ทอม แชทฟิวด์ (Tom Chatfield) : 7 วิธีที่เกมส์ให้รางวัลกับสมอง
-
0:00 - 0:03ผมชอบเกมส์
-
0:03 - 0:06อันที่จริงผมออกจะทึ่งในพวกมันซะด้วยซ้ำ
-
0:06 - 0:08ผมทึ่งในพลังของมัน
-
0:08 - 0:10ทึ่งในความคิดสร้างสรรค์ ทึ่งในเทคโนโลยี
-
0:10 - 0:12ทึ่งในแนวคิด
-
0:12 - 0:14แต่ที่สำคัญ
-
0:14 - 0:16ผมทึ่งในพลังของพวกมัน
-
0:16 - 0:19ที่ให้แรงบันดาลใจกับเรา ที่มีอิทธิพลต่อเรา
-
0:19 - 0:21ที่ทำให้เราตะลึงได้
-
0:21 - 0:24ไม่เหมือนกับสิ่งประดิษฐ์ใดๆ เลยที่เราเคยคิดค้น
-
0:24 - 0:26จะสามารถทำมันได้มาก่อน
-
0:26 - 0:29และผมคิดว่าเราสามารถเรียนรู้บางอย่างที่พิเศษมากๆ
-
0:29 - 0:31จากการดูว่าเราทำมันได้อย่างไร
-
0:31 - 0:33โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผมคิดว่าเราสามารถที่จะเรียนรู้บางอย่าง
-
0:33 - 0:36เกี่ยวกับการเรียนได้
-
0:36 - 0:38ธุรกิจเกมส์ในตอนนี้
-
0:38 - 0:40เป็นธุรกิจที่เติบโตเร็วที่สุด แบบหาที่เปรียบไม่ได้
-
0:40 - 0:42เมื่อเทียบกับธุรกิจสื่อสมัยใหม่ทั้งหมด
-
0:42 - 0:44เริ่มต้นจาก 1 หมื่นล้านในปี 1990
-
0:44 - 0:47กลายเป็น 5 หมื่นล้านทั่วโลกในวันนี้
-
0:47 - 0:50โดยที่ยังไม่มีวี่แววว่าจะเริ่มช้าลง
-
0:50 - 0:52ในอีก 4 ปีข้างหน้า
-
0:52 - 0:55ธุรกิจเกมส์ถูกประมาณการว่าจะมีมูลค่ากว่า 8 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ
-
0:55 - 0:58คิดเป็นประมาณ 3 เท่าของธุรกิจเพลง
-
0:58 - 1:00นี่มันน่าทึ่งทีเดียว
-
1:00 - 1:03แต่ผมก็ยังไม่คิดว่ามันเป็นสถิติที่น่าประหลาดใจที่สุด
-
1:03 - 1:05สิ่งที่ทำให้ผมทึ่งจริงๆ
-
1:05 - 1:07ก็คือ ที่ทุกวันนี้
-
1:07 - 1:09ผู้คนใช้เงินประมาณ
-
1:09 - 1:128 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ ต่อปี
-
1:12 - 1:14เพื่อซื้อวัตถุเสมือนจริง
-
1:14 - 1:16ที่สามารถมีอยู่ได้
-
1:16 - 1:19ภายในวีดีโอเกมส์เท่านั้น
-
1:19 - 1:22และนี่ก็คือภาพตัวอย่างจากโลกของเกมส์เสมือนจริง Entropia Universe
-
1:22 - 1:24ในช่วงต้นปีที่ผ่านมา
-
1:24 - 1:26ดาวเคราะห์เสมือนจริงในเกมส์
-
1:26 - 1:30ถูกขายในราคาสูงถึง 330,000 เหรียญสหรัฐ
-
1:30 - 1:32และนี่
-
1:32 - 1:35ก็คือเรือรบระดับ Titan
-
1:35 - 1:37ในเกมส์ท่องอวกาศ EVE Online
-
1:37 - 1:39และวัตถุเสมือนจริงนี้
-
1:39 - 1:41ใช้คนจริง 200 คน
-
1:41 - 1:44กับเวลาจริงกว่า 56 วัน ในการสร้าง
-
1:44 - 1:47และนี่ยังไม่รวมกับเวลานับพันชั่วโมง
-
1:47 - 1:49กับความพยายามก่อนหน้านั้นอีก
-
1:49 - 1:52แต่ถึงอย่างนั้น วัตถุเหล่านี้ก็ยังถูกสร้างขึ้นอยู่เรื่อยๆ
-
1:52 - 1:54ที่อีกฟากหนึ่งของตาชั่ง
-
1:54 - 1:57เกมส์ Farmville ที่คุณอาจเคยคุ้นหูมาบ้าง
-
1:57 - 1:59มีผู้เล่นถึง 70 ล้านคน
-
1:59 - 2:01ทั่วโลก
-
2:01 - 2:03และผู้เล่นส่วนใหญ่
-
2:03 - 2:05ก็เล่นมันแทบจะทุกวัน
-
2:05 - 2:07นี่มันอาจจะฟังดู
-
2:07 - 2:09น่าตกใจทีเดียวสำหรับบางคน
-
2:09 - 2:11เพราะมันอาจเป็นการบ่งบอกบางสิ่งที่น่าเป็นห่วง
-
2:11 - 2:13หรือไม่เหมาะสมอยู่ในสังคม
-
2:13 - 2:15แต่พวกเรามาที่นี่เพื่อบอกข่าวดีกับคุณ
-
2:15 - 2:17และข่าวดีก็คือ
-
2:17 - 2:19ผมคิดว่าเราสามารถที่จะสำรวจ
-
2:19 - 2:22ว่าทำไมความตั้งใจจริง
-
2:22 - 2:26ที่แสนเข้มข้นในยุคของคนเหล่านี้ ถึงได้เกิดขึ้น
-
2:26 - 2:28และจากคำตอบที่ได้
-
2:28 - 2:30ผมคิดว่าเราสามารถที่จะนำ
-
2:30 - 2:32บางอย่างที่ทรงพลังอย่างมากออกไป
-
2:32 - 2:34และสิ่งที่น่าสนใจที่สุด
-
2:34 - 2:36คือการคิดว่าทั้งหมดนี้จะเกิดขึ้น
-
2:36 - 2:38ในลักษณะของการให้รางวัล
-
2:38 - 2:41โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในส่วน
-
2:41 - 2:43ของการให้รางวัลทางอารมณ์ที่ลึกซึ้ง
-
2:43 - 2:45ที่การเล่นเกมส์สามารถให้
-
2:45 - 2:47ทั้งในระดับของบุคคล
-
2:47 - 2:49และในระดับกลุ่มได้
-
2:49 - 2:51เอาล่ะ หากเรามาลองดูว่าเกิดอะไรขึ้นในหัวของใครบางคน
-
2:51 - 2:53เวลาที่เขากำลังรู้สึกมีส่วนร่วม
-
2:53 - 2:56จะมีกระบวนการทำงานที่แตกต่างกัน 2 อย่างเกิดขึ้น
-
2:56 - 2:59ที่ฝั่งหนึ่ง จะมีกระบวนการของความต้องการ
-
2:59 - 3:02นี่มันคล้ายๆ กับความทะเยอทะยาน และแรงผลักดัน ฉันจะทำอย่างนั้น และฉันจะทำมันอย่างหนัก
-
3:02 - 3:04และที่อีกฝั่งหนึ่ง เป็นกระบวนการของความชื่นชอบ
-
3:04 - 3:06ความสนุก และความหลงใหล
-
3:06 - 3:08และความพอใจ
-
3:08 - 3:10กับสัตว์ประหลาดตัวใหญ่บินได้ ที่มียักษ์ขี่อยู่บนหลัง
-
3:10 - 3:12มันเป็นภาพที่เยี่ยมมาก และมันดูเจ๋งทีเดียว
-
3:12 - 3:15ภาพนี้มาจากเกมส์ World of Warcraft ที่มีผู้เล่นทั่วโลกกว่า 10 ล้านคน
-
3:15 - 3:181 ในนั้นก็คือผม อีกคนก็คือภรรยาของผม
-
3:18 - 3:20และโลกแบบนี้
-
3:20 - 3:22เจ้าสัตว์ประหลาดยักษ์ที่คุณสามารถขี่ไปไหนมาไหนก็ได้นี้
-
3:22 - 3:24แสดงให้เห็นว่าทำไมเกมส์ถึงทำได้ดีนัก
-
3:24 - 3:27ทั้งส่วนของความต้องการ และความชอบ
-
3:27 - 3:29เพราะว่ามันทรงพลังอย่างมาก และมันเจ๋งเลยทีเดียว
-
3:29 - 3:31มันให้พลังอันมหาศาลกับคุณ
-
3:31 - 3:34ความทะเยอทะยานของคุณก็ถูกเติมเต็ม และมันก็งดงามมากๆ
-
3:34 - 3:37มันเป็นความรู้สึกที่สุดยอดมากเวลาได้บินไปรอบๆ
-
3:37 - 3:39และทั้งหมดนี่มันก่อให้เกิด
-
3:39 - 3:41อารมณ์ร่วมอย่างลึกซึ้ง
-
3:41 - 3:44แต่นี่ก็ยังมันไม่ใช่สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ
-
3:44 - 3:46สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ เกี่ยวกับโลกเสมือนจริง
-
3:46 - 3:48ก็คือสิ่งที่คุณสามารถนำมาวัดค่าได้
-
3:48 - 3:51เพราะว่าทุกสิ่งทุกอย่างในโลกเสมือนจริง
-
3:51 - 3:53สามารถวัดค่าได้
-
3:53 - 3:55ทุกๆ การกระทำในทุกๆ คน
-
3:55 - 3:58ที่เคยเล่นเกมส์มา สามารถถูกวัดได้
-
3:58 - 4:00เกมส์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกทุกวันนี้
-
4:00 - 4:04กำลังวัดผลข้อมูลกว่า 1 พันล้านจุด
-
4:04 - 4:06เกี่ยวกับผู้เล่น เกี่ยวกับสิ่งที่ทุกคนทำ
-
4:06 - 4:09เป็นข้อมูลที่ละเอียดมากกว่าสิ่งที่คุณเคยได้รับจากเว็บไซต์ใดๆ
-
4:09 - 4:12และนี่มันทำให้บางอย่างที่พิเศษมากๆ
-
4:12 - 4:14เกิดขึ้นได้ในเกมส์
-
4:14 - 4:17มันถูกเรียกว่า กำหนดการการให้รางวัล
-
4:17 - 4:19และในที่นี้ ผมหมายถึงการมอง
-
4:19 - 4:21สิ่งที่คนนับล้านๆ คนได้ทำ
-
4:21 - 4:23และค่อยๆปรับค่า
-
4:23 - 4:26ของลักษณะ ประเภท และความหนาแน่นของรางวัลในเกมส์อย่างระมัดระวัง
-
4:26 - 4:28เพื่อทำให้พวกเค้ายังคงติดพัน
-
4:28 - 4:31กับการใช้เวลา และความพยายามอยู่ต่อไปเรื่อยๆ
-
4:31 - 4:33เอาล่ะ ตอนนี้เรามาลองอธิบายสิ่งนี้
-
4:33 - 4:36ในความเป็นจริงกัน
-
4:36 - 4:38ผมต้องการพูดถึงงานบางประเภท
-
4:38 - 4:40ที่อาจคล้ายกับสิ่งที่มีอยู่ในเกมส์
-
4:40 - 4:43เช่น การเดินทางเพื่อไปเก็บวัตถุในเกมส์บางอย่าง
-
4:43 - 4:45ยกตัวอย่างเช่น
-
4:45 - 4:48ภารกิจของผมคือการไปหาพาย 15 ชิ้น
-
4:48 - 4:51และผมจะได้พาย 15 ชิ้นมาจาก
-
4:51 - 4:53การล่าสัตว์ประหลาดตัวเล็กๆ น่ารักๆ พวกนี้
-
4:53 - 4:55ในภารกิจแบบครั้งเดียวจบ
-
4:55 - 4:57ตอนนี้ผมอยากให้คุณลองคิดถึงสถานการณ์แบบนี้
-
4:57 - 4:59ในลักษณะของปัญหาเกี่ยวกับกล่อง
-
4:59 - 5:01ซึ่งผมจะต้องเปิดกล่องไปเรื่อยๆ
-
5:01 - 5:04โดยที่ผมจะไม่รู้ว่าอะไรอยู่ข้างในจนกว่าผมจะเปิดมัน
-
5:04 - 5:07ผมก็เลยเดินไปเพื่อเปิดกล่องเรื่อยๆ จนกว่าผมจะได้พาย 15 ชิ้น
-
5:07 - 5:09ตอนนี้ถ้าคุณลองมองเกมส์อย่าง Warcraft
-
5:09 - 5:11คุณลองคิดดูนะ
-
5:11 - 5:14ด้วยความพยายามในการเปิดกล่องอย่างหนัก
-
5:14 - 5:17เกมส์นั้นก็แค่พยายามให้คนเข้าไปเปิดกล่องประมาณ 1 ล้านกล่อง
-
5:17 - 5:19โดยได้เจอสิ่งที่ดีขึ้นเรื่อยๆ อยู่ข้างใน
-
5:19 - 5:22ซึ่งมันอาจฟังดูน่าเบื่อ
-
5:22 - 5:24แต่เกมส์กลับมีความสามารถ
-
5:24 - 5:26ในการทำให้กระบวนการทั้งหมดนี้
-
5:26 - 5:28น่าดึงดูดได้
-
5:28 - 5:30และวิธีที่พวกเขาทำ
-
5:30 - 5:33ก็เป็นส่วนประกอบของความน่าจะเป็น และข้อมูล
-
5:33 - 5:35ลองมาคิดถึงความน่าจะเป็นกันดู
-
5:35 - 5:37ถ้าเราต้องการให้ใครซักคนรู้สึกอยากเล่นต่อไปเรื่อยๆ
-
5:37 - 5:40ในกระบวนการของการเปิดกล่อง และการหาพาย
-
5:40 - 5:42เราต้องทำให้แน่ใจได้ว่ามันจะไม่ง่าย
-
5:42 - 5:44หรือยากเกินไปที่จะหาพาย
-
5:44 - 5:46แล้วคุณจะทำอย่างไรล่ะ เอาล่ะคุณลองมาดูคน 1 ล้านคน
-
5:46 - 5:49ไม่สิ 100 ล้านคน คนเปิดกล่อง 100 ล้านคน
-
5:49 - 5:52และคุณคำนวณอัตราการเปิดเจอพาย
-
5:52 - 5:54ที่ประมาณ 25 เปอร์เซ็นต์
-
5:54 - 5:57ซึ่งฟังดูไม่น่าปวดหัว หรือง่ายเกินไป
-
5:57 - 5:59มันทำให้ผู้คนรู้สึกอยากเล่นต่อ
-
5:59 - 6:02แต่แน่นอนนั่นมันไม่ใช่ทุกอย่างที่คุณจะต้องทำ คุณต้องการพาย 15 ชิ้น
-
6:02 - 6:04ตอนนี้ ผมสามารถสร้างเกมส์ที่ชื่อ Piecraft
-
6:04 - 6:06ซึ่งสิ่งที่คุณต้องทำทั้งหมดก็คือการหาพาย 1 ล้านชิ้น
-
6:06 - 6:08หรือ 1 พันชิ้น
-
6:08 - 6:10มันคงจะน่าเบื่อมากทีเดียว
-
6:10 - 6:1215 เป็นเลขที่กำลังเหมาะสม
-
6:12 - 6:14คุณจะพบว่า จำนวนระหว่าง 5 และ 20
-
6:14 - 6:16นั้นเป็นจำนวนที่เหมาะสมให้คนยังคงเล่นต่อไป
-
6:16 - 6:18แต่แน่นอนเราไม่จำเป็นต้องมีแค่พายในกล่องเท่านั้น
-
6:18 - 6:20มันสามารถเป็นอะไรก็ได้ทุกๆ ครั้งที่เปิดกล่อง
-
6:20 - 6:23และสิ่งที่เราทำก็คือทำให้แน่ใจว่าทุกๆ ครั้งที่กล่องถูกเปิด
-
6:23 - 6:25มันจะต้องมีบางสิ่งอยู่ข้างในนั้น เป็นรางวัลเล็กๆ น้อยๆ
-
6:25 - 6:27ที่ทำให้คนยังดำเนินการ และติดพันไปกับเกมส์ต่อ
-
6:27 - 6:29ในเกมส์ผจญภัยส่วนใหญ่
-
6:29 - 6:32มันมักจะเป็นส่วนผสมของการใช้สกุลเงินในเกมส์ กับค่าประสบการณ์
-
6:32 - 6:34แต่เราก็ยังไม่หยุดแค่นั้น
-
6:34 - 6:36เรายังเพิ่มในองค์ประกอบในส่วนของสิ่งของมากมาย
-
6:36 - 6:38ที่แตกต่างกันด้วยคุณภาพ และระดับขั้นของความตื่นเต้น
-
6:38 - 6:41คุณอาจจะมีโอกาสซัก 10 เปอร์เซ็นต์ในการได้ของดีๆ สักชิ้น
-
6:41 - 6:43แต่คุณจะมีโอกาสแค่ 0.1 เปอร์เซ็นต์
-
6:43 - 6:46ในการที่จะได้สิ่งของระดับขั้นสุดยอดมาสักชิ้น
-
6:46 - 6:49และของรางวัลแต่ละชนิดก็จะถูกปรับอัตราการพบอย่างระมัดระวัง
-
6:49 - 6:51นอกจากนี้เรายังพูดกันว่า
-
6:51 - 6:54"แล้วเราจะมีสัตว์ประหลาดกี่ชนิดดีล่ะ? พวกเราควรจะให้ทั้งโลกเต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดนับพันล้านชนิดเลยดีมั้ย?"
-
6:54 - 6:57คำตอบก็คือไม่ เราต้องการแค่ 1 หรือ 2 ชนิดให้ปรากฎขึ้นบนจอเท่านั้น
-
6:57 - 7:00ผมก็เลยติดมัน มันไม่ง่าย และไม่ยากจนเกินไป
-
7:00 - 7:02เพราะฉะนั้นทั้งหมดนี่มันทรงพลังมากๆ
-
7:02 - 7:05แต่เราอยู่ในโลกเสมือนจริง และนี่ไม่ใช่กล่องจริงๆ
-
7:05 - 7:07พวกเราเลยสามารถ
-
7:07 - 7:09ทำสิ่งที่น่าเหลือเชื่อได้
-
7:09 - 7:13เราได้เห็นผู้คนเหล่านี้เปิดกล่อง
-
7:13 - 7:16เวลาพวกเขาเปิดเจอพายซัก 13 จาก 15 ชิ้น
-
7:16 - 7:19มุมมองของพวกเขาก็จะเปลี่ยนไป พวกเขาเริ่มเบื่อ เริ่มใจร้อน
-
7:19 - 7:21พวกเขาไม่ได้มองจากมุมของความน่าจะเป็น
-
7:21 - 7:23และเริ่มคิดว่าเกมส์นี้มันไม่ยุติธรรม
-
7:23 - 7:25หาพาย 2 ชิ้นสุดท้ายไม่เจอซักที ฉันจะเลิกเล่นมันแล้ว
-
7:25 - 7:27ถ้าเกิดว่ามันเป็นกล่องจริงๆ เราคงทำอะไรไม่ได้มาก
-
7:27 - 7:29แต่ในเกมส์เราสามารถพูดได้ว่า "โอเค
-
7:29 - 7:33ถ้าหากคุณเจอพายไป 13 ชิ้นแล้ว ตอนนี้คุณจะได้โอกาสถึง 75 เปอร์เซ็นต์ในการเปิดเจอพายแล้ว"
-
7:33 - 7:35เพื่อให้คนยังคงเล่นต่อไป จากการดูจากสิ่งที่คนทำ
-
7:35 - 7:37และเปลี่ยนโลกให้มันเหมาะสมกับความคาดหวังของพวกเค้า
-
7:37 - 7:39บางเกมส์ของเราอาจไม่ได้ทำแบบนี้
-
7:39 - 7:41แต่สิ่งหนึ่งที่พวกเขาจะทำแน่ๆ ก็คือ
-
7:41 - 7:44ทันทีที่คุณได้รับของสุดยอดที่มีโอกาสได้แค่ 0.1 เปอร์เซ็นต์นั้น
-
7:44 - 7:47พวกเค้าจะทำให้แน่ใจว่าอีกชิ้นหนึ่งจะยังไม่ปรากฎออกมาซักพัก
-
7:47 - 7:49เพื่อให้มันยังคงความพิเศษอยู่
-
7:49 - 7:51และจุดประสงค์ที่แท้จริงของพวกเราก็คือ
-
7:51 - 7:53พวกเราจะปรับตัวเพื่อให้โลกยังคงพอใจอยู่
-
7:53 - 7:55ไม่ทางใด ก็ทางหนึ่ง
-
7:55 - 7:58ไม่ว่าจะผ่านไป 10 หรือ 100 หรือ พันปี
-
7:58 - 8:00พวกเราก็จะปรับตัวเพื่อหาสิ่งที่จะคอยกระตุ้นคุณอยู่เรื่อยๆ
-
8:00 - 8:02และในฐานะของสิ่งมีชีวิตที่ชาญฉลาด และมีอารยธรรม
-
8:02 - 8:05เราจะรู้สึกถูกกระตุ้นอย่างมากโดยการแก้ปัญหา และการเรียนรู้อยู่แล้ว
-
8:05 - 8:07แต่ตอนนี้เราสามารถที่จะกลับกระบวนการทั้งหมดนั่น
-
8:07 - 8:09และสร้างโลก
-
8:09 - 8:12ที่จะคอยสร้างแรงกระตุ้น ต่อต่อมการวิวัฒนาการของเราได้
-
8:12 - 8:14แล้วนี่มันหมายความว่าอย่างไรในภาคการปฏิบัติน่ะเรอะ?
-
8:14 - 8:16ผมก็เลยได้คิดค้น
-
8:16 - 8:187 อย่าง
-
8:18 - 8:20ที่คิดว่า จะแสดง
-
8:20 - 8:22ให้คุณเห็นว่าคุณสามารถนำบทเรียนจากเกมส์เหล่านี้
-
8:22 - 8:25และนำมันมาใช้นอกเกมส์ได้อย่างไร
-
8:25 - 8:27อย่างแรกนั้นง่ายมาก
-
8:27 - 8:29เราจะต้องทำการแสดงความก้าวหน้า เปรียบเทียบกับระดับความสำเร็จ
-
8:29 - 8:31บางอย่างที่ถูกกล่าวถึงอย่างดีเยี่ยม
-
8:31 - 8:34จากคนอย่าง เจสซี่ เชลล์ (Jesse Schell) เมื่อต้นปีที่ผ่านมา
-
8:34 - 8:37มันถูกทำสำเร็จมาแล้วในมหาวิทยาลัยอินเดียน่า ในสหรัฐอเมริกา
-
8:37 - 8:40มันเป็นความคิดง่ายๆ โดยแทนที่จะให้คะแนนนักศึกษา
-
8:40 - 8:42ทีละส่วนๆ ย่อยๆ
-
8:42 - 8:44คุณจะให้ตัวตนเสมือนจริง 1 คนกับพวกเขา
-
8:44 - 8:46ที่จะพัฒนาขึ้นไปเรื่อยๆ
-
8:46 - 8:49ทีละน้อย ทีละน้อย โดยที่พวกเขายังรู้สึกว่าเป็นตัวของเขาเอง
-
8:49 - 8:51และทุกอย่างมันจะมาจบลงที่
-
8:51 - 8:54ขณะพวกเขาดูพวกมันเติบโต พวกเขาจะรู้สึกถึงความเป็นเจ้าของมันไปโดยปริยาย
-
8:54 - 8:56ข้อสอง การสร้างจุดหมายระยะยาว และระยะสั้นหลายๆ จุด
-
8:56 - 8:58พาย 5 พันชิ้น มันฟังดูน่าเบื่อ
-
8:58 - 9:00พาย 15 ชิ้น น่าสนใจ
-
9:00 - 9:02เพราะฉะนั้นเราจะมอบหมายงานให้
-
9:02 - 9:04หลายๆ แบบ
-
9:04 - 9:06คุณจะบอกว่ามันเกี่ยวกับ
-
9:06 - 9:08การตอบคำถาม 10 ข้อนี้ ทั้งหมด
-
9:08 - 9:10แต่หน้าที่อีกอย่าง
-
9:10 - 9:12ก็คือการมาเข้าชั้นเรียนตรงเวลา 20 ครั้ง
-
9:12 - 9:15อีกอย่างก็คือทำงานร่วมกับคนอื่น
-
9:15 - 9:18แล้วอีกงานก็ให้แสดงว่าคุณได้ทำงาน 5 ครั้ง
-
9:18 - 9:20อีกงานหนึ่งก็คือการได้เป้าหมายตามที่กำหนด
-
9:20 - 9:23คุณจะต้องแยกงานเหล่านี้ออกเป็นชิ้นส่วนที่สามารถปรับแปลงค่าได้
-
9:23 - 9:25ให้คนสามารถเลือก และทำไปพร้อมๆ กัน
-
9:25 - 9:27เพื่อให้พวกเขายังรู้สึกมีส่วนร่วมอยู่
-
9:27 - 9:29และคุณก็สามารถที่จะแนะนำพวกเขา
-
9:29 - 9:32ให้ทำกิจกรรมที่สร้างคุณค่าของตัวเองได้
-
9:33 - 9:35ข้อสาม ให้รางวัลกับความพยายาม
-
9:35 - 9:38เกมส์น่ะเก่งในส่วนนี้มาก มันเป็นอัตราการเปิดเจอ 100 เปอร์เซ็นต์
-
9:38 - 9:41ทุกๆ ครั้งที่คุณทำอะไรก็ตาม คุณจะได้รับความน่าเชื่อถือเพิ่ม คุณได้ความเชื่อถือเพิ่มจากความพยายามของคุณ
-
9:41 - 9:44คุณต้องไม่ทำโทษความผิดที่เกิดขึ้น คุณเปลี่ยนมาให้รางวัลกับทุกๆ ความพยายามแทน
-
9:44 - 9:47ให้ทองซักเล็กน้อย ให้ความน่าเชื่อถืออีกเล็กน้อย คุณทำคำถามครบ 20 ข้อแล้ว เช็ค
-
9:47 - 9:50ทั้งหมดมันประกอบกันเป็นการให้แรงจูงใจในช่วงเวลาสั้นๆ
-
9:50 - 9:52ข้อที่สี่ การตอบกลับ
-
9:52 - 9:54นี่มันสำคัญมากทีเดียว
-
9:54 - 9:56และโลกเสมือนจริงก็ทำได้ดีมากในส่วนนี้
-
9:56 - 9:59ถ้าคุณลองมองปัญหาที่แก้ไขได้ยากในโลกปัจจุบัน
-
9:59 - 10:01คุณก็จะได้ยินสิ่งที่น่าแปลกใจเกี่ยวกับ
-
10:01 - 10:04ว่าผู้คนน่ะเรียนรู้ได้ยากมากๆ เพียงใด
-
10:04 - 10:07ถ้าหากพวกเขาไม่สามารถเชื่อมต่อสิ่งที่จะได้กับการกระทำ
-
10:07 - 10:09มลพิษ, สภาวะเรือนกระจก สิ่งเหล่านี้
-
10:09 - 10:11ผลของการกระทำมันอยู่ไกลโพ้นออกไปในช่วงเวลา และสถานที่
-
10:11 - 10:13มันจึงยากมากที่จะเรียนรู้ ยากที่จะรู้สึกถึงบทเรียน
-
10:13 - 10:15แต่ถ้าคุณสามารถจำลองสิ่งเหล่านี้
-
10:15 - 10:17ให้ผู้คนสามารถปรับแปลงค่าได้ด้วยตัวเอง
-
10:17 - 10:19และเล่นกับผลตอบกลับที่จะเกิดขึ้น
-
10:19 - 10:21เมื่อนั้นพวกเขาถึงจะเรียนรู้ เพราะพวกเขาเห็น
-
10:21 - 10:24พวกเขาสามารถดำเนินต่อไปได้ พวกเขาจะเข้าใจ
-
10:24 - 10:26และข้อที่ 5
-
10:26 - 10:28องค์ประกอบของความไม่แน่นอน
-
10:28 - 10:31และนี่ก็เปรียบเสมือนกับขุมทองของระบบประสาท
-
10:31 - 10:33ถ้าชอบที่จะเปรียบมันอย่างนั้น
-
10:33 - 10:35เพราะการที่ได้รู้รางวัลที่จะได้รับ
-
10:35 - 10:37มันทำให้รู้สึกถึงความตื่นเต้น
-
10:37 - 10:39แต่สิ่งที่ทำให้พวกเขาก้าวเดินต่อไป
-
10:39 - 10:41ก็คือรางวัลจากความไม่แน่นอน
-
10:41 - 10:43รางวัลที่ให้บนระดับความไม่แน่นอนที่กำลังดี
-
10:43 - 10:46ที่พวกเขายังไม่แน่ใจว่าพวกเขาจะได้รับมันจริงๆ หรือไม่
-
10:46 - 10:49เจ้า 25 เปอร์เซ็นต์นี่แหละ ที่มันจะทำให้สมองปลอดโปร่ง
-
10:49 - 10:51และถ้าคุณลองคิดดู
-
10:51 - 10:53การใช้สิ่งนี้ในการทดสอบ
-
10:53 - 10:55ในการใช้การควบคุมองค์ประกอบของความไม่แน่นอนต่างๆ
-
10:55 - 10:57ในรูปแบบของการทดสอบ และการอบรม
-
10:57 - 10:59คุณสามารถเปลี่ยนแปลงระดับของความมีส่วนร่วมของผู้คนได้
-
10:59 - 11:01ด้วยการเข้าไปสู่สิ่งที่ทรงพลังมากๆ ของ
-
11:01 - 11:03กลไกของการวิวัฒนาการนี้
-
11:03 - 11:05เมื่อใดก็ตามที่เราไม่สามารถคาดเดาผลลัพธ์ออกมาได้อย่างแม่นยำ
-
11:05 - 11:07เราจะรู้สึกตื่นเต้นไปกับมัน
-
11:07 - 11:09และพวกเราก็ต้องการเสาะหามันมากขึ้นไปเรื่อยๆ
-
11:09 - 11:11และอย่างที่คุณอาจจะรู้ สารสื่อประสาท
-
11:11 - 11:13ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ ที่เรียกว่า โดพามีน (Dopamine)
-
11:13 - 11:16ซึ่งมันเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการหารางวัล
-
11:16 - 11:19และบางอย่างที่น่าตื่นเต้นมากๆ กำลังจะเกิดขึ้น
-
11:19 - 11:22ในสถานที่อย่าง มหาวิทยาลัยบริสตอล (University of Bristol) ในสหราชอาณาจักร
-
11:22 - 11:25ที่ๆ เราเริ่มต้นหาแบบจำลองทางคณิตศาสตร์
-
11:25 - 11:27เพื่อจำลองระดับโดพามีนในสมองได้
-
11:27 - 11:29และนี่มันทำให้เราสามารถคาดคะเนการเรียนรู้
-
11:29 - 11:32เราสามารถคาดคะเนการเพิ่มระดับความมีส่วนร่วม
-
11:32 - 11:34แล้วหน้าต่างพวกนี้แหละ หน้าต่างแห่งเวลา
-
11:34 - 11:37การเรียนรู้จะได้เกิดขึ้นในระดับที่ดียิ่งขึ้นได้
-
11:37 - 11:39และมันมี 2 ปัจจัยที่จะเกิดขึ้นจากสิ่งนี้
-
11:39 - 11:41อย่างที่ 1 เกี่ยวข้องกับความจำ
-
11:41 - 11:43ที่เราสามารถหาจังหวะเวลา
-
11:43 - 11:45เมื่อใครบางคนสามารถที่จะจำได้ดีกว่า
-
11:45 - 11:47เราก็จะให้รางวัลที่หน้าต่าง
-
11:47 - 11:49อย่างที่ 2 คือความมั่นใจ
-
11:49 - 11:51ที่เราสามารถเห็นการเล่นเกมส์ และโครงสร้างของการให้รางวัล
-
11:51 - 11:54ทำให้ผู้คนมีความกล้ามากขึ้น ทำให้ยอมรับความเสี่ยงได้มากขึ้น
-
11:54 - 11:56และก็มีความต้องการที่จะเผชิญต่อความยากลำบาก
-
11:56 - 11:58รู้สึกท้อถอยได้ยากขึ้น
-
11:58 - 12:00ทั้งหมดนี่มันอาจดูชั่วร้ายมากๆ
-
12:00 - 12:02แต่คุณก็อย่างที่คุณน่าจะรู้ว่า "สมองของพวกเราล้วนถูกบงการอยู่ ความจริงพวกเราก็เหมือนกับผู้เสพย์ติดคนหนึ่ง"
-
12:02 - 12:04คำว่า "เสพย์ติด" นั้นเป็นแค่คำพูดลอยๆ
-
12:04 - 12:06มันก็มีความน่าเป็นห่วงบางอย่างอยู่เหมือนกัน
-
12:06 - 12:08แต่สิ่งที่จะสามารถปลุกเร้าทางประสาทให้กับคนได้มากที่สุด
-
12:08 - 12:10ก็คือคนอื่นๆ
-
12:10 - 12:13นี่แหละที่มันน่าตื่นเต้นสำหรับพวกเรา
-
12:13 - 12:15ในแง่ของการให้รางวัล มันไม่เกี่ยวกับเงิน
-
12:15 - 12:18มันไม่ได้เกี่ยวข้องกับการให้เงินสด นั่นมันก็แค่ดี
-
12:18 - 12:20แต่มันคือการได้ทำกิจกรรมร่วมกับเพื่อนร่วมงานของเรา
-
12:20 - 12:22เฝ้าดูเรา ทำงานร่วมกับเรา
-
12:22 - 12:24ผมอยากจะเล่าเรื่องราวอย่างเร็วๆ ซักเรื่องที่เกิดขึ้นในปี 1999
-
12:24 - 12:26ที่เกี่ยวกับวีดีโอเกมส์ที่ชื่อว่า EverQuest
-
12:26 - 12:28และในเกมส์นี้
-
12:28 - 12:31มีมังกรตัวใหญ่มากๆ อยู่ 2 ตัว ที่คุณจะต้องร่วมมือกันเพื่อสังหารมัน
-
12:31 - 12:34คน 42 คน ต้องใช้คนถึง 42 คนในการฆ่าเจ้ามังกร 2 ตัวนี้
-
12:34 - 12:36และนั่นล่ะปัญหา
-
12:36 - 12:39เพราะว่าพวกมันจะให้สิ่งตอบแทนแค่ 2 หรือ 3 ชิ้นเท่านั้น
-
12:39 - 12:42เหล่าผู้เล่นจึงร่วมกันแก้ไขปัญหานี้
-
12:42 - 12:44ด้วยการร่วมกันกำหนดระบบ
-
12:44 - 12:46เพื่อให้กำลังใจซึ่งกันและกัน
-
12:46 - 12:48อย่างยุติธรรม และโปร่งใส
-
12:48 - 12:51สิ่งที่เกิดขึ้นก็คือ พวกเขาจะจ่ายเงินให้กันและกันด้วยสกุลเงินเสมือนจริง
-
12:51 - 12:54ที่เรียกว่า "แต้มฆ่ามังกร"
-
12:54 - 12:56ทุกๆ ครั้งที่คุณมาเข้าร่วมในภารกิจ
-
12:56 - 12:58คุณจะได้รับค่าตอบแทนเป็น แต้มฆ่ามังกร
-
12:58 - 13:00พวกเขาจะติดตามมันผ่านอีกเว็บไซต์หนึ่งที่แยกกัน
-
13:00 - 13:02และพวกเขาก็จะรู้ถึงจำนวนเงินส่วนตัวที่พวกเขามีได้
-
13:02 - 13:04หลังจากนั้นผู้เล่นจะสามารถมาเข้าร่วมประมูล
-
13:04 - 13:06สำหรับสิ่งของเจ๋งๆ ที่พวกเขาต้องการ
-
13:06 - 13:08ซึ่งทั้งหมดถูกจัดการด้วยตัวผู้เล่นเองทั้งสิ้น
-
13:08 - 13:11เอาล่ะ สำหรับระบบที่รากฐานง่อนแง่น ไม่ใช่ว่าวิธีนี้จะใช้ได้ในแค่ EverQuest เท่านั้น
-
13:11 - 13:13แต่ในทุกวันนี้ นับ 10 ปีให้หลัง
-
13:13 - 13:16เกมส์ทุกเกมส์ในโลก ที่มีภารกิจลักษณะเช่นนี้
-
13:16 - 13:18กับคนนับ 10 ล้านคน
-
13:18 - 13:20ก็ยังใช้ระบบแบบนี้อยู่
-
13:20 - 13:22และอัตราความสำเร็จ
-
13:22 - 13:24มันก็ใกล้เคียง 100 เปอร์เซ็นต์
-
13:24 - 13:26นี่มันคือระบบที่ผู้เล่นสร้างขึ้นมา
-
13:26 - 13:29ถูกบังคับใช้กันเอง, ด้วยสกุลเงินที่ใช้โดยสมัครใจ
-
13:29 - 13:31และมันก็ละเอียดอ่อนกับตัวผู้เล่น
-
13:31 - 13:33อย่างเหลือเชื่อ
-
13:35 - 13:37และผมอยากจะจบด้วยการแนะนำ
-
13:37 - 13:39วิธีบางอย่างที่หลักการพวกนี้
-
13:39 - 13:41จะสามารถแพร่หลายในโลกนี้ได้
-
13:41 - 13:43เรามาเริ่มจากธุรกิจ
-
13:43 - 13:45ผมหมายถึง เราเริ่มที่จะเห็นปัญหาขนาดใหญ่ที่เกิดขึ้น
-
13:45 - 13:47กับธุรกิจ เช่น
-
13:47 - 13:49การรีไซเคิล และการรักษาพลังงาน
-
13:49 - 13:51เราได้เริ่มเห็นการภัยจากเทคโนโลยีที่งดงามนี้
-
13:51 - 13:53เหมือนกับมาตรวัดพลังงานที่ทำงานทันที
-
13:53 - 13:55และจากการเห็นสิ่งนี้ และผมคิดว่า ใช่
-
13:55 - 13:58เราสามารถทำให้มันดียิ่งขึ้นไปได้อีก
-
13:58 - 14:00ด้วยการให้ผู้คนกำหนดเป้า
-
14:00 - 14:02ด้วยการปรับค่าเป้าหมาย
-
14:02 - 14:05จากองค์ประกอบของความไม่แน่นอน
-
14:05 - 14:07และการใช้เป้าหมายหลายๆ จุดนี้
-
14:07 - 14:10ด้วยการใช้ระบบการให้รางวัลที่ซ่อนเร้น และการให้แรงจูงใจ
-
14:10 - 14:12ด้วยการกำหนดคนขึ้นมา
-
14:12 - 14:14เพื่อรับผิดชอบในกลุ่ม หรือถนนหาทาง
-
14:14 - 14:16เพื่อร่วมมือ และแข่งขัน
-
14:16 - 14:18เพื่อให้วิธีที่ละเอียดอ่อนนี้
-
14:18 - 14:20รวมกลุ่ม และให้กำลังใจด้วยกลไกที่เราเห็น
-
14:20 - 14:22ในแง่ของการศึกษา
-
14:22 - 14:24บางทีอาจจะเห็นได้ชัดเจนที่สุด
-
14:24 - 14:27เราสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราให้คนเข้ามามีส่วนร่วม
-
14:27 - 14:29เราสามารถมอบโอกาสใหญ่ให้ผู้คนในการดำเนินการต่อ
-
14:29 - 14:32ในประสบการณ์ และการลงทุนส่วนตัว
-
14:32 - 14:34เราสามารถแตกสิ่งนี้ออกมา
-
14:34 - 14:36เป็นชิ้นงานเล็กๆ ที่สามารถปรับแปลงค่าได้
-
14:36 - 14:38เราสามารถใช้หลักการของการสุ่ม
-
14:38 - 14:40เราสามารถให้รางวัลจูงใจต่อเนื่องไปเรื่อยๆ ได้
-
14:40 - 14:43และเมื่อทุกอย่างสานเข้าด้วยกัน
-
14:43 - 14:45เมื่อเราสามารถใช้พฤติกรรมของกลุ่ม
-
14:45 - 14:48ที่เราเห็นว่าวิวัฒนาการขึ้น เมื่อผู้คนเล่นด้วยกัน
-
14:48 - 14:51เจ้าความซับซ้อนของกลไกการร่วมมือกัน
-
14:51 - 14:53ที่ไม่เคยมีมาก่อน
-
14:53 - 14:55หน่วยงานรัฐ เอาล่ะ สิ่งหนึ่งที่เข้ามาในหัวผม
-
14:55 - 14:58ในรัฐบาลสหรัฐฯ
-
14:58 - 15:00กำลังที่จะเริ่มจ่ายเงินให้คน
-
15:00 - 15:02ลดน้ำหนัก
-
15:02 - 15:04เราจึงได้เห็นการใช้รางวัลในรูปแบบของเงิน
-
15:04 - 15:06เพื่อต่อสู้กับปัญหาใหญ่ๆ อย่าง ปัญหาโรคอ้วน
-
15:06 - 15:08แต่ก็อีกนั่นแหละ รางวัลพวกนี้
-
15:08 - 15:11อาจถูกตั้งค่าอย่างแม่นยำ
-
15:11 - 15:14ถ้าพวกเราสามารถที่จะใช้ทักษะอันกว้างขวาง
-
15:14 - 15:17ของระบบเกมส์ เพื่อสร้างความน่าดึงดูด
-
15:17 - 15:19เพื่อใช้ข้อมูล และการเฝ้าดู
-
15:19 - 15:21กิจกรรมนับล้านชั่วโมงของมนุษย์
-
15:21 - 15:23และก็ใช้ข้อมูลจากการตอบกลับนั้น
-
15:23 - 15:25เพื่อเพิ่มความรู้สึกมีส่วนร่วม
-
15:25 - 15:28และในที่สุด คำว่า "ความมีส่วนร่วม"
-
15:28 - 15:30ที่ผมอยากจะจากคุณไปในตอนนี้
-
15:30 - 15:32ก็คือการหาวิธีที่ความมีส่วนร่วมระดับบุคคล
-
15:32 - 15:34จะสามารถถูกเปลี่ยนแปลง
-
15:34 - 15:37ด้วยบทเรียน ทางจิตวิทยา และทางประสาทวิทยา
-
15:37 - 15:40เราสามารถเรียนรู้ได้จากการเฝ้ามองคนเล่นเกมส์
-
15:40 - 15:43แล้วมันก็เกี่ยวข้องกับการรู้สึกมีส่วนร่วมในระดับกลุ่ม
-
15:43 - 15:46และสิ่งที่ไม่คาดคิดว่าจะเกิด
-
15:46 - 15:48จากการเฝ้าดูว่าอะไรทำให้คนถูกกระตุ้น
-
15:48 - 15:50และทำงาน และเล่น และมีส่วนร่วม
-
15:50 - 15:53ในระดับใหญ่ๆ เช่นในเกมส์
-
15:53 - 15:56และถ้าหากเรามองสิ่งนี้ และเลือกที่จะเรียนรู้จากมัน
-
15:56 - 15:58และเห็นว่ามันอาจจะเปลี่ยนไปเป็นอย่างไร
-
15:58 - 16:01เมื่อนั้นผมคิดว่าเราจะมีเครื่องมือที่จะช่วยปฏิวัติวงการต่างๆ ด้วยมือของพวกเราเองได้
-
16:01 - 16:03ขอบคุณครับ
-
16:03 - 16:07(เสียงปรบมือ)
- Title:
- ทอม แชทฟิวด์ (Tom Chatfield) : 7 วิธีที่เกมส์ให้รางวัลกับสมอง
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
เรากำลังนำการเล่นเกมส์เข้ามาสู่วิถีชีวิตของเรามากขึ้นๆ ใช้เวลาและเงินนับไม่ถ้วนเพื่อท่องโลกเสมือนจริง และหาสมบัติในจินตนาการ ทำไมน่ะเหรอ? ทอม แชทฟิวด์ ได้แสดงให้เราเห็นว่า เกมส์นั้นได้ถูกปรับแต่งให้มอบรางวัลให้กับเราอย่างเหมาะสมทีละน้อยๆ ทำให้สมองเรารู้สึกติดพัน และทำให้เราเข้าไปเล่นเพิ่มอีกเรื่อยๆ
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08
![]() |
Unnawut Leepaisalsuwanna approved Thai subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
Unnawut Leepaisalsuwanna edited Thai subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
Unnawut Leepaisalsuwanna edited Thai subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
Phatra Sae-ting accepted Thai subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
Phatra Sae-ting declined Thai subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
Phatra Sae-ting commented on Thai subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
Phatra Sae-ting edited Thai subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
Phatra Sae-ting edited Thai subtitles for 7 ways games reward the brain |