Я люблю компьютерные игры.
Я даже немного восхищаюсь ими.
Я восхищаюсь их мощью в использовании
воображения, технологий,
в создании идей.
Но, думаю, больше всего
я восхищаюсь их силой
мотивировать, приковывать наше внимание,
ошеломлять нас так,
как ничто из того,
что мы когда-либо придумали.
И я думаю, смотря на это, мы можем научиться
довольно удивительным вещам.
А более конкретно — мы можем
научиться обучению.
На сегодня игровая индустрия —
это самая быстрорастущая индустрия
из всех современных медиа.
Капитализация в 10 миллиардов в 1990,
50 миллиардов долларов сегодня,
и никаких признаков к снижению этого темпа.
Через 4 года
предполагаемая капитализация достигнет 80 миллиардов долларов.
Это почти в 3 раза больше музыкальной индустрии.
Довольно потрясающе,
но не думаю, что это самое главное.
Что действительно поражает меня,
так это то, что сегодня
люди тратят примерно
8 миллиардов долларов в год,
покупая в виртуальном iTunes,
существующем только в
в видео играх.
Вот скриншот из виртуального игрового мира Entropia Universe.
Чуть ранее в этом году
виртуальный астероид в этом мире
был продан за 330 000 реальных долларов.
А это
космический корабль класса Титан
в игре EVE Online.
Этот виртуальный объект
построили 200 реальных человек,
примерно, за 56 реальных дней,
плюс бесчисленное множество часов
напряжённой работы до этого.
И таких уже много построено.
Но есть ещё такая игра, как Ферма,
о которой вы, скорее всего, слышали.
В неё играют 70 миллионов человек
по всему миру
и большинство из них
играет почти каждый день.
Возможно, для некоторых людей
это выглядит довольно тревожно,
как знак к тому, что в обществе
что-то сломалось.
Но мы здесь ради хороших новостей.
И хорошие новости в том,
что мы можем выяснить,
откуда же берутся эти человеческие усилия,
это напряжённое создание ценностей.
И отвечая на этот вопрос,
мы можем выделить
нечто очень сильное.
Я думаю, что самый интересный способ разобраться
что же, всё-таки, происходит,
это использовать вознаграждения.
А точнее, очень сильные
эмоциональные вознаграждения,
которые игры предлагают людям,
как индивидуально,
так и коллективно.
Если мы взглянем на то, что происходит в чьей-либо голове,
когда они чем-то увлечены,
то увидим два различных процесса.
С одной стороны — «хочу».
Это сродни силе и амбициям — без труда рыбку не вытянешь.
А с другой стороны — «нравится»
Это весело и увлекательно,
это восторг
и здоровенный летающий зверь с орком на спине.
Это действительно очень клёвая картина.
Она из игры World of Warcraft, в которую играют более 10 миллионов человек по всему миру.
Двое из них — я и моя жена.
И вот этот вот мир,
этот громадный летающий зверь, которого можно оседлать,
показывают, почему игры так хороши
в совмещении «хочу» и «нравится».
Они удивительны настолько, насколько могущественны.
Они наделяют вас большими возможностями.
Хоть ваши амбиции и удовлетворены, всё же, это прекрасно.
Летать туда-сюда — замечательное ощущение.
Всё это вкупе создаёт очень сильное
эмоциональное влечение.
Но это ещё не самое интересное.
Потому самое интересное в виртуальном мире —
это то, что вы можете измерить.
А измерить вы можете
всё что угодно.
Абсолютно любое действие, совершенное любым человеком
в игре, может быть измерено.
Сегодня, крупнейшие игры в мире
Обрабатывают более миллиарда различных данных
об игроках, об их действиях — намного больше,
чем вы можете получить на любом сайте.
И это позволяет чему-то особенному
происходить в играх.
Оно называется наградным расписанием.
Я имею в виду «слежку» за тем ,
чем занимаются миллионы людей
и тщательной калибровки темпа,
природы, типа и интенсивности наград в играх,
что бы удерживать вовлечённым,
несмотря на ошеломляющие затраты времени и сил.
А сейчас, для того что бы
объяснить это обычными терминами,
я хочу поговорить о том типе заданий
с которым вы встречались во многих играх.
Пойти и раздобыть определённое количество какого-либо игрового предмета.
Предположим, для простоты понимания,
мне нужно раздобыть 15 пирогов,
и получить их я могу,
убивая этих маленьких монстриков.
Простое игровое задание.
Вы можете предположить, если хотите,
что это всё — коробки.
Мне нужно открывать коробки.
И я не знаю что внутри, пока не открою их.
И вот я хожу и открываю коробку за коробкой, пока не соберу 15 пирогов.
А если взять в пример игру типа Warcraft,
вы можете предположить, что это —
гигантское коробко-открывательное усилие.
Игра хочет что бы люди открывали миллионы коробок,
получая всё лучшие и лучшие предметы из них.
Звучит чрезвычайно скучно,
но играм удаётся
сделать этот процесс
невероятно интересным.
А делают они это
путём скрещивания возможностей и данных.
Давайте поговорим о возможностях.
Если мы хотим увлечь кого-то в процесс
открывания коробок и поиска пирогов,
то мы должны быть уверены, что найти пирог —
не просто, но и не сложно.
Так что же нам делать? Ну, вы следите за миллионом игроков,
нет, за сотней миллионов открывателей коробок,
и замечаете, что если сделать шанс нахождения пирога
равным 25 процентам,
то это не очень легко, но и не шибко надоедает,
и держит людей вовлеченными.
Но, конечно, это не всё — надо-то 15 пирогов.
Теперь я могу создать игру «Искусство пирогов»,
в которой всё, что нужно делать — это собрать миллион пирогов,
ну или тысячу.
Ну и скукотища.
15 — оптимальное количество.
Вы понимаете, что между 5 и 20 —
это оптимальное количество для того, что бы люди продолжали.
Но у нас в коробках не только пироги.
Там всегда что-то есть.
И мы должны проследить, что бы при открытии каждой коробки
в ней что-то было, какая-то маленькая награда,
которая положительно подействует на дальнейшее желание играть.
В большинстве приключенческих игр
есть своя внутри-игровая валюта, опыт,
но для нас этого мало.
У нас будет множество других предметов
разного качества и желания.
Пускай, шанс получить какой-либо хороший предмет будет 10%.
И 0.1% вероятности
для получения очень клёвого предмета.
И каждый такой шанс хорошенько подогнан под предмет.
А ещё мы зададимся вопросом:
«Чтож, сколько будет монстров? Может быть миллиард монстров на весь мир?»
Нет, нам нужен 1-2 монстра одновременно на экране.
Вот и получилось: не слишком легко, не слишком сложно.
Всё это — очень занятно.
Но это не реальные коробки.
Поэтому мы можем поработать над
ещё более удивительными вещами.
Мы заметили, смотря на людей, открывающих коробки,
что когда они получают где-то тринадцатый из 15 пирогов,
то они хотят закончить, им скучно, они начинают злиться.
Они теряют понимание возможности.
Они думают, что игра к ним несправедлива.
Я не могу получить последних 2 пирога. Я хочу сдаться.
Если бы это были реальные коробки — мы не многое могли бы сделать,
но в игре мы просто скажем: «Чтож, да.»
Как только доберёшься до 13 пирога — получишь 75% вероятности на следующие.
Так они удерживают вас. Смотря на то, что делают люди
и подстраивают мир под их ожидания.
Наши игры не всегда делают исключительно так.
Единственное, что они точно делают —
если вы получили предмет с шансом 0.1%,
то они уж постараются, что бы такой же предмет никто не получил определённое количество времени.
Нужно сохранить значимость, индивидуальность.
И дело в том,
что мы эволюционировали так, что бы мир мог удовлетворить нас
определёнными путями.
Свыше десятков и сотен тысяч лет,
мы развивались в поисках стимула,
и, будучи интеллектуальными и цивилизованными существами,
нашим стимулом было решение проблем и обучение.
Но сейчас, используя обратный инжиниринг,
мы можем построить миры,
которые ясно выделяют наши эволюционные коробки.
Но что же это значит на практике?
Чтож, я дошёл до
семи способов,
которые, я думаю, покажут
какие уроки вы можете изъять из игр
и использовать в жизни.
Первый — очень простой:
панели опыта измеряют прогресс —
нечто, о чём блестяще говорили такие люди,
как Джесси Шель не так давно.
Этим уже занимались в Университете Индиады в Штатах, как и в других местах.
Идея проста — вместо того, что бы постепенно награждать людей,
маленькими кусочками,
вы создаёте им один аватар
который постоянно развивается маленькими,
маленькими шажками, которые они воспринимают как свои.
И всё сводится к нему,
и они наблюдают, как он ползёт вверх, и они единственные, кому он принадлежит.
Второй: несколько долго- и краткосрочных целей —
5 000 пирогов — скучно,
15 пирогов — интересно.
Вот вы и давайте людям
много разных задач.
Вы скажете, это похоже
на решение 10 таких проблем,
но одна задача
выливается в 20 занятий по времени,
для другой задачи нужно сотрудничать с другими людьми,
для третьей — показывать ваши наработки по пять раз,
ещё одна — достичь определённой цели.
Вы разбиваете задания в эти откалиброванные кусочки,
из которых люди могут выбирать и делать их параллельно,
что бы оставаться вовлечёнными
и что бы вы могли, используя их, подвести людей
к их индивидуальной полезной деятельности.
Третий — вы награждаете старание.
Это ваша главная движущая сила. Игры невероятны в этом.
Каждый раз, когда вы что-то делаете — вы получаете награду.
Вы не наказываете за неудачу; вы награждаете каждую маленькую попытку —
немного золотишка, немного похвалы — решили 20 задач — получите.
Нужна всего-то минута поддержки.
Четвёртый — ответная реакция.
Это очень важно,
и виртуальность превосходна в этом.
Если вы взгляните на самые непокорные проблемы сегодняшнего мира,
о которых мы слышали удивительные вещи,
становится ясно, что людям очень сложно учиться,
если они не могут связать последствия с действиями.
Последствия загрязнений, глобального потепления и многого другого
очень далеки во времени.
Очень сложно научиться чувствовать,
но если вы смоделируете это для людей,
если вы дадите им то, на что можно влиять,
с чем можно играть и получать обратную связь,
то тогда они смогут усвоить урок, они смогут видеть,
смогут двигаться в правильном направлении, смогут понять.
И пятый —
элемент неопределенности.
Сейчас это золотое дно
неврологии,
потому что известная награда
интересует людей,
но вот что их действительно возбуждает,
так это неопределённая награда —
награда, находящаяся на определённом уровне неопределённости,
так, что они не знают, получат ли они её или нет.
25 процентов. Ум начинает светиться.
И если вы представите
использование такого в исследованиях,
в представлении основных элементов беспорядочности
во всех формах испытаний и обучения,
вы сможете изменить уровень вовлечения людей,
нажав на этот очень сильный
механизм эволюции.
Когда мы не можем что-либо предугадать,
нам становится действительно очень интересно.
Мы даже хотим вернуться назад, что бы узнать больше.
Как вам, вероятно, известно, нейромедиатор,
связанный с обучением, называется дофамин.
Он связан и с поведением при возможных наградах.
И нечто очень интересное начинает происходить в таких местах,
как Университет Бристоля в Англии,
где начинает получаться математически смоделировать
уровень дофамина в мозгу.
А это значит, что мы можем спрогнозировать обучение,
повышенное вовлечение
и временные окна,
во время которых обучение происходит на повышенном уровне.
Из этого исходит 2 вещи.
Первая связана с памятью,
что бы мы могли отыскать эти моменты.
Когда кто-то собирается вспомнить,
мы можем закинуть ему снежок в окно.
И вторая — уверенность,
мы можем увидеть, как игра в игру и устройство наград
делают людей смелее, позволяют им больше рисковать,
чаще браться за сложности,
реже отговаривать себя.
Возможно, это выглядит как шаг против природы.
Но знаете, «Нашими мозгами манипулируют, мы все зависимы».
Слово зависимость сейчас по всюду.
И есть о чём побеспокоиться.
Но самый большой неврологический включатель у людей —
это другие люди.
Это то, что по-настоящему заводит нас.
В значении наград — это не деньги,
не получать деньги, но
делать что-то вместе с другими,
наблюдать за ними, сотрудничать с ними.
Я хочу рассказать вам короткую историю о событии 1999 года —
компьютерной игре, названной Everquest.
В этой игре было два
реально больших дракона, и надо было объединяться в группы, что бы убить их —
42 человека, до 42-х, что бы убить драконов.
И проблема в том,
что они оставляют всего 2-3 стоящих предмета.
В итоге игроки решили эту проблему
путём спонтанно созданной системы,
которая честно и прозрачно
мотивировала каждого их них.
Вот в чём соль: они платили каждому виртуальной валютой,
названной «Очки за убийство дракона» (DKP).
И каждый раз, когда вам надо было отправляться на миссию,
вы получали свои очки.
Они отслеживали их на различных веб-сайтах.
В общем, у них была своя личная валюта,
за которую игроки могли покупать
крутые предметы на аукционе —
и всё это создано самими игроками.
Сейчас эта поразительная система не осталась в одном-лишь Эверквесте,
сегодня, десятилетие спустя,
каждая компьютерная игра с похожими задачами
использую некий аналог этой системы —
это десятки миллионов людей.
И процент успеха
приближается к сотне.
Это разработанная игроками,
самодостаточная, добровольная валюта,
и также очень изощрённое
поведение игроков.
И в окончании я хотел бы предложить
несколько путей, которыми эти принципы
могут влиться в наш мир.
Я начну с бизнеса.
То бишь, мы начинаем видеть некоторые большие проблемы
вокруг чего-то, навроде бизнеса,
переработки мусора, сохранения энергии.
Мы видим появление замечательных технологий,
как счётчики энергии в настоящем времени.
Я глянул на это и подумал, что да,
мы можем продвинуться ещё дальше,
позволяя людям ставить цели,
откалиброванные цели,
используя элементы неопределённости,
используя несколько таких целей,
используя мощные системы наград и стимула,
подталкивая людей
на сотрудничество в группах и сообществах,
на сотрудничество и состязание,
используя эту изощрённую
групповую и мотивационную механику.
С точки зрения образования,
возможно, самое очевидное —
мы можем изменить то, как мы вовлекаем людей.
Мы можем предложить им непрерывный поток
мастерства и личностных инвестиций.
Мы можем разбить большие задачи
на откалиброванные маленькие.
Мы можем использовать просчитанную беспорядочность.
Мы можем последовательно
награждать старания.
И мы можем использовать некое групповое поведение,
которое мы замечаем, когда люди играют друг с другом.
Это довольно беспрецедентная связка
совместных механизмов.
Правительство. Чтож, первое, что приходит на ум,
в США правительство начинает
буквально платить людям
за похудение.
Как мы видим, для борьбы с ожирением
используется финансовая награда.
Но опять же, эти награды могут быть
откалиброваны очень чётко,
если мы воспользуемся огромным опытом
игровых систем, что бы усилить этот призыв,
взять данные, взять наблюдения
над миллионами человеко-часов
и превратить всё это
в нарастающую заинтересованность.
Под конец я хочу оставить вас с этим словом —
заинтересованность.
Задумайтесь о том, как личная заинтересованность
может быть преображена
с помощью психологических и неврологических уроков,
которые мы почерпнули смотря на играющих в игры людей.
Так же, как и коллективная заинтересованность.
Задумайтесь о беспрецедентных лабораториях,
в которых с размахом с помощью игр изучается то,
что заставляет людей жить,
работать, играть и интересоваться.
И если мы сможем присмотреться к таким вещам и научиться чему-то у них,
и понять, как их использовать в жизни,
тогда, я думаю, мы найдём здесь нечто революционное.
Спасибо большое.
(Аплодисменты)