< Return to Video

ทอม แชทฟิวด์ (Tom Chatfield) : 7 วิธีที่เกมส์ให้รางวัลกับสมอง

  • 0:00 - 0:03
    ผมชอบเกมส์
  • 0:03 - 0:06
    อันที่จริงผมออกจะทึ่งในพวกมันซะด้วยซ้ำ
  • 0:06 - 0:08
    ผมทึ่งในพลังของมัน
  • 0:08 - 0:10
    ทึ่งในความคิดสร้างสรรค์ ทึ่งในเทคโนโลยี
  • 0:10 - 0:12
    ทึ่งในแนวคิด
  • 0:12 - 0:14
    แต่ที่สำคัญ
  • 0:14 - 0:16
    ผมทึ่งในพลังของพวกมัน
  • 0:16 - 0:19
    ที่ให้แรงบันดาลใจกับเรา ที่มีอิทธิพลต่อเรา
  • 0:19 - 0:21
    ที่ทำให้เราตะลึงได้
  • 0:21 - 0:24
    ไม่เหมือนกับสิ่งประดิษฐ์ใดๆ เลยที่เราเคยคิดค้น
  • 0:24 - 0:26
    จะสามารถทำมันได้มาก่อน
  • 0:26 - 0:29
    และผมคิดว่าเราสามารถเรียนรู้บางอย่างที่พิเศษมากๆ
  • 0:29 - 0:31
    จากการดูว่าเราทำมันได้อย่างไร
  • 0:31 - 0:33
    โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผมคิดว่าเราสามารถที่จะเรียนรู้บางอย่าง
  • 0:33 - 0:36
    เกี่ยวกับการเรียนได้
  • 0:36 - 0:38
    ธุรกิจเกมส์ในตอนนี้
  • 0:38 - 0:40
    เป็นธุรกิจที่เติบโตเร็วที่สุด แบบหาที่เปรียบไม่ได้
  • 0:40 - 0:42
    เมื่อเทียบกับธุรกิจสื่อสมัยใหม่ทั้งหมด
  • 0:42 - 0:44
    เริ่มต้นจาก 1 หมื่นล้านในปี 1990
  • 0:44 - 0:47
    กลายเป็น 5 หมื่นล้านทั่วโลกในวันนี้
  • 0:47 - 0:50
    โดยที่ยังไม่มีวี่แววว่าจะเริ่มช้าลง
  • 0:50 - 0:52
    ในอีก 4 ปีข้างหน้า
  • 0:52 - 0:55
    ธุรกิจเกมส์ถูกประมาณการว่าจะมีมูลค่ากว่า 8 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ
  • 0:55 - 0:58
    คิดเป็นประมาณ 3 เท่าของธุรกิจเพลง
  • 0:58 - 1:00
    นี่มันน่าทึ่งทีเดียว
  • 1:00 - 1:03
    แต่ผมก็ยังไม่คิดว่ามันเป็นสถิติที่น่าประหลาดใจที่สุด
  • 1:03 - 1:05
    สิ่งที่ทำให้ผมทึ่งจริงๆ
  • 1:05 - 1:07
    ก็คือ ที่ทุกวันนี้
  • 1:07 - 1:09
    ผู้คนใช้เงินประมาณ
  • 1:09 - 1:12
    8 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ ต่อปี
  • 1:12 - 1:14
    เพื่อซื้อวัตถุเสมือนจริง
  • 1:14 - 1:16
    ที่สามารถมีอยู่ได้
  • 1:16 - 1:19
    ภายในวีดีโอเกมส์เท่านั้น
  • 1:19 - 1:22
    และนี่ก็คือภาพตัวอย่างจากโลกของเกมส์เสมือนจริง Entropia Universe
  • 1:22 - 1:24
    ในช่วงต้นปีที่ผ่านมา
  • 1:24 - 1:26
    ดาวเคราะห์เสมือนจริงในเกมส์
  • 1:26 - 1:30
    ถูกขายในราคาสูงถึง 330,000 เหรียญสหรัฐ
  • 1:30 - 1:32
    และนี่
  • 1:32 - 1:35
    ก็คือเรือรบระดับ Titan
  • 1:35 - 1:37
    ในเกมส์ท่องอวกาศ EVE Online
  • 1:37 - 1:39
    และวัตถุเสมือนจริงนี้
  • 1:39 - 1:41
    ใช้คนจริง 200 คน
  • 1:41 - 1:44
    กับเวลาจริงกว่า 56 วัน ในการสร้าง
  • 1:44 - 1:47
    และนี่ยังไม่รวมกับเวลานับพันชั่วโมง
  • 1:47 - 1:49
    กับความพยายามก่อนหน้านั้นอีก
  • 1:49 - 1:52
    แต่ถึงอย่างนั้น วัตถุเหล่านี้ก็ยังถูกสร้างขึ้นอยู่เรื่อยๆ
  • 1:52 - 1:54
    ที่อีกฟากหนึ่งของตาชั่ง
  • 1:54 - 1:57
    เกมส์ Farmville ที่คุณอาจเคยคุ้นหูมาบ้าง
  • 1:57 - 1:59
    มีผู้เล่นถึง 70 ล้านคน
  • 1:59 - 2:01
    ทั่วโลก
  • 2:01 - 2:03
    และผู้เล่นส่วนใหญ่
  • 2:03 - 2:05
    ก็เล่นมันแทบจะทุกวัน
  • 2:05 - 2:07
    นี่มันอาจจะฟังดู
  • 2:07 - 2:09
    น่าตกใจทีเดียวสำหรับบางคน
  • 2:09 - 2:11
    เพราะมันอาจเป็นการบ่งบอกบางสิ่งที่น่าเป็นห่วง
  • 2:11 - 2:13
    หรือไม่เหมาะสมอยู่ในสังคม
  • 2:13 - 2:15
    แต่พวกเรามาที่นี่เพื่อบอกข่าวดีกับคุณ
  • 2:15 - 2:17
    และข่าวดีก็คือ
  • 2:17 - 2:19
    ผมคิดว่าเราสามารถที่จะสำรวจ
  • 2:19 - 2:22
    ว่าทำไมความตั้งใจจริง
  • 2:22 - 2:26
    ที่แสนเข้มข้นในยุคของคนเหล่านี้ ถึงได้เกิดขึ้น
  • 2:26 - 2:28
    และจากคำตอบที่ได้
  • 2:28 - 2:30
    ผมคิดว่าเราสามารถที่จะนำ
  • 2:30 - 2:32
    บางอย่างที่ทรงพลังอย่างมากออกไป
  • 2:32 - 2:34
    และสิ่งที่น่าสนใจที่สุด
  • 2:34 - 2:36
    คือการคิดว่าทั้งหมดนี้จะเกิดขึ้น
  • 2:36 - 2:38
    ในลักษณะของการให้รางวัล
  • 2:38 - 2:41
    โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในส่วน
  • 2:41 - 2:43
    ของการให้รางวัลทางอารมณ์ที่ลึกซึ้ง
  • 2:43 - 2:45
    ที่การเล่นเกมส์สามารถให้
  • 2:45 - 2:47
    ทั้งในระดับของบุคคล
  • 2:47 - 2:49
    และในระดับกลุ่มได้
  • 2:49 - 2:51
    เอาล่ะ หากเรามาลองดูว่าเกิดอะไรขึ้นในหัวของใครบางคน
  • 2:51 - 2:53
    เวลาที่เขากำลังรู้สึกมีส่วนร่วม
  • 2:53 - 2:56
    จะมีกระบวนการทำงานที่แตกต่างกัน 2 อย่างเกิดขึ้น
  • 2:56 - 2:59
    ที่ฝั่งหนึ่ง จะมีกระบวนการของความต้องการ
  • 2:59 - 3:02
    นี่มันคล้ายๆ กับความทะเยอทะยาน และแรงผลักดัน ฉันจะทำอย่างนั้น และฉันจะทำมันอย่างหนัก
  • 3:02 - 3:04
    และที่อีกฝั่งหนึ่ง เป็นกระบวนการของความชื่นชอบ
  • 3:04 - 3:06
    ความสนุก และความหลงใหล
  • 3:06 - 3:08
    และความพอใจ
  • 3:08 - 3:10
    กับสัตว์ประหลาดตัวใหญ่บินได้ ที่มียักษ์ขี่อยู่บนหลัง
  • 3:10 - 3:12
    มันเป็นภาพที่เยี่ยมมาก และมันดูเจ๋งทีเดียว
  • 3:12 - 3:15
    ภาพนี้มาจากเกมส์ World of Warcraft ที่มีผู้เล่นทั่วโลกกว่า 10 ล้านคน
  • 3:15 - 3:18
    1 ในนั้นก็คือผม อีกคนก็คือภรรยาของผม
  • 3:18 - 3:20
    และโลกแบบนี้
  • 3:20 - 3:22
    เจ้าสัตว์ประหลาดยักษ์ที่คุณสามารถขี่ไปไหนมาไหนก็ได้นี้
  • 3:22 - 3:24
    แสดงให้เห็นว่าทำไมเกมส์ถึงทำได้ดีนัก
  • 3:24 - 3:27
    ทั้งส่วนของความต้องการ และความชอบ
  • 3:27 - 3:29
    เพราะว่ามันทรงพลังอย่างมาก และมันเจ๋งเลยทีเดียว
  • 3:29 - 3:31
    มันให้พลังอันมหาศาลกับคุณ
  • 3:31 - 3:34
    ความทะเยอทะยานของคุณก็ถูกเติมเต็ม และมันก็งดงามมากๆ
  • 3:34 - 3:37
    มันเป็นความรู้สึกที่สุดยอดมากเวลาได้บินไปรอบๆ
  • 3:37 - 3:39
    และทั้งหมดนี่มันก่อให้เกิด
  • 3:39 - 3:41
    อารมณ์ร่วมอย่างลึกซึ้ง
  • 3:41 - 3:44
    แต่นี่ก็ยังมันไม่ใช่สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ
  • 3:44 - 3:46
    สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ เกี่ยวกับโลกเสมือนจริง
  • 3:46 - 3:48
    ก็คือสิ่งที่คุณสามารถนำมาวัดค่าได้
  • 3:48 - 3:51
    เพราะว่าทุกสิ่งทุกอย่างในโลกเสมือนจริง
  • 3:51 - 3:53
    สามารถวัดค่าได้
  • 3:53 - 3:55
    ทุกๆ การกระทำในทุกๆ คน
  • 3:55 - 3:58
    ที่เคยเล่นเกมส์มา สามารถถูกวัดได้
  • 3:58 - 4:00
    เกมส์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกทุกวันนี้
  • 4:00 - 4:04
    กำลังวัดผลข้อมูลกว่า 1 พันล้านจุด
  • 4:04 - 4:06
    เกี่ยวกับผู้เล่น เกี่ยวกับสิ่งที่ทุกคนทำ
  • 4:06 - 4:09
    เป็นข้อมูลที่ละเอียดมากกว่าสิ่งที่คุณเคยได้รับจากเว็บไซต์ใดๆ
  • 4:09 - 4:12
    และนี่มันทำให้บางอย่างที่พิเศษมากๆ
  • 4:12 - 4:14
    เกิดขึ้นได้ในเกมส์
  • 4:14 - 4:17
    มันถูกเรียกว่า กำหนดการการให้รางวัล
  • 4:17 - 4:19
    และในที่นี้ ผมหมายถึงการมอง
  • 4:19 - 4:21
    สิ่งที่คนนับล้านๆ คนได้ทำ
  • 4:21 - 4:23
    และค่อยๆปรับค่า
  • 4:23 - 4:26
    ของลักษณะ ประเภท และความหนาแน่นของรางวัลในเกมส์อย่างระมัดระวัง
  • 4:26 - 4:28
    เพื่อทำให้พวกเค้ายังคงติดพัน
  • 4:28 - 4:31
    กับการใช้เวลา และความพยายามอยู่ต่อไปเรื่อยๆ
  • 4:31 - 4:33
    เอาล่ะ ตอนนี้เรามาลองอธิบายสิ่งนี้
  • 4:33 - 4:36
    ในความเป็นจริงกัน
  • 4:36 - 4:38
    ผมต้องการพูดถึงงานบางประเภท
  • 4:38 - 4:40
    ที่อาจคล้ายกับสิ่งที่มีอยู่ในเกมส์
  • 4:40 - 4:43
    เช่น การเดินทางเพื่อไปเก็บวัตถุในเกมส์บางอย่าง
  • 4:43 - 4:45
    ยกตัวอย่างเช่น
  • 4:45 - 4:48
    ภารกิจของผมคือการไปหาพาย 15 ชิ้น
  • 4:48 - 4:51
    และผมจะได้พาย 15 ชิ้นมาจาก
  • 4:51 - 4:53
    การล่าสัตว์ประหลาดตัวเล็กๆ น่ารักๆ พวกนี้
  • 4:53 - 4:55
    ในภารกิจแบบครั้งเดียวจบ
  • 4:55 - 4:57
    ตอนนี้ผมอยากให้คุณลองคิดถึงสถานการณ์แบบนี้
  • 4:57 - 4:59
    ในลักษณะของปัญหาเกี่ยวกับกล่อง
  • 4:59 - 5:01
    ซึ่งผมจะต้องเปิดกล่องไปเรื่อยๆ
  • 5:01 - 5:04
    โดยที่ผมจะไม่รู้ว่าอะไรอยู่ข้างในจนกว่าผมจะเปิดมัน
  • 5:04 - 5:07
    ผมก็เลยเดินไปเพื่อเปิดกล่องเรื่อยๆ จนกว่าผมจะได้พาย 15 ชิ้น
  • 5:07 - 5:09
    ตอนนี้ถ้าคุณลองมองเกมส์อย่าง Warcraft
  • 5:09 - 5:11
    คุณลองคิดดูนะ
  • 5:11 - 5:14
    ด้วยความพยายามในการเปิดกล่องอย่างหนัก
  • 5:14 - 5:17
    เกมส์นั้นก็แค่พยายามให้คนเข้าไปเปิดกล่องประมาณ 1 ล้านกล่อง
  • 5:17 - 5:19
    โดยได้เจอสิ่งที่ดีขึ้นเรื่อยๆ อยู่ข้างใน
  • 5:19 - 5:22
    ซึ่งมันอาจฟังดูน่าเบื่อ
  • 5:22 - 5:24
    แต่เกมส์กลับมีความสามารถ
  • 5:24 - 5:26
    ในการทำให้กระบวนการทั้งหมดนี้
  • 5:26 - 5:28
    น่าดึงดูดได้
  • 5:28 - 5:30
    และวิธีที่พวกเขาทำ
  • 5:30 - 5:33
    ก็เป็นส่วนประกอบของความน่าจะเป็น และข้อมูล
  • 5:33 - 5:35
    ลองมาคิดถึงความน่าจะเป็นกันดู
  • 5:35 - 5:37
    ถ้าเราต้องการให้ใครซักคนรู้สึกอยากเล่นต่อไปเรื่อยๆ
  • 5:37 - 5:40
    ในกระบวนการของการเปิดกล่อง และการหาพาย
  • 5:40 - 5:42
    เราต้องทำให้แน่ใจได้ว่ามันจะไม่ง่าย
  • 5:42 - 5:44
    หรือยากเกินไปที่จะหาพาย
  • 5:44 - 5:46
    แล้วคุณจะทำอย่างไรล่ะ เอาล่ะคุณลองมาดูคน 1 ล้านคน
  • 5:46 - 5:49
    ไม่สิ 100 ล้านคน คนเปิดกล่อง 100 ล้านคน
  • 5:49 - 5:52
    และคุณคำนวณอัตราการเปิดเจอพาย
  • 5:52 - 5:54
    ที่ประมาณ 25 เปอร์เซ็นต์
  • 5:54 - 5:57
    ซึ่งฟังดูไม่น่าปวดหัว หรือง่ายเกินไป
  • 5:57 - 5:59
    มันทำให้ผู้คนรู้สึกอยากเล่นต่อ
  • 5:59 - 6:02
    แต่แน่นอนนั่นมันไม่ใช่ทุกอย่างที่คุณจะต้องทำ คุณต้องการพาย 15 ชิ้น
  • 6:02 - 6:04
    ตอนนี้ ผมสามารถสร้างเกมส์ที่ชื่อ Piecraft
  • 6:04 - 6:06
    ซึ่งสิ่งที่คุณต้องทำทั้งหมดก็คือการหาพาย 1 ล้านชิ้น
  • 6:06 - 6:08
    หรือ 1 พันชิ้น
  • 6:08 - 6:10
    มันคงจะน่าเบื่อมากทีเดียว
  • 6:10 - 6:12
    15 เป็นเลขที่กำลังเหมาะสม
  • 6:12 - 6:14
    คุณจะพบว่า จำนวนระหว่าง 5 และ 20
  • 6:14 - 6:16
    นั้นเป็นจำนวนที่เหมาะสมให้คนยังคงเล่นต่อไป
  • 6:16 - 6:18
    แต่แน่นอนเราไม่จำเป็นต้องมีแค่พายในกล่องเท่านั้น
  • 6:18 - 6:20
    มันสามารถเป็นอะไรก็ได้ทุกๆ ครั้งที่เปิดกล่อง
  • 6:20 - 6:23
    และสิ่งที่เราทำก็คือทำให้แน่ใจว่าทุกๆ ครั้งที่กล่องถูกเปิด
  • 6:23 - 6:25
    มันจะต้องมีบางสิ่งอยู่ข้างในนั้น เป็นรางวัลเล็กๆ น้อยๆ
  • 6:25 - 6:27
    ที่ทำให้คนยังดำเนินการ และติดพันไปกับเกมส์ต่อ
  • 6:27 - 6:29
    ในเกมส์ผจญภัยส่วนใหญ่
  • 6:29 - 6:32
    มันมักจะเป็นส่วนผสมของการใช้สกุลเงินในเกมส์ กับค่าประสบการณ์
  • 6:32 - 6:34
    แต่เราก็ยังไม่หยุดแค่นั้น
  • 6:34 - 6:36
    เรายังเพิ่มในองค์ประกอบในส่วนของสิ่งของมากมาย
  • 6:36 - 6:38
    ที่แตกต่างกันด้วยคุณภาพ และระดับขั้นของความตื่นเต้น
  • 6:38 - 6:41
    คุณอาจจะมีโอกาสซัก 10 เปอร์เซ็นต์ในการได้ของดีๆ สักชิ้น
  • 6:41 - 6:43
    แต่คุณจะมีโอกาสแค่ 0.1 เปอร์เซ็นต์
  • 6:43 - 6:46
    ในการที่จะได้สิ่งของระดับขั้นสุดยอดมาสักชิ้น
  • 6:46 - 6:49
    และของรางวัลแต่ละชนิดก็จะถูกปรับอัตราการพบอย่างระมัดระวัง
  • 6:49 - 6:51
    นอกจากนี้เรายังพูดกันว่า
  • 6:51 - 6:54
    "แล้วเราจะมีสัตว์ประหลาดกี่ชนิดดีล่ะ? พวกเราควรจะให้ทั้งโลกเต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดนับพันล้านชนิดเลยดีมั้ย?"
  • 6:54 - 6:57
    คำตอบก็คือไม่ เราต้องการแค่ 1 หรือ 2 ชนิดให้ปรากฎขึ้นบนจอเท่านั้น
  • 6:57 - 7:00
    ผมก็เลยติดมัน มันไม่ง่าย และไม่ยากจนเกินไป
  • 7:00 - 7:02
    เพราะฉะนั้นทั้งหมดนี่มันทรงพลังมากๆ
  • 7:02 - 7:05
    แต่เราอยู่ในโลกเสมือนจริง และนี่ไม่ใช่กล่องจริงๆ
  • 7:05 - 7:07
    พวกเราเลยสามารถ
  • 7:07 - 7:09
    ทำสิ่งที่น่าเหลือเชื่อได้
  • 7:09 - 7:13
    เราได้เห็นผู้คนเหล่านี้เปิดกล่อง
  • 7:13 - 7:16
    เวลาพวกเขาเปิดเจอพายซัก 13 จาก 15 ชิ้น
  • 7:16 - 7:19
    มุมมองของพวกเขาก็จะเปลี่ยนไป พวกเขาเริ่มเบื่อ เริ่มใจร้อน
  • 7:19 - 7:21
    พวกเขาไม่ได้มองจากมุมของความน่าจะเป็น
  • 7:21 - 7:23
    และเริ่มคิดว่าเกมส์นี้มันไม่ยุติธรรม
  • 7:23 - 7:25
    หาพาย 2 ชิ้นสุดท้ายไม่เจอซักที ฉันจะเลิกเล่นมันแล้ว
  • 7:25 - 7:27
    ถ้าเกิดว่ามันเป็นกล่องจริงๆ เราคงทำอะไรไม่ได้มาก
  • 7:27 - 7:29
    แต่ในเกมส์เราสามารถพูดได้ว่า "โอเค
  • 7:29 - 7:33
    ถ้าหากคุณเจอพายไป 13 ชิ้นแล้ว ตอนนี้คุณจะได้โอกาสถึง 75 เปอร์เซ็นต์ในการเปิดเจอพายแล้ว"
  • 7:33 - 7:35
    เพื่อให้คนยังคงเล่นต่อไป จากการดูจากสิ่งที่คนทำ
  • 7:35 - 7:37
    และเปลี่ยนโลกให้มันเหมาะสมกับความคาดหวังของพวกเค้า
  • 7:37 - 7:39
    บางเกมส์ของเราอาจไม่ได้ทำแบบนี้
  • 7:39 - 7:41
    แต่สิ่งหนึ่งที่พวกเขาจะทำแน่ๆ ก็คือ
  • 7:41 - 7:44
    ทันทีที่คุณได้รับของสุดยอดที่มีโอกาสได้แค่ 0.1 เปอร์เซ็นต์นั้น
  • 7:44 - 7:47
    พวกเค้าจะทำให้แน่ใจว่าอีกชิ้นหนึ่งจะยังไม่ปรากฎออกมาซักพัก
  • 7:47 - 7:49
    เพื่อให้มันยังคงความพิเศษอยู่
  • 7:49 - 7:51
    และจุดประสงค์ที่แท้จริงของพวกเราก็คือ
  • 7:51 - 7:53
    พวกเราจะปรับตัวเพื่อให้โลกยังคงพอใจอยู่
  • 7:53 - 7:55
    ไม่ทางใด ก็ทางหนึ่ง
  • 7:55 - 7:58
    ไม่ว่าจะผ่านไป 10 หรือ 100 หรือ พันปี
  • 7:58 - 8:00
    พวกเราก็จะปรับตัวเพื่อหาสิ่งที่จะคอยกระตุ้นคุณอยู่เรื่อยๆ
  • 8:00 - 8:02
    และในฐานะของสิ่งมีชีวิตที่ชาญฉลาด และมีอารยธรรม
  • 8:02 - 8:05
    เราจะรู้สึกถูกกระตุ้นอย่างมากโดยการแก้ปัญหา และการเรียนรู้อยู่แล้ว
  • 8:05 - 8:07
    แต่ตอนนี้เราสามารถที่จะกลับกระบวนการทั้งหมดนั่น
  • 8:07 - 8:09
    และสร้างโลก
  • 8:09 - 8:12
    ที่จะคอยสร้างแรงกระตุ้น ต่อต่อมการวิวัฒนาการของเราได้
  • 8:12 - 8:14
    แล้วนี่มันหมายความว่าอย่างไรในภาคการปฏิบัติน่ะเรอะ?
  • 8:14 - 8:16
    ผมก็เลยได้คิดค้น
  • 8:16 - 8:18
    7 อย่าง
  • 8:18 - 8:20
    ที่คิดว่า จะแสดง
  • 8:20 - 8:22
    ให้คุณเห็นว่าคุณสามารถนำบทเรียนจากเกมส์เหล่านี้
  • 8:22 - 8:25
    และนำมันมาใช้นอกเกมส์ได้อย่างไร
  • 8:25 - 8:27
    อย่างแรกนั้นง่ายมาก
  • 8:27 - 8:29
    เราจะต้องทำการแสดงความก้าวหน้า เปรียบเทียบกับระดับความสำเร็จ
  • 8:29 - 8:31
    บางอย่างที่ถูกกล่าวถึงอย่างดีเยี่ยม
  • 8:31 - 8:34
    จากคนอย่าง เจสซี่ เชลล์ (Jesse Schell) เมื่อต้นปีที่ผ่านมา
  • 8:34 - 8:37
    มันถูกทำสำเร็จมาแล้วในมหาวิทยาลัยอินเดียน่า ในสหรัฐอเมริกา
  • 8:37 - 8:40
    มันเป็นความคิดง่ายๆ โดยแทนที่จะให้คะแนนนักศึกษา
  • 8:40 - 8:42
    ทีละส่วนๆ ย่อยๆ
  • 8:42 - 8:44
    คุณจะให้ตัวตนเสมือนจริง 1 คนกับพวกเขา
  • 8:44 - 8:46
    ที่จะพัฒนาขึ้นไปเรื่อยๆ
  • 8:46 - 8:49
    ทีละน้อย ทีละน้อย โดยที่พวกเขายังรู้สึกว่าเป็นตัวของเขาเอง
  • 8:49 - 8:51
    และทุกอย่างมันจะมาจบลงที่
  • 8:51 - 8:54
    ขณะพวกเขาดูพวกมันเติบโต พวกเขาจะรู้สึกถึงความเป็นเจ้าของมันไปโดยปริยาย
  • 8:54 - 8:56
    ข้อสอง การสร้างจุดหมายระยะยาว และระยะสั้นหลายๆ จุด
  • 8:56 - 8:58
    พาย 5 พันชิ้น มันฟังดูน่าเบื่อ
  • 8:58 - 9:00
    พาย 15 ชิ้น น่าสนใจ
  • 9:00 - 9:02
    เพราะฉะนั้นเราจะมอบหมายงานให้
  • 9:02 - 9:04
    หลายๆ แบบ
  • 9:04 - 9:06
    คุณจะบอกว่ามันเกี่ยวกับ
  • 9:06 - 9:08
    การตอบคำถาม 10 ข้อนี้ ทั้งหมด
  • 9:08 - 9:10
    แต่หน้าที่อีกอย่าง
  • 9:10 - 9:12
    ก็คือการมาเข้าชั้นเรียนตรงเวลา 20 ครั้ง
  • 9:12 - 9:15
    อีกอย่างก็คือทำงานร่วมกับคนอื่น
  • 9:15 - 9:18
    แล้วอีกงานก็ให้แสดงว่าคุณได้ทำงาน 5 ครั้ง
  • 9:18 - 9:20
    อีกงานหนึ่งก็คือการได้เป้าหมายตามที่กำหนด
  • 9:20 - 9:23
    คุณจะต้องแยกงานเหล่านี้ออกเป็นชิ้นส่วนที่สามารถปรับแปลงค่าได้
  • 9:23 - 9:25
    ให้คนสามารถเลือก และทำไปพร้อมๆ กัน
  • 9:25 - 9:27
    เพื่อให้พวกเขายังรู้สึกมีส่วนร่วมอยู่
  • 9:27 - 9:29
    และคุณก็สามารถที่จะแนะนำพวกเขา
  • 9:29 - 9:32
    ให้ทำกิจกรรมที่สร้างคุณค่าของตัวเองได้
  • 9:33 - 9:35
    ข้อสาม ให้รางวัลกับความพยายาม
  • 9:35 - 9:38
    เกมส์น่ะเก่งในส่วนนี้มาก มันเป็นอัตราการเปิดเจอ 100 เปอร์เซ็นต์
  • 9:38 - 9:41
    ทุกๆ ครั้งที่คุณทำอะไรก็ตาม คุณจะได้รับความน่าเชื่อถือเพิ่ม คุณได้ความเชื่อถือเพิ่มจากความพยายามของคุณ
  • 9:41 - 9:44
    คุณต้องไม่ทำโทษความผิดที่เกิดขึ้น คุณเปลี่ยนมาให้รางวัลกับทุกๆ ความพยายามแทน
  • 9:44 - 9:47
    ให้ทองซักเล็กน้อย ให้ความน่าเชื่อถืออีกเล็กน้อย คุณทำคำถามครบ 20 ข้อแล้ว เช็ค
  • 9:47 - 9:50
    ทั้งหมดมันประกอบกันเป็นการให้แรงจูงใจในช่วงเวลาสั้นๆ
  • 9:50 - 9:52
    ข้อที่สี่ การตอบกลับ
  • 9:52 - 9:54
    นี่มันสำคัญมากทีเดียว
  • 9:54 - 9:56
    และโลกเสมือนจริงก็ทำได้ดีมากในส่วนนี้
  • 9:56 - 9:59
    ถ้าคุณลองมองปัญหาที่แก้ไขได้ยากในโลกปัจจุบัน
  • 9:59 - 10:01
    คุณก็จะได้ยินสิ่งที่น่าแปลกใจเกี่ยวกับ
  • 10:01 - 10:04
    ว่าผู้คนน่ะเรียนรู้ได้ยากมากๆ เพียงใด
  • 10:04 - 10:07
    ถ้าหากพวกเขาไม่สามารถเชื่อมต่อสิ่งที่จะได้กับการกระทำ
  • 10:07 - 10:09
    มลพิษ, สภาวะเรือนกระจก สิ่งเหล่านี้
  • 10:09 - 10:11
    ผลของการกระทำมันอยู่ไกลโพ้นออกไปในช่วงเวลา และสถานที่
  • 10:11 - 10:13
    มันจึงยากมากที่จะเรียนรู้ ยากที่จะรู้สึกถึงบทเรียน
  • 10:13 - 10:15
    แต่ถ้าคุณสามารถจำลองสิ่งเหล่านี้
  • 10:15 - 10:17
    ให้ผู้คนสามารถปรับแปลงค่าได้ด้วยตัวเอง
  • 10:17 - 10:19
    และเล่นกับผลตอบกลับที่จะเกิดขึ้น
  • 10:19 - 10:21
    เมื่อนั้นพวกเขาถึงจะเรียนรู้ เพราะพวกเขาเห็น
  • 10:21 - 10:24
    พวกเขาสามารถดำเนินต่อไปได้ พวกเขาจะเข้าใจ
  • 10:24 - 10:26
    และข้อที่ 5
  • 10:26 - 10:28
    องค์ประกอบของความไม่แน่นอน
  • 10:28 - 10:31
    และนี่ก็เปรียบเสมือนกับขุมทองของระบบประสาท
  • 10:31 - 10:33
    ถ้าชอบที่จะเปรียบมันอย่างนั้น
  • 10:33 - 10:35
    เพราะการที่ได้รู้รางวัลที่จะได้รับ
  • 10:35 - 10:37
    มันทำให้รู้สึกถึงความตื่นเต้น
  • 10:37 - 10:39
    แต่สิ่งที่ทำให้พวกเขาก้าวเดินต่อไป
  • 10:39 - 10:41
    ก็คือรางวัลจากความไม่แน่นอน
  • 10:41 - 10:43
    รางวัลที่ให้บนระดับความไม่แน่นอนที่กำลังดี
  • 10:43 - 10:46
    ที่พวกเขายังไม่แน่ใจว่าพวกเขาจะได้รับมันจริงๆ หรือไม่
  • 10:46 - 10:49
    เจ้า 25 เปอร์เซ็นต์นี่แหละ ที่มันจะทำให้สมองปลอดโปร่ง
  • 10:49 - 10:51
    และถ้าคุณลองคิดดู
  • 10:51 - 10:53
    การใช้สิ่งนี้ในการทดสอบ
  • 10:53 - 10:55
    ในการใช้การควบคุมองค์ประกอบของความไม่แน่นอนต่างๆ
  • 10:55 - 10:57
    ในรูปแบบของการทดสอบ และการอบรม
  • 10:57 - 10:59
    คุณสามารถเปลี่ยนแปลงระดับของความมีส่วนร่วมของผู้คนได้
  • 10:59 - 11:01
    ด้วยการเข้าไปสู่สิ่งที่ทรงพลังมากๆ ของ
  • 11:01 - 11:03
    กลไกของการวิวัฒนาการนี้
  • 11:03 - 11:05
    เมื่อใดก็ตามที่เราไม่สามารถคาดเดาผลลัพธ์ออกมาได้อย่างแม่นยำ
  • 11:05 - 11:07
    เราจะรู้สึกตื่นเต้นไปกับมัน
  • 11:07 - 11:09
    และพวกเราก็ต้องการเสาะหามันมากขึ้นไปเรื่อยๆ
  • 11:09 - 11:11
    และอย่างที่คุณอาจจะรู้ สารสื่อประสาท
  • 11:11 - 11:13
    ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ ที่เรียกว่า โดพามีน (Dopamine)
  • 11:13 - 11:16
    ซึ่งมันเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการหารางวัล
  • 11:16 - 11:19
    และบางอย่างที่น่าตื่นเต้นมากๆ กำลังจะเกิดขึ้น
  • 11:19 - 11:22
    ในสถานที่อย่าง มหาวิทยาลัยบริสตอล (University of Bristol) ในสหราชอาณาจักร
  • 11:22 - 11:25
    ที่ๆ เราเริ่มต้นหาแบบจำลองทางคณิตศาสตร์
  • 11:25 - 11:27
    เพื่อจำลองระดับโดพามีนในสมองได้
  • 11:27 - 11:29
    และนี่มันทำให้เราสามารถคาดคะเนการเรียนรู้
  • 11:29 - 11:32
    เราสามารถคาดคะเนการเพิ่มระดับความมีส่วนร่วม
  • 11:32 - 11:34
    แล้วหน้าต่างพวกนี้แหละ หน้าต่างแห่งเวลา
  • 11:34 - 11:37
    การเรียนรู้จะได้เกิดขึ้นในระดับที่ดียิ่งขึ้นได้
  • 11:37 - 11:39
    และมันมี 2 ปัจจัยที่จะเกิดขึ้นจากสิ่งนี้
  • 11:39 - 11:41
    อย่างที่ 1 เกี่ยวข้องกับความจำ
  • 11:41 - 11:43
    ที่เราสามารถหาจังหวะเวลา
  • 11:43 - 11:45
    เมื่อใครบางคนสามารถที่จะจำได้ดีกว่า
  • 11:45 - 11:47
    เราก็จะให้รางวัลที่หน้าต่าง
  • 11:47 - 11:49
    อย่างที่ 2 คือความมั่นใจ
  • 11:49 - 11:51
    ที่เราสามารถเห็นการเล่นเกมส์ และโครงสร้างของการให้รางวัล
  • 11:51 - 11:54
    ทำให้ผู้คนมีความกล้ามากขึ้น ทำให้ยอมรับความเสี่ยงได้มากขึ้น
  • 11:54 - 11:56
    และก็มีความต้องการที่จะเผชิญต่อความยากลำบาก
  • 11:56 - 11:58
    รู้สึกท้อถอยได้ยากขึ้น
  • 11:58 - 12:00
    ทั้งหมดนี่มันอาจดูชั่วร้ายมากๆ
  • 12:00 - 12:02
    แต่คุณก็อย่างที่คุณน่าจะรู้ว่า "สมองของพวกเราล้วนถูกบงการอยู่ ความจริงพวกเราก็เหมือนกับผู้เสพย์ติดคนหนึ่ง"
  • 12:02 - 12:04
    คำว่า "เสพย์ติด" นั้นเป็นแค่คำพูดลอยๆ
  • 12:04 - 12:06
    มันก็มีความน่าเป็นห่วงบางอย่างอยู่เหมือนกัน
  • 12:06 - 12:08
    แต่สิ่งที่จะสามารถปลุกเร้าทางประสาทให้กับคนได้มากที่สุด
  • 12:08 - 12:10
    ก็คือคนอื่นๆ
  • 12:10 - 12:13
    นี่แหละที่มันน่าตื่นเต้นสำหรับพวกเรา
  • 12:13 - 12:15
    ในแง่ของการให้รางวัล มันไม่เกี่ยวกับเงิน
  • 12:15 - 12:18
    มันไม่ได้เกี่ยวข้องกับการให้เงินสด นั่นมันก็แค่ดี
  • 12:18 - 12:20
    แต่มันคือการได้ทำกิจกรรมร่วมกับเพื่อนร่วมงานของเรา
  • 12:20 - 12:22
    เฝ้าดูเรา ทำงานร่วมกับเรา
  • 12:22 - 12:24
    ผมอยากจะเล่าเรื่องราวอย่างเร็วๆ ซักเรื่องที่เกิดขึ้นในปี 1999
  • 12:24 - 12:26
    ที่เกี่ยวกับวีดีโอเกมส์ที่ชื่อว่า EverQuest
  • 12:26 - 12:28
    และในเกมส์นี้
  • 12:28 - 12:31
    มีมังกรตัวใหญ่มากๆ อยู่ 2 ตัว ที่คุณจะต้องร่วมมือกันเพื่อสังหารมัน
  • 12:31 - 12:34
    คน 42 คน ต้องใช้คนถึง 42 คนในการฆ่าเจ้ามังกร 2 ตัวนี้
  • 12:34 - 12:36
    และนั่นล่ะปัญหา
  • 12:36 - 12:39
    เพราะว่าพวกมันจะให้สิ่งตอบแทนแค่ 2 หรือ 3 ชิ้นเท่านั้น
  • 12:39 - 12:42
    เหล่าผู้เล่นจึงร่วมกันแก้ไขปัญหานี้
  • 12:42 - 12:44
    ด้วยการร่วมกันกำหนดระบบ
  • 12:44 - 12:46
    เพื่อให้กำลังใจซึ่งกันและกัน
  • 12:46 - 12:48
    อย่างยุติธรรม และโปร่งใส
  • 12:48 - 12:51
    สิ่งที่เกิดขึ้นก็คือ พวกเขาจะจ่ายเงินให้กันและกันด้วยสกุลเงินเสมือนจริง
  • 12:51 - 12:54
    ที่เรียกว่า "แต้มฆ่ามังกร"
  • 12:54 - 12:56
    ทุกๆ ครั้งที่คุณมาเข้าร่วมในภารกิจ
  • 12:56 - 12:58
    คุณจะได้รับค่าตอบแทนเป็น แต้มฆ่ามังกร
  • 12:58 - 13:00
    พวกเขาจะติดตามมันผ่านอีกเว็บไซต์หนึ่งที่แยกกัน
  • 13:00 - 13:02
    และพวกเขาก็จะรู้ถึงจำนวนเงินส่วนตัวที่พวกเขามีได้
  • 13:02 - 13:04
    หลังจากนั้นผู้เล่นจะสามารถมาเข้าร่วมประมูล
  • 13:04 - 13:06
    สำหรับสิ่งของเจ๋งๆ ที่พวกเขาต้องการ
  • 13:06 - 13:08
    ซึ่งทั้งหมดถูกจัดการด้วยตัวผู้เล่นเองทั้งสิ้น
  • 13:08 - 13:11
    เอาล่ะ สำหรับระบบที่รากฐานง่อนแง่น ไม่ใช่ว่าวิธีนี้จะใช้ได้ในแค่ EverQuest เท่านั้น
  • 13:11 - 13:13
    แต่ในทุกวันนี้ นับ 10 ปีให้หลัง
  • 13:13 - 13:16
    เกมส์ทุกเกมส์ในโลก ที่มีภารกิจลักษณะเช่นนี้
  • 13:16 - 13:18
    กับคนนับ 10 ล้านคน
  • 13:18 - 13:20
    ก็ยังใช้ระบบแบบนี้อยู่
  • 13:20 - 13:22
    และอัตราความสำเร็จ
  • 13:22 - 13:24
    มันก็ใกล้เคียง 100 เปอร์เซ็นต์
  • 13:24 - 13:26
    นี่มันคือระบบที่ผู้เล่นสร้างขึ้นมา
  • 13:26 - 13:29
    ถูกบังคับใช้กันเอง, ด้วยสกุลเงินที่ใช้โดยสมัครใจ
  • 13:29 - 13:31
    และมันก็ละเอียดอ่อนกับตัวผู้เล่น
  • 13:31 - 13:33
    อย่างเหลือเชื่อ
  • 13:35 - 13:37
    และผมอยากจะจบด้วยการแนะนำ
  • 13:37 - 13:39
    วิธีบางอย่างที่หลักการพวกนี้
  • 13:39 - 13:41
    จะสามารถแพร่หลายในโลกนี้ได้
  • 13:41 - 13:43
    เรามาเริ่มจากธุรกิจ
  • 13:43 - 13:45
    ผมหมายถึง เราเริ่มที่จะเห็นปัญหาขนาดใหญ่ที่เกิดขึ้น
  • 13:45 - 13:47
    กับธุรกิจ เช่น
  • 13:47 - 13:49
    การรีไซเคิล และการรักษาพลังงาน
  • 13:49 - 13:51
    เราได้เริ่มเห็นการภัยจากเทคโนโลยีที่งดงามนี้
  • 13:51 - 13:53
    เหมือนกับมาตรวัดพลังงานที่ทำงานทันที
  • 13:53 - 13:55
    และจากการเห็นสิ่งนี้ และผมคิดว่า ใช่
  • 13:55 - 13:58
    เราสามารถทำให้มันดียิ่งขึ้นไปได้อีก
  • 13:58 - 14:00
    ด้วยการให้ผู้คนกำหนดเป้า
  • 14:00 - 14:02
    ด้วยการปรับค่าเป้าหมาย
  • 14:02 - 14:05
    จากองค์ประกอบของความไม่แน่นอน
  • 14:05 - 14:07
    และการใช้เป้าหมายหลายๆ จุดนี้
  • 14:07 - 14:10
    ด้วยการใช้ระบบการให้รางวัลที่ซ่อนเร้น และการให้แรงจูงใจ
  • 14:10 - 14:12
    ด้วยการกำหนดคนขึ้นมา
  • 14:12 - 14:14
    เพื่อรับผิดชอบในกลุ่ม หรือถนนหาทาง
  • 14:14 - 14:16
    เพื่อร่วมมือ และแข่งขัน
  • 14:16 - 14:18
    เพื่อให้วิธีที่ละเอียดอ่อนนี้
  • 14:18 - 14:20
    รวมกลุ่ม และให้กำลังใจด้วยกลไกที่เราเห็น
  • 14:20 - 14:22
    ในแง่ของการศึกษา
  • 14:22 - 14:24
    บางทีอาจจะเห็นได้ชัดเจนที่สุด
  • 14:24 - 14:27
    เราสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราให้คนเข้ามามีส่วนร่วม
  • 14:27 - 14:29
    เราสามารถมอบโอกาสใหญ่ให้ผู้คนในการดำเนินการต่อ
  • 14:29 - 14:32
    ในประสบการณ์ และการลงทุนส่วนตัว
  • 14:32 - 14:34
    เราสามารถแตกสิ่งนี้ออกมา
  • 14:34 - 14:36
    เป็นชิ้นงานเล็กๆ ที่สามารถปรับแปลงค่าได้
  • 14:36 - 14:38
    เราสามารถใช้หลักการของการสุ่ม
  • 14:38 - 14:40
    เราสามารถให้รางวัลจูงใจต่อเนื่องไปเรื่อยๆ ได้
  • 14:40 - 14:43
    และเมื่อทุกอย่างสานเข้าด้วยกัน
  • 14:43 - 14:45
    เมื่อเราสามารถใช้พฤติกรรมของกลุ่ม
  • 14:45 - 14:48
    ที่เราเห็นว่าวิวัฒนาการขึ้น เมื่อผู้คนเล่นด้วยกัน
  • 14:48 - 14:51
    เจ้าความซับซ้อนของกลไกการร่วมมือกัน
  • 14:51 - 14:53
    ที่ไม่เคยมีมาก่อน
  • 14:53 - 14:55
    หน่วยงานรัฐ เอาล่ะ สิ่งหนึ่งที่เข้ามาในหัวผม
  • 14:55 - 14:58
    ในรัฐบาลสหรัฐฯ
  • 14:58 - 15:00
    กำลังที่จะเริ่มจ่ายเงินให้คน
  • 15:00 - 15:02
    ลดน้ำหนัก
  • 15:02 - 15:04
    เราจึงได้เห็นการใช้รางวัลในรูปแบบของเงิน
  • 15:04 - 15:06
    เพื่อต่อสู้กับปัญหาใหญ่ๆ อย่าง ปัญหาโรคอ้วน
  • 15:06 - 15:08
    แต่ก็อีกนั่นแหละ รางวัลพวกนี้
  • 15:08 - 15:11
    อาจถูกตั้งค่าอย่างแม่นยำ
  • 15:11 - 15:14
    ถ้าพวกเราสามารถที่จะใช้ทักษะอันกว้างขวาง
  • 15:14 - 15:17
    ของระบบเกมส์ เพื่อสร้างความน่าดึงดูด
  • 15:17 - 15:19
    เพื่อใช้ข้อมูล และการเฝ้าดู
  • 15:19 - 15:21
    กิจกรรมนับล้านชั่วโมงของมนุษย์
  • 15:21 - 15:23
    และก็ใช้ข้อมูลจากการตอบกลับนั้น
  • 15:23 - 15:25
    เพื่อเพิ่มความรู้สึกมีส่วนร่วม
  • 15:25 - 15:28
    และในที่สุด คำว่า "ความมีส่วนร่วม"
  • 15:28 - 15:30
    ที่ผมอยากจะจากคุณไปในตอนนี้
  • 15:30 - 15:32
    ก็คือการหาวิธีที่ความมีส่วนร่วมระดับบุคคล
  • 15:32 - 15:34
    จะสามารถถูกเปลี่ยนแปลง
  • 15:34 - 15:37
    ด้วยบทเรียน ทางจิตวิทยา และทางประสาทวิทยา
  • 15:37 - 15:40
    เราสามารถเรียนรู้ได้จากการเฝ้ามองคนเล่นเกมส์
  • 15:40 - 15:43
    แล้วมันก็เกี่ยวข้องกับการรู้สึกมีส่วนร่วมในระดับกลุ่ม
  • 15:43 - 15:46
    และสิ่งที่ไม่คาดคิดว่าจะเกิด
  • 15:46 - 15:48
    จากการเฝ้าดูว่าอะไรทำให้คนถูกกระตุ้น
  • 15:48 - 15:50
    และทำงาน และเล่น และมีส่วนร่วม
  • 15:50 - 15:53
    ในระดับใหญ่ๆ เช่นในเกมส์
  • 15:53 - 15:56
    และถ้าหากเรามองสิ่งนี้ และเลือกที่จะเรียนรู้จากมัน
  • 15:56 - 15:58
    และเห็นว่ามันอาจจะเปลี่ยนไปเป็นอย่างไร
  • 15:58 - 16:01
    เมื่อนั้นผมคิดว่าเราจะมีเครื่องมือที่จะช่วยปฏิวัติวงการต่างๆ ด้วยมือของพวกเราเองได้
  • 16:01 - 16:03
    ขอบคุณครับ
  • 16:03 - 16:07
    (เสียงปรบมือ)
Title:
ทอม แชทฟิวด์ (Tom Chatfield) : 7 วิธีที่เกมส์ให้รางวัลกับสมอง
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

เรากำลังนำการเล่นเกมส์เข้ามาสู่วิถีชีวิตของเรามากขึ้นๆ ใช้เวลาและเงินนับไม่ถ้วนเพื่อท่องโลกเสมือนจริง และหาสมบัติในจินตนาการ ทำไมน่ะเหรอ? ทอม แชทฟิวด์ ได้แสดงให้เราเห็นว่า เกมส์นั้นได้ถูกปรับแต่งให้มอบรางวัลให้กับเราอย่างเหมาะสมทีละน้อยๆ ทำให้สมองเรารู้สึกติดพัน และทำให้เราเข้าไปเล่นเพิ่มอีกเรื่อยๆ

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Unnawut Leepaisalsuwanna approved Thai subtitles for 7 ways games reward the brain
Unnawut Leepaisalsuwanna edited Thai subtitles for 7 ways games reward the brain
Unnawut Leepaisalsuwanna edited Thai subtitles for 7 ways games reward the brain
Phatra Sae-ting accepted Thai subtitles for 7 ways games reward the brain
Phatra Sae-ting declined Thai subtitles for 7 ways games reward the brain
Phatra Sae-ting commented on Thai subtitles for 7 ways games reward the brain
Phatra Sae-ting edited Thai subtitles for 7 ways games reward the brain
Phatra Sae-ting edited Thai subtitles for 7 ways games reward the brain
Show all

Thai subtitles

Revisions