< Return to Video

Batman Arkham Knight and the Scourge of Scale | Game Design Critique

  • 0:03 - 0:08
    Cześć, z tej strony Mark Brown z Game Maker's Toolkit, serii o designie gier wideo.
  • 0:09 - 0:15
    Moim zdaniem gry o Batmanie od Rocksteady są dobrym przykładem, dlaczego więcej to nie zawsze lepiej.
  • 0:15 - 0:20
    Pierwsza część trylogii, Arkham Asylum, była miłą niespodzianką. Nie tylko była
  • 0:20 - 0:24
    świetną grą na licencji, ale genialną grą o Batmanie. Twórcy
  • 0:24 - 0:29
    zauważyli ciekawe cechy tego gościa - nie był on tylko bogaczem
  • 0:29 - 0:31
    klepiącym chuliganów z gatkami na wierzchu.
  • 0:31 - 0:37
    Po pierwsze, Asylum miało naprawdę pomylonych złoczyńców, którzy wchodzili Mrocznemu Rycerzowi
  • 0:37 - 0:41
    do głowy. Wprowadziło też pojęcie "freeflow" do walki, naśladując sceny akcji z filmów
  • 0:41 - 0:47
    animowanych, a kiedy bandyci mieli spluwy, ukrywał się w cieniu i za pomocą strachu wyławiał
  • 0:47 - 0:53
    przeciwników. Niczym w odwróconym horrorze, tak jakbyś to ty grał Ksenomorfem w Obcym: Izolacji.
  • 0:54 - 0:58
    Te dwie mechaniki po prostu nie wymagały ogromnego otwartego miasta, które kojarzono
  • 0:58 - 1:01
    wtedy z grami superbohaterskimi.
  • 1:01 - 1:03
    (Dzisiaj są to endless runnery na iPhona).
  • 1:03 - 1:09
    Zamiast tego dostaliśmy mniejsze, bardziej kameralne środowisko Azylu Arkham - szpitala dla obłąkanych.
  • 1:09 - 1:15
    Potem dostaliśmy sequele, a skala nieuchronnie wzrosła. Arkham City dał nam kilka osiedli
  • 1:15 - 1:20
    i zamienił strukturę metroidvanii na w pełni otwarty świat. Natomiast w Arkham Knight
  • 1:20 - 1:22
    mamy mini GTA.
  • 1:22 - 1:28
    Ale czy kilka dodatkowych hektarów jest dobre dla Batmana? Nie jestem przekonany.
  • 1:28 - 1:33
    Po pierwsze, filary Gameplayu z Asylum nic nie zyskały po przejściu na otwarty świat,
  • 1:33 - 1:37
    a nawet trochę straciły. Tryb łowcy dostał sporo nowych gadżetów
  • 1:37 - 1:41
    i zmarszczek w sequelach, ale najlepiej działał zawsze w zamkniętych pomieszczeniach
  • 1:41 - 1:46
    w Asylum, zachęcających do planowania oraz izolacji wrogów, a nie na losowych
  • 1:46 - 1:48
    dachach w City i Knight.
  • 1:48 - 1:52
    Walka też się rozwinęła, ale walka z losowymi zbirami zaśmiecającymi
  • 1:52 - 1:56
    otwarty świat szybko stawała się męcząca.
  • 1:56 - 2:01
    Gry sandboksowe powinny z definicji zawierać sandboksowe mechaniki, jak atakowanie baz
  • 2:01 - 2:06
    w dowolny sposób w Far Cry, albo rozbudowane ucieczki przed policją w GTA. W przeciwnym razie
  • 2:06 - 2:12
    zbudowałeś niewiarygodnie złożone menu do przeskakiwania między momentami gameplayu.
  • 2:12 - 2:16
    Na szczęście Rocksteady dodało parę nowych mechanik wykorzystujących większą przestrzeń,
  • 2:16 - 2:22
    ale czy ktoś w ogóle prosił o rozbijanie się Batmobilem czy wyjęte z Assassin's Creeda misje
  • 2:22 - 2:26
    ze śledzeniem, czy stare i sprawdzone wyzwalanie wieżyczek?
  • 2:28 - 2:34
    Jedną z największych ofiar otwartego świata jest fabuła. Silna narracja może szybko stracić
  • 2:34 - 2:38
    swą strukturę oraz skupienie, gdy gracz jest nieustannie rozpraszany. W Arkham Knight
  • 2:38 - 2:43
    konieczność powstrzymania Stracha na Wróble hamuje ogrom misji pobocznych,
  • 2:43 - 2:48
    między innymi powstrzymywanie napadów na bank, wysadzanie składów broni, trenowanie Azraela oraz
  • 2:48 - 2:49
    śledzenie ludzkiego nietoperza.
  • 2:49 - 2:54
    GORDON: Wiem, że masz robotę, ale jakakolwiek pomoc uratuje wielu ludzi.
  • 2:54 - 2:59
    W pewnym sensie czujesz, że Batman jest przeciążony i musi gasić
  • 2:59 - 3:03
    pożary - czasem dosłownie - lecz uczucie to jest puste, gdy zdasz sobie
  • 3:03 - 3:07
    sprawę, że misje nie znikają po czasie i nie wymagają szybkiego działania.
  • 3:07 - 3:12
    Na przykład te dwa wydarzenia przy początku Arkham Knight. Dwie sojuszniczki Batmana zostają porwane,
  • 3:12 - 3:16
    niemal jednocześnie, lecz w przeciwieństwie do "Mrocznego Rycerza", gdzie Batman musi wybrać,
  • 3:16 - 3:21
    kto przeżyje, tutaj nie ma to znaczenia. Człowiek-Zagadka cierpliwie poczeka,
  • 3:21 - 3:25
    aż wrócisz na jego porąbane tory wyścigowe, a jego groźby
  • 3:25 - 3:29
    o zabiciu uprowadzonej to bzdura. Nie spiesz się, detektywie, to tylko zadanie poboczne.
  • 3:30 - 3:36
    Otwarte światy mogą też zaszkodzić tempu gameplayu. Ultra liniowe gry jak Uncharted 2
  • 3:36 - 3:41
    mogą mądrze dozować strzelanie, wspinaczkę, opowieść oraz rozwiązywanie zagadek,
  • 3:41 - 3:46
    żeby zapobiec nudzie, podkręcać wyzwanie i powoli uczyć cię mechanik.
  • 3:46 - 3:50
    Gry sandboksowe nie są w tym zbyt dobre i często możesz wykonywać powtarzalne zadania
  • 3:50 - 3:52
    czy zmagać się z dziwacznie trudnym zadaniem.
  • 3:53 - 3:57
    Widzę jednak plusy otwartych światów. Gracze mają więcej swobody, wykonują misje
  • 3:57 - 4:02
    w dowolnej kolejności i kupują dużo więcej gry w grze.
  • 4:02 - 4:07
    Gry jak Fallout czy Skyrim genialnie wykorzystują otwarte światy, by się po prostu bawić.
  • 4:07 - 4:12
    W dzisiejszych czasach jednak obietnice większych światów trochę mnie zniechęcają.
  • 4:12 - 4:18
    ZWIASTUN: Just Cause 3 to ogromny otwarty świat, posiadający 400 mil kwadratowych czystej wolności.
  • 4:19 - 4:22
    Albo dostajesz Assassin's Creeda, w którym jest tyle do roboty, że mapa
  • 4:22 - 4:27
    wygląda niczym zasypana brokatem, albo Fuel od Codemasters, który trzyma rekord
  • 4:27 - 4:32
    Guinessa za największy świat gry, choć nie ma w nim niczego ciekawego.
  • 4:32 - 4:37
    Może Arkham Asylum udowadnia, że otwarty świat nie musi być otwartym "światem",
  • 4:37 - 4:41
    że świat gry powinno się mierzyć jego zawartością,
  • 4:41 - 4:43
    a nie metrem.
  • 4:43 - 4:48
    Arkham Asylum było małe, ale miało lepsze tempo niż Arkham Knight oraz bardziej
  • 4:48 - 4:53
    skupioną opowieść od Arkham City. Było klaustrofobiczne, lecz mechaniki do tego pasowały.
  • 4:53 - 4:57
    Spider-Man potrzebuje otwartego świata, by się w nim pobujać, lecz Batman najlepiej radzi sobie zamknięty
  • 4:57 - 4:59
    w pokoju z przeciwnikami.
  • 4:59 - 5:04
    Na każdy potwornie duży otwarty świat potrzebujemy paru drobnych, kameralnych
  • 5:04 - 5:09
    sandboksów. Więcej gier jak Resident Evil ze swoją ciasnawą posiadłością czy Gone Home
  • 5:09 - 5:11
    ze swoim portlandzkim domem.
  • 5:11 - 5:15
    Światy wypchane szczegółami, ale wolne od wypełniaczy. Światy, w których odkrywasz
  • 5:15 - 5:20
    wszystkie zakamarki i skróty, odwiedzając znajomy grunt, a nie przejeżdzając
  • 5:20 - 5:25
    obok nich sportową furą. Światy, które zapamiętamy, nie tylko zimne i nudne
  • 5:25 - 5:27
    środowiska pełne znajdziek.
  • 5:27 - 5:32
    Jak mówił reżyser trylogii Arkham, Sefton Hill, przy premierze Arkham Asylum:
  • 5:32 - 5:37
    "Łatwo zobaczyć, jak ludzie wpadają w spiralę zbyt wielkiego contentu. Trzeba
  • 5:37 - 5:39
    równać ilość z jakością".
  • 5:39 - 5:42
    DAN STAPLETON: To będzie dla mnie numer jeden, zaraz po Asylum.
  • 5:42 - 5:45
    DAN STAPLETON: Czysto z powodu ilości contentu.
  • 5:45 - 5:50
    "Lepiej robić mniej, lecz dużo lepiej, niż robić więcej
  • 5:50 - 5:56
    przeciętnych dodatków. Za dużo mamy gier pełnych przeciętnej zawartości".
  • 5:57 - 6:02
    Dzięki za oglądanie. Czy zgadzacie się z moim zdaniem o trylogii Arkham? Dajcie znać
  • 6:02 - 6:06
    w komentarzach. Proszę, dajcie też odcinkowi lajka, udostępnijcie go w sieci
  • 6:06 - 6:11
    i wpadnijcie na Patreona. Wasze wsparcie znaczy dla mnie wszystko.
  • 6:11 - 6:15
    Tłumaczenie: Przemyslav
    Znajdź mnie tutaj: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/
Title:
Batman Arkham Knight and the Scourge of Scale | Game Design Critique
Description:

more » « less
Duration:
06:16

Polish subtitles

Revisions