WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 ผมชอบเกมส์ 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 อันที่จริงผมออกจะทึ่งในพวกมันซะด้วยซ้ำ 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 ผมทึ่งในพลังของมัน 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 ทึ่งในความคิดสร้างสรรค์ ทึ่งในเทคโนโลยี 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 ทึ่งในแนวคิด 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 แต่ที่สำคัญ 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 ผมทึ่งในพลังของพวกมัน 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 ที่ให้แรงบันดาลใจกับเรา ที่มีอิทธิพลต่อเรา 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 ที่ทำให้เราตะลึงได้ 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 ไม่เหมือนกับสิ่งประดิษฐ์ใดๆ เลยที่เราเคยคิดค้น 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 จะสามารถทำมันได้มาก่อน 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 และผมคิดว่าเราสามารถเรียนรู้บางอย่างที่พิเศษมากๆ 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 จากการดูว่าเราทำมันได้อย่างไร 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผมคิดว่าเราสามารถที่จะเรียนรู้บางอย่าง 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 เกี่ยวกับการเรียนได้ 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 ธุรกิจเกมส์ในตอนนี้ 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 เป็นธุรกิจที่เติบโตเร็วที่สุด แบบหาที่เปรียบไม่ได้ 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 เมื่อเทียบกับธุรกิจสื่อสมัยใหม่ทั้งหมด 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 เริ่มต้นจาก 1 หมื่นล้านในปี 1990 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 กลายเป็น 5 หมื่นล้านทั่วโลกในวันนี้ 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 โดยที่ยังไม่มีวี่แววว่าจะเริ่มช้าลง 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 ในอีก 4 ปีข้างหน้า 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 ธุรกิจเกมส์ถูกประมาณการว่าจะมีมูลค่ากว่า 8 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 คิดเป็นประมาณ 3 เท่าของธุรกิจเพลง 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 นี่มันน่าทึ่งทีเดียว 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 แต่ผมก็ยังไม่คิดว่ามันเป็นสถิติที่น่าประหลาดใจที่สุด 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 สิ่งที่ทำให้ผมทึ่งจริงๆ 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 ก็คือ ที่ทุกวันนี้ 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 ผู้คนใช้เงินประมาณ 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 8 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ ต่อปี 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 เพื่อซื้อวัตถุเสมือนจริง 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 ที่สามารถมีอยู่ได้ 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 ภายในวีดีโอเกมส์เท่านั้น 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 และนี่ก็คือภาพตัวอย่างจากโลกของเกมส์เสมือนจริง Entropia Universe 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 ในช่วงต้นปีที่ผ่านมา 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 ดาวเคราะห์เสมือนจริงในเกมส์ 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 ถูกขายในราคาสูงถึง 330,000 เหรียญสหรัฐ 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 และนี่ 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 ก็คือเรือรบระดับ Titan 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 ในเกมส์ท่องอวกาศ EVE Online 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 และวัตถุเสมือนจริงนี้ 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 ใช้คนจริง 200 คน 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 กับเวลาจริงกว่า 56 วัน ในการสร้าง 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 และนี่ยังไม่รวมกับเวลานับพันชั่วโมง 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 กับความพยายามก่อนหน้านั้นอีก 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 แต่ถึงอย่างนั้น วัตถุเหล่านี้ก็ยังถูกสร้างขึ้นอยู่เรื่อยๆ 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 ที่อีกฟากหนึ่งของตาชั่ง 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 เกมส์ Farmville ที่คุณอาจเคยคุ้นหูมาบ้าง 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 มีผู้เล่นถึง 70 ล้านคน 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 ทั่วโลก 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 และผู้เล่นส่วนใหญ่ 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 ก็เล่นมันแทบจะทุกวัน NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 นี่มันอาจจะฟังดู 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 น่าตกใจทีเดียวสำหรับบางคน 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 เพราะมันอาจเป็นการบ่งบอกบางสิ่งที่น่าเป็นห่วง 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 หรือไม่เหมาะสมอยู่ในสังคม 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 แต่พวกเรามาที่นี่เพื่อบอกข่าวดีกับคุณ 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 และข่าวดีก็คือ 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 ผมคิดว่าเราสามารถที่จะสำรวจ 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 ว่าทำไมความตั้งใจจริง 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 ที่แสนเข้มข้นในยุคของคนเหล่านี้ ถึงได้เกิดขึ้น 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 และจากคำตอบที่ได้ 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 ผมคิดว่าเราสามารถที่จะนำ 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 บางอย่างที่ทรงพลังอย่างมากออกไป 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 และสิ่งที่น่าสนใจที่สุด 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 คือการคิดว่าทั้งหมดนี้จะเกิดขึ้น 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 ในลักษณะของการให้รางวัล 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในส่วน 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 ของการให้รางวัลทางอารมณ์ที่ลึกซึ้ง 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 ที่การเล่นเกมส์สามารถให้ 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 ทั้งในระดับของบุคคล 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 และในระดับกลุ่มได้ 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 เอาล่ะ หากเรามาลองดูว่าเกิดอะไรขึ้นในหัวของใครบางคน 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 เวลาที่เขากำลังรู้สึกมีส่วนร่วม 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 จะมีกระบวนการทำงานที่แตกต่างกัน 2 อย่างเกิดขึ้น 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 ที่ฝั่งหนึ่ง จะมีกระบวนการของความต้องการ 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 นี่มันคล้ายๆ กับความทะเยอทะยาน และแรงผลักดัน ฉันจะทำอย่างนั้น และฉันจะทำมันอย่างหนัก 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 และที่อีกฝั่งหนึ่ง เป็นกระบวนการของความชื่นชอบ 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 ความสนุก และความหลงใหล 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 และความพอใจ 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 กับสัตว์ประหลาดตัวใหญ่บินได้ ที่มียักษ์ขี่อยู่บนหลัง 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 มันเป็นภาพที่เยี่ยมมาก และมันดูเจ๋งทีเดียว 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 ภาพนี้มาจากเกมส์ World of Warcraft ที่มีผู้เล่นทั่วโลกกว่า 10 ล้านคน 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 1 ในนั้นก็คือผม อีกคนก็คือภรรยาของผม 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 และโลกแบบนี้ 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 เจ้าสัตว์ประหลาดยักษ์ที่คุณสามารถขี่ไปไหนมาไหนก็ได้นี้ 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 แสดงให้เห็นว่าทำไมเกมส์ถึงทำได้ดีนัก 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 ทั้งส่วนของความต้องการ และความชอบ 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 เพราะว่ามันทรงพลังอย่างมาก และมันเจ๋งเลยทีเดียว 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 มันให้พลังอันมหาศาลกับคุณ 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 ความทะเยอทะยานของคุณก็ถูกเติมเต็ม และมันก็งดงามมากๆ 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 มันเป็นความรู้สึกที่สุดยอดมากเวลาได้บินไปรอบๆ 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 และทั้งหมดนี่มันก่อให้เกิด 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 อารมณ์ร่วมอย่างลึกซึ้ง NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 แต่นี่ก็ยังมันไม่ใช่สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ เกี่ยวกับโลกเสมือนจริง 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 ก็คือสิ่งที่คุณสามารถนำมาวัดค่าได้ 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 เพราะว่าทุกสิ่งทุกอย่างในโลกเสมือนจริง 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 สามารถวัดค่าได้ 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 ทุกๆ การกระทำในทุกๆ คน 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 ที่เคยเล่นเกมส์มา สามารถถูกวัดได้ 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 เกมส์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกทุกวันนี้ 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 กำลังวัดผลข้อมูลกว่า 1 พันล้านจุด 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 เกี่ยวกับผู้เล่น เกี่ยวกับสิ่งที่ทุกคนทำ 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 เป็นข้อมูลที่ละเอียดมากกว่าสิ่งที่คุณเคยได้รับจากเว็บไซต์ใดๆ 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 และนี่มันทำให้บางอย่างที่พิเศษมากๆ 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 เกิดขึ้นได้ในเกมส์ 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 มันถูกเรียกว่า กำหนดการการให้รางวัล 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 และในที่นี้ ผมหมายถึงการมอง 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 สิ่งที่คนนับล้านๆ คนได้ทำ 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 และค่อยๆปรับค่า 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 ของลักษณะ ประเภท และความหนาแน่นของรางวัลในเกมส์อย่างระมัดระวัง 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 เพื่อทำให้พวกเค้ายังคงติดพัน 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 กับการใช้เวลา และความพยายามอยู่ต่อไปเรื่อยๆ 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 เอาล่ะ ตอนนี้เรามาลองอธิบายสิ่งนี้ 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 ในความเป็นจริงกัน 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 ผมต้องการพูดถึงงานบางประเภท 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 ที่อาจคล้ายกับสิ่งที่มีอยู่ในเกมส์ 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 เช่น การเดินทางเพื่อไปเก็บวัตถุในเกมส์บางอย่าง 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 ยกตัวอย่างเช่น 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 ภารกิจของผมคือการไปหาพาย 15 ชิ้น 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 และผมจะได้พาย 15 ชิ้นมาจาก 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 การล่าสัตว์ประหลาดตัวเล็กๆ น่ารักๆ พวกนี้ 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 ในภารกิจแบบครั้งเดียวจบ 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 ตอนนี้ผมอยากให้คุณลองคิดถึงสถานการณ์แบบนี้ 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 ในลักษณะของปัญหาเกี่ยวกับกล่อง 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 ซึ่งผมจะต้องเปิดกล่องไปเรื่อยๆ 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 โดยที่ผมจะไม่รู้ว่าอะไรอยู่ข้างในจนกว่าผมจะเปิดมัน 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 ผมก็เลยเดินไปเพื่อเปิดกล่องเรื่อยๆ จนกว่าผมจะได้พาย 15 ชิ้น 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 ตอนนี้ถ้าคุณลองมองเกมส์อย่าง Warcraft 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 คุณลองคิดดูนะ 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 ด้วยความพยายามในการเปิดกล่องอย่างหนัก 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 เกมส์นั้นก็แค่พยายามให้คนเข้าไปเปิดกล่องประมาณ 1 ล้านกล่อง 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 โดยได้เจอสิ่งที่ดีขึ้นเรื่อยๆ อยู่ข้างใน NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 ซึ่งมันอาจฟังดูน่าเบื่อ 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 แต่เกมส์กลับมีความสามารถ 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 ในการทำให้กระบวนการทั้งหมดนี้ 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 น่าดึงดูดได้ 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 และวิธีที่พวกเขาทำ 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 ก็เป็นส่วนประกอบของความน่าจะเป็น และข้อมูล 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 ลองมาคิดถึงความน่าจะเป็นกันดู 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 ถ้าเราต้องการให้ใครซักคนรู้สึกอยากเล่นต่อไปเรื่อยๆ 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 ในกระบวนการของการเปิดกล่อง และการหาพาย 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 เราต้องทำให้แน่ใจได้ว่ามันจะไม่ง่าย 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 หรือยากเกินไปที่จะหาพาย 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 แล้วคุณจะทำอย่างไรล่ะ เอาล่ะคุณลองมาดูคน 1 ล้านคน 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 ไม่สิ 100 ล้านคน คนเปิดกล่อง 100 ล้านคน 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 และคุณคำนวณอัตราการเปิดเจอพาย 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 ที่ประมาณ 25 เปอร์เซ็นต์ 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 ซึ่งฟังดูไม่น่าปวดหัว หรือง่ายเกินไป 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 มันทำให้ผู้คนรู้สึกอยากเล่นต่อ 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 แต่แน่นอนนั่นมันไม่ใช่ทุกอย่างที่คุณจะต้องทำ คุณต้องการพาย 15 ชิ้น 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 ตอนนี้ ผมสามารถสร้างเกมส์ที่ชื่อ Piecraft 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 ซึ่งสิ่งที่คุณต้องทำทั้งหมดก็คือการหาพาย 1 ล้านชิ้น 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 หรือ 1 พันชิ้น 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 มันคงจะน่าเบื่อมากทีเดียว 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 เป็นเลขที่กำลังเหมาะสม 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 คุณจะพบว่า จำนวนระหว่าง 5 และ 20 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 นั้นเป็นจำนวนที่เหมาะสมให้คนยังคงเล่นต่อไป 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 แต่แน่นอนเราไม่จำเป็นต้องมีแค่พายในกล่องเท่านั้น 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 มันสามารถเป็นอะไรก็ได้ทุกๆ ครั้งที่เปิดกล่อง 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 และสิ่งที่เราทำก็คือทำให้แน่ใจว่าทุกๆ ครั้งที่กล่องถูกเปิด 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 มันจะต้องมีบางสิ่งอยู่ข้างในนั้น เป็นรางวัลเล็กๆ น้อยๆ 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 ที่ทำให้คนยังดำเนินการ และติดพันไปกับเกมส์ต่อ 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 ในเกมส์ผจญภัยส่วนใหญ่ 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 มันมักจะเป็นส่วนผสมของการใช้สกุลเงินในเกมส์ กับค่าประสบการณ์ 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 แต่เราก็ยังไม่หยุดแค่นั้น NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 เรายังเพิ่มในองค์ประกอบในส่วนของสิ่งของมากมาย 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 ที่แตกต่างกันด้วยคุณภาพ และระดับขั้นของความตื่นเต้น 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 คุณอาจจะมีโอกาสซัก 10 เปอร์เซ็นต์ในการได้ของดีๆ สักชิ้น 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 แต่คุณจะมีโอกาสแค่ 0.1 เปอร์เซ็นต์ 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 ในการที่จะได้สิ่งของระดับขั้นสุดยอดมาสักชิ้น 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 และของรางวัลแต่ละชนิดก็จะถูกปรับอัตราการพบอย่างระมัดระวัง 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 นอกจากนี้เรายังพูดกันว่า 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "แล้วเราจะมีสัตว์ประหลาดกี่ชนิดดีล่ะ? พวกเราควรจะให้ทั้งโลกเต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดนับพันล้านชนิดเลยดีมั้ย?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 คำตอบก็คือไม่ เราต้องการแค่ 1 หรือ 2 ชนิดให้ปรากฎขึ้นบนจอเท่านั้น 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 ผมก็เลยติดมัน มันไม่ง่าย และไม่ยากจนเกินไป 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 เพราะฉะนั้นทั้งหมดนี่มันทรงพลังมากๆ 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 แต่เราอยู่ในโลกเสมือนจริง และนี่ไม่ใช่กล่องจริงๆ 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 พวกเราเลยสามารถ 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 ทำสิ่งที่น่าเหลือเชื่อได้ 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 เราได้เห็นผู้คนเหล่านี้เปิดกล่อง 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 เวลาพวกเขาเปิดเจอพายซัก 13 จาก 15 ชิ้น 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 มุมมองของพวกเขาก็จะเปลี่ยนไป พวกเขาเริ่มเบื่อ เริ่มใจร้อน 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 พวกเขาไม่ได้มองจากมุมของความน่าจะเป็น 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 และเริ่มคิดว่าเกมส์นี้มันไม่ยุติธรรม 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 หาพาย 2 ชิ้นสุดท้ายไม่เจอซักที ฉันจะเลิกเล่นมันแล้ว 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 ถ้าเกิดว่ามันเป็นกล่องจริงๆ เราคงทำอะไรไม่ได้มาก 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 แต่ในเกมส์เราสามารถพูดได้ว่า "โอเค 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 ถ้าหากคุณเจอพายไป 13 ชิ้นแล้ว ตอนนี้คุณจะได้โอกาสถึง 75 เปอร์เซ็นต์ในการเปิดเจอพายแล้ว" 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 เพื่อให้คนยังคงเล่นต่อไป จากการดูจากสิ่งที่คนทำ 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 และเปลี่ยนโลกให้มันเหมาะสมกับความคาดหวังของพวกเค้า 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 บางเกมส์ของเราอาจไม่ได้ทำแบบนี้ 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 แต่สิ่งหนึ่งที่พวกเขาจะทำแน่ๆ ก็คือ 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 ทันทีที่คุณได้รับของสุดยอดที่มีโอกาสได้แค่ 0.1 เปอร์เซ็นต์นั้น 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 พวกเค้าจะทำให้แน่ใจว่าอีกชิ้นหนึ่งจะยังไม่ปรากฎออกมาซักพัก 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 เพื่อให้มันยังคงความพิเศษอยู่ NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 และจุดประสงค์ที่แท้จริงของพวกเราก็คือ 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 พวกเราจะปรับตัวเพื่อให้โลกยังคงพอใจอยู่ 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 ไม่ทางใด ก็ทางหนึ่ง 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 ไม่ว่าจะผ่านไป 10 หรือ 100 หรือ พันปี 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 พวกเราก็จะปรับตัวเพื่อหาสิ่งที่จะคอยกระตุ้นคุณอยู่เรื่อยๆ 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 และในฐานะของสิ่งมีชีวิตที่ชาญฉลาด และมีอารยธรรม 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 เราจะรู้สึกถูกกระตุ้นอย่างมากโดยการแก้ปัญหา และการเรียนรู้อยู่แล้ว 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 แต่ตอนนี้เราสามารถที่จะกลับกระบวนการทั้งหมดนั่น 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 และสร้างโลก 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 ที่จะคอยสร้างแรงกระตุ้น ต่อต่อมการวิวัฒนาการของเราได้ 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 แล้วนี่มันหมายความว่าอย่างไรในภาคการปฏิบัติน่ะเรอะ? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 ผมก็เลยได้คิดค้น 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 7 อย่าง 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 ที่คิดว่า จะแสดง 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 ให้คุณเห็นว่าคุณสามารถนำบทเรียนจากเกมส์เหล่านี้ 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 และนำมันมาใช้นอกเกมส์ได้อย่างไร 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 อย่างแรกนั้นง่ายมาก 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 เราจะต้องทำการแสดงความก้าวหน้า เปรียบเทียบกับระดับความสำเร็จ 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 บางอย่างที่ถูกกล่าวถึงอย่างดีเยี่ยม 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 จากคนอย่าง เจสซี่ เชลล์ (Jesse Schell) เมื่อต้นปีที่ผ่านมา 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 มันถูกทำสำเร็จมาแล้วในมหาวิทยาลัยอินเดียน่า ในสหรัฐอเมริกา 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 มันเป็นความคิดง่ายๆ โดยแทนที่จะให้คะแนนนักศึกษา 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 ทีละส่วนๆ ย่อยๆ 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 คุณจะให้ตัวตนเสมือนจริง 1 คนกับพวกเขา 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 ที่จะพัฒนาขึ้นไปเรื่อยๆ 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 ทีละน้อย ทีละน้อย โดยที่พวกเขายังรู้สึกว่าเป็นตัวของเขาเอง 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 และทุกอย่างมันจะมาจบลงที่ 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 ขณะพวกเขาดูพวกมันเติบโต พวกเขาจะรู้สึกถึงความเป็นเจ้าของมันไปโดยปริยาย NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 ข้อสอง การสร้างจุดหมายระยะยาว และระยะสั้นหลายๆ จุด 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 พาย 5 พันชิ้น มันฟังดูน่าเบื่อ 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 พาย 15 ชิ้น น่าสนใจ 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 เพราะฉะนั้นเราจะมอบหมายงานให้ 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 หลายๆ แบบ 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 คุณจะบอกว่ามันเกี่ยวกับ 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 การตอบคำถาม 10 ข้อนี้ ทั้งหมด 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 แต่หน้าที่อีกอย่าง 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 ก็คือการมาเข้าชั้นเรียนตรงเวลา 20 ครั้ง 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 อีกอย่างก็คือทำงานร่วมกับคนอื่น 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 แล้วอีกงานก็ให้แสดงว่าคุณได้ทำงาน 5 ครั้ง 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 อีกงานหนึ่งก็คือการได้เป้าหมายตามที่กำหนด 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 คุณจะต้องแยกงานเหล่านี้ออกเป็นชิ้นส่วนที่สามารถปรับแปลงค่าได้ 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 ให้คนสามารถเลือก และทำไปพร้อมๆ กัน 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 เพื่อให้พวกเขายังรู้สึกมีส่วนร่วมอยู่ 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 และคุณก็สามารถที่จะแนะนำพวกเขา 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 ให้ทำกิจกรรมที่สร้างคุณค่าของตัวเองได้ NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 ข้อสาม ให้รางวัลกับความพยายาม 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 เกมส์น่ะเก่งในส่วนนี้มาก มันเป็นอัตราการเปิดเจอ 100 เปอร์เซ็นต์ 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 ทุกๆ ครั้งที่คุณทำอะไรก็ตาม คุณจะได้รับความน่าเชื่อถือเพิ่ม คุณได้ความเชื่อถือเพิ่มจากความพยายามของคุณ 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 คุณต้องไม่ทำโทษความผิดที่เกิดขึ้น คุณเปลี่ยนมาให้รางวัลกับทุกๆ ความพยายามแทน 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 ให้ทองซักเล็กน้อย ให้ความน่าเชื่อถืออีกเล็กน้อย คุณทำคำถามครบ 20 ข้อแล้ว เช็ค 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 ทั้งหมดมันประกอบกันเป็นการให้แรงจูงใจในช่วงเวลาสั้นๆ NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 ข้อที่สี่ การตอบกลับ 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 นี่มันสำคัญมากทีเดียว 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 และโลกเสมือนจริงก็ทำได้ดีมากในส่วนนี้ 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 ถ้าคุณลองมองปัญหาที่แก้ไขได้ยากในโลกปัจจุบัน 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 คุณก็จะได้ยินสิ่งที่น่าแปลกใจเกี่ยวกับ 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 ว่าผู้คนน่ะเรียนรู้ได้ยากมากๆ เพียงใด 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 ถ้าหากพวกเขาไม่สามารถเชื่อมต่อสิ่งที่จะได้กับการกระทำ 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 มลพิษ, สภาวะเรือนกระจก สิ่งเหล่านี้ 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 ผลของการกระทำมันอยู่ไกลโพ้นออกไปในช่วงเวลา และสถานที่ 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 มันจึงยากมากที่จะเรียนรู้ ยากที่จะรู้สึกถึงบทเรียน 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 แต่ถ้าคุณสามารถจำลองสิ่งเหล่านี้ 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 ให้ผู้คนสามารถปรับแปลงค่าได้ด้วยตัวเอง 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 และเล่นกับผลตอบกลับที่จะเกิดขึ้น 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 เมื่อนั้นพวกเขาถึงจะเรียนรู้ เพราะพวกเขาเห็น 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 พวกเขาสามารถดำเนินต่อไปได้ พวกเขาจะเข้าใจ NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 และข้อที่ 5 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 องค์ประกอบของความไม่แน่นอน 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 และนี่ก็เปรียบเสมือนกับขุมทองของระบบประสาท 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 ถ้าชอบที่จะเปรียบมันอย่างนั้น 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 เพราะการที่ได้รู้รางวัลที่จะได้รับ 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 มันทำให้รู้สึกถึงความตื่นเต้น 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 แต่สิ่งที่ทำให้พวกเขาก้าวเดินต่อไป 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 ก็คือรางวัลจากความไม่แน่นอน 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 รางวัลที่ให้บนระดับความไม่แน่นอนที่กำลังดี 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 ที่พวกเขายังไม่แน่ใจว่าพวกเขาจะได้รับมันจริงๆ หรือไม่ 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 เจ้า 25 เปอร์เซ็นต์นี่แหละ ที่มันจะทำให้สมองปลอดโปร่ง 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 และถ้าคุณลองคิดดู 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 การใช้สิ่งนี้ในการทดสอบ 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 ในการใช้การควบคุมองค์ประกอบของความไม่แน่นอนต่างๆ 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 ในรูปแบบของการทดสอบ และการอบรม 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 คุณสามารถเปลี่ยนแปลงระดับของความมีส่วนร่วมของผู้คนได้ 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 ด้วยการเข้าไปสู่สิ่งที่ทรงพลังมากๆ ของ 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 กลไกของการวิวัฒนาการนี้ 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 เมื่อใดก็ตามที่เราไม่สามารถคาดเดาผลลัพธ์ออกมาได้อย่างแม่นยำ 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 เราจะรู้สึกตื่นเต้นไปกับมัน 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 และพวกเราก็ต้องการเสาะหามันมากขึ้นไปเรื่อยๆ NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 และอย่างที่คุณอาจจะรู้ สารสื่อประสาท 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ ที่เรียกว่า โดพามีน (Dopamine) 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 ซึ่งมันเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการหารางวัล 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 และบางอย่างที่น่าตื่นเต้นมากๆ กำลังจะเกิดขึ้น 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 ในสถานที่อย่าง มหาวิทยาลัยบริสตอล (University of Bristol) ในสหราชอาณาจักร 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 ที่ๆ เราเริ่มต้นหาแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 เพื่อจำลองระดับโดพามีนในสมองได้ 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 และนี่มันทำให้เราสามารถคาดคะเนการเรียนรู้ 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 เราสามารถคาดคะเนการเพิ่มระดับความมีส่วนร่วม 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 แล้วหน้าต่างพวกนี้แหละ หน้าต่างแห่งเวลา 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 การเรียนรู้จะได้เกิดขึ้นในระดับที่ดียิ่งขึ้นได้ 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 และมันมี 2 ปัจจัยที่จะเกิดขึ้นจากสิ่งนี้ 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 อย่างที่ 1 เกี่ยวข้องกับความจำ 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 ที่เราสามารถหาจังหวะเวลา 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 เมื่อใครบางคนสามารถที่จะจำได้ดีกว่า 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 เราก็จะให้รางวัลที่หน้าต่าง 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 อย่างที่ 2 คือความมั่นใจ 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 ที่เราสามารถเห็นการเล่นเกมส์ และโครงสร้างของการให้รางวัล 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 ทำให้ผู้คนมีความกล้ามากขึ้น ทำให้ยอมรับความเสี่ยงได้มากขึ้น 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 และก็มีความต้องการที่จะเผชิญต่อความยากลำบาก 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 รู้สึกท้อถอยได้ยากขึ้น 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 ทั้งหมดนี่มันอาจดูชั่วร้ายมากๆ 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 แต่คุณก็อย่างที่คุณน่าจะรู้ว่า "สมองของพวกเราล้วนถูกบงการอยู่ ความจริงพวกเราก็เหมือนกับผู้เสพย์ติดคนหนึ่ง" 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 คำว่า "เสพย์ติด" นั้นเป็นแค่คำพูดลอยๆ 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 มันก็มีความน่าเป็นห่วงบางอย่างอยู่เหมือนกัน 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 แต่สิ่งที่จะสามารถปลุกเร้าทางประสาทให้กับคนได้มากที่สุด 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 ก็คือคนอื่นๆ 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 นี่แหละที่มันน่าตื่นเต้นสำหรับพวกเรา 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 ในแง่ของการให้รางวัล มันไม่เกี่ยวกับเงิน 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 มันไม่ได้เกี่ยวข้องกับการให้เงินสด นั่นมันก็แค่ดี 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 แต่มันคือการได้ทำกิจกรรมร่วมกับเพื่อนร่วมงานของเรา 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 เฝ้าดูเรา ทำงานร่วมกับเรา NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 ผมอยากจะเล่าเรื่องราวอย่างเร็วๆ ซักเรื่องที่เกิดขึ้นในปี 1999 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 ที่เกี่ยวกับวีดีโอเกมส์ที่ชื่อว่า EverQuest 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 และในเกมส์นี้ 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 มีมังกรตัวใหญ่มากๆ อยู่ 2 ตัว ที่คุณจะต้องร่วมมือกันเพื่อสังหารมัน 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 คน 42 คน ต้องใช้คนถึง 42 คนในการฆ่าเจ้ามังกร 2 ตัวนี้ 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 และนั่นล่ะปัญหา 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 เพราะว่าพวกมันจะให้สิ่งตอบแทนแค่ 2 หรือ 3 ชิ้นเท่านั้น 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 เหล่าผู้เล่นจึงร่วมกันแก้ไขปัญหานี้ 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 ด้วยการร่วมกันกำหนดระบบ 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 เพื่อให้กำลังใจซึ่งกันและกัน 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 อย่างยุติธรรม และโปร่งใส 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 สิ่งที่เกิดขึ้นก็คือ พวกเขาจะจ่ายเงินให้กันและกันด้วยสกุลเงินเสมือนจริง 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 ที่เรียกว่า "แต้มฆ่ามังกร" 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 ทุกๆ ครั้งที่คุณมาเข้าร่วมในภารกิจ 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 คุณจะได้รับค่าตอบแทนเป็น แต้มฆ่ามังกร 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 พวกเขาจะติดตามมันผ่านอีกเว็บไซต์หนึ่งที่แยกกัน 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 และพวกเขาก็จะรู้ถึงจำนวนเงินส่วนตัวที่พวกเขามีได้ 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 หลังจากนั้นผู้เล่นจะสามารถมาเข้าร่วมประมูล 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 สำหรับสิ่งของเจ๋งๆ ที่พวกเขาต้องการ 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 ซึ่งทั้งหมดถูกจัดการด้วยตัวผู้เล่นเองทั้งสิ้น 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 เอาล่ะ สำหรับระบบที่รากฐานง่อนแง่น ไม่ใช่ว่าวิธีนี้จะใช้ได้ในแค่ EverQuest เท่านั้น 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 แต่ในทุกวันนี้ นับ 10 ปีให้หลัง 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 เกมส์ทุกเกมส์ในโลก ที่มีภารกิจลักษณะเช่นนี้ 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 กับคนนับ 10 ล้านคน 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 ก็ยังใช้ระบบแบบนี้อยู่ 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 และอัตราความสำเร็จ 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 มันก็ใกล้เคียง 100 เปอร์เซ็นต์ 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 นี่มันคือระบบที่ผู้เล่นสร้างขึ้นมา 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 ถูกบังคับใช้กันเอง, ด้วยสกุลเงินที่ใช้โดยสมัครใจ 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 และมันก็ละเอียดอ่อนกับตัวผู้เล่น 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 อย่างเหลือเชื่อ NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 และผมอยากจะจบด้วยการแนะนำ 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 วิธีบางอย่างที่หลักการพวกนี้ 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 จะสามารถแพร่หลายในโลกนี้ได้ 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 เรามาเริ่มจากธุรกิจ 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 ผมหมายถึง เราเริ่มที่จะเห็นปัญหาขนาดใหญ่ที่เกิดขึ้น 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 กับธุรกิจ เช่น 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 การรีไซเคิล และการรักษาพลังงาน 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 เราได้เริ่มเห็นการภัยจากเทคโนโลยีที่งดงามนี้ 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 เหมือนกับมาตรวัดพลังงานที่ทำงานทันที 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 และจากการเห็นสิ่งนี้ และผมคิดว่า ใช่ 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 เราสามารถทำให้มันดียิ่งขึ้นไปได้อีก 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 ด้วยการให้ผู้คนกำหนดเป้า 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 ด้วยการปรับค่าเป้าหมาย 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 จากองค์ประกอบของความไม่แน่นอน 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 และการใช้เป้าหมายหลายๆ จุดนี้ 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 ด้วยการใช้ระบบการให้รางวัลที่ซ่อนเร้น และการให้แรงจูงใจ 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 ด้วยการกำหนดคนขึ้นมา 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 เพื่อรับผิดชอบในกลุ่ม หรือถนนหาทาง 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 เพื่อร่วมมือ และแข่งขัน 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 เพื่อให้วิธีที่ละเอียดอ่อนนี้ 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 รวมกลุ่ม และให้กำลังใจด้วยกลไกที่เราเห็น 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 ในแง่ของการศึกษา 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 บางทีอาจจะเห็นได้ชัดเจนที่สุด 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 เราสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราให้คนเข้ามามีส่วนร่วม 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 เราสามารถมอบโอกาสใหญ่ให้ผู้คนในการดำเนินการต่อ 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 ในประสบการณ์ และการลงทุนส่วนตัว 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 เราสามารถแตกสิ่งนี้ออกมา 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 เป็นชิ้นงานเล็กๆ ที่สามารถปรับแปลงค่าได้ 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 เราสามารถใช้หลักการของการสุ่ม 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 เราสามารถให้รางวัลจูงใจต่อเนื่องไปเรื่อยๆ ได้ 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 และเมื่อทุกอย่างสานเข้าด้วยกัน 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 เมื่อเราสามารถใช้พฤติกรรมของกลุ่ม 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 ที่เราเห็นว่าวิวัฒนาการขึ้น เมื่อผู้คนเล่นด้วยกัน 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 เจ้าความซับซ้อนของกลไกการร่วมมือกัน 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 ที่ไม่เคยมีมาก่อน 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 หน่วยงานรัฐ เอาล่ะ สิ่งหนึ่งที่เข้ามาในหัวผม 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 ในรัฐบาลสหรัฐฯ 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 กำลังที่จะเริ่มจ่ายเงินให้คน 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 ลดน้ำหนัก 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 เราจึงได้เห็นการใช้รางวัลในรูปแบบของเงิน 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 เพื่อต่อสู้กับปัญหาใหญ่ๆ อย่าง ปัญหาโรคอ้วน 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 แต่ก็อีกนั่นแหละ รางวัลพวกนี้ 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 อาจถูกตั้งค่าอย่างแม่นยำ 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 ถ้าพวกเราสามารถที่จะใช้ทักษะอันกว้างขวาง 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 ของระบบเกมส์ เพื่อสร้างความน่าดึงดูด 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 เพื่อใช้ข้อมูล และการเฝ้าดู 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 กิจกรรมนับล้านชั่วโมงของมนุษย์ 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 และก็ใช้ข้อมูลจากการตอบกลับนั้น 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 เพื่อเพิ่มความรู้สึกมีส่วนร่วม NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 และในที่สุด คำว่า "ความมีส่วนร่วม" 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 ที่ผมอยากจะจากคุณไปในตอนนี้ 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 ก็คือการหาวิธีที่ความมีส่วนร่วมระดับบุคคล 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 จะสามารถถูกเปลี่ยนแปลง 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 ด้วยบทเรียน ทางจิตวิทยา และทางประสาทวิทยา 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 เราสามารถเรียนรู้ได้จากการเฝ้ามองคนเล่นเกมส์ 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 แล้วมันก็เกี่ยวข้องกับการรู้สึกมีส่วนร่วมในระดับกลุ่ม 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 และสิ่งที่ไม่คาดคิดว่าจะเกิด 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 จากการเฝ้าดูว่าอะไรทำให้คนถูกกระตุ้น 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 และทำงาน และเล่น และมีส่วนร่วม 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 ในระดับใหญ่ๆ เช่นในเกมส์ 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 และถ้าหากเรามองสิ่งนี้ และเลือกที่จะเรียนรู้จากมัน 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 และเห็นว่ามันอาจจะเปลี่ยนไปเป็นอย่างไร 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 เมื่อนั้นผมคิดว่าเราจะมีเครื่องมือที่จะช่วยปฏิวัติวงการต่างๆ ด้วยมือของพวกเราเองได้ NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 ขอบคุณครับ NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (เสียงปรบมือ)