Cześć, z tej strony Mark Brown z Game Maker's Toolkit, serii o designie gier wideo. Moim zdaniem gry o Batmanie od Rocksteady są dobrym przykładem, dlaczego więcej to nie zawsze lepiej. Pierwsza część trylogii, Arkham Asylum, była miłą niespodzianką. Nie tylko była świetną grą na licencji, ale genialną grą o Batmanie. Twórcy zauważyli ciekawe cechy tego gościa - nie był on tylko bogaczem klepiącym chuliganów z gatkami na wierzchu. Po pierwsze, Asylum miało naprawdę pomylonych złoczyńców, którzy wchodzili Mrocznemu Rycerzowi do głowy. Wprowadziło też pojęcie "freeflow" do walki, naśladując sceny akcji z filmów animowanych, a kiedy bandyci mieli spluwy, ukrywał się w cieniu i za pomocą strachu wyławiał przeciwników. Niczym w odwróconym horrorze, tak jakbyś to ty grał Ksenomorfem w Obcym: Izolacji. Te dwie mechaniki po prostu nie wymagały ogromnego otwartego miasta, które kojarzono wtedy z grami superbohaterskimi. (Dzisiaj są to endless runnery na iPhona). Zamiast tego dostaliśmy mniejsze, bardziej kameralne środowisko Azylu Arkham - szpitala dla obłąkanych. Potem dostaliśmy sequele, a skala nieuchronnie wzrosła. Arkham City dał nam kilka osiedli i zamienił strukturę metroidvanii na w pełni otwarty świat. Natomiast w Arkham Knight mamy mini GTA. Ale czy kilka dodatkowych hektarów jest dobre dla Batmana? Nie jestem przekonany. Po pierwsze, filary Gameplayu z Asylum nic nie zyskały po przejściu na otwarty świat, a nawet trochę straciły. Tryb łowcy dostał sporo nowych gadżetów i zmarszczek w sequelach, ale najlepiej działał zawsze w zamkniętych pomieszczeniach w Asylum, zachęcających do planowania oraz izolacji wrogów, a nie na losowych dachach w City i Knight. Walka też się rozwinęła, ale walka z losowymi zbirami zaśmiecającymi otwarty świat szybko stawała się męcząca. Gry sandboksowe powinny z definicji zawierać sandboksowe mechaniki, jak atakowanie baz w dowolny sposób w Far Cry, albo rozbudowane ucieczki przed policją w GTA. W przeciwnym razie zbudowałeś niewiarygodnie złożone menu do przeskakiwania między momentami gameplayu. Na szczęście Rocksteady dodało parę nowych mechanik wykorzystujących większą przestrzeń, ale czy ktoś w ogóle prosił o rozbijanie się Batmobilem czy wyjęte z Assassin's Creeda misje ze śledzeniem, czy stare i sprawdzone wyzwalanie wieżyczek? Jedną z największych ofiar otwartego świata jest fabuła. Silna narracja może szybko stracić swą strukturę oraz skupienie, gdy gracz jest nieustannie rozpraszany. W Arkham Knight konieczność powstrzymania Stracha na Wróble hamuje ogrom misji pobocznych, między innymi powstrzymywanie napadów na bank, wysadzanie składów broni, trenowanie Azraela oraz śledzenie ludzkiego nietoperza. GORDON: Wiem, że masz robotę, ale jakakolwiek pomoc uratuje wielu ludzi. W pewnym sensie czujesz, że Batman jest przeciążony i musi gasić pożary - czasem dosłownie - lecz uczucie to jest puste, gdy zdasz sobie sprawę, że misje nie znikają po czasie i nie wymagają szybkiego działania. Na przykład te dwa wydarzenia przy początku Arkham Knight. Dwie sojuszniczki Batmana zostają porwane, niemal jednocześnie, lecz w przeciwieństwie do "Mrocznego Rycerza", gdzie Batman musi wybrać, kto przeżyje, tutaj nie ma to znaczenia. Człowiek-Zagadka cierpliwie poczeka, aż wrócisz na jego porąbane tory wyścigowe, a jego groźby o zabiciu uprowadzonej to bzdura. Nie spiesz się, detektywie, to tylko zadanie poboczne. Otwarte światy mogą też zaszkodzić tempu gameplayu. Ultra liniowe gry jak Uncharted 2 mogą mądrze dozować strzelanie, wspinaczkę, opowieść oraz rozwiązywanie zagadek, żeby zapobiec nudzie, podkręcać wyzwanie i powoli uczyć cię mechanik. Gry sandboksowe nie są w tym zbyt dobre i często możesz wykonywać powtarzalne zadania czy zmagać się z dziwacznie trudnym zadaniem. Widzę jednak plusy otwartych światów. Gracze mają więcej swobody, wykonują misje w dowolnej kolejności i kupują dużo więcej gry w grze. Gry jak Fallout czy Skyrim genialnie wykorzystują otwarte światy, by się po prostu bawić. W dzisiejszych czasach jednak obietnice większych światów trochę mnie zniechęcają. ZWIASTUN: Just Cause 3 to ogromny otwarty świat, posiadający 400 mil kwadratowych czystej wolności. Albo dostajesz Assassin's Creeda, w którym jest tyle do roboty, że mapa wygląda niczym zasypana brokatem, albo Fuel od Codemasters, który trzyma rekord Guinessa za największy świat gry, choć nie ma w nim niczego ciekawego. Może Arkham Asylum udowadnia, że otwarty świat nie musi być otwartym "światem", że świat gry powinno się mierzyć jego zawartością, a nie metrem. Arkham Asylum było małe, ale miało lepsze tempo niż Arkham Knight oraz bardziej skupioną opowieść od Arkham City. Było klaustrofobiczne, lecz mechaniki do tego pasowały. Spider-Man potrzebuje otwartego świata, by się w nim pobujać, lecz Batman najlepiej radzi sobie zamknięty w pokoju z przeciwnikami. Na każdy potwornie duży otwarty świat potrzebujemy paru drobnych, kameralnych sandboksów. Więcej gier jak Resident Evil ze swoją ciasnawą posiadłością czy Gone Home ze swoim portlandzkim domem. Światy wypchane szczegółami, ale wolne od wypełniaczy. Światy, w których odkrywasz wszystkie zakamarki i skróty, odwiedzając znajomy grunt, a nie przejeżdzając obok nich sportową furą. Światy, które zapamiętamy, nie tylko zimne i nudne środowiska pełne znajdziek. Jak mówił reżyser trylogii Arkham, Sefton Hill, przy premierze Arkham Asylum: "Łatwo zobaczyć, jak ludzie wpadają w spiralę zbyt wielkiego contentu. Trzeba równać ilość z jakością". DAN STAPLETON: To będzie dla mnie numer jeden, zaraz po Asylum. DAN STAPLETON: Czysto z powodu ilości contentu. "Lepiej robić mniej, lecz dużo lepiej, niż robić więcej przeciętnych dodatków. Za dużo mamy gier pełnych przeciętnej zawartości". Dzięki za oglądanie. Czy zgadzacie się z moim zdaniem o trylogii Arkham? Dajcie znać w komentarzach. Proszę, dajcie też odcinkowi lajka, udostępnijcie go w sieci i wpadnijcie na Patreona. Wasze wsparcie znaczy dla mnie wszystko. Tłumaczenie: Przemyslav Znajdź mnie tutaj: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/