1 00:00:02,520 --> 00:00:04,240 大家好 我是马克·布朗 2 00:00:04,420 --> 00:00:05,500 这里是《游戏制作工具箱》 3 00:00:05,780 --> 00:00:07,500 一个关于游戏设计的系列视频 4 00:00:08,940 --> 00:00:14,960 要我说,Rocksteady的蝙蝠侠游戏 很好地说明了为什么大不代表好。 5 00:00:15,480 --> 00:00:18,860 三部曲的首部,《阿卡姆疯人院》 出乎意料的优秀 6 00:00:19,080 --> 00:00:23,660 它是个优秀游戏,一个优秀的授权游戏 更是个上品的蝙蝠侠游戏 7 00:00:24,040 --> 00:00:26,600 开发者找到了蝙蝠侠的与众不同之处 8 00:00:26,800 --> 00:00:30,900 ——他不只是个露着内裤打混混的富家公子 9 00:00:31,440 --> 00:00:36,860 首先,《阿卡姆疯人院》里侵入黑暗骑士内心的精神病 10 00:00:37,400 --> 00:00:41,920 其次,他=它有着模仿动画电影风格的自由战斗 11 00:00:42,380 --> 00:00:47,760 当蝙蝠侠与暴徒作战时 他隐身于阴影,用恐惧击溃对手 12 00:00:48,180 --> 00:00:52,720 这像是翻转角色的恐怖电影 好像你在《异形:孤立》中扮演异形一样 13 00:00:54,060 --> 00:00:57,880 这两个主要机制不需要巨大的开放性城市 14 00:00:57,980 --> 00:01:00,640 那时开放性城市还没有成为超级英雄游戏的标配 15 00:01:01,000 --> 00:01:03,240 (而现在超级英雄游戏都是 iPhone上无尽跑酷游戏了) 16 00:01:03,460 --> 00:01:08,480 因此,最终得到了狭小拥挤的阿卡姆疯人院 17 00:01:09,000 --> 00:01:12,320 然后有了续集 空间不可避免地变大了 18 00:01:12,740 --> 00:01:15,260 《阿卡姆之城》有多个城区 19 00:01:15,360 --> 00:01:18,460 游戏风格也从银河恶魔城式游戏 转为了开放性世界 20 00:01:18,900 --> 00:01:21,560 《阿卡姆骑士》则提供了迷你版的《侠盗猎车手》 21 00:01:22,140 --> 00:01:25,620 但蝙蝠侠游戏真的从更大的空间中受益了吗? 22 00:01:26,100 --> 00:01:27,280 我不这么认为 23 00:01:27,900 --> 00:01:33,200 第一,《阿卡姆疯人院》中的主要游戏系统 没有从开放性世界中受益 24 00:01:33,400 --> 00:01:35,020 实际上还受到了损害 25 00:01:35,300 --> 00:01:38,860 续集中的铁血战士视角有很多小配件 26 00:01:39,020 --> 00:01:42,060 但它们都是为疯人院里的独特房间而设计的 27 00:01:42,280 --> 00:01:44,780 那些房间鼓励你机智的孤立敌人 28 00:01:45,080 --> 00:01:47,700 《阿卡姆之城》和《阿卡姆骑士》的随机屋顶并非如此 29 00:01:48,260 --> 00:01:51,960 战斗有了很多新特性 但很快就无聊了 30 00:01:52,080 --> 00:01:55,220 你总是得击败一些盘踞在开放世界各处的暴徒 31 00:01:55,680 --> 00:01:59,560 理想的沙盒游戏 应该有需要沙盒的游戏机制 32 00:01:59,660 --> 00:02:05,560 比如《孤岛惊魂》中以喜欢的方式攻击基地 或是《侠盗猎车手》中精心设计的警察追捕 33 00:02:06,080 --> 00:02:10,920 否则的话 你就只是在构建华而不实的游戏时间选择菜单 34 00:02:11,460 --> 00:02:16,160 值得赞扬的是,Rocksteady确实增加了一些 有效利用额外的空间的游戏机制 35 00:02:16,400 --> 00:02:19,600 但人们真的想要蝙蝠车大战 36 00:02:19,860 --> 00:02:22,000 刺客信条式的追踪任务 37 00:02:22,120 --> 00:02:25,260 还有广受青睐的——解放高塔? 38 00:02:28,360 --> 00:02:31,400 故事是开放性世界的受害者之一 39 00:02:31,640 --> 00:02:36,700 如果玩家被太多事物干扰 优秀的故事很快就失去了本身的结构和焦点 40 00:02:37,220 --> 00:02:42,820 《阿卡姆骑士》中阻止稻草人的紧急性 被一大堆支线任务破坏了 41 00:02:42,820 --> 00:02:48,520 这些任务里你阻止银行劫案 炸毁枪械、训练Azriel、追踪人蝙 42 00:02:49,400 --> 00:02:53,520 戈登局长:看,我知道你很忙 但你做的事情都能拯救生命 43 00:02:54,340 --> 00:02:57,840 某种程度上 这模拟了蝙蝠侠被过高要求的感觉 44 00:02:57,960 --> 00:03:00,420 需要四处救火——有时真的救火—— 45 00:03:00,680 --> 00:03:06,640 然而一旦你知道了自己无需赶着完成关卡 这种感觉就荡然无存了 46 00:03:06,820 --> 00:03:09,140 拿两个发生在《阿卡姆骑士》早期的事件为例 47 00:03:09,540 --> 00:03:12,860 两个蝙蝠侠的盟友几乎同时被绑架了 48 00:03:13,000 --> 00:03:17,280 但蝙蝠侠无需像电影《黑暗骑士》中那样决定谁生谁死 49 00:03:17,380 --> 00:03:18,720 这里无需抉择 50 00:03:19,000 --> 00:03:23,480 谜语人会耐心地等你回到他的疯狂地下跑道 51 00:03:23,540 --> 00:03:26,540 杀掉人质的话语都是空话 52 00:03:26,760 --> 00:03:29,220 慢慢来,侦探 这只是个支线任务 53 00:03:29,640 --> 00:03:32,740 开放性世界也会伤害到游戏的节奏 54 00:03:33,040 --> 00:03:35,440 《神秘海域2》这样的线性游戏 55 00:03:35,660 --> 00:03:41,240 能在正确的时间点上让你射击、攀爬、对话、解密 56 00:03:41,420 --> 00:03:45,680 你不会无聊 难度会逐渐升高而机制会逐步阐明 57 00:03:45,980 --> 00:03:48,500 沙盒游戏不擅长这点 58 00:03:48,500 --> 00:03:52,060 你会发现自己面对着重复任务 或者面对着陡峭的难度曲线 59 00:03:53,320 --> 00:03:55,640 我当然知道开放性世界游戏的好处 60 00:03:55,660 --> 00:04:00,840 玩家有了更多自由,以任意顺序完成任务 同样的消费也获得了更多内容 61 00:04:01,220 --> 00:04:06,480 像《辐射》和《上古卷轴》这样的游戏 很好地利用了巨大世界中的瞎忙活 62 00:04:07,000 --> 00:04:12,100 但今日我有点厌烦更大更广阔的世界那一套宣传了 63 00:04:12,100 --> 00:04:17,980 预告片:《正当防卫3》中 有四百多平方英里的自由开放世界 64 00:04:18,460 --> 00:04:20,520 最终要么是刺客信条式游戏 65 00:04:20,620 --> 00:04:24,200 庞杂的任务星星点点布满地图 66 00:04:24,700 --> 00:04:26,120 要么是Codemaster的《燃料》(Fuel) 67 00:04:26,120 --> 00:04:30,880 它获得了最大游戏世界的吉尼斯纪录 然而里面没有一件有意思的事 68 00:04:31,440 --> 00:04:36,980 也许《阿卡姆疯人院》证明了开放性世界 不必是一整个世界 69 00:04:37,180 --> 00:04:41,000 应该根据游戏的内容来评价游戏世界 70 00:04:41,000 --> 00:04:42,540 而不是根据世界的尺寸 71 00:04:43,000 --> 00:04:44,680 《阿卡姆疯人院》更小 72 00:04:44,880 --> 00:04:48,960 但比《阿卡姆骑士》有更好的节奏 比《阿卡姆之城》更关注故事 73 00:04:49,280 --> 00:04:51,840 它有些幽闭 但游戏的机制也正好适合 74 00:04:52,240 --> 00:04:55,240 蜘蛛侠需要巨大的开放性世界游荡 75 00:04:55,300 --> 00:04:58,180 但蝙蝠侠和敌人关在一起时效果最好 76 00:04:58,500 --> 00:05:04,400 所以除开庞大的开放性世界 我们需要一些狭小的沙盒游戏 77 00:05:04,700 --> 00:05:08,060 像《生化危机》中的狭窄宅邸 78 00:05:08,160 --> 00:05:10,280 或者《到家》(Gone Home)中的波特兰小镇房屋 79 00:05:10,460 --> 00:05:14,160 我们需要那种精雕细磨而非随意填充的游戏世界 80 00:05:14,360 --> 00:05:19,320 那种你知道所有边边角角、幽径小道的熟悉世界 81 00:05:19,640 --> 00:05:21,600 而非开着跑车观光的城市 82 00:05:21,960 --> 00:05:23,560 那种充满回忆的世界 83 00:05:23,600 --> 00:05:27,060 而非充斥着内容和特性的冷淡无聊世界 84 00:05:27,340 --> 00:05:31,900 因为正如阿卡姆三部曲导演Sefton Hill 在发布《阿卡姆疯人院》时所说 85 00:05:32,140 --> 00:05:36,040 人们很容易掉入拥有太多玩法的陷阱 86 00:05:36,280 --> 00:05:38,940 很容易就将玩法数量等价于质量 87 00:05:39,200 --> 00:05:42,280 DAN STAPLETON:这对我来说是至关重要的 88 00:05:42,440 --> 00:05:44,820 我们只需要这些内容 89 00:05:45,500 --> 00:05:50,960 你应该做得小而精,而不是大而平凡 90 00:05:51,500 --> 00:05:55,940 拥有大量平凡内容的游戏已经够多了 91 00:05:57,120 --> 00:05:58,360 感谢收看! 92 00:05:58,360 --> 00:06:03,120 同意我对阿卡姆三部曲的评价吗? 请在评论里留下你的想法。 93 00:06:03,260 --> 00:06:06,880 另外,请对本集点赞,分享这个视频 94 00:06:06,980 --> 00:06:08,420 并考虑下在Patreon上支持我 95 00:06:08,640 --> 00:06:10,760 你的支持意味着一切