠侠游戏真的从更大的空间中受益了吗?
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我不这么认为
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第一,《阿卡姆疯人院》中的主要游戏系统
没有从开放性世界中受益
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实际上还受到了损害
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续集中的铁血战士视角有很多小配件
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但它们都是为疯人院里的独特房间而设计的
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那些房间鼓励你机智的孤立敌人
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《阿卡姆之城》和《阿卡姆骑士》的随机屋顶并非如此
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战斗有了很多新特性
但很快就无聊了
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你总是得击败一些盘踞在开放世界各处的暴徒
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理想的沙盒游戏
应该有需要沙盒的游戏机制
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比如《孤岛惊魂》中以喜欢的方式攻击基地
或是《侠盗猎车手》中精心设计的警察追捕
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否则的话
你就只是在构建华而不实的游戏时间选择菜单
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值得赞扬的是,Rocksteady确实增加了一些
有效利用额外的空间的游戏机制
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但人们真的想要蝙蝠车大战
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刺客信条式的追踪任务
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还有广受青睐的——解放高塔?
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故事是开放性世界的受害者之一
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如果玩家被太多事物干扰
优秀的故事很快就失去了本身的结构和焦点
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《阿卡姆骑士》中阻止稻草人的紧急性
被一大堆支线任务破坏了
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这些任务里你阻止银行劫案
炸毁枪械、训练Azriel、追踪人蝙
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戈登局长:看,我知道你很忙
但你做的事情都能拯救生命
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某种程度上
这模拟了蝙蝠侠被过高要求的感觉
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需要四处救火——有时真的救火——
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然而一旦你知道了自己无需赶着完成关卡
这种感觉就荡然无存了
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拿两个发生在《阿卡姆骑士》早期的事件为例
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两个蝙蝠侠的盟友几乎同时被绑架了
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但蝙蝠侠无需像电影《黑暗骑士》中那样决定谁生谁死
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这里无需抉择
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谜语人会耐心地等你回到他的疯狂地下跑道
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杀掉人质的话语都是空话
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慢慢来,侦探
这只是个支线任务
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开放性世界也会伤害到游戏的节奏
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《神秘海域2》这样的线性游戏
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能在正确的时间点上让你射击、攀爬、对话、解密
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你不会无聊
难度会逐渐升高而机制会逐步阐明
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沙盒游戏不擅长这点
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你会发现自己面对着重复任务
或者面对着陡峭的难度曲线
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我当然知道开放性世界游戏的好处
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玩家有了更多自由,以任意顺序完成任务
同样的消费也获得了更多内容
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像《辐射》和《上古卷轴》这样的游戏
很好地利用了巨大世界中的瞎忙活
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但今日我有点厌烦更大更广阔的世界那一套宣传了
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预告片:《正当防卫3》中
有四百多平方英里的自由开放世界
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最终要么是刺客信条式游戏
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庞杂的任务星星点点布满地图
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要么是Codemaster的《燃料》(Fuel)
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它获得了最大游戏世界的吉尼斯纪录
然而里面没有一件有意思的事
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也许《阿卡姆疯人院》证明了开放性世界
不必是一整个世界
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应该根据游戏的内容来评价游戏世界
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而不是根据世界的尺寸
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《阿卡姆疯人院》更小
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但比《阿卡姆骑士》有更好的节奏
比《阿卡姆之城》更关注故事
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它有些幽闭
但游戏的机制也正好适合
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蜘蛛侠需要巨大的开放性世界游荡
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但蝙蝠侠和敌人关在一起时效果最好
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所以除开庞大的开放性世界
我们需要一些狭小的沙盒游戏
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像《生化危机》中的狭窄宅邸
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或者《到家》(Gone Home)中的波特兰小镇房屋
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我们需要那种精雕细磨而非随意填充的游戏世界
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那种你知道所有边边角角、幽径小道的熟悉世界
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而非开着跑车观光的城市
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那种充满回忆的世界
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而非充斥着内容和特性的冷淡无聊世界
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因为正如阿卡姆三部曲导演Sefton Hill
在发布《阿卡姆疯人院》时所说
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人们很容易掉入拥有太多玩法的陷阱
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很容易就将玩法数量等价于质量
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DAN STAPLETON:这对我来说是至关重要的
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我们只需要这些内容
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你应该做得小而精,而不是大而平凡
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拥有大量平凡内容的游戏已经够多了
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感谢收看!
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同意我对阿卡姆三部曲的评价吗?
请在评论里留下你的想法。
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