Том Чатфилд: 7 игровых способов, увлекающих ум.
-
0:00 - 0:03Я люблю компьютерные игры.
-
0:03 - 0:06Я даже немного восхищаюсь ими.
-
0:06 - 0:08Я восхищаюсь их мощью в использовании
-
0:08 - 0:10воображения, технологий,
-
0:10 - 0:12в создании идей.
-
0:12 - 0:14Но, думаю, больше всего
-
0:14 - 0:16я восхищаюсь их силой
-
0:16 - 0:19мотивировать, приковывать наше внимание,
-
0:19 - 0:21ошеломлять нас так,
-
0:21 - 0:24как ничто из того,
-
0:24 - 0:26что мы когда-либо придумали.
-
0:26 - 0:29И я думаю, смотря на это, мы можем научиться
-
0:29 - 0:31довольно удивительным вещам.
-
0:31 - 0:33А более конкретно — мы можем
-
0:33 - 0:36научиться обучению.
-
0:36 - 0:38На сегодня игровая индустрия —
-
0:38 - 0:40это самая быстрорастущая индустрия
-
0:40 - 0:42из всех современных медиа.
-
0:42 - 0:44Капитализация в 10 миллиардов в 1990,
-
0:44 - 0:4750 миллиардов долларов сегодня,
-
0:47 - 0:50и никаких признаков к снижению этого темпа.
-
0:50 - 0:52Через 4 года
-
0:52 - 0:55предполагаемая капитализация достигнет 80 миллиардов долларов.
-
0:55 - 0:58Это почти в 3 раза больше музыкальной индустрии.
-
0:58 - 1:00Довольно потрясающе,
-
1:00 - 1:03но не думаю, что это самое главное.
-
1:03 - 1:05Что действительно поражает меня,
-
1:05 - 1:07так это то, что сегодня
-
1:07 - 1:09люди тратят примерно
-
1:09 - 1:128 миллиардов долларов в год,
-
1:12 - 1:14покупая в виртуальном iTunes,
-
1:14 - 1:16существующем только в
-
1:16 - 1:19в видео играх.
-
1:19 - 1:22Вот скриншот из виртуального игрового мира Entropia Universe.
-
1:22 - 1:24Чуть ранее в этом году
-
1:24 - 1:26виртуальный астероид в этом мире
-
1:26 - 1:30был продан за 330 000 реальных долларов.
-
1:30 - 1:32А это
-
1:32 - 1:35космический корабль класса Титан
-
1:35 - 1:37в игре EVE Online.
-
1:37 - 1:39Этот виртуальный объект
-
1:39 - 1:41построили 200 реальных человек,
-
1:41 - 1:44примерно, за 56 реальных дней,
-
1:44 - 1:47плюс бесчисленное множество часов
-
1:47 - 1:49напряжённой работы до этого.
-
1:49 - 1:52И таких уже много построено.
-
1:52 - 1:54Но есть ещё такая игра, как Ферма,
-
1:54 - 1:57о которой вы, скорее всего, слышали.
-
1:57 - 1:59В неё играют 70 миллионов человек
-
1:59 - 2:01по всему миру
-
2:01 - 2:03и большинство из них
-
2:03 - 2:05играет почти каждый день.
-
2:05 - 2:07Возможно, для некоторых людей
-
2:07 - 2:09это выглядит довольно тревожно,
-
2:09 - 2:11как знак к тому, что в обществе
-
2:11 - 2:13что-то сломалось.
-
2:13 - 2:15Но мы здесь ради хороших новостей.
-
2:15 - 2:17И хорошие новости в том,
-
2:17 - 2:19что мы можем выяснить,
-
2:19 - 2:22откуда же берутся эти человеческие усилия,
-
2:22 - 2:26это напряжённое создание ценностей.
-
2:26 - 2:28И отвечая на этот вопрос,
-
2:28 - 2:30мы можем выделить
-
2:30 - 2:32нечто очень сильное.
-
2:32 - 2:34Я думаю, что самый интересный способ разобраться
-
2:34 - 2:36что же, всё-таки, происходит,
-
2:36 - 2:38это использовать вознаграждения.
-
2:38 - 2:41А точнее, очень сильные
-
2:41 - 2:43эмоциональные вознаграждения,
-
2:43 - 2:45которые игры предлагают людям,
-
2:45 - 2:47как индивидуально,
-
2:47 - 2:49так и коллективно.
-
2:49 - 2:51Если мы взглянем на то, что происходит в чьей-либо голове,
-
2:51 - 2:53когда они чем-то увлечены,
-
2:53 - 2:56то увидим два различных процесса.
-
2:56 - 2:59С одной стороны — «хочу».
-
2:59 - 3:02Это сродни силе и амбициям — без труда рыбку не вытянешь.
-
3:02 - 3:04А с другой стороны — «нравится»
-
3:04 - 3:06Это весело и увлекательно,
-
3:06 - 3:08это восторг
-
3:08 - 3:10и здоровенный летающий зверь с орком на спине.
-
3:10 - 3:12Это действительно очень клёвая картина.
-
3:12 - 3:15Она из игры World of Warcraft, в которую играют более 10 миллионов человек по всему миру.
-
3:15 - 3:18Двое из них — я и моя жена.
-
3:18 - 3:20И вот этот вот мир,
-
3:20 - 3:22этот громадный летающий зверь, которого можно оседлать,
-
3:22 - 3:24показывают, почему игры так хороши
-
3:24 - 3:27в совмещении «хочу» и «нравится».
-
3:27 - 3:29Они удивительны настолько, насколько могущественны.
-
3:29 - 3:31Они наделяют вас большими возможностями.
-
3:31 - 3:34Хоть ваши амбиции и удовлетворены, всё же, это прекрасно.
-
3:34 - 3:37Летать туда-сюда — замечательное ощущение.
-
3:37 - 3:39Всё это вкупе создаёт очень сильное
-
3:39 - 3:41эмоциональное влечение.
-
3:41 - 3:44Но это ещё не самое интересное.
-
3:44 - 3:46Потому самое интересное в виртуальном мире —
-
3:46 - 3:48это то, что вы можете измерить.
-
3:48 - 3:51А измерить вы можете
-
3:51 - 3:53всё что угодно.
-
3:53 - 3:55Абсолютно любое действие, совершенное любым человеком
-
3:55 - 3:58в игре, может быть измерено.
-
3:58 - 4:00Сегодня, крупнейшие игры в мире
-
4:00 - 4:04Обрабатывают более миллиарда различных данных
-
4:04 - 4:06об игроках, об их действиях — намного больше,
-
4:06 - 4:09чем вы можете получить на любом сайте.
-
4:09 - 4:12И это позволяет чему-то особенному
-
4:12 - 4:14происходить в играх.
-
4:14 - 4:17Оно называется наградным расписанием.
-
4:17 - 4:19Я имею в виду «слежку» за тем ,
-
4:19 - 4:21чем занимаются миллионы людей
-
4:21 - 4:23и тщательной калибровки темпа,
-
4:23 - 4:26природы, типа и интенсивности наград в играх,
-
4:26 - 4:28что бы удерживать вовлечённым,
-
4:28 - 4:31несмотря на ошеломляющие затраты времени и сил.
-
4:31 - 4:33А сейчас, для того что бы
-
4:33 - 4:36объяснить это обычными терминами,
-
4:36 - 4:38я хочу поговорить о том типе заданий
-
4:38 - 4:40с которым вы встречались во многих играх.
-
4:40 - 4:43Пойти и раздобыть определённое количество какого-либо игрового предмета.
-
4:43 - 4:45Предположим, для простоты понимания,
-
4:45 - 4:48мне нужно раздобыть 15 пирогов,
-
4:48 - 4:51и получить их я могу,
-
4:51 - 4:53убивая этих маленьких монстриков.
-
4:53 - 4:55Простое игровое задание.
-
4:55 - 4:57Вы можете предположить, если хотите,
-
4:57 - 4:59что это всё — коробки.
-
4:59 - 5:01Мне нужно открывать коробки.
-
5:01 - 5:04И я не знаю что внутри, пока не открою их.
-
5:04 - 5:07И вот я хожу и открываю коробку за коробкой, пока не соберу 15 пирогов.
-
5:07 - 5:09А если взять в пример игру типа Warcraft,
-
5:09 - 5:11вы можете предположить, что это —
-
5:11 - 5:14гигантское коробко-открывательное усилие.
-
5:14 - 5:17Игра хочет что бы люди открывали миллионы коробок,
-
5:17 - 5:19получая всё лучшие и лучшие предметы из них.
-
5:19 - 5:22Звучит чрезвычайно скучно,
-
5:22 - 5:24но играм удаётся
-
5:24 - 5:26сделать этот процесс
-
5:26 - 5:28невероятно интересным.
-
5:28 - 5:30А делают они это
-
5:30 - 5:33путём скрещивания возможностей и данных.
-
5:33 - 5:35Давайте поговорим о возможностях.
-
5:35 - 5:37Если мы хотим увлечь кого-то в процесс
-
5:37 - 5:40открывания коробок и поиска пирогов,
-
5:40 - 5:42то мы должны быть уверены, что найти пирог —
-
5:42 - 5:44не просто, но и не сложно.
-
5:44 - 5:46Так что же нам делать? Ну, вы следите за миллионом игроков,
-
5:46 - 5:49нет, за сотней миллионов открывателей коробок,
-
5:49 - 5:52и замечаете, что если сделать шанс нахождения пирога
-
5:52 - 5:54равным 25 процентам,
-
5:54 - 5:57то это не очень легко, но и не шибко надоедает,
-
5:57 - 5:59и держит людей вовлеченными.
-
5:59 - 6:02Но, конечно, это не всё — надо-то 15 пирогов.
-
6:02 - 6:04Теперь я могу создать игру «Искусство пирогов»,
-
6:04 - 6:06в которой всё, что нужно делать — это собрать миллион пирогов,
-
6:06 - 6:08ну или тысячу.
-
6:08 - 6:10Ну и скукотища.
-
6:10 - 6:1215 — оптимальное количество.
-
6:12 - 6:14Вы понимаете, что между 5 и 20 —
-
6:14 - 6:16это оптимальное количество для того, что бы люди продолжали.
-
6:16 - 6:18Но у нас в коробках не только пироги.
-
6:18 - 6:20Там всегда что-то есть.
-
6:20 - 6:23И мы должны проследить, что бы при открытии каждой коробки
-
6:23 - 6:25в ней что-то было, какая-то маленькая награда,
-
6:25 - 6:27которая положительно подействует на дальнейшее желание играть.
-
6:27 - 6:29В большинстве приключенческих игр
-
6:29 - 6:32есть своя внутри-игровая валюта, опыт,
-
6:32 - 6:34но для нас этого мало.
-
6:34 - 6:36У нас будет множество других предметов
-
6:36 - 6:38разного качества и желания.
-
6:38 - 6:41Пускай, шанс получить какой-либо хороший предмет будет 10%.
-
6:41 - 6:43И 0.1% вероятности
-
6:43 - 6:46для получения очень клёвого предмета.
-
6:46 - 6:49И каждый такой шанс хорошенько подогнан под предмет.
-
6:49 - 6:51А ещё мы зададимся вопросом:
-
6:51 - 6:54«Чтож, сколько будет монстров? Может быть миллиард монстров на весь мир?»
-
6:54 - 6:57Нет, нам нужен 1-2 монстра одновременно на экране.
-
6:57 - 7:00Вот и получилось: не слишком легко, не слишком сложно.
-
7:00 - 7:02Всё это — очень занятно.
-
7:02 - 7:05Но это не реальные коробки.
-
7:05 - 7:07Поэтому мы можем поработать над
-
7:07 - 7:09ещё более удивительными вещами.
-
7:09 - 7:13Мы заметили, смотря на людей, открывающих коробки,
-
7:13 - 7:16что когда они получают где-то тринадцатый из 15 пирогов,
-
7:16 - 7:19то они хотят закончить, им скучно, они начинают злиться.
-
7:19 - 7:21Они теряют понимание возможности.
-
7:21 - 7:23Они думают, что игра к ним несправедлива.
-
7:23 - 7:25Я не могу получить последних 2 пирога. Я хочу сдаться.
-
7:25 - 7:27Если бы это были реальные коробки — мы не многое могли бы сделать,
-
7:27 - 7:29но в игре мы просто скажем: «Чтож, да.»
-
7:29 - 7:33Как только доберёшься до 13 пирога — получишь 75% вероятности на следующие.
-
7:33 - 7:35Так они удерживают вас. Смотря на то, что делают люди
-
7:35 - 7:37и подстраивают мир под их ожидания.
-
7:37 - 7:39Наши игры не всегда делают исключительно так.
-
7:39 - 7:41Единственное, что они точно делают —
-
7:41 - 7:44если вы получили предмет с шансом 0.1%,
-
7:44 - 7:47то они уж постараются, что бы такой же предмет никто не получил определённое количество времени.
-
7:47 - 7:49Нужно сохранить значимость, индивидуальность.
-
7:49 - 7:51И дело в том,
-
7:51 - 7:53что мы эволюционировали так, что бы мир мог удовлетворить нас
-
7:53 - 7:55определёнными путями.
-
7:55 - 7:58Свыше десятков и сотен тысяч лет,
-
7:58 - 8:00мы развивались в поисках стимула,
-
8:00 - 8:02и, будучи интеллектуальными и цивилизованными существами,
-
8:02 - 8:05нашим стимулом было решение проблем и обучение.
-
8:05 - 8:07Но сейчас, используя обратный инжиниринг,
-
8:07 - 8:09мы можем построить миры,
-
8:09 - 8:12которые ясно выделяют наши эволюционные коробки.
-
8:12 - 8:14Но что же это значит на практике?
-
8:14 - 8:16Чтож, я дошёл до
-
8:16 - 8:18семи способов,
-
8:18 - 8:20которые, я думаю, покажут
-
8:20 - 8:22какие уроки вы можете изъять из игр
-
8:22 - 8:25и использовать в жизни.
-
8:25 - 8:27Первый — очень простой:
-
8:27 - 8:29панели опыта измеряют прогресс —
-
8:29 - 8:31нечто, о чём блестяще говорили такие люди,
-
8:31 - 8:34как Джесси Шель не так давно.
-
8:34 - 8:37Этим уже занимались в Университете Индиады в Штатах, как и в других местах.
-
8:37 - 8:40Идея проста — вместо того, что бы постепенно награждать людей,
-
8:40 - 8:42маленькими кусочками,
-
8:42 - 8:44вы создаёте им один аватар
-
8:44 - 8:46который постоянно развивается маленькими,
-
8:46 - 8:49маленькими шажками, которые они воспринимают как свои.
-
8:49 - 8:51И всё сводится к нему,
-
8:51 - 8:54и они наблюдают, как он ползёт вверх, и они единственные, кому он принадлежит.
-
8:54 - 8:56Второй: несколько долго- и краткосрочных целей —
-
8:56 - 8:585 000 пирогов — скучно,
-
8:58 - 9:0015 пирогов — интересно.
-
9:00 - 9:02Вот вы и давайте людям
-
9:02 - 9:04много разных задач.
-
9:04 - 9:06Вы скажете, это похоже
-
9:06 - 9:08на решение 10 таких проблем,
-
9:08 - 9:10но одна задача
-
9:10 - 9:12выливается в 20 занятий по времени,
-
9:12 - 9:15для другой задачи нужно сотрудничать с другими людьми,
-
9:15 - 9:18для третьей — показывать ваши наработки по пять раз,
-
9:18 - 9:20ещё одна — достичь определённой цели.
-
9:20 - 9:23Вы разбиваете задания в эти откалиброванные кусочки,
-
9:23 - 9:25из которых люди могут выбирать и делать их параллельно,
-
9:25 - 9:27что бы оставаться вовлечёнными
-
9:27 - 9:29и что бы вы могли, используя их, подвести людей
-
9:29 - 9:32к их индивидуальной полезной деятельности.
-
9:33 - 9:35Третий — вы награждаете старание.
-
9:35 - 9:38Это ваша главная движущая сила. Игры невероятны в этом.
-
9:38 - 9:41Каждый раз, когда вы что-то делаете — вы получаете награду.
-
9:41 - 9:44Вы не наказываете за неудачу; вы награждаете каждую маленькую попытку —
-
9:44 - 9:47немного золотишка, немного похвалы — решили 20 задач — получите.
-
9:47 - 9:50Нужна всего-то минута поддержки.
-
9:50 - 9:52Четвёртый — ответная реакция.
-
9:52 - 9:54Это очень важно,
-
9:54 - 9:56и виртуальность превосходна в этом.
-
9:56 - 9:59Если вы взгляните на самые непокорные проблемы сегодняшнего мира,
-
9:59 - 10:01о которых мы слышали удивительные вещи,
-
10:01 - 10:04становится ясно, что людям очень сложно учиться,
-
10:04 - 10:07если они не могут связать последствия с действиями.
-
10:07 - 10:09Последствия загрязнений, глобального потепления и многого другого
-
10:09 - 10:11очень далеки во времени.
-
10:11 - 10:13Очень сложно научиться чувствовать,
-
10:13 - 10:15но если вы смоделируете это для людей,
-
10:15 - 10:17если вы дадите им то, на что можно влиять,
-
10:17 - 10:19с чем можно играть и получать обратную связь,
-
10:19 - 10:21то тогда они смогут усвоить урок, они смогут видеть,
-
10:21 - 10:24смогут двигаться в правильном направлении, смогут понять.
-
10:24 - 10:26И пятый —
-
10:26 - 10:28элемент неопределенности.
-
10:28 - 10:31Сейчас это золотое дно
-
10:31 - 10:33неврологии,
-
10:33 - 10:35потому что известная награда
-
10:35 - 10:37интересует людей,
-
10:37 - 10:39но вот что их действительно возбуждает,
-
10:39 - 10:41так это неопределённая награда —
-
10:41 - 10:43награда, находящаяся на определённом уровне неопределённости,
-
10:43 - 10:46так, что они не знают, получат ли они её или нет.
-
10:46 - 10:4925 процентов. Ум начинает светиться.
-
10:49 - 10:51И если вы представите
-
10:51 - 10:53использование такого в исследованиях,
-
10:53 - 10:55в представлении основных элементов беспорядочности
-
10:55 - 10:57во всех формах испытаний и обучения,
-
10:57 - 10:59вы сможете изменить уровень вовлечения людей,
-
10:59 - 11:01нажав на этот очень сильный
-
11:01 - 11:03механизм эволюции.
-
11:03 - 11:05Когда мы не можем что-либо предугадать,
-
11:05 - 11:07нам становится действительно очень интересно.
-
11:07 - 11:09Мы даже хотим вернуться назад, что бы узнать больше.
-
11:09 - 11:11Как вам, вероятно, известно, нейромедиатор,
-
11:11 - 11:13связанный с обучением, называется дофамин.
-
11:13 - 11:16Он связан и с поведением при возможных наградах.
-
11:16 - 11:19И нечто очень интересное начинает происходить в таких местах,
-
11:19 - 11:22как Университет Бристоля в Англии,
-
11:22 - 11:25где начинает получаться математически смоделировать
-
11:25 - 11:27уровень дофамина в мозгу.
-
11:27 - 11:29А это значит, что мы можем спрогнозировать обучение,
-
11:29 - 11:32повышенное вовлечение
-
11:32 - 11:34и временные окна,
-
11:34 - 11:37во время которых обучение происходит на повышенном уровне.
-
11:37 - 11:39Из этого исходит 2 вещи.
-
11:39 - 11:41Первая связана с памятью,
-
11:41 - 11:43что бы мы могли отыскать эти моменты.
-
11:43 - 11:45Когда кто-то собирается вспомнить,
-
11:45 - 11:47мы можем закинуть ему снежок в окно.
-
11:47 - 11:49И вторая — уверенность,
-
11:49 - 11:51мы можем увидеть, как игра в игру и устройство наград
-
11:51 - 11:54делают людей смелее, позволяют им больше рисковать,
-
11:54 - 11:56чаще браться за сложности,
-
11:56 - 11:58реже отговаривать себя.
-
11:58 - 12:00Возможно, это выглядит как шаг против природы.
-
12:00 - 12:02Но знаете, «Нашими мозгами манипулируют, мы все зависимы».
-
12:02 - 12:04Слово зависимость сейчас по всюду.
-
12:04 - 12:06И есть о чём побеспокоиться.
-
12:06 - 12:08Но самый большой неврологический включатель у людей —
-
12:08 - 12:10это другие люди.
-
12:10 - 12:13Это то, что по-настоящему заводит нас.
-
12:13 - 12:15В значении наград — это не деньги,
-
12:15 - 12:18не получать деньги, но
-
12:18 - 12:20делать что-то вместе с другими,
-
12:20 - 12:22наблюдать за ними, сотрудничать с ними.
-
12:22 - 12:24Я хочу рассказать вам короткую историю о событии 1999 года —
-
12:24 - 12:26компьютерной игре, названной Everquest.
-
12:26 - 12:28В этой игре было два
-
12:28 - 12:31реально больших дракона, и надо было объединяться в группы, что бы убить их —
-
12:31 - 12:3442 человека, до 42-х, что бы убить драконов.
-
12:34 - 12:36И проблема в том,
-
12:36 - 12:39что они оставляют всего 2-3 стоящих предмета.
-
12:39 - 12:42В итоге игроки решили эту проблему
-
12:42 - 12:44путём спонтанно созданной системы,
-
12:44 - 12:46которая честно и прозрачно
-
12:46 - 12:48мотивировала каждого их них.
-
12:48 - 12:51Вот в чём соль: они платили каждому виртуальной валютой,
-
12:51 - 12:54названной «Очки за убийство дракона» (DKP).
-
12:54 - 12:56И каждый раз, когда вам надо было отправляться на миссию,
-
12:56 - 12:58вы получали свои очки.
-
12:58 - 13:00Они отслеживали их на различных веб-сайтах.
-
13:00 - 13:02В общем, у них была своя личная валюта,
-
13:02 - 13:04за которую игроки могли покупать
-
13:04 - 13:06крутые предметы на аукционе —
-
13:06 - 13:08и всё это создано самими игроками.
-
13:08 - 13:11Сейчас эта поразительная система не осталась в одном-лишь Эверквесте,
-
13:11 - 13:13сегодня, десятилетие спустя,
-
13:13 - 13:16каждая компьютерная игра с похожими задачами
-
13:16 - 13:18использую некий аналог этой системы —
-
13:18 - 13:20это десятки миллионов людей.
-
13:20 - 13:22И процент успеха
-
13:22 - 13:24приближается к сотне.
-
13:24 - 13:26Это разработанная игроками,
-
13:26 - 13:29самодостаточная, добровольная валюта,
-
13:29 - 13:31и также очень изощрённое
-
13:31 - 13:33поведение игроков.
-
13:35 - 13:37И в окончании я хотел бы предложить
-
13:37 - 13:39несколько путей, которыми эти принципы
-
13:39 - 13:41могут влиться в наш мир.
-
13:41 - 13:43Я начну с бизнеса.
-
13:43 - 13:45То бишь, мы начинаем видеть некоторые большие проблемы
-
13:45 - 13:47вокруг чего-то, навроде бизнеса,
-
13:47 - 13:49переработки мусора, сохранения энергии.
-
13:49 - 13:51Мы видим появление замечательных технологий,
-
13:51 - 13:53как счётчики энергии в настоящем времени.
-
13:53 - 13:55Я глянул на это и подумал, что да,
-
13:55 - 13:58мы можем продвинуться ещё дальше,
-
13:58 - 14:00позволяя людям ставить цели,
-
14:00 - 14:02откалиброванные цели,
-
14:02 - 14:05используя элементы неопределённости,
-
14:05 - 14:07используя несколько таких целей,
-
14:07 - 14:10используя мощные системы наград и стимула,
-
14:10 - 14:12подталкивая людей
-
14:12 - 14:14на сотрудничество в группах и сообществах,
-
14:14 - 14:16на сотрудничество и состязание,
-
14:16 - 14:18используя эту изощрённую
-
14:18 - 14:20групповую и мотивационную механику.
-
14:20 - 14:22С точки зрения образования,
-
14:22 - 14:24возможно, самое очевидное —
-
14:24 - 14:27мы можем изменить то, как мы вовлекаем людей.
-
14:27 - 14:29Мы можем предложить им непрерывный поток
-
14:29 - 14:32мастерства и личностных инвестиций.
-
14:32 - 14:34Мы можем разбить большие задачи
-
14:34 - 14:36на откалиброванные маленькие.
-
14:36 - 14:38Мы можем использовать просчитанную беспорядочность.
-
14:38 - 14:40Мы можем последовательно
-
14:40 - 14:43награждать старания.
-
14:43 - 14:45И мы можем использовать некое групповое поведение,
-
14:45 - 14:48которое мы замечаем, когда люди играют друг с другом.
-
14:48 - 14:51Это довольно беспрецедентная связка
-
14:51 - 14:53совместных механизмов.
-
14:53 - 14:55Правительство. Чтож, первое, что приходит на ум,
-
14:55 - 14:58в США правительство начинает
-
14:58 - 15:00буквально платить людям
-
15:00 - 15:02за похудение.
-
15:02 - 15:04Как мы видим, для борьбы с ожирением
-
15:04 - 15:06используется финансовая награда.
-
15:06 - 15:08Но опять же, эти награды могут быть
-
15:08 - 15:11откалиброваны очень чётко,
-
15:11 - 15:14если мы воспользуемся огромным опытом
-
15:14 - 15:17игровых систем, что бы усилить этот призыв,
-
15:17 - 15:19взять данные, взять наблюдения
-
15:19 - 15:21над миллионами человеко-часов
-
15:21 - 15:23и превратить всё это
-
15:23 - 15:25в нарастающую заинтересованность.
-
15:25 - 15:28Под конец я хочу оставить вас с этим словом —
-
15:28 - 15:30заинтересованность.
-
15:30 - 15:32Задумайтесь о том, как личная заинтересованность
-
15:32 - 15:34может быть преображена
-
15:34 - 15:37с помощью психологических и неврологических уроков,
-
15:37 - 15:40которые мы почерпнули смотря на играющих в игры людей.
-
15:40 - 15:43Так же, как и коллективная заинтересованность.
-
15:43 - 15:46Задумайтесь о беспрецедентных лабораториях,
-
15:46 - 15:48в которых с размахом с помощью игр изучается то,
-
15:48 - 15:50что заставляет людей жить,
-
15:50 - 15:53работать, играть и интересоваться.
-
15:53 - 15:56И если мы сможем присмотреться к таким вещам и научиться чему-то у них,
-
15:56 - 15:58и понять, как их использовать в жизни,
-
15:58 - 16:01тогда, я думаю, мы найдём здесь нечто революционное.
-
16:01 - 16:03Спасибо большое.
-
16:03 - 16:07(Аплодисменты)
- Title:
- Том Чатфилд: 7 игровых способов, увлекающих ум.
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
Мы вносим геймплей во всё большие аспекты наших жизней, тратя бесчисленное количество часов и реальных денег на поиски воображаемых сокровищ в виртуальных мирах. Почему? Как говорит Том Чатфилд, игры превосходно настроены на то, что бы потихоньку раздавать награды, которые увлекают наш мозг и позволяют искать дальше.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08