WEBVTT 00:00:02.520 --> 00:00:04.240 大家好 我是马克·布朗 00:00:04.420 --> 00:00:05.500 这里是《游戏制作工具箱》 00:00:05.780 --> 00:00:07.500 一个关于游戏设计的系列视频 00:00:08.940 --> 00:00:14.960 要我说,Rocksteady的蝙蝠侠游戏 很好地说明了为什么大不代表好。 00:00:15.480 --> 00:00:18.860 三部曲的首部,《阿卡姆疯人院》 出乎意料的优秀 00:00:19.080 --> 00:00:23.660 它是个优秀游戏,一个优秀的授权游戏 更是个上品的蝙蝠侠游戏 00:00:24.040 --> 00:00:26.600 开发者找到了蝙蝠侠的与众不同之处 00:00:26.800 --> 00:00:30.900 ——他不只是个露着内裤打混混的富家公子 00:00:31.440 --> 00:00:36.860 首先,《阿卡姆疯人院》里侵入黑暗骑士内心的精神病 00:00:37.400 --> 00:00:41.920 其次,他=它有着模仿动画电影风格的自由战斗 00:00:42.380 --> 00:00:47.760 当蝙蝠侠与暴徒作战时 他隐身于阴影,用恐惧击溃对手 00:00:48.180 --> 00:00:52.720 这像是翻转角色的恐怖电影 好像你在《异形:孤立》中扮演异形一样 00:00:54.060 --> 00:00:57.880 这两个主要机制不需要巨大的开放性城市 00:00:57.980 --> 00:01:00.640 那时开放性城市还没有成为超级英雄游戏的标配 00:01:01.000 --> 00:01:03.240 (而现在超级英雄游戏都是 iPhone上无尽跑酷游戏了) 00:01:03.460 --> 00:01:08.480 因此,最终得到了狭小拥挤的阿卡姆疯人院 00:01:09.000 --> 00:01:12.320 然后有了续集 空间不可避免地变大了 00:01:12.740 --> 00:01:15.260 《阿卡姆之城》有多个城区 00:01:15.360 --> 00:01:18.460 游戏风格也从银河恶魔城式游戏 转为了开放性世界 00:01:18.900 --> 00:01:21.560 《阿卡姆骑士》则提供了迷你版的《侠盗猎车手》 00:01:22.140 --> 00:01:25.620 但蝙蝠侠游戏真的从更大的空间中受益了吗? 00:01:26.100 --> 00:01:27.280 我不这么认为 00:01:27.900 --> 00:01:33.200 第一,《阿卡姆疯人院》中的主要游戏系统 没有从开放性世界中受益 00:01:33.400 --> 00:01:35.020 实际上还受到了损害 00:01:35.300 --> 00:01:38.860 续集中的铁血战士视角有很多小配件 00:01:39.020 --> 00:01:42.060 但它们都是为疯人院里的独特房间而设计的 00:01:42.280 --> 00:01:44.780 那些房间鼓励你机智的孤立敌人 00:01:45.080 --> 00:01:47.700 《阿卡姆之城》和《阿卡姆骑士》的随机屋顶并非如此 00:01:48.260 --> 00:01:51.960 战斗有了很多新特性 但很快就无聊了 00:01:52.080 --> 00:01:55.220 你总是得击败一些盘踞在开放世界各处的暴徒 00:01:55.680 --> 00:01:59.560 理想的沙盒游戏 应该有需要沙盒的游戏机制 00:01:59.660 --> 00:02:05.560 比如《孤岛惊魂》中以喜欢的方式攻击基地 或是《侠盗猎车手》中精心设计的警察追捕 00:02:06.080 --> 00:02:10.920 否则的话 你就只是在构建华而不实的游戏时间选择菜单 00:02:11.460 --> 00:02:16.160 值得赞扬的是,Rocksteady确实增加了一些 有效利用额外的空间的游戏机制 00:02:16.400 --> 00:02:19.600 但人们真的想要蝙蝠车大战 00:02:19.860 --> 00:02:22.000 刺客信条式的追踪任务 00:02:22.120 --> 00:02:25.260 还有广受青睐的——解放高塔? 00:02:28.360 --> 00:02:31.400 故事是开放性世界的受害者之一 00:02:31.640 --> 00:02:36.700 如果玩家被太多事物干扰 优秀的故事很快就失去了本身的结构和焦点 00:02:37.220 --> 00:02:42.820 《阿卡姆骑士》中阻止稻草人的紧急性 被一大堆支线任务破坏了 00:02:42.820 --> 00:02:48.520 这些任务里你阻止银行劫案 炸毁枪械、训练Azriel、追踪人蝙 00:02:49.400 --> 00:02:53.520 戈登局长:看,我知道你很忙 但你做的事情都能拯救生命 00:02:54.340 --> 00:02:57.840 某种程度上 这模拟了蝙蝠侠被过高要求的感觉 00:02:57.960 --> 00:03:00.420 需要四处救火——有时真的救火—— 00:03:00.680 --> 00:03:06.640 然而一旦你知道了自己无需赶着完成关卡 这种感觉就荡然无存了 00:03:06.820 --> 00:03:09.140 拿两个发生在《阿卡姆骑士》早期的事件为例 00:03:09.540 --> 00:03:12.860 两个蝙蝠侠的盟友几乎同时被绑架了 00:03:13.000 --> 00:03:17.280 但蝙蝠侠无需像电影《黑暗骑士》中那样决定谁生谁死 00:03:17.380 --> 00:03:18.720 这里无需抉择 00:03:19.000 --> 00:03:23.480 谜语人会耐心地等你回到他的疯狂地下跑道 00:03:23.540 --> 00:03:26.540 杀掉人质的话语都是空话 00:03:26.760 --> 00:03:29.220 慢慢来,侦探 这只是个支线任务 00:03:29.640 --> 00:03:32.740 开放性世界也会伤害到游戏的节奏 00:03:33.040 --> 00:03:35.440 《神秘海域2》这样的线性游戏 00:03:35.660 --> 00:03:41.240 能在正确的时间点上让你射击、攀爬、对话、解密 00:03:41.420 --> 00:03:45.680 你不会无聊 难度会逐渐升高而机制会逐步阐明 00:03:45.980 --> 00:03:48.500 沙盒游戏不擅长这点 00:03:48.500 --> 00:03:52.060 你会发现自己面对着重复任务 或者面对着陡峭的难度曲线 00:03:53.320 --> 00:03:55.640 我当然知道开放性世界游戏的好处 00:03:55.660 --> 00:04:00.840 玩家有了更多自由,以任意顺序完成任务 同样的消费也获得了更多内容 00:04:01.220 --> 00:04:06.480 像《辐射》和《上古卷轴》这样的游戏 很好地利用了巨大世界中的瞎忙活 00:04:07.000 --> 00:04:12.100 但今日我有点厌烦更大更广阔的世界那一套宣传了 00:04:12.100 --> 00:04:17.980 预告片:《正当防卫3》中 有四百多平方英里的自由开放世界 00:04:18.460 --> 00:04:20.520 最终要么是刺客信条式游戏 00:04:20.620 --> 00:04:24.200 庞杂的任务星星点点布满地图 00:04:24.700 --> 00:04:26.120 要么是Codemaster的《燃料》(Fuel) 00:04:26.120 --> 00:04:30.880 它获得了最大游戏世界的吉尼斯纪录 然而里面没有一件有意思的事 00:04:31.440 --> 00:04:36.980 也许《阿卡姆疯人院》证明了开放性世界 不必是一整个世界 00:04:37.180 --> 00:04:41.000 应该根据游戏的内容来评价游戏世界 00:04:41.000 --> 00:04:42.540 而不是根据世界的尺寸 00:04:43.000 --> 00:04:44.680 《阿卡姆疯人院》更小 00:04:44.880 --> 00:04:48.960 但比《阿卡姆骑士》有更好的节奏 比《阿卡姆之城》更关注故事 00:04:49.280 --> 00:04:51.840 它有些幽闭 但游戏的机制也正好适合 00:04:52.240 --> 00:04:55.240 蜘蛛侠需要巨大的开放性世界游荡 00:04:55.300 --> 00:04:58.180 但蝙蝠侠和敌人关在一起时效果最好 00:04:58.500 --> 00:05:04.400 所以除开庞大的开放性世界 我们需要一些狭小的沙盒游戏 00:05:04.700 --> 00:05:08.060 像《生化危机》中的狭窄宅邸 00:05:08.160 --> 00:05:10.280 或者《到家》(Gone Home)中的波特兰小镇房屋 00:05:10.460 --> 00:05:14.160 我们需要那种精雕细磨而非随意填充的游戏世界 00:05:14.360 --> 00:05:19.320 那种你知道所有边边角角、幽径小道的熟悉世界 00:05:19.640 --> 00:05:21.600 而非开着跑车观光的城市 00:05:21.960 --> 00:05:23.560 那种充满回忆的世界 00:05:23.600 --> 00:05:27.060 而非充斥着内容和特性的冷淡无聊世界 00:05:27.340 --> 00:05:31.900 因为正如阿卡姆三部曲导演Sefton Hill 在发布《阿卡姆疯人院》时所说 00:05:32.140 --> 00:05:36.040 人们很容易掉入拥有太多玩法的陷阱 00:05:36.280 --> 00:05:38.940 很容易就将玩法数量等价于质量 00:05:39.200 --> 00:05:42.280 DAN STAPLETON:这对我来说是至关重要的 00:05:42.440 --> 00:05:44.820 我们只需要这些内容 00:05:45.500 --> 00:05:50.960 你应该做得小而精,而不是大而平凡 00:05:51.500 --> 00:05:55.940 拥有大量平凡内容的游戏已经够多了 00:05:57.120 --> 00:05:58.360 感谢收看! 00:05:58.360 --> 00:06:03.120 同意我对阿卡姆三部曲的评价吗? 请在评论里留下你的想法。 00:06:03.260 --> 00:06:06.880 另外,请对本集点赞,分享这个视频 00:06:06.980 --> 00:06:08.420 并考虑下在Patreon上支持我 00:06:08.640 --> 00:06:10.760 你的支持意味着一切