1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 ผมชอบเกมส์ 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 อันที่จริงผมออกจะทึ่งในพวกมันซะด้วยซ้ำ 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 ผมทึ่งในพลังของมัน 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 ทึ่งในความคิดสร้างสรรค์ ทึ่งในเทคโนโลยี 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 ทึ่งในแนวคิด 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 แต่ที่สำคัญ 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 ผมทึ่งในพลังของพวกมัน 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 ที่ให้แรงบันดาลใจกับเรา ที่มีอิทธิพลต่อเรา 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 ที่ทำให้เราตะลึงได้ 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 ไม่เหมือนกับสิ่งประดิษฐ์ใดๆ เลยที่เราเคยคิดค้น 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 จะสามารถทำมันได้มาก่อน 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 และผมคิดว่าเราสามารถเรียนรู้บางอย่างที่พิเศษมากๆ 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 จากการดูว่าเราทำมันได้อย่างไร 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผมคิดว่าเราสามารถที่จะเรียนรู้บางอย่าง 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 เกี่ยวกับการเรียนได้ 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 ธุรกิจเกมส์ในตอนนี้ 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 เป็นธุรกิจที่เติบโตเร็วที่สุด แบบหาที่เปรียบไม่ได้ 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 เมื่อเทียบกับธุรกิจสื่อสมัยใหม่ทั้งหมด 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 เริ่มต้นจาก 1 หมื่นล้านในปี 1990 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 กลายเป็น 5 หมื่นล้านทั่วโลกในวันนี้ 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 โดยที่ยังไม่มีวี่แววว่าจะเริ่มช้าลง 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 ในอีก 4 ปีข้างหน้า 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 ธุรกิจเกมส์ถูกประมาณการว่าจะมีมูลค่ากว่า 8 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 คิดเป็นประมาณ 3 เท่าของธุรกิจเพลง 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 นี่มันน่าทึ่งทีเดียว 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 แต่ผมก็ยังไม่คิดว่ามันเป็นสถิติที่น่าประหลาดใจที่สุด 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 สิ่งที่ทำให้ผมทึ่งจริงๆ 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 ก็คือ ที่ทุกวันนี้ 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 ผู้คนใช้เงินประมาณ 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 8 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ ต่อปี 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 เพื่อซื้อวัตถุเสมือนจริง 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 ที่สามารถมีอยู่ได้ 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 ภายในวีดีโอเกมส์เท่านั้น 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 และนี่ก็คือภาพตัวอย่างจากโลกของเกมส์เสมือนจริง Entropia Universe 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 ในช่วงต้นปีที่ผ่านมา 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 ดาวเคราะห์เสมือนจริงในเกมส์ 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 ถูกขายในราคาสูงถึง 330,000 เหรียญสหรัฐ 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 และนี่ 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 ก็คือเรือรบระดับ Titan 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 ในเกมส์ท่องอวกาศ EVE Online 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 และวัตถุเสมือนจริงนี้ 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 ใช้คนจริง 200 คน 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 กับเวลาจริงกว่า 56 วัน ในการสร้าง 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 และนี่ยังไม่รวมกับเวลานับพันชั่วโมง 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 กับความพยายามก่อนหน้านั้นอีก 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 แต่ถึงอย่างนั้น วัตถุเหล่านี้ก็ยังถูกสร้างขึ้นอยู่เรื่อยๆ 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 ที่อีกฟากหนึ่งของตาชั่ง 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 เกมส์ Farmville ที่คุณอาจเคยคุ้นหูมาบ้าง 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 มีผู้เล่นถึง 70 ล้านคน 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 ทั่วโลก 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 และผู้เล่นส่วนใหญ่ 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 ก็เล่นมันแทบจะทุกวัน 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 นี่มันอาจจะฟังดู 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 น่าตกใจทีเดียวสำหรับบางคน 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 เพราะมันอาจเป็นการบ่งบอกบางสิ่งที่น่าเป็นห่วง 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 หรือไม่เหมาะสมอยู่ในสังคม 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 แต่พวกเรามาที่นี่เพื่อบอกข่าวดีกับคุณ 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 และข่าวดีก็คือ 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 ผมคิดว่าเราสามารถที่จะสำรวจ 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 ว่าทำไมความตั้งใจจริง 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 ที่แสนเข้มข้นในยุคของคนเหล่านี้ ถึงได้เกิดขึ้น 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 และจากคำตอบที่ได้ 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 ผมคิดว่าเราสามารถที่จะนำ 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 บางอย่างที่ทรงพลังอย่างมากออกไป 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 และสิ่งที่น่าสนใจที่สุด 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 คือการคิดว่าทั้งหมดนี้จะเกิดขึ้น 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 ในลักษณะของการให้รางวัล 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในส่วน 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 ของการให้รางวัลทางอารมณ์ที่ลึกซึ้ง 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 ที่การเล่นเกมส์สามารถให้ 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 ทั้งในระดับของบุคคล 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 และในระดับกลุ่มได้ 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 เอาล่ะ หากเรามาลองดูว่าเกิดอะไรขึ้นในหัวของใครบางคน 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 เวลาที่เขากำลังรู้สึกมีส่วนร่วม 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 จะมีกระบวนการทำงานที่แตกต่างกัน 2 อย่างเกิดขึ้น 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 ที่ฝั่งหนึ่ง จะมีกระบวนการของความต้องการ 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 นี่มันคล้ายๆ กับความทะเยอทะยาน และแรงผลักดัน ฉันจะทำอย่างนั้น และฉันจะทำมันอย่างหนัก 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 และที่อีกฝั่งหนึ่ง เป็นกระบวนการของความชื่นชอบ 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 ความสนุก และความหลงใหล 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 และความพอใจ 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 กับสัตว์ประหลาดตัวใหญ่บินได้ ที่มียักษ์ขี่อยู่บนหลัง 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 มันเป็นภาพที่เยี่ยมมาก และมันดูเจ๋งทีเดียว 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 ภาพนี้มาจากเกมส์ World of Warcraft ที่มีผู้เล่นทั่วโลกกว่า 10 ล้านคน 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 1 ในนั้นก็คือผม อีกคนก็คือภรรยาของผม 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 และโลกแบบนี้ 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 เจ้าสัตว์ประหลาดยักษ์ที่คุณสามารถขี่ไปไหนมาไหนก็ได้นี้ 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 แสดงให้เห็นว่าทำไมเกมส์ถึงทำได้ดีนัก 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 ทั้งส่วนของความต้องการ และความชอบ 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 เพราะว่ามันทรงพลังอย่างมาก และมันเจ๋งเลยทีเดียว 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 มันให้พลังอันมหาศาลกับคุณ 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 ความทะเยอทะยานของคุณก็ถูกเติมเต็ม และมันก็งดงามมากๆ 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 มันเป็นความรู้สึกที่สุดยอดมากเวลาได้บินไปรอบๆ 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 และทั้งหมดนี่มันก่อให้เกิด 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 อารมณ์ร่วมอย่างลึกซึ้ง 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 แต่นี่ก็ยังมันไม่ใช่สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ เกี่ยวกับโลกเสมือนจริง 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 ก็คือสิ่งที่คุณสามารถนำมาวัดค่าได้ 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 เพราะว่าทุกสิ่งทุกอย่างในโลกเสมือนจริง 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 สามารถวัดค่าได้ 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 ทุกๆ การกระทำในทุกๆ คน 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 ที่เคยเล่นเกมส์มา สามารถถูกวัดได้ 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 เกมส์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกทุกวันนี้ 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 กำลังวัดผลข้อมูลกว่า 1 พันล้านจุด 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 เกี่ยวกับผู้เล่น เกี่ยวกับสิ่งที่ทุกคนทำ 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 เป็นข้อมูลที่ละเอียดมากกว่าสิ่งที่คุณเคยได้รับจากเว็บไซต์ใดๆ 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 และนี่มันทำให้บางอย่างที่พิเศษมากๆ 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 เกิดขึ้นได้ในเกมส์ 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 มันถูกเรียกว่า กำหนดการการให้รางวัล 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 และในที่นี้ ผมหมายถึงการมอง 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 สิ่งที่คนนับล้านๆ คนได้ทำ 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 และค่อยๆปรับค่า 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 ของลักษณะ ประเภท และความหนาแน่นของรางวัลในเกมส์อย่างระมัดระวัง 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 เพื่อทำให้พวกเค้ายังคงติดพัน 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 กับการใช้เวลา และความพยายามอยู่ต่อไปเรื่อยๆ 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 เอาล่ะ ตอนนี้เรามาลองอธิบายสิ่งนี้ 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 ในความเป็นจริงกัน 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 ผมต้องการพูดถึงงานบางประเภท 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 ที่อาจคล้ายกับสิ่งที่มีอยู่ในเกมส์ 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 เช่น การเดินทางเพื่อไปเก็บวัตถุในเกมส์บางอย่าง 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 ยกตัวอย่างเช่น 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 ภารกิจของผมคือการไปหาพาย 15 ชิ้น 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 และผมจะได้พาย 15 ชิ้นมาจาก 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 การล่าสัตว์ประหลาดตัวเล็กๆ น่ารักๆ พวกนี้ 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 ในภารกิจแบบครั้งเดียวจบ 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 ตอนนี้ผมอยากให้คุณลองคิดถึงสถานการณ์แบบนี้ 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 ในลักษณะของปัญหาเกี่ยวกับกล่อง 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 ซึ่งผมจะต้องเปิดกล่องไปเรื่อยๆ 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 โดยที่ผมจะไม่รู้ว่าอะไรอยู่ข้างในจนกว่าผมจะเปิดมัน 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 ผมก็เลยเดินไปเพื่อเปิดกล่องเรื่อยๆ จนกว่าผมจะได้พาย 15 ชิ้น 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 ตอนนี้ถ้าคุณลองมองเกมส์อย่าง Warcraft 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 คุณลองคิดดูนะ 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 ด้วยความพยายามในการเปิดกล่องอย่างหนัก 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 เกมส์นั้นก็แค่พยายามให้คนเข้าไปเปิดกล่องประมาณ 1 ล้านกล่อง 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 โดยได้เจอสิ่งที่ดีขึ้นเรื่อยๆ อยู่ข้างใน 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 ซึ่งมันอาจฟังดูน่าเบื่อ 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 แต่เกมส์กลับมีความสามารถ 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 ในการทำให้กระบวนการทั้งหมดนี้ 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 น่าดึงดูดได้ 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 และวิธีที่พวกเขาทำ 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 ก็เป็นส่วนประกอบของความน่าจะเป็น และข้อมูล 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 ลองมาคิดถึงความน่าจะเป็นกันดู 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 ถ้าเราต้องการให้ใครซักคนรู้สึกอยากเล่นต่อไปเรื่อยๆ 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 ในกระบวนการของการเปิดกล่อง และการหาพาย 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 เราต้องทำให้แน่ใจได้ว่ามันจะไม่ง่าย 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 หรือยากเกินไปที่จะหาพาย 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 แล้วคุณจะทำอย่างไรล่ะ เอาล่ะคุณลองมาดูคน 1 ล้านคน 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 ไม่สิ 100 ล้านคน คนเปิดกล่อง 100 ล้านคน 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 และคุณคำนวณอัตราการเปิดเจอพาย 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 ที่ประมาณ 25 เปอร์เซ็นต์ 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 ซึ่งฟังดูไม่น่าปวดหัว หรือง่ายเกินไป 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 มันทำให้ผู้คนรู้สึกอยากเล่นต่อ 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 แต่แน่นอนนั่นมันไม่ใช่ทุกอย่างที่คุณจะต้องทำ คุณต้องการพาย 15 ชิ้น 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 ตอนนี้ ผมสามารถสร้างเกมส์ที่ชื่อ Piecraft 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 ซึ่งสิ่งที่คุณต้องทำทั้งหมดก็คือการหาพาย 1 ล้านชิ้น 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 หรือ 1 พันชิ้น 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 มันคงจะน่าเบื่อมากทีเดียว 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15 เป็นเลขที่กำลังเหมาะสม 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 คุณจะพบว่า จำนวนระหว่าง 5 และ 20 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 นั้นเป็นจำนวนที่เหมาะสมให้คนยังคงเล่นต่อไป 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 แต่แน่นอนเราไม่จำเป็นต้องมีแค่พายในกล่องเท่านั้น 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 มันสามารถเป็นอะไรก็ได้ทุกๆ ครั้งที่เปิดกล่อง 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 และสิ่งที่เราทำก็คือทำให้แน่ใจว่าทุกๆ ครั้งที่กล่องถูกเปิด 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 มันจะต้องมีบางสิ่งอยู่ข้างในนั้น เป็นรางวัลเล็กๆ น้อยๆ 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 ที่ทำให้คนยังดำเนินการ และติดพันไปกับเกมส์ต่อ 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 ในเกมส์ผจญภัยส่วนใหญ่ 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 มันมักจะเป็นส่วนผสมของการใช้สกุลเงินในเกมส์ กับค่าประสบการณ์ 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 แต่เราก็ยังไม่หยุดแค่นั้น 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 เรายังเพิ่มในองค์ประกอบในส่วนของสิ่งของมากมาย 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 ที่แตกต่างกันด้วยคุณภาพ และระดับขั้นของความตื่นเต้น 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 คุณอาจจะมีโอกาสซัก 10 เปอร์เซ็นต์ในการได้ของดีๆ สักชิ้น 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 แต่คุณจะมีโอกาสแค่ 0.1 เปอร์เซ็นต์ 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 ในการที่จะได้สิ่งของระดับขั้นสุดยอดมาสักชิ้น 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 และของรางวัลแต่ละชนิดก็จะถูกปรับอัตราการพบอย่างระมัดระวัง 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 นอกจากนี้เรายังพูดกันว่า 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 "แล้วเราจะมีสัตว์ประหลาดกี่ชนิดดีล่ะ? พวกเราควรจะให้ทั้งโลกเต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดนับพันล้านชนิดเลยดีมั้ย?" 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 คำตอบก็คือไม่ เราต้องการแค่ 1 หรือ 2 ชนิดให้ปรากฎขึ้นบนจอเท่านั้น 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 ผมก็เลยติดมัน มันไม่ง่าย และไม่ยากจนเกินไป 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 เพราะฉะนั้นทั้งหมดนี่มันทรงพลังมากๆ 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 แต่เราอยู่ในโลกเสมือนจริง และนี่ไม่ใช่กล่องจริงๆ 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 พวกเราเลยสามารถ 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 ทำสิ่งที่น่าเหลือเชื่อได้ 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 เราได้เห็นผู้คนเหล่านี้เปิดกล่อง 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 เวลาพวกเขาเปิดเจอพายซัก 13 จาก 15 ชิ้น 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 มุมมองของพวกเขาก็จะเปลี่ยนไป พวกเขาเริ่มเบื่อ เริ่มใจร้อน 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 พวกเขาไม่ได้มองจากมุมของความน่าจะเป็น 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 และเริ่มคิดว่าเกมส์นี้มันไม่ยุติธรรม 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 หาพาย 2 ชิ้นสุดท้ายไม่เจอซักที ฉันจะเลิกเล่นมันแล้ว 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 ถ้าเกิดว่ามันเป็นกล่องจริงๆ เราคงทำอะไรไม่ได้มาก 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 แต่ในเกมส์เราสามารถพูดได้ว่า "โอเค 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 ถ้าหากคุณเจอพายไป 13 ชิ้นแล้ว ตอนนี้คุณจะได้โอกาสถึง 75 เปอร์เซ็นต์ในการเปิดเจอพายแล้ว" 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 เพื่อให้คนยังคงเล่นต่อไป จากการดูจากสิ่งที่คนทำ 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 และเปลี่ยนโลกให้มันเหมาะสมกับความคาดหวังของพวกเค้า 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 บางเกมส์ของเราอาจไม่ได้ทำแบบนี้ 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 แต่สิ่งหนึ่งที่พวกเขาจะทำแน่ๆ ก็คือ 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 ทันทีที่คุณได้รับของสุดยอดที่มีโอกาสได้แค่ 0.1 เปอร์เซ็นต์นั้น 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 พวกเค้าจะทำให้แน่ใจว่าอีกชิ้นหนึ่งจะยังไม่ปรากฎออกมาซักพัก 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 เพื่อให้มันยังคงความพิเศษอยู่ 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 และจุดประสงค์ที่แท้จริงของพวกเราก็คือ 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 พวกเราจะปรับตัวเพื่อให้โลกยังคงพอใจอยู่ 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 ไม่ทางใด ก็ทางหนึ่ง 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 ไม่ว่าจะผ่านไป 10 หรือ 100 หรือ พันปี 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 พวกเราก็จะปรับตัวเพื่อหาสิ่งที่จะคอยกระตุ้นคุณอยู่เรื่อยๆ 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 และในฐานะของสิ่งมีชีวิตที่ชาญฉลาด และมีอารยธรรม 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 เราจะรู้สึกถูกกระตุ้นอย่างมากโดยการแก้ปัญหา และการเรียนรู้อยู่แล้ว 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 แต่ตอนนี้เราสามารถที่จะกลับกระบวนการทั้งหมดนั่น 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 และสร้างโลก 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 ที่จะคอยสร้างแรงกระตุ้น ต่อต่อมการวิวัฒนาการของเราได้ 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 แล้วนี่มันหมายความว่าอย่างไรในภาคการปฏิบัติน่ะเรอะ? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 ผมก็เลยได้คิดค้น 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 7 อย่าง 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 ที่คิดว่า จะแสดง 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 ให้คุณเห็นว่าคุณสามารถนำบทเรียนจากเกมส์เหล่านี้ 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 และนำมันมาใช้นอกเกมส์ได้อย่างไร 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 อย่างแรกนั้นง่ายมาก 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 เราจะต้องทำการแสดงความก้าวหน้า เปรียบเทียบกับระดับความสำเร็จ 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 บางอย่างที่ถูกกล่าวถึงอย่างดีเยี่ยม 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 จากคนอย่าง เจสซี่ เชลล์ (Jesse Schell) เมื่อต้นปีที่ผ่านมา 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 มันถูกทำสำเร็จมาแล้วในมหาวิทยาลัยอินเดียน่า ในสหรัฐอเมริกา 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 มันเป็นความคิดง่ายๆ โดยแทนที่จะให้คะแนนนักศึกษา 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 ทีละส่วนๆ ย่อยๆ 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 คุณจะให้ตัวตนเสมือนจริง 1 คนกับพวกเขา 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 ที่จะพัฒนาขึ้นไปเรื่อยๆ 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 ทีละน้อย ทีละน้อย โดยที่พวกเขายังรู้สึกว่าเป็นตัวของเขาเอง 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 และทุกอย่างมันจะมาจบลงที่ 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 ขณะพวกเขาดูพวกมันเติบโต พวกเขาจะรู้สึกถึงความเป็นเจ้าของมันไปโดยปริยาย 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 ข้อสอง การสร้างจุดหมายระยะยาว และระยะสั้นหลายๆ จุด 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 พาย 5 พันชิ้น มันฟังดูน่าเบื่อ 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 พาย 15 ชิ้น น่าสนใจ 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 เพราะฉะนั้นเราจะมอบหมายงานให้ 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 หลายๆ แบบ 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 คุณจะบอกว่ามันเกี่ยวกับ 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 การตอบคำถาม 10 ข้อนี้ ทั้งหมด 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 แต่หน้าที่อีกอย่าง 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 ก็คือการมาเข้าชั้นเรียนตรงเวลา 20 ครั้ง 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 อีกอย่างก็คือทำงานร่วมกับคนอื่น 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 แล้วอีกงานก็ให้แสดงว่าคุณได้ทำงาน 5 ครั้ง 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 อีกงานหนึ่งก็คือการได้เป้าหมายตามที่กำหนด 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 คุณจะต้องแยกงานเหล่านี้ออกเป็นชิ้นส่วนที่สามารถปรับแปลงค่าได้ 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 ให้คนสามารถเลือก และทำไปพร้อมๆ กัน 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 เพื่อให้พวกเขายังรู้สึกมีส่วนร่วมอยู่ 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 และคุณก็สามารถที่จะแนะนำพวกเขา 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 ให้ทำกิจกรรมที่สร้างคุณค่าของตัวเองได้ 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 ข้อสาม ให้รางวัลกับความพยายาม 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 เกมส์น่ะเก่งในส่วนนี้มาก มันเป็นอัตราการเปิดเจอ 100 เปอร์เซ็นต์ 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 ทุกๆ ครั้งที่คุณทำอะไรก็ตาม คุณจะได้รับความน่าเชื่อถือเพิ่ม คุณได้ความเชื่อถือเพิ่มจากความพยายามของคุณ 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 คุณต้องไม่ทำโทษความผิดที่เกิดขึ้น คุณเปลี่ยนมาให้รางวัลกับทุกๆ ความพยายามแทน 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 ให้ทองซักเล็กน้อย ให้ความน่าเชื่อถืออีกเล็กน้อย คุณทำคำถามครบ 20 ข้อแล้ว เช็ค 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 ทั้งหมดมันประกอบกันเป็นการให้แรงจูงใจในช่วงเวลาสั้นๆ 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 ข้อที่สี่ การตอบกลับ 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 นี่มันสำคัญมากทีเดียว 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 และโลกเสมือนจริงก็ทำได้ดีมากในส่วนนี้ 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 ถ้าคุณลองมองปัญหาที่แก้ไขได้ยากในโลกปัจจุบัน 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 คุณก็จะได้ยินสิ่งที่น่าแปลกใจเกี่ยวกับ 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 ว่าผู้คนน่ะเรียนรู้ได้ยากมากๆ เพียงใด 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 ถ้าหากพวกเขาไม่สามารถเชื่อมต่อสิ่งที่จะได้กับการกระทำ 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 มลพิษ, สภาวะเรือนกระจก สิ่งเหล่านี้ 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 ผลของการกระทำมันอยู่ไกลโพ้นออกไปในช่วงเวลา และสถานที่ 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 มันจึงยากมากที่จะเรียนรู้ ยากที่จะรู้สึกถึงบทเรียน 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 แต่ถ้าคุณสามารถจำลองสิ่งเหล่านี้ 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 ให้ผู้คนสามารถปรับแปลงค่าได้ด้วยตัวเอง 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 และเล่นกับผลตอบกลับที่จะเกิดขึ้น 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 เมื่อนั้นพวกเขาถึงจะเรียนรู้ เพราะพวกเขาเห็น 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 พวกเขาสามารถดำเนินต่อไปได้ พวกเขาจะเข้าใจ 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 และข้อที่ 5 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 องค์ประกอบของความไม่แน่นอน 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 และนี่ก็เปรียบเสมือนกับขุมทองของระบบประสาท 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 ถ้าชอบที่จะเปรียบมันอย่างนั้น 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 เพราะการที่ได้รู้รางวัลที่จะได้รับ 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 มันทำให้รู้สึกถึงความตื่นเต้น 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 แต่สิ่งที่ทำให้พวกเขาก้าวเดินต่อไป 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 ก็คือรางวัลจากความไม่แน่นอน 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 รางวัลที่ให้บนระดับความไม่แน่นอนที่กำลังดี 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 ที่พวกเขายังไม่แน่ใจว่าพวกเขาจะได้รับมันจริงๆ หรือไม่ 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 เจ้า 25 เปอร์เซ็นต์นี่แหละ ที่มันจะทำให้สมองปลอดโปร่ง 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 และถ้าคุณลองคิดดู 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 การใช้สิ่งนี้ในการทดสอบ 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 ในการใช้การควบคุมองค์ประกอบของความไม่แน่นอนต่างๆ 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 ในรูปแบบของการทดสอบ และการอบรม 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 คุณสามารถเปลี่ยนแปลงระดับของความมีส่วนร่วมของผู้คนได้ 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 ด้วยการเข้าไปสู่สิ่งที่ทรงพลังมากๆ ของ 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 กลไกของการวิวัฒนาการนี้ 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 เมื่อใดก็ตามที่เราไม่สามารถคาดเดาผลลัพธ์ออกมาได้อย่างแม่นยำ 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 เราจะรู้สึกตื่นเต้นไปกับมัน 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 และพวกเราก็ต้องการเสาะหามันมากขึ้นไปเรื่อยๆ 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 และอย่างที่คุณอาจจะรู้ สารสื่อประสาท 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ ที่เรียกว่า โดพามีน (Dopamine) 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 ซึ่งมันเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการหารางวัล 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 และบางอย่างที่น่าตื่นเต้นมากๆ กำลังจะเกิดขึ้น 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 ในสถานที่อย่าง มหาวิทยาลัยบริสตอล (University of Bristol) ในสหราชอาณาจักร 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 ที่ๆ เราเริ่มต้นหาแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 เพื่อจำลองระดับโดพามีนในสมองได้ 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 และนี่มันทำให้เราสามารถคาดคะเนการเรียนรู้ 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 เราสามารถคาดคะเนการเพิ่มระดับความมีส่วนร่วม 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 แล้วหน้าต่างพวกนี้แหละ หน้าต่างแห่งเวลา 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 การเรียนรู้จะได้เกิดขึ้นในระดับที่ดียิ่งขึ้นได้ 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 และมันมี 2 ปัจจัยที่จะเกิดขึ้นจากสิ่งนี้ 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 อย่างที่ 1 เกี่ยวข้องกับความจำ 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 ที่เราสามารถหาจังหวะเวลา 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 เมื่อใครบางคนสามารถที่จะจำได้ดีกว่า 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 เราก็จะให้รางวัลที่หน้าต่าง 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 อย่างที่ 2 คือความมั่นใจ 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 ที่เราสามารถเห็นการเล่นเกมส์ และโครงสร้างของการให้รางวัล 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 ทำให้ผู้คนมีความกล้ามากขึ้น ทำให้ยอมรับความเสี่ยงได้มากขึ้น 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 และก็มีความต้องการที่จะเผชิญต่อความยากลำบาก 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 รู้สึกท้อถอยได้ยากขึ้น 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 ทั้งหมดนี่มันอาจดูชั่วร้ายมากๆ 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 แต่คุณก็อย่างที่คุณน่าจะรู้ว่า "สมองของพวกเราล้วนถูกบงการอยู่ ความจริงพวกเราก็เหมือนกับผู้เสพย์ติดคนหนึ่ง" 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 คำว่า "เสพย์ติด" นั้นเป็นแค่คำพูดลอยๆ 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 มันก็มีความน่าเป็นห่วงบางอย่างอยู่เหมือนกัน 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 แต่สิ่งที่จะสามารถปลุกเร้าทางประสาทให้กับคนได้มากที่สุด 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 ก็คือคนอื่นๆ 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 นี่แหละที่มันน่าตื่นเต้นสำหรับพวกเรา 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 ในแง่ของการให้รางวัล มันไม่เกี่ยวกับเงิน 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 มันไม่ได้เกี่ยวข้องกับการให้เงินสด นั่นมันก็แค่ดี 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 แต่มันคือการได้ทำกิจกรรมร่วมกับเพื่อนร่วมงานของเรา 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 เฝ้าดูเรา ทำงานร่วมกับเรา 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 ผมอยากจะเล่าเรื่องราวอย่างเร็วๆ ซักเรื่องที่เกิดขึ้นในปี 1999 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 ที่เกี่ยวกับวีดีโอเกมส์ที่ชื่อว่า EverQuest 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 และในเกมส์นี้ 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 มีมังกรตัวใหญ่มากๆ อยู่ 2 ตัว ที่คุณจะต้องร่วมมือกันเพื่อสังหารมัน 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 คน 42 คน ต้องใช้คนถึง 42 คนในการฆ่าเจ้ามังกร 2 ตัวนี้ 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 และนั่นล่ะปัญหา 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 เพราะว่าพวกมันจะให้สิ่งตอบแทนแค่ 2 หรือ 3 ชิ้นเท่านั้น 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 เหล่าผู้เล่นจึงร่วมกันแก้ไขปัญหานี้ 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 ด้วยการร่วมกันกำหนดระบบ 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 เพื่อให้กำลังใจซึ่งกันและกัน 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 อย่างยุติธรรม และโปร่งใส 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 สิ่งที่เกิดขึ้นก็คือ พวกเขาจะจ่ายเงินให้กันและกันด้วยสกุลเงินเสมือนจริง 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 ที่เรียกว่า "แต้มฆ่ามังกร" 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 ทุกๆ ครั้งที่คุณมาเข้าร่วมในภารกิจ 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 คุณจะได้รับค่าตอบแทนเป็น แต้มฆ่ามังกร 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 พวกเขาจะติดตามมันผ่านอีกเว็บไซต์หนึ่งที่แยกกัน 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 และพวกเขาก็จะรู้ถึงจำนวนเงินส่วนตัวที่พวกเขามีได้ 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 หลังจากนั้นผู้เล่นจะสามารถมาเข้าร่วมประมูล 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 สำหรับสิ่งของเจ๋งๆ ที่พวกเขาต้องการ 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 ซึ่งทั้งหมดถูกจัดการด้วยตัวผู้เล่นเองทั้งสิ้น 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 เอาล่ะ สำหรับระบบที่รากฐานง่อนแง่น ไม่ใช่ว่าวิธีนี้จะใช้ได้ในแค่ EverQuest เท่านั้น 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 แต่ในทุกวันนี้ นับ 10 ปีให้หลัง 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 เกมส์ทุกเกมส์ในโลก ที่มีภารกิจลักษณะเช่นนี้ 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 กับคนนับ 10 ล้านคน 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 ก็ยังใช้ระบบแบบนี้อยู่ 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 และอัตราความสำเร็จ 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 มันก็ใกล้เคียง 100 เปอร์เซ็นต์ 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 นี่มันคือระบบที่ผู้เล่นสร้างขึ้นมา 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 ถูกบังคับใช้กันเอง, ด้วยสกุลเงินที่ใช้โดยสมัครใจ 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 และมันก็ละเอียดอ่อนกับตัวผู้เล่น 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 อย่างเหลือเชื่อ 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 และผมอยากจะจบด้วยการแนะนำ 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 วิธีบางอย่างที่หลักการพวกนี้ 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 จะสามารถแพร่หลายในโลกนี้ได้ 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 เรามาเริ่มจากธุรกิจ 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 ผมหมายถึง เราเริ่มที่จะเห็นปัญหาขนาดใหญ่ที่เกิดขึ้น 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 กับธุรกิจ เช่น 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 การรีไซเคิล และการรักษาพลังงาน 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 เราได้เริ่มเห็นการภัยจากเทคโนโลยีที่งดงามนี้ 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 เหมือนกับมาตรวัดพลังงานที่ทำงานทันที 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 และจากการเห็นสิ่งนี้ และผมคิดว่า ใช่ 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 เราสามารถทำให้มันดียิ่งขึ้นไปได้อีก 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 ด้วยการให้ผู้คนกำหนดเป้า 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 ด้วยการปรับค่าเป้าหมาย 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 จากองค์ประกอบของความไม่แน่นอน 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 และการใช้เป้าหมายหลายๆ จุดนี้ 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 ด้วยการใช้ระบบการให้รางวัลที่ซ่อนเร้น และการให้แรงจูงใจ 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 ด้วยการกำหนดคนขึ้นมา 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 เพื่อรับผิดชอบในกลุ่ม หรือถนนหาทาง 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 เพื่อร่วมมือ และแข่งขัน 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 เพื่อให้วิธีที่ละเอียดอ่อนนี้ 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 รวมกลุ่ม และให้กำลังใจด้วยกลไกที่เราเห็น 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 ในแง่ของการศึกษา 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 บางทีอาจจะเห็นได้ชัดเจนที่สุด 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 เราสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราให้คนเข้ามามีส่วนร่วม 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 เราสามารถมอบโอกาสใหญ่ให้ผู้คนในการดำเนินการต่อ 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 ในประสบการณ์ และการลงทุนส่วนตัว 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 เราสามารถแตกสิ่งนี้ออกมา 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 เป็นชิ้นงานเล็กๆ ที่สามารถปรับแปลงค่าได้ 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 เราสามารถใช้หลักการของการสุ่ม 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 เราสามารถให้รางวัลจูงใจต่อเนื่องไปเรื่อยๆ ได้ 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 และเมื่อทุกอย่างสานเข้าด้วยกัน 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 เมื่อเราสามารถใช้พฤติกรรมของกลุ่ม 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 ที่เราเห็นว่าวิวัฒนาการขึ้น เมื่อผู้คนเล่นด้วยกัน 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 เจ้าความซับซ้อนของกลไกการร่วมมือกัน 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 ที่ไม่เคยมีมาก่อน 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 หน่วยงานรัฐ เอาล่ะ สิ่งหนึ่งที่เข้ามาในหัวผม 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 ในรัฐบาลสหรัฐฯ 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 กำลังที่จะเริ่มจ่ายเงินให้คน 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 ลดน้ำหนัก 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 เราจึงได้เห็นการใช้รางวัลในรูปแบบของเงิน 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 เพื่อต่อสู้กับปัญหาใหญ่ๆ อย่าง ปัญหาโรคอ้วน 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 แต่ก็อีกนั่นแหละ รางวัลพวกนี้ 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 อาจถูกตั้งค่าอย่างแม่นยำ 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 ถ้าพวกเราสามารถที่จะใช้ทักษะอันกว้างขวาง 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 ของระบบเกมส์ เพื่อสร้างความน่าดึงดูด 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 เพื่อใช้ข้อมูล และการเฝ้าดู 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 กิจกรรมนับล้านชั่วโมงของมนุษย์ 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 และก็ใช้ข้อมูลจากการตอบกลับนั้น 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 เพื่อเพิ่มความรู้สึกมีส่วนร่วม 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 และในที่สุด คำว่า "ความมีส่วนร่วม" 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 ที่ผมอยากจะจากคุณไปในตอนนี้ 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 ก็คือการหาวิธีที่ความมีส่วนร่วมระดับบุคคล 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 จะสามารถถูกเปลี่ยนแปลง 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 ด้วยบทเรียน ทางจิตวิทยา และทางประสาทวิทยา 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 เราสามารถเรียนรู้ได้จากการเฝ้ามองคนเล่นเกมส์ 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 แล้วมันก็เกี่ยวข้องกับการรู้สึกมีส่วนร่วมในระดับกลุ่ม 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 และสิ่งที่ไม่คาดคิดว่าจะเกิด 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 จากการเฝ้าดูว่าอะไรทำให้คนถูกกระตุ้น 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 และทำงาน และเล่น และมีส่วนร่วม 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 ในระดับใหญ่ๆ เช่นในเกมส์ 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 และถ้าหากเรามองสิ่งนี้ และเลือกที่จะเรียนรู้จากมัน 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 และเห็นว่ามันอาจจะเปลี่ยนไปเป็นอย่างไร 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 เมื่อนั้นผมคิดว่าเราจะมีเครื่องมือที่จะช่วยปฏิวัติวงการต่างๆ ด้วยมือของพวกเราเองได้ 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 ขอบคุณครับ 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (เสียงปรบมือ)