< Return to Video

Том Чатфилд: 7 игровых способов, увлекающих ум.

  • 0:00 - 0:03
    Я люблю компьютерные игры.
  • 0:03 - 0:06
    Я даже немного восхищаюсь ими.
  • 0:06 - 0:08
    Я восхищаюсь их мощью в использовании
  • 0:08 - 0:10
    воображения, технологий,
  • 0:10 - 0:12
    в создании идей.
  • 0:12 - 0:14
    Но, думаю, больше всего
  • 0:14 - 0:16
    я восхищаюсь их силой
  • 0:16 - 0:19
    мотивировать, приковывать наше внимание,
  • 0:19 - 0:21
    ошеломлять нас так,
  • 0:21 - 0:24
    как ничто из того,
  • 0:24 - 0:26
    что мы когда-либо придумали.
  • 0:26 - 0:29
    И я думаю, смотря на это, мы можем научиться
  • 0:29 - 0:31
    довольно удивительным вещам.
  • 0:31 - 0:33
    А более конкретно — мы можем
  • 0:33 - 0:36
    научиться обучению.
  • 0:36 - 0:38
    На сегодня игровая индустрия —
  • 0:38 - 0:40
    это самая быстрорастущая индустрия
  • 0:40 - 0:42
    из всех современных медиа.
  • 0:42 - 0:44
    Капитализация в 10 миллиардов в 1990,
  • 0:44 - 0:47
    50 миллиардов долларов сегодня,
  • 0:47 - 0:50
    и никаких признаков к снижению этого темпа.
  • 0:50 - 0:52
    Через 4 года
  • 0:52 - 0:55
    предполагаемая капитализация достигнет 80 миллиардов долларов.
  • 0:55 - 0:58
    Это почти в 3 раза больше музыкальной индустрии.
  • 0:58 - 1:00
    Довольно потрясающе,
  • 1:00 - 1:03
    но не думаю, что это самое главное.
  • 1:03 - 1:05
    Что действительно поражает меня,
  • 1:05 - 1:07
    так это то, что сегодня
  • 1:07 - 1:09
    люди тратят примерно
  • 1:09 - 1:12
    8 миллиардов долларов в год,
  • 1:12 - 1:14
    покупая в виртуальном iTunes,
  • 1:14 - 1:16
    существующем только в
  • 1:16 - 1:19
    в видео играх.
  • 1:19 - 1:22
    Вот скриншот из виртуального игрового мира Entropia Universe.
  • 1:22 - 1:24
    Чуть ранее в этом году
  • 1:24 - 1:26
    виртуальный астероид в этом мире
  • 1:26 - 1:30
    был продан за 330 000 реальных долларов.
  • 1:30 - 1:32
    А это
  • 1:32 - 1:35
    космический корабль класса Титан
  • 1:35 - 1:37
    в игре EVE Online.
  • 1:37 - 1:39
    Этот виртуальный объект
  • 1:39 - 1:41
    построили 200 реальных человек,
  • 1:41 - 1:44
    примерно, за 56 реальных дней,
  • 1:44 - 1:47
    плюс бесчисленное множество часов
  • 1:47 - 1:49
    напряжённой работы до этого.
  • 1:49 - 1:52
    И таких уже много построено.
  • 1:52 - 1:54
    Но есть ещё такая игра, как Ферма,
  • 1:54 - 1:57
    о которой вы, скорее всего, слышали.
  • 1:57 - 1:59
    В неё играют 70 миллионов человек
  • 1:59 - 2:01
    по всему миру
  • 2:01 - 2:03
    и большинство из них
  • 2:03 - 2:05
    играет почти каждый день.
  • 2:05 - 2:07
    Возможно, для некоторых людей
  • 2:07 - 2:09
    это выглядит довольно тревожно,
  • 2:09 - 2:11
    как знак к тому, что в обществе
  • 2:11 - 2:13
    что-то сломалось.
  • 2:13 - 2:15
    Но мы здесь ради хороших новостей.
  • 2:15 - 2:17
    И хорошие новости в том,
  • 2:17 - 2:19
    что мы можем выяснить,
  • 2:19 - 2:22
    откуда же берутся эти человеческие усилия,
  • 2:22 - 2:26
    это напряжённое создание ценностей.
  • 2:26 - 2:28
    И отвечая на этот вопрос,
  • 2:28 - 2:30
    мы можем выделить
  • 2:30 - 2:32
    нечто очень сильное.
  • 2:32 - 2:34
    Я думаю, что самый интересный способ разобраться
  • 2:34 - 2:36
    что же, всё-таки, происходит,
  • 2:36 - 2:38
    это использовать вознаграждения.
  • 2:38 - 2:41
    А точнее, очень сильные
  • 2:41 - 2:43
    эмоциональные вознаграждения,
  • 2:43 - 2:45
    которые игры предлагают людям,
  • 2:45 - 2:47
    как индивидуально,
  • 2:47 - 2:49
    так и коллективно.
  • 2:49 - 2:51
    Если мы взглянем на то, что происходит в чьей-либо голове,
  • 2:51 - 2:53
    когда они чем-то увлечены,
  • 2:53 - 2:56
    то увидим два различных процесса.
  • 2:56 - 2:59
    С одной стороны — «хочу».
  • 2:59 - 3:02
    Это сродни силе и амбициям — без труда рыбку не вытянешь.
  • 3:02 - 3:04
    А с другой стороны — «нравится»
  • 3:04 - 3:06
    Это весело и увлекательно,
  • 3:06 - 3:08
    это восторг
  • 3:08 - 3:10
    и здоровенный летающий зверь с орком на спине.
  • 3:10 - 3:12
    Это действительно очень клёвая картина.
  • 3:12 - 3:15
    Она из игры World of Warcraft, в которую играют более 10 миллионов человек по всему миру.
  • 3:15 - 3:18
    Двое из них — я и моя жена.
  • 3:18 - 3:20
    И вот этот вот мир,
  • 3:20 - 3:22
    этот громадный летающий зверь, которого можно оседлать,
  • 3:22 - 3:24
    показывают, почему игры так хороши
  • 3:24 - 3:27
    в совмещении «хочу» и «нравится».
  • 3:27 - 3:29
    Они удивительны настолько, насколько могущественны.
  • 3:29 - 3:31
    Они наделяют вас большими возможностями.
  • 3:31 - 3:34
    Хоть ваши амбиции и удовлетворены, всё же, это прекрасно.
  • 3:34 - 3:37
    Летать туда-сюда — замечательное ощущение.
  • 3:37 - 3:39
    Всё это вкупе создаёт очень сильное
  • 3:39 - 3:41
    эмоциональное влечение.
  • 3:41 - 3:44
    Но это ещё не самое интересное.
  • 3:44 - 3:46
    Потому самое интересное в виртуальном мире —
  • 3:46 - 3:48
    это то, что вы можете измерить.
  • 3:48 - 3:51
    А измерить вы можете
  • 3:51 - 3:53
    всё что угодно.
  • 3:53 - 3:55
    Абсолютно любое действие, совершенное любым человеком
  • 3:55 - 3:58
    в игре, может быть измерено.
  • 3:58 - 4:00
    Сегодня, крупнейшие игры в мире
  • 4:00 - 4:04
    Обрабатывают более миллиарда различных данных
  • 4:04 - 4:06
    об игроках, об их действиях — намного больше,
  • 4:06 - 4:09
    чем вы можете получить на любом сайте.
  • 4:09 - 4:12
    И это позволяет чему-то особенному
  • 4:12 - 4:14
    происходить в играх.
  • 4:14 - 4:17
    Оно называется наградным расписанием.
  • 4:17 - 4:19
    Я имею в виду «слежку» за тем ,
  • 4:19 - 4:21
    чем занимаются миллионы людей
  • 4:21 - 4:23
    и тщательной калибровки темпа,
  • 4:23 - 4:26
    природы, типа и интенсивности наград в играх,
  • 4:26 - 4:28
    что бы удерживать вовлечённым,
  • 4:28 - 4:31
    несмотря на ошеломляющие затраты времени и сил.
  • 4:31 - 4:33
    А сейчас, для того что бы
  • 4:33 - 4:36
    объяснить это обычными терминами,
  • 4:36 - 4:38
    я хочу поговорить о том типе заданий
  • 4:38 - 4:40
    с которым вы встречались во многих играх.
  • 4:40 - 4:43
    Пойти и раздобыть определённое количество какого-либо игрового предмета.
  • 4:43 - 4:45
    Предположим, для простоты понимания,
  • 4:45 - 4:48
    мне нужно раздобыть 15 пирогов,
  • 4:48 - 4:51
    и получить их я могу,
  • 4:51 - 4:53
    убивая этих маленьких монстриков.
  • 4:53 - 4:55
    Простое игровое задание.
  • 4:55 - 4:57
    Вы можете предположить, если хотите,
  • 4:57 - 4:59
    что это всё — коробки.
  • 4:59 - 5:01
    Мне нужно открывать коробки.
  • 5:01 - 5:04
    И я не знаю что внутри, пока не открою их.
  • 5:04 - 5:07
    И вот я хожу и открываю коробку за коробкой, пока не соберу 15 пирогов.
  • 5:07 - 5:09
    А если взять в пример игру типа Warcraft,
  • 5:09 - 5:11
    вы можете предположить, что это —
  • 5:11 - 5:14
    гигантское коробко-открывательное усилие.
  • 5:14 - 5:17
    Игра хочет что бы люди открывали миллионы коробок,
  • 5:17 - 5:19
    получая всё лучшие и лучшие предметы из них.
  • 5:19 - 5:22
    Звучит чрезвычайно скучно,
  • 5:22 - 5:24
    но играм удаётся
  • 5:24 - 5:26
    сделать этот процесс
  • 5:26 - 5:28
    невероятно интересным.
  • 5:28 - 5:30
    А делают они это
  • 5:30 - 5:33
    путём скрещивания возможностей и данных.
  • 5:33 - 5:35
    Давайте поговорим о возможностях.
  • 5:35 - 5:37
    Если мы хотим увлечь кого-то в процесс
  • 5:37 - 5:40
    открывания коробок и поиска пирогов,
  • 5:40 - 5:42
    то мы должны быть уверены, что найти пирог —
  • 5:42 - 5:44
    не просто, но и не сложно.
  • 5:44 - 5:46
    Так что же нам делать? Ну, вы следите за миллионом игроков,
  • 5:46 - 5:49
    нет, за сотней миллионов открывателей коробок,
  • 5:49 - 5:52
    и замечаете, что если сделать шанс нахождения пирога
  • 5:52 - 5:54
    равным 25 процентам,
  • 5:54 - 5:57
    то это не очень легко, но и не шибко надоедает,
  • 5:57 - 5:59
    и держит людей вовлеченными.
  • 5:59 - 6:02
    Но, конечно, это не всё — надо-то 15 пирогов.
  • 6:02 - 6:04
    Теперь я могу создать игру «Искусство пирогов»,
  • 6:04 - 6:06
    в которой всё, что нужно делать — это собрать миллион пирогов,
  • 6:06 - 6:08
    ну или тысячу.
  • 6:08 - 6:10
    Ну и скукотища.
  • 6:10 - 6:12
    15 — оптимальное количество.
  • 6:12 - 6:14
    Вы понимаете, что между 5 и 20 —
  • 6:14 - 6:16
    это оптимальное количество для того, что бы люди продолжали.
  • 6:16 - 6:18
    Но у нас в коробках не только пироги.
  • 6:18 - 6:20
    Там всегда что-то есть.
  • 6:20 - 6:23
    И мы должны проследить, что бы при открытии каждой коробки
  • 6:23 - 6:25
    в ней что-то было, какая-то маленькая награда,
  • 6:25 - 6:27
    которая положительно подействует на дальнейшее желание играть.
  • 6:27 - 6:29
    В большинстве приключенческих игр
  • 6:29 - 6:32
    есть своя внутри-игровая валюта, опыт,
  • 6:32 - 6:34
    но для нас этого мало.
  • 6:34 - 6:36
    У нас будет множество других предметов
  • 6:36 - 6:38
    разного качества и желания.
  • 6:38 - 6:41
    Пускай, шанс получить какой-либо хороший предмет будет 10%.
  • 6:41 - 6:43
    И 0.1% вероятности
  • 6:43 - 6:46
    для получения очень клёвого предмета.
  • 6:46 - 6:49
    И каждый такой шанс хорошенько подогнан под предмет.
  • 6:49 - 6:51
    А ещё мы зададимся вопросом:
  • 6:51 - 6:54
    «Чтож, сколько будет монстров? Может быть миллиард монстров на весь мир?»
  • 6:54 - 6:57
    Нет, нам нужен 1-2 монстра одновременно на экране.
  • 6:57 - 7:00
    Вот и получилось: не слишком легко, не слишком сложно.
  • 7:00 - 7:02
    Всё это — очень занятно.
  • 7:02 - 7:05
    Но это не реальные коробки.
  • 7:05 - 7:07
    Поэтому мы можем поработать над
  • 7:07 - 7:09
    ещё более удивительными вещами.
  • 7:09 - 7:13
    Мы заметили, смотря на людей, открывающих коробки,
  • 7:13 - 7:16
    что когда они получают где-то тринадцатый из 15 пирогов,
  • 7:16 - 7:19
    то они хотят закончить, им скучно, они начинают злиться.
  • 7:19 - 7:21
    Они теряют понимание возможности.
  • 7:21 - 7:23
    Они думают, что игра к ним несправедлива.
  • 7:23 - 7:25
    Я не могу получить последних 2 пирога. Я хочу сдаться.
  • 7:25 - 7:27
    Если бы это были реальные коробки — мы не многое могли бы сделать,
  • 7:27 - 7:29
    но в игре мы просто скажем: «Чтож, да.»
  • 7:29 - 7:33
    Как только доберёшься до 13 пирога — получишь 75% вероятности на следующие.
  • 7:33 - 7:35
    Так они удерживают вас. Смотря на то, что делают люди
  • 7:35 - 7:37
    и подстраивают мир под их ожидания.
  • 7:37 - 7:39
    Наши игры не всегда делают исключительно так.
  • 7:39 - 7:41
    Единственное, что они точно делают —
  • 7:41 - 7:44
    если вы получили предмет с шансом 0.1%,
  • 7:44 - 7:47
    то они уж постараются, что бы такой же предмет никто не получил определённое количество времени.
  • 7:47 - 7:49
    Нужно сохранить значимость, индивидуальность.
  • 7:49 - 7:51
    И дело в том,
  • 7:51 - 7:53
    что мы эволюционировали так, что бы мир мог удовлетворить нас
  • 7:53 - 7:55
    определёнными путями.
  • 7:55 - 7:58
    Свыше десятков и сотен тысяч лет,
  • 7:58 - 8:00
    мы развивались в поисках стимула,
  • 8:00 - 8:02
    и, будучи интеллектуальными и цивилизованными существами,
  • 8:02 - 8:05
    нашим стимулом было решение проблем и обучение.
  • 8:05 - 8:07
    Но сейчас, используя обратный инжиниринг,
  • 8:07 - 8:09
    мы можем построить миры,
  • 8:09 - 8:12
    которые ясно выделяют наши эволюционные коробки.
  • 8:12 - 8:14
    Но что же это значит на практике?
  • 8:14 - 8:16
    Чтож, я дошёл до
  • 8:16 - 8:18
    семи способов,
  • 8:18 - 8:20
    которые, я думаю, покажут
  • 8:20 - 8:22
    какие уроки вы можете изъять из игр
  • 8:22 - 8:25
    и использовать в жизни.
  • 8:25 - 8:27
    Первый — очень простой:
  • 8:27 - 8:29
    панели опыта измеряют прогресс —
  • 8:29 - 8:31
    нечто, о чём блестяще говорили такие люди,
  • 8:31 - 8:34
    как Джесси Шель не так давно.
  • 8:34 - 8:37
    Этим уже занимались в Университете Индиады в Штатах, как и в других местах.
  • 8:37 - 8:40
    Идея проста — вместо того, что бы постепенно награждать людей,
  • 8:40 - 8:42
    маленькими кусочками,
  • 8:42 - 8:44
    вы создаёте им один аватар
  • 8:44 - 8:46
    который постоянно развивается маленькими,
  • 8:46 - 8:49
    маленькими шажками, которые они воспринимают как свои.
  • 8:49 - 8:51
    И всё сводится к нему,
  • 8:51 - 8:54
    и они наблюдают, как он ползёт вверх, и они единственные, кому он принадлежит.
  • 8:54 - 8:56
    Второй: несколько долго- и краткосрочных целей —
  • 8:56 - 8:58
    5 000 пирогов — скучно,
  • 8:58 - 9:00
    15 пирогов — интересно.
  • 9:00 - 9:02
    Вот вы и давайте людям
  • 9:02 - 9:04
    много разных задач.
  • 9:04 - 9:06
    Вы скажете, это похоже
  • 9:06 - 9:08
    на решение 10 таких проблем,
  • 9:08 - 9:10
    но одна задача
  • 9:10 - 9:12
    выливается в 20 занятий по времени,
  • 9:12 - 9:15
    для другой задачи нужно сотрудничать с другими людьми,
  • 9:15 - 9:18
    для третьей — показывать ваши наработки по пять раз,
  • 9:18 - 9:20
    ещё одна — достичь определённой цели.
  • 9:20 - 9:23
    Вы разбиваете задания в эти откалиброванные кусочки,
  • 9:23 - 9:25
    из которых люди могут выбирать и делать их параллельно,
  • 9:25 - 9:27
    что бы оставаться вовлечёнными
  • 9:27 - 9:29
    и что бы вы могли, используя их, подвести людей
  • 9:29 - 9:32
    к их индивидуальной полезной деятельности.
  • 9:33 - 9:35
    Третий — вы награждаете старание.
  • 9:35 - 9:38
    Это ваша главная движущая сила. Игры невероятны в этом.
  • 9:38 - 9:41
    Каждый раз, когда вы что-то делаете — вы получаете награду.
  • 9:41 - 9:44
    Вы не наказываете за неудачу; вы награждаете каждую маленькую попытку —
  • 9:44 - 9:47
    немного золотишка, немного похвалы — решили 20 задач — получите.
  • 9:47 - 9:50
    Нужна всего-то минута поддержки.
  • 9:50 - 9:52
    Четвёртый — ответная реакция.
  • 9:52 - 9:54
    Это очень важно,
  • 9:54 - 9:56
    и виртуальность превосходна в этом.
  • 9:56 - 9:59
    Если вы взгляните на самые непокорные проблемы сегодняшнего мира,
  • 9:59 - 10:01
    о которых мы слышали удивительные вещи,
  • 10:01 - 10:04
    становится ясно, что людям очень сложно учиться,
  • 10:04 - 10:07
    если они не могут связать последствия с действиями.
  • 10:07 - 10:09
    Последствия загрязнений, глобального потепления и многого другого
  • 10:09 - 10:11
    очень далеки во времени.
  • 10:11 - 10:13
    Очень сложно научиться чувствовать,
  • 10:13 - 10:15
    но если вы смоделируете это для людей,
  • 10:15 - 10:17
    если вы дадите им то, на что можно влиять,
  • 10:17 - 10:19
    с чем можно играть и получать обратную связь,
  • 10:19 - 10:21
    то тогда они смогут усвоить урок, они смогут видеть,
  • 10:21 - 10:24
    смогут двигаться в правильном направлении, смогут понять.
  • 10:24 - 10:26
    И пятый —
  • 10:26 - 10:28
    элемент неопределенности.
  • 10:28 - 10:31
    Сейчас это золотое дно
  • 10:31 - 10:33
    неврологии,
  • 10:33 - 10:35
    потому что известная награда
  • 10:35 - 10:37
    интересует людей,
  • 10:37 - 10:39
    но вот что их действительно возбуждает,
  • 10:39 - 10:41
    так это неопределённая награда —
  • 10:41 - 10:43
    награда, находящаяся на определённом уровне неопределённости,
  • 10:43 - 10:46
    так, что они не знают, получат ли они её или нет.
  • 10:46 - 10:49
    25 процентов. Ум начинает светиться.
  • 10:49 - 10:51
    И если вы представите
  • 10:51 - 10:53
    использование такого в исследованиях,
  • 10:53 - 10:55
    в представлении основных элементов беспорядочности
  • 10:55 - 10:57
    во всех формах испытаний и обучения,
  • 10:57 - 10:59
    вы сможете изменить уровень вовлечения людей,
  • 10:59 - 11:01
    нажав на этот очень сильный
  • 11:01 - 11:03
    механизм эволюции.
  • 11:03 - 11:05
    Когда мы не можем что-либо предугадать,
  • 11:05 - 11:07
    нам становится действительно очень интересно.
  • 11:07 - 11:09
    Мы даже хотим вернуться назад, что бы узнать больше.
  • 11:09 - 11:11
    Как вам, вероятно, известно, нейромедиатор,
  • 11:11 - 11:13
    связанный с обучением, называется дофамин.
  • 11:13 - 11:16
    Он связан и с поведением при возможных наградах.
  • 11:16 - 11:19
    И нечто очень интересное начинает происходить в таких местах,
  • 11:19 - 11:22
    как Университет Бристоля в Англии,
  • 11:22 - 11:25
    где начинает получаться математически смоделировать
  • 11:25 - 11:27
    уровень дофамина в мозгу.
  • 11:27 - 11:29
    А это значит, что мы можем спрогнозировать обучение,
  • 11:29 - 11:32
    повышенное вовлечение
  • 11:32 - 11:34
    и временные окна,
  • 11:34 - 11:37
    во время которых обучение происходит на повышенном уровне.
  • 11:37 - 11:39
    Из этого исходит 2 вещи.
  • 11:39 - 11:41
    Первая связана с памятью,
  • 11:41 - 11:43
    что бы мы могли отыскать эти моменты.
  • 11:43 - 11:45
    Когда кто-то собирается вспомнить,
  • 11:45 - 11:47
    мы можем закинуть ему снежок в окно.
  • 11:47 - 11:49
    И вторая — уверенность,
  • 11:49 - 11:51
    мы можем увидеть, как игра в игру и устройство наград
  • 11:51 - 11:54
    делают людей смелее, позволяют им больше рисковать,
  • 11:54 - 11:56
    чаще браться за сложности,
  • 11:56 - 11:58
    реже отговаривать себя.
  • 11:58 - 12:00
    Возможно, это выглядит как шаг против природы.
  • 12:00 - 12:02
    Но знаете, «Нашими мозгами манипулируют, мы все зависимы».
  • 12:02 - 12:04
    Слово зависимость сейчас по всюду.
  • 12:04 - 12:06
    И есть о чём побеспокоиться.
  • 12:06 - 12:08
    Но самый большой неврологический включатель у людей —
  • 12:08 - 12:10
    это другие люди.
  • 12:10 - 12:13
    Это то, что по-настоящему заводит нас.
  • 12:13 - 12:15
    В значении наград — это не деньги,
  • 12:15 - 12:18
    не получать деньги, но
  • 12:18 - 12:20
    делать что-то вместе с другими,
  • 12:20 - 12:22
    наблюдать за ними, сотрудничать с ними.
  • 12:22 - 12:24
    Я хочу рассказать вам короткую историю о событии 1999 года —
  • 12:24 - 12:26
    компьютерной игре, названной Everquest.
  • 12:26 - 12:28
    В этой игре было два
  • 12:28 - 12:31
    реально больших дракона, и надо было объединяться в группы, что бы убить их —
  • 12:31 - 12:34
    42 человека, до 42-х, что бы убить драконов.
  • 12:34 - 12:36
    И проблема в том,
  • 12:36 - 12:39
    что они оставляют всего 2-3 стоящих предмета.
  • 12:39 - 12:42
    В итоге игроки решили эту проблему
  • 12:42 - 12:44
    путём спонтанно созданной системы,
  • 12:44 - 12:46
    которая честно и прозрачно
  • 12:46 - 12:48
    мотивировала каждого их них.
  • 12:48 - 12:51
    Вот в чём соль: они платили каждому виртуальной валютой,
  • 12:51 - 12:54
    названной «Очки за убийство дракона» (DKP).
  • 12:54 - 12:56
    И каждый раз, когда вам надо было отправляться на миссию,
  • 12:56 - 12:58
    вы получали свои очки.
  • 12:58 - 13:00
    Они отслеживали их на различных веб-сайтах.
  • 13:00 - 13:02
    В общем, у них была своя личная валюта,
  • 13:02 - 13:04
    за которую игроки могли покупать
  • 13:04 - 13:06
    крутые предметы на аукционе —
  • 13:06 - 13:08
    и всё это создано самими игроками.
  • 13:08 - 13:11
    Сейчас эта поразительная система не осталась в одном-лишь Эверквесте,
  • 13:11 - 13:13
    сегодня, десятилетие спустя,
  • 13:13 - 13:16
    каждая компьютерная игра с похожими задачами
  • 13:16 - 13:18
    использую некий аналог этой системы —
  • 13:18 - 13:20
    это десятки миллионов людей.
  • 13:20 - 13:22
    И процент успеха
  • 13:22 - 13:24
    приближается к сотне.
  • 13:24 - 13:26
    Это разработанная игроками,
  • 13:26 - 13:29
    самодостаточная, добровольная валюта,
  • 13:29 - 13:31
    и также очень изощрённое
  • 13:31 - 13:33
    поведение игроков.
  • 13:35 - 13:37
    И в окончании я хотел бы предложить
  • 13:37 - 13:39
    несколько путей, которыми эти принципы
  • 13:39 - 13:41
    могут влиться в наш мир.
  • 13:41 - 13:43
    Я начну с бизнеса.
  • 13:43 - 13:45
    То бишь, мы начинаем видеть некоторые большие проблемы
  • 13:45 - 13:47
    вокруг чего-то, навроде бизнеса,
  • 13:47 - 13:49
    переработки мусора, сохранения энергии.
  • 13:49 - 13:51
    Мы видим появление замечательных технологий,
  • 13:51 - 13:53
    как счётчики энергии в настоящем времени.
  • 13:53 - 13:55
    Я глянул на это и подумал, что да,
  • 13:55 - 13:58
    мы можем продвинуться ещё дальше,
  • 13:58 - 14:00
    позволяя людям ставить цели,
  • 14:00 - 14:02
    откалиброванные цели,
  • 14:02 - 14:05
    используя элементы неопределённости,
  • 14:05 - 14:07
    используя несколько таких целей,
  • 14:07 - 14:10
    используя мощные системы наград и стимула,
  • 14:10 - 14:12
    подталкивая людей
  • 14:12 - 14:14
    на сотрудничество в группах и сообществах,
  • 14:14 - 14:16
    на сотрудничество и состязание,
  • 14:16 - 14:18
    используя эту изощрённую
  • 14:18 - 14:20
    групповую и мотивационную механику.
  • 14:20 - 14:22
    С точки зрения образования,
  • 14:22 - 14:24
    возможно, самое очевидное —
  • 14:24 - 14:27
    мы можем изменить то, как мы вовлекаем людей.
  • 14:27 - 14:29
    Мы можем предложить им непрерывный поток
  • 14:29 - 14:32
    мастерства и личностных инвестиций.
  • 14:32 - 14:34
    Мы можем разбить большие задачи
  • 14:34 - 14:36
    на откалиброванные маленькие.
  • 14:36 - 14:38
    Мы можем использовать просчитанную беспорядочность.
  • 14:38 - 14:40
    Мы можем последовательно
  • 14:40 - 14:43
    награждать старания.
  • 14:43 - 14:45
    И мы можем использовать некое групповое поведение,
  • 14:45 - 14:48
    которое мы замечаем, когда люди играют друг с другом.
  • 14:48 - 14:51
    Это довольно беспрецедентная связка
  • 14:51 - 14:53
    совместных механизмов.
  • 14:53 - 14:55
    Правительство. Чтож, первое, что приходит на ум,
  • 14:55 - 14:58
    в США правительство начинает
  • 14:58 - 15:00
    буквально платить людям
  • 15:00 - 15:02
    за похудение.
  • 15:02 - 15:04
    Как мы видим, для борьбы с ожирением
  • 15:04 - 15:06
    используется финансовая награда.
  • 15:06 - 15:08
    Но опять же, эти награды могут быть
  • 15:08 - 15:11
    откалиброваны очень чётко,
  • 15:11 - 15:14
    если мы воспользуемся огромным опытом
  • 15:14 - 15:17
    игровых систем, что бы усилить этот призыв,
  • 15:17 - 15:19
    взять данные, взять наблюдения
  • 15:19 - 15:21
    над миллионами человеко-часов
  • 15:21 - 15:23
    и превратить всё это
  • 15:23 - 15:25
    в нарастающую заинтересованность.
  • 15:25 - 15:28
    Под конец я хочу оставить вас с этим словом —
  • 15:28 - 15:30
    заинтересованность.
  • 15:30 - 15:32
    Задумайтесь о том, как личная заинтересованность
  • 15:32 - 15:34
    может быть преображена
  • 15:34 - 15:37
    с помощью психологических и неврологических уроков,
  • 15:37 - 15:40
    которые мы почерпнули смотря на играющих в игры людей.
  • 15:40 - 15:43
    Так же, как и коллективная заинтересованность.
  • 15:43 - 15:46
    Задумайтесь о беспрецедентных лабораториях,
  • 15:46 - 15:48
    в которых с размахом с помощью игр изучается то,
  • 15:48 - 15:50
    что заставляет людей жить,
  • 15:50 - 15:53
    работать, играть и интересоваться.
  • 15:53 - 15:56
    И если мы сможем присмотреться к таким вещам и научиться чему-то у них,
  • 15:56 - 15:58
    и понять, как их использовать в жизни,
  • 15:58 - 16:01
    тогда, я думаю, мы найдём здесь нечто революционное.
  • 16:01 - 16:03
    Спасибо большое.
  • 16:03 - 16:07
    (Аплодисменты)
Title:
Том Чатфилд: 7 игровых способов, увлекающих ум.
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Мы вносим геймплей во всё большие аспекты наших жизней, тратя бесчисленное количество часов и реальных денег на поиски воображаемых сокровищ в виртуальных мирах. Почему? Как говорит Том Чатфилд, игры превосходно настроены на то, что бы потихоньку раздавать награды, которые увлекают наш мозг и позволяют искать дальше.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Denis Arkhipov added a translation

Russian subtitles

Revisions