1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Я люблю компьютерные игры. 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 Я даже немного восхищаюсь ими. 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 Я восхищаюсь их мощью в использовании 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 воображения, технологий, 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 в создании идей. 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 Но, думаю, больше всего 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 я восхищаюсь их силой 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 мотивировать, приковывать наше внимание, 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 ошеломлять нас так, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 как ничто из того, 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 что мы когда-либо придумали. 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 И я думаю, смотря на это, мы можем научиться 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 довольно удивительным вещам. 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 А более конкретно — мы можем 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 научиться обучению. 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 На сегодня игровая индустрия — 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 это самая быстрорастущая индустрия 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 из всех современных медиа. 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 Капитализация в 10 миллиардов в 1990, 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 50 миллиардов долларов сегодня, 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 и никаких признаков к снижению этого темпа. 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 Через 4 года 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 предполагаемая капитализация достигнет 80 миллиардов долларов. 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 Это почти в 3 раза больше музыкальной индустрии. 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 Довольно потрясающе, 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 но не думаю, что это самое главное. 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 Что действительно поражает меня, 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 так это то, что сегодня 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 люди тратят примерно 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 8 миллиардов долларов в год, 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 покупая в виртуальном iTunes, 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 существующем только в 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 в видео играх. 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 Вот скриншот из виртуального игрового мира Entropia Universe. 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 Чуть ранее в этом году 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 виртуальный астероид в этом мире 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 был продан за 330 000 реальных долларов. 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 А это 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 космический корабль класса Титан 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 в игре EVE Online. 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 Этот виртуальный объект 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 построили 200 реальных человек, 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 примерно, за 56 реальных дней, 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 плюс бесчисленное множество часов 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 напряжённой работы до этого. 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 И таких уже много построено. 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 Но есть ещё такая игра, как Ферма, 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 о которой вы, скорее всего, слышали. 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 В неё играют 70 миллионов человек 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 по всему миру 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 и большинство из них 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 играет почти каждый день. 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 Возможно, для некоторых людей 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 это выглядит довольно тревожно, 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 как знак к тому, что в обществе 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 что-то сломалось. 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 Но мы здесь ради хороших новостей. 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 И хорошие новости в том, 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 что мы можем выяснить, 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 откуда же берутся эти человеческие усилия, 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 это напряжённое создание ценностей. 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 И отвечая на этот вопрос, 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 мы можем выделить 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 нечто очень сильное. 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 Я думаю, что самый интересный способ разобраться 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 что же, всё-таки, происходит, 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 это использовать вознаграждения. 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 А точнее, очень сильные 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 эмоциональные вознаграждения, 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 которые игры предлагают людям, 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 как индивидуально, 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 так и коллективно. 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 Если мы взглянем на то, что происходит в чьей-либо голове, 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 когда они чем-то увлечены, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 то увидим два различных процесса. 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 С одной стороны — «хочу». 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 Это сродни силе и амбициям — без труда рыбку не вытянешь. 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 А с другой стороны — «нравится» 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 Это весело и увлекательно, 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 это восторг 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 и здоровенный летающий зверь с орком на спине. 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 Это действительно очень клёвая картина. 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 Она из игры World of Warcraft, в которую играют более 10 миллионов человек по всему миру. 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 Двое из них — я и моя жена. 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 И вот этот вот мир, 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 этот громадный летающий зверь, которого можно оседлать, 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 показывают, почему игры так хороши 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 в совмещении «хочу» и «нравится». 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 Они удивительны настолько, насколько могущественны. 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 Они наделяют вас большими возможностями. 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 Хоть ваши амбиции и удовлетворены, всё же, это прекрасно. 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 Летать туда-сюда — замечательное ощущение. 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 Всё это вкупе создаёт очень сильное 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 эмоциональное влечение. 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 Но это ещё не самое интересное. 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 Потому самое интересное в виртуальном мире — 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 это то, что вы можете измерить. 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 А измерить вы можете 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 всё что угодно. 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 Абсолютно любое действие, совершенное любым человеком 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 в игре, может быть измерено. 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 Сегодня, крупнейшие игры в мире 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 Обрабатывают более миллиарда различных данных 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 об игроках, об их действиях — намного больше, 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 чем вы можете получить на любом сайте. 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 И это позволяет чему-то особенному 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 происходить в играх. 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 Оно называется наградным расписанием. 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 Я имею в виду «слежку» за тем , 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 чем занимаются миллионы людей 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 и тщательной калибровки темпа, 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 природы, типа и интенсивности наград в играх, 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 что бы удерживать вовлечённым, 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 несмотря на ошеломляющие затраты времени и сил. 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 А сейчас, для того что бы 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 объяснить это обычными терминами, 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 я хочу поговорить о том типе заданий 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 с которым вы встречались во многих играх. 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 Пойти и раздобыть определённое количество какого-либо игрового предмета. 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 Предположим, для простоты понимания, 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 мне нужно раздобыть 15 пирогов, 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 и получить их я могу, 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 убивая этих маленьких монстриков. 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 Простое игровое задание. 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 Вы можете предположить, если хотите, 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 что это всё — коробки. 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 Мне нужно открывать коробки. 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 И я не знаю что внутри, пока не открою их. 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 И вот я хожу и открываю коробку за коробкой, пока не соберу 15 пирогов. 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 А если взять в пример игру типа Warcraft, 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 вы можете предположить, что это — 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 гигантское коробко-открывательное усилие. 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 Игра хочет что бы люди открывали миллионы коробок, 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 получая всё лучшие и лучшие предметы из них. 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 Звучит чрезвычайно скучно, 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 но играм удаётся 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 сделать этот процесс 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 невероятно интересным. 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 А делают они это 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 путём скрещивания возможностей и данных. 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 Давайте поговорим о возможностях. 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 Если мы хотим увлечь кого-то в процесс 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 открывания коробок и поиска пирогов, 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 то мы должны быть уверены, что найти пирог — 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 не просто, но и не сложно. 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 Так что же нам делать? Ну, вы следите за миллионом игроков, 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 нет, за сотней миллионов открывателей коробок, 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 и замечаете, что если сделать шанс нахождения пирога 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 равным 25 процентам, 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 то это не очень легко, но и не шибко надоедает, 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 и держит людей вовлеченными. 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 Но, конечно, это не всё — надо-то 15 пирогов. 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 Теперь я могу создать игру «Искусство пирогов», 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 в которой всё, что нужно делать — это собрать миллион пирогов, 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 ну или тысячу. 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 Ну и скукотища. 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15 — оптимальное количество. 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 Вы понимаете, что между 5 и 20 — 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 это оптимальное количество для того, что бы люди продолжали. 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 Но у нас в коробках не только пироги. 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 Там всегда что-то есть. 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 И мы должны проследить, что бы при открытии каждой коробки 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 в ней что-то было, какая-то маленькая награда, 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 которая положительно подействует на дальнейшее желание играть. 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 В большинстве приключенческих игр 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 есть своя внутри-игровая валюта, опыт, 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 но для нас этого мало. 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 У нас будет множество других предметов 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 разного качества и желания. 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 Пускай, шанс получить какой-либо хороший предмет будет 10%. 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 И 0.1% вероятности 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 для получения очень клёвого предмета. 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 И каждый такой шанс хорошенько подогнан под предмет. 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 А ещё мы зададимся вопросом: 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 «Чтож, сколько будет монстров? Может быть миллиард монстров на весь мир?» 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 Нет, нам нужен 1-2 монстра одновременно на экране. 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 Вот и получилось: не слишком легко, не слишком сложно. 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 Всё это — очень занятно. 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 Но это не реальные коробки. 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 Поэтому мы можем поработать над 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 ещё более удивительными вещами. 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 Мы заметили, смотря на людей, открывающих коробки, 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 что когда они получают где-то тринадцатый из 15 пирогов, 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 то они хотят закончить, им скучно, они начинают злиться. 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 Они теряют понимание возможности. 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 Они думают, что игра к ним несправедлива. 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 Я не могу получить последних 2 пирога. Я хочу сдаться. 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 Если бы это были реальные коробки — мы не многое могли бы сделать, 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 но в игре мы просто скажем: «Чтож, да.» 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 Как только доберёшься до 13 пирога — получишь 75% вероятности на следующие. 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 Так они удерживают вас. Смотря на то, что делают люди 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 и подстраивают мир под их ожидания. 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 Наши игры не всегда делают исключительно так. 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 Единственное, что они точно делают — 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 если вы получили предмет с шансом 0.1%, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 то они уж постараются, что бы такой же предмет никто не получил определённое количество времени. 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 Нужно сохранить значимость, индивидуальность. 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 И дело в том, 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 что мы эволюционировали так, что бы мир мог удовлетворить нас 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 определёнными путями. 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 Свыше десятков и сотен тысяч лет, 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 мы развивались в поисках стимула, 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 и, будучи интеллектуальными и цивилизованными существами, 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 нашим стимулом было решение проблем и обучение. 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 Но сейчас, используя обратный инжиниринг, 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 мы можем построить миры, 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 которые ясно выделяют наши эволюционные коробки. 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 Но что же это значит на практике? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 Чтож, я дошёл до 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 семи способов, 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 которые, я думаю, покажут 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 какие уроки вы можете изъять из игр 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 и использовать в жизни. 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 Первый — очень простой: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 панели опыта измеряют прогресс — 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 нечто, о чём блестяще говорили такие люди, 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 как Джесси Шель не так давно. 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 Этим уже занимались в Университете Индиады в Штатах, как и в других местах. 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 Идея проста — вместо того, что бы постепенно награждать людей, 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 маленькими кусочками, 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 вы создаёте им один аватар 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 который постоянно развивается маленькими, 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 маленькими шажками, которые они воспринимают как свои. 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 И всё сводится к нему, 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 и они наблюдают, как он ползёт вверх, и они единственные, кому он принадлежит. 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 Второй: несколько долго- и краткосрочных целей — 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 5 000 пирогов — скучно, 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 15 пирогов — интересно. 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 Вот вы и давайте людям 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 много разных задач. 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 Вы скажете, это похоже 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 на решение 10 таких проблем, 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 но одна задача 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 выливается в 20 занятий по времени, 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 для другой задачи нужно сотрудничать с другими людьми, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 для третьей — показывать ваши наработки по пять раз, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 ещё одна — достичь определённой цели. 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 Вы разбиваете задания в эти откалиброванные кусочки, 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 из которых люди могут выбирать и делать их параллельно, 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 что бы оставаться вовлечёнными 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 и что бы вы могли, используя их, подвести людей 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 к их индивидуальной полезной деятельности. 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 Третий — вы награждаете старание. 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 Это ваша главная движущая сила. Игры невероятны в этом. 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 Каждый раз, когда вы что-то делаете — вы получаете награду. 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 Вы не наказываете за неудачу; вы награждаете каждую маленькую попытку — 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 немного золотишка, немного похвалы — решили 20 задач — получите. 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 Нужна всего-то минута поддержки. 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 Четвёртый — ответная реакция. 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 Это очень важно, 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 и виртуальность превосходна в этом. 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 Если вы взгляните на самые непокорные проблемы сегодняшнего мира, 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 о которых мы слышали удивительные вещи, 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 становится ясно, что людям очень сложно учиться, 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 если они не могут связать последствия с действиями. 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 Последствия загрязнений, глобального потепления и многого другого 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 очень далеки во времени. 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 Очень сложно научиться чувствовать, 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 но если вы смоделируете это для людей, 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 если вы дадите им то, на что можно влиять, 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 с чем можно играть и получать обратную связь, 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 то тогда они смогут усвоить урок, они смогут видеть, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 смогут двигаться в правильном направлении, смогут понять. 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 И пятый — 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 элемент неопределенности. 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 Сейчас это золотое дно 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 неврологии, 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 потому что известная награда 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 интересует людей, 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 но вот что их действительно возбуждает, 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 так это неопределённая награда — 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 награда, находящаяся на определённом уровне неопределённости, 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 так, что они не знают, получат ли они её или нет. 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 25 процентов. Ум начинает светиться. 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 И если вы представите 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 использование такого в исследованиях, 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 в представлении основных элементов беспорядочности 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 во всех формах испытаний и обучения, 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 вы сможете изменить уровень вовлечения людей, 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 нажав на этот очень сильный 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 механизм эволюции. 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 Когда мы не можем что-либо предугадать, 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 нам становится действительно очень интересно. 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 Мы даже хотим вернуться назад, что бы узнать больше. 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 Как вам, вероятно, известно, нейромедиатор, 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 связанный с обучением, называется дофамин. 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 Он связан и с поведением при возможных наградах. 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 И нечто очень интересное начинает происходить в таких местах, 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 как Университет Бристоля в Англии, 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 где начинает получаться математически смоделировать 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 уровень дофамина в мозгу. 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 А это значит, что мы можем спрогнозировать обучение, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 повышенное вовлечение 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 и временные окна, 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 во время которых обучение происходит на повышенном уровне. 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 Из этого исходит 2 вещи. 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 Первая связана с памятью, 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 что бы мы могли отыскать эти моменты. 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 Когда кто-то собирается вспомнить, 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 мы можем закинуть ему снежок в окно. 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 И вторая — уверенность, 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 мы можем увидеть, как игра в игру и устройство наград 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 делают людей смелее, позволяют им больше рисковать, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 чаще браться за сложности, 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 реже отговаривать себя. 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 Возможно, это выглядит как шаг против природы. 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 Но знаете, «Нашими мозгами манипулируют, мы все зависимы». 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 Слово зависимость сейчас по всюду. 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 И есть о чём побеспокоиться. 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 Но самый большой неврологический включатель у людей — 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 это другие люди. 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 Это то, что по-настоящему заводит нас. 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 В значении наград — это не деньги, 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 не получать деньги, но 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 делать что-то вместе с другими, 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 наблюдать за ними, сотрудничать с ними. 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 Я хочу рассказать вам короткую историю о событии 1999 года — 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 компьютерной игре, названной Everquest. 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 В этой игре было два 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 реально больших дракона, и надо было объединяться в группы, что бы убить их — 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 42 человека, до 42-х, что бы убить драконов. 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 И проблема в том, 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 что они оставляют всего 2-3 стоящих предмета. 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 В итоге игроки решили эту проблему 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 путём спонтанно созданной системы, 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 которая честно и прозрачно 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 мотивировала каждого их них. 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 Вот в чём соль: они платили каждому виртуальной валютой, 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 названной «Очки за убийство дракона» (DKP). 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 И каждый раз, когда вам надо было отправляться на миссию, 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 вы получали свои очки. 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 Они отслеживали их на различных веб-сайтах. 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 В общем, у них была своя личная валюта, 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 за которую игроки могли покупать 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 крутые предметы на аукционе — 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 и всё это создано самими игроками. 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 Сейчас эта поразительная система не осталась в одном-лишь Эверквесте, 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 сегодня, десятилетие спустя, 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 каждая компьютерная игра с похожими задачами 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 использую некий аналог этой системы — 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 это десятки миллионов людей. 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 И процент успеха 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 приближается к сотне. 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 Это разработанная игроками, 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 самодостаточная, добровольная валюта, 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 и также очень изощрённое 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 поведение игроков. 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 И в окончании я хотел бы предложить 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 несколько путей, которыми эти принципы 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 могут влиться в наш мир. 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 Я начну с бизнеса. 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 То бишь, мы начинаем видеть некоторые большие проблемы 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 вокруг чего-то, навроде бизнеса, 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 переработки мусора, сохранения энергии. 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 Мы видим появление замечательных технологий, 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 как счётчики энергии в настоящем времени. 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 Я глянул на это и подумал, что да, 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 мы можем продвинуться ещё дальше, 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 позволяя людям ставить цели, 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 откалиброванные цели, 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 используя элементы неопределённости, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 используя несколько таких целей, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 используя мощные системы наград и стимула, 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 подталкивая людей 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 на сотрудничество в группах и сообществах, 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 на сотрудничество и состязание, 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 используя эту изощрённую 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 групповую и мотивационную механику. 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 С точки зрения образования, 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 возможно, самое очевидное — 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 мы можем изменить то, как мы вовлекаем людей. 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 Мы можем предложить им непрерывный поток 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 мастерства и личностных инвестиций. 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 Мы можем разбить большие задачи 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 на откалиброванные маленькие. 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 Мы можем использовать просчитанную беспорядочность. 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 Мы можем последовательно 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 награждать старания. 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 И мы можем использовать некое групповое поведение, 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 которое мы замечаем, когда люди играют друг с другом. 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 Это довольно беспрецедентная связка 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 совместных механизмов. 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 Правительство. Чтож, первое, что приходит на ум, 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 в США правительство начинает 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 буквально платить людям 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 за похудение. 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 Как мы видим, для борьбы с ожирением 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 используется финансовая награда. 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 Но опять же, эти награды могут быть 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 откалиброваны очень чётко, 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 если мы воспользуемся огромным опытом 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 игровых систем, что бы усилить этот призыв, 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 взять данные, взять наблюдения 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 над миллионами человеко-часов 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 и превратить всё это 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 в нарастающую заинтересованность. 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 Под конец я хочу оставить вас с этим словом — 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 заинтересованность. 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 Задумайтесь о том, как личная заинтересованность 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 может быть преображена 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 с помощью психологических и неврологических уроков, 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 которые мы почерпнули смотря на играющих в игры людей. 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 Так же, как и коллективная заинтересованность. 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 Задумайтесь о беспрецедентных лабораториях, 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 в которых с размахом с помощью игр изучается то, 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 что заставляет людей жить, 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 работать, играть и интересоваться. 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 И если мы сможем присмотреться к таким вещам и научиться чему-то у них, 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 и понять, как их использовать в жизни, 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 тогда, я думаю, мы найдём здесь нечто революционное. 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 Спасибо большое. 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (Аплодисменты)