大家好 我是马克·布朗
这里是《游戏制作工具箱》
一个关于游戏设计的系列视频
要我说，Rocksteady的蝙蝠侠游戏 很好地说明了为什么大不代表好。
三部曲的首部，《阿卡姆疯人院》 出乎意料的优秀
它是个优秀游戏，一个优秀的授权游戏 更是个上品的蝙蝠侠游戏
开发者找到了蝙蝠侠的与众不同之处
——他不只是个露着内裤打混混的富家公子
首先，《阿卡姆疯人院》里侵入黑暗骑士内心的精神病
其次，他=它有着模仿动画电影风格的自由战斗
当蝙蝠侠与暴徒作战时 他隐身于阴影，用恐惧击溃对手
这像是翻转角色的恐怖电影 好像你在《异形：孤立》中扮演异形一样
这两个主要机制不需要巨大的开放性城市
那时开放性城市还没有成为超级英雄游戏的标配
（而现在超级英雄游戏都是 iPhone上无尽跑酷游戏了）
因此，最终得到了狭小拥挤的阿卡姆疯人院
然后有了续集 空间不可避免地变大了
《阿卡姆之城》有多个城区
游戏风格也从银河恶魔城式游戏 转为了开放性世界
《阿卡姆骑士》则提供了迷你版的《侠盗猎车手》
但蝙蝠侠游戏真的从更大的空间中受益了吗？
我不这么认为
第一，《阿卡姆疯人院》中的主要游戏系统 没有从开放性世界中受益
实际上还受到了损害
续集中的铁血战士视角有很多小配件
但它们都是为疯人院里的独特房间而设计的
那些房间鼓励你机智的孤立敌人
《阿卡姆之城》和《阿卡姆骑士》的随机屋顶并非如此
战斗有了很多新特性 但很快就无聊了
你总是得击败一些盘踞在开放世界各处的暴徒
理想的沙盒游戏 应该有需要沙盒的游戏机制
比如《孤岛惊魂》中以喜欢的方式攻击基地 或是《侠盗猎车手》中精心设计的警察追捕
否则的话 你就只是在构建华而不实的游戏时间选择菜单
值得赞扬的是，Rocksteady确实增加了一些 有效利用额外的空间的游戏机制
但人们真的想要蝙蝠车大战
刺客信条式的追踪任务
还有广受青睐的——解放高塔？
故事是开放性世界的受害者之一
如果玩家被太多事物干扰 优秀的故事很快就失去了本身的结构和焦点
《阿卡姆骑士》中阻止稻草人的紧急性 被一大堆支线任务破坏了
这些任务里你阻止银行劫案 炸毁枪械、训练Azriel、追踪人蝙
戈登局长：看，我知道你很忙 但你做的事情都能拯救生命
某种程度上 这模拟了蝙蝠侠被过高要求的感觉
需要四处救火——有时真的救火——
然而一旦你知道了自己无需赶着完成关卡 这种感觉就荡然无存了
拿两个发生在《阿卡姆骑士》早期的事件为例
两个蝙蝠侠的盟友几乎同时被绑架了
但蝙蝠侠无需像电影《黑暗骑士》中那样决定谁生谁死
这里无需抉择
谜语人会耐心地等你回到他的疯狂地下跑道
杀掉人质的话语都是空话
慢慢来，侦探 这只是个支线任务
开放性世界也会伤害到游戏的节奏
《神秘海域2》这样的线性游戏
能在正确的时间点上让你射击、攀爬、对话、解密
你不会无聊 难度会逐渐升高而机制会逐步阐明
沙盒游戏不擅长这点
你会发现自己面对着重复任务 或者面对着陡峭的难度曲线
我当然知道开放性世界游戏的好处
玩家有了更多自由，以任意顺序完成任务 同样的消费也获得了更多内容
像《辐射》和《上古卷轴》这样的游戏 很好地利用了巨大世界中的瞎忙活
但今日我有点厌烦更大更广阔的世界那一套宣传了
预告片：《正当防卫3》中 有四百多平方英里的自由开放世界
最终要么是刺客信条式游戏
庞杂的任务星星点点布满地图
要么是Codemaster的《燃料》（Fuel）
它获得了最大游戏世界的吉尼斯纪录 然而里面没有一件有意思的事
也许《阿卡姆疯人院》证明了开放性世界 不必是一整个世界
应该根据游戏的内容来评价游戏世界
而不是根据世界的尺寸
《阿卡姆疯人院》更小
但比《阿卡姆骑士》有更好的节奏 比《阿卡姆之城》更关注故事
它有些幽闭 但游戏的机制也正好适合
蜘蛛侠需要巨大的开放性世界游荡
但蝙蝠侠和敌人关在一起时效果最好
所以除开庞大的开放性世界 我们需要一些狭小的沙盒游戏
像《生化危机》中的狭窄宅邸
或者《到家》（Gone Home）中的波特兰小镇房屋
我们需要那种精雕细磨而非随意填充的游戏世界
那种你知道所有边边角角、幽径小道的熟悉世界
而非开着跑车观光的城市
那种充满回忆的世界
而非充斥着内容和特性的冷淡无聊世界
因为正如阿卡姆三部曲导演Sefton Hill 在发布《阿卡姆疯人院》时所说
人们很容易掉入拥有太多玩法的陷阱
很容易就将玩法数量等价于质量
DAN STAPLETON：这对我来说是至关重要的
我们只需要这些内容
你应该做得小而精，而不是大而平凡
拥有大量平凡内容的游戏已经够多了
感谢收看！
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