< Return to Video

Tom Chatfield: 7 módja annak, ahogy a játékok megjutalmazzák az agyunk

  • 0:00 - 0:03
    Imádom a videojátékokat.
  • 0:03 - 0:06
    És egy kicsit le is nyűgöznek.
  • 0:06 - 0:08
    Lenyűgöz az erejük
  • 0:08 - 0:10
    a képzelet, a technológia
  • 0:10 - 0:12
    és a koncepció tekintetében.
  • 0:12 - 0:14
    De mindenek felett
  • 0:14 - 0:16
    lenyűgöz a hatalmuk,
  • 0:16 - 0:19
    hogy motiváljanak, rávegyenek,
  • 0:19 - 0:21
    lekössenek minket,
  • 0:21 - 0:24
    mint igazából semmi más,
  • 0:24 - 0:26
    amit ezelőtt feltaláltunk.
  • 0:26 - 0:29
    És azt hiszem érdekes dolgokat tanulhatunk,
  • 0:29 - 0:31
    ha megnézzük, hogy csináljuk ezt.
  • 0:31 - 0:33
    És legfőképpen, azt hiszem tanulhatunk dolgokat
  • 0:33 - 0:36
    magáról a tanulásról.
  • 0:36 - 0:38
    A videojáték-ipar
  • 0:38 - 0:40
    messzemenően a leggyorsabban fejlődő
  • 0:40 - 0:42
    minden modern média típus közül.
  • 0:42 - 0:44
    1990-ben kb. 10 milliárdot ért,
  • 0:44 - 0:47
    ma már globálisan 50 milliárd dollárt ér,
  • 0:47 - 0:50
    és semmi jelét nem mutatja a lassulásnak.
  • 0:50 - 0:52
    Négy éven belül,
  • 0:52 - 0:55
    becslések szerint több mint 80 milliárd dollárt fog érni.
  • 0:55 - 0:58
    Ez kb. háromszorosa a zeneiparnak.
  • 0:58 - 1:00
    Ez egész elképesztő,
  • 1:00 - 1:03
    de szerintem nem ez a legárulkodóbb statisztika.
  • 1:03 - 1:05
    Ami igazán elképeszt engem,
  • 1:05 - 1:07
    az az, hogy ma
  • 1:07 - 1:09
    az emberek általában
  • 1:09 - 1:12
    nyolcmilliárd igazi dollárt költenek évente
  • 1:12 - 1:14
    virtuális tárgyak vásárlására,
  • 1:14 - 1:16
    amelyek csupán
  • 1:16 - 1:19
    a videojátékban léteznek.
  • 1:19 - 1:22
    Ez egy képernyőkép a virtuális játék világból, az Entropia Universe-ből.
  • 1:22 - 1:24
    Az év elején
  • 1:24 - 1:26
    egy virtuális aszteroida a játékban
  • 1:26 - 1:30
    330.000 igazi dollárért kelt el.
  • 1:30 - 1:32
    És ez
  • 1:32 - 1:35
    egy Titan osztályú hajó
  • 1:35 - 1:37
    az EVE Online űrjátékban.
  • 1:37 - 1:39
    És ez a virtuális tárgy
  • 1:39 - 1:41
    200 igazi embernek
  • 1:41 - 1:44
    kb. 56 valódi napjába került megépíteni,
  • 1:44 - 1:47
    és még sok ezer órányi erőfeszítésébe
  • 1:47 - 1:49
    ezt megelőzően.
  • 1:49 - 1:52
    És mégis nagyon sok épül meg.
  • 1:52 - 1:54
    A skála másik végén,
  • 1:54 - 1:57
    a Farmville játéknak, amiről valószínűleg hallottak,
  • 1:57 - 1:59
    70 millió játékosa van
  • 1:59 - 2:01
    világszerte,
  • 2:01 - 2:03
    és a legtöbbjük
  • 2:03 - 2:05
    majdnem minden nap játszik.
  • 2:05 - 2:07
    Mindez lehet,
  • 2:07 - 2:09
    hogy ijesztően hangzik egyeseknek,
  • 2:09 - 2:11
    mint valami aggasztó jel
  • 2:11 - 2:13
    vagy társadalmi probléma.
  • 2:13 - 2:15
    De mi a jó hírek miatt vagyunk itt,
  • 2:15 - 2:17
    és a jó hír az,
  • 2:17 - 2:19
    hogy szerintem megtudhatjuk,
  • 2:19 - 2:22
    hogy miért folyik ez a nagyon is valódi
  • 2:22 - 2:26
    emberi erőfeszítés, ez az intenzív értékteremtés.
  • 2:26 - 2:28
    És ha megválaszoljuk ezt a kérdést,
  • 2:28 - 2:30
    azt hiszem megtanulhatunk
  • 2:30 - 2:32
    valami nagyon jelentőset.
  • 2:32 - 2:34
    Szerintem a legérdekesebb megközelítés
  • 2:34 - 2:36
    azt tanulmányozni, hogy hogy történik mindez,
  • 2:36 - 2:38
    az a jutalom.
  • 2:38 - 2:41
    És kifejezetten
  • 2:41 - 2:43
    a nagyon intenzív érzelmi jutalmak,
  • 2:43 - 2:45
    amiket a videojátékok nyújtanak a játékosoknak
  • 2:45 - 2:47
    mind egyénileg,
  • 2:47 - 2:49
    mind kollektíven.
  • 2:49 - 2:51
    Ha megnézzük, hogy mi történik valaki fejében,
  • 2:51 - 2:53
    amikor leköti őt valami,
  • 2:53 - 2:56
    két nagyon különböző folyamat zajlik le.
  • 2:56 - 2:59
    Egyrészt ott van az akarás folyamata.
  • 2:59 - 3:02
    Kicsit olyan, mint az ambíció és a hajtóerő -- ezt fogom tenni. Keményen fogok dolgozni.
  • 3:02 - 3:04
    Másrészt ott van az élvezet folyamata,
  • 3:04 - 3:06
    izgalom, szeretet
  • 3:06 - 3:08
    és öröm,
  • 3:08 - 3:10
    és egy hatalmas repülő szörny egy orkkal a hátán.
  • 3:10 - 3:12
    Ez egy igazán remek kép. Nagyon menő.
  • 3:12 - 3:15
    A World of Warcraftból származik, egy játék több mint 10 millió játékossal világszerte,
  • 3:15 - 3:18
    az egyikük én vagyok, egy másikuk a feleségem.
  • 3:18 - 3:20
    És ez a fajta világ,
  • 3:20 - 3:22
    ez a hatalmas repülő szörny, amit meg lehet lovagolni,
  • 3:22 - 3:24
    jól bemutatja, hogy a játékok mennyire jók
  • 3:24 - 3:27
    az akarásban és a szeretésben is.
  • 3:27 - 3:29
    Mert nagyon erőteljes. Egészen csodálatos.
  • 3:29 - 3:31
    Hatalommal ruház fel.
  • 3:31 - 3:34
    Kielégíti az ambíciód, de nagyon szép is.
  • 3:34 - 3:37
    Örömteljes repülni rajta.
  • 3:37 - 3:39
    Ezek együttesen egy nagyon intenzív
  • 3:39 - 3:41
    érzelmi részvételt eredményeznek.
  • 3:41 - 3:44
    De nem ez az igazán érdekes.
  • 3:44 - 3:46
    Ami igazán érdekes a vitrualitásban, az az,
  • 3:46 - 3:48
    hogy mivel mérhető.
  • 3:48 - 3:51
    Mert a virtuális világban
  • 3:51 - 3:53
    minden mérhető.
  • 3:53 - 3:55
    Minden egyes dolog, amit minden egyes személy
  • 3:55 - 3:58
    csinált, aki valaha játszott a játékban mérhető.
  • 3:58 - 4:00
    Ma a legnagyobb játékok a világon
  • 4:00 - 4:04
    több mint egymilliárd adatpontot mérnek
  • 4:04 - 4:06
    a játékosaikról, arról, hogy mit csinál mindenki --
  • 4:06 - 4:09
    sokkal több részlet, mint amit egy weboldalról lehet kapni.
  • 4:09 - 4:12
    És ez lehetővé teszi, hogy valami nagyon különleges
  • 4:12 - 4:14
    történjen meg a játékokban.
  • 4:14 - 4:17
    Ezt a valamit úgy hívják, hogy a jutalom menetrend.
  • 4:17 - 4:19
    Ez alatt azt értem, hogy megnézik,
  • 4:19 - 4:21
    hogy mit csináltak játékosok milliói,
  • 4:21 - 4:23
    és gondosan kiszámolják a jutalmak
  • 4:23 - 4:26
    gyakoriságát, típusát, és intenzitását a játékban ahhoz,
  • 4:26 - 4:28
    hogy lekössék a játékosokat
  • 4:28 - 4:31
    elképesztően hosszú időn és befektetett energián keresztül.
  • 4:31 - 4:33
    Hogy megpróbáljam ezt elmagyarázni
  • 4:33 - 4:36
    valós fogalmakkal,
  • 4:36 - 4:38
    vegyünk egy olyan feldatot,
  • 4:38 - 4:40
    ami egy játékosra várhat nagyon sok játékban.
  • 4:40 - 4:43
    Menj és szerezz egy bizonyos mennyiségű játékbeli tárgyat.
  • 4:43 - 4:45
    Mondjuk, a példa kedvéért,
  • 4:45 - 4:48
    hogy a küldetésem szerezni 15 pitét,
  • 4:48 - 4:51
    és úgy szerezhetek 15 pitét,
  • 4:51 - 4:53
    hogy megölöm ezeket a cuki kis szörnyeket.
  • 4:53 - 4:55
    Egyszerű játékbeli küldetés.
  • 4:55 - 4:57
    Gondolhatunk erre úgy,
  • 4:57 - 4:59
    mint egy problémára dobozokkal.
  • 4:59 - 5:01
    Dobozokat kell kinyitnom.
  • 5:01 - 5:04
    Nem tudom mi van bennük, amíg nem nyitom ki őket.
  • 5:04 - 5:07
    És egymás után nyitom ki a dobozokat, amíg nincs 15 pitém.
  • 5:07 - 5:09
    Ha veszünk egy olyan játékot, mint a Warcraft,
  • 5:09 - 5:11
    gondolhatunk rá úgy,
  • 5:11 - 5:14
    mint egy nagy doboznyitogató erőfeszítésre.
  • 5:14 - 5:17
    A játék megpróbálja rávenni az embereket, hogy kinyissanak milliónyi dobozt,
  • 5:17 - 5:19
    miközben egyre jobb dolgokat kapnak.
  • 5:19 - 5:22
    Ez hihetetlenül unalmasan hangzik,
  • 5:22 - 5:24
    de a játékok képesek
  • 5:24 - 5:26
    ezt a folyamatot
  • 5:26 - 5:28
    hihetetlenül érdekessé tenni.
  • 5:28 - 5:30
    És ezt a valószínűségszámítás
  • 5:30 - 5:33
    és az adatok kombinációjával érik el.
  • 5:33 - 5:35
    Gondoljunk a valószínűségre.
  • 5:35 - 5:37
    Ha le akarunk kötni valakit a folyamattal,
  • 5:37 - 5:40
    hogy dobozokat nyit ki és pitéket próbál találni,
  • 5:40 - 5:42
    biztosítanunk kell, hogy se nem túl nehéz,
  • 5:42 - 5:44
    se nem túl könnyű megtalálni egy pitét.
  • 5:44 - 5:46
    Tehát mit teszünk? Megnézünk egymillió embert --
  • 5:46 - 5:49
    nem, 100 millió embert, 100 doboznyitogatót --
  • 5:49 - 5:52
    és kiszámoljuk, hogyha a pite gyakorisága
  • 5:52 - 5:54
    kb. 25% --
  • 5:54 - 5:57
    ez se nem túl idegesítő, se nem túl könnyű.
  • 5:57 - 5:59
    Leköti az embereket.
  • 5:59 - 6:02
    De persze nem csak ezt tesszük -- 15 pite van.
  • 6:02 - 6:04
    Csinálhatnék egy Pitecraft nevű játékot,
  • 6:04 - 6:06
    ahol csak meg kell szerezni egymillió pitét,
  • 6:06 - 6:08
    vagy ezer pitét.
  • 6:08 - 6:10
    Ez nagyon unalmas lenne.
  • 6:10 - 6:12
    A 15 egy optimális szám.
  • 6:12 - 6:14
    Kiderült -- öt és 20 között van
  • 6:14 - 6:16
    az ideális szám, hogy az emberek folytassák.
  • 6:16 - 6:18
    De nem csak piték vannak a dobozokban.
  • 6:18 - 6:20
    Itt fent van a 100%.
  • 6:20 - 6:23
    És azt csináljuk, hogy valahányszor kinyitsz egy dobozt,
  • 6:23 - 6:25
    van benne valami, egy kis jutalom,
  • 6:25 - 6:27
    ami leköti az embereket és tovább folytatják.
  • 6:27 - 6:29
    A legtöbb kalandjátékban
  • 6:29 - 6:32
    ez egy kis játékbeli pénznem, egy kis tapasztalat.
  • 6:32 - 6:34
    De nem csak ezt tesszük.
  • 6:34 - 6:36
    Hanem azt mondjuk, hogy lesz egy csomó másik,
  • 6:36 - 6:38
    különböző minőségű és változatosan izgalmas tárgy.
  • 6:38 - 6:41
    10% esélyed van találni egy nagyon jó tárgyat.
  • 6:41 - 6:43
    0,1% esélyed van arra,
  • 6:43 - 6:46
    hogy egy elképesztően jó tárgyat találsz.
  • 6:46 - 6:49
    És mindegyik jutalom gondosan be van állítva a tárgyhoz.
  • 6:49 - 6:51
    És azt is mondjuk, hogy
  • 6:51 - 6:54
    "Mennyi szörny? Legyen tele az egész világ milliárdnyi szörnnyel?"
  • 6:54 - 6:57
    Nem, egyszerre mindig csak egy-két szörnyet akarunk a képernyőn.
  • 6:57 - 7:00
    Így tovább vezetnek. Nem túl könnyű, nem túl nehéz.
  • 7:00 - 7:02
    Mindez nagyon erőteljes.
  • 7:02 - 7:05
    De egy virtuális világban vagyunk. Ezek nem valódi dobozok.
  • 7:05 - 7:07
    Így meg tudunk csinálni
  • 7:07 - 7:09
    egészen elképesztő dolgokat.
  • 7:09 - 7:13
    Észrevesszük, tanulmányozva ezeket az embereket, akik dobozokat nyitogatnak,
  • 7:13 - 7:16
    hogy amikor az emberek elérkeznek a 13. pitéhez a 15-ből,
  • 7:16 - 7:19
    a figyelmük elkalandozik, kezdenek unatkozni, nyugtalanok lenni.
  • 7:19 - 7:21
    Nem gondolkodnak racionálisan a valószínűségről.
  • 7:21 - 7:23
    Azt gondolják, hogy a játék igazságtalan.
  • 7:23 - 7:25
    Nem adja oda nekem az utolsó két pitém. Feladom.
  • 7:25 - 7:27
    Ha igazi dobzok lennének, nem sokat tehetnénk,
  • 7:27 - 7:29
    de egy játékban azt mondhatjuk: "Rendben.
  • 7:29 - 7:33
    Ha elértél 13 pitét, innentől kezdve 75% esélyed van találni egy pitét."
  • 7:33 - 7:35
    Továbbra is lekötnek. Megnézik, hogy az emberek mit csinálnak --
  • 7:35 - 7:37
    hozzáigazítják a világot az elvárásaikhoz.
  • 7:37 - 7:39
    A játékok nem mindig csinálják ezt.
  • 7:39 - 7:41
    De egy dolog, amit most csinálnak az,
  • 7:41 - 7:44
    hogyha találtál egy 0,1%-os csodálatos tárgyat,
  • 7:44 - 7:47
    biztosítják, hogy nem jelenik meg még egy nagyon hosszú ideig,
  • 7:47 - 7:49
    hogy értékes és ritka maradjon.
  • 7:49 - 7:51
    A lényeg igazán az,
  • 7:51 - 7:53
    hogy úgy fejlődtünk ki, hogy a világ
  • 7:53 - 7:55
    bizonyos módokon elégít ki bennünket.
  • 7:55 - 7:58
    Több tíz és több száz évezreden keresztül
  • 7:58 - 8:00
    kifejlődött, hogy bizonyos dolgokat stimulálónak találjunk,
  • 8:00 - 8:02
    és mint nagyon intelligens, civilizált lények,
  • 8:02 - 8:05
    nagyon stimulál minket a problémamegoldás és tanulás.
  • 8:05 - 8:07
    De ezt most már vissza tudjuk fejteni,
  • 8:07 - 8:09
    és olyan világokat építeni,
  • 8:09 - 8:12
    amelyek kifejezetten megnyomják az evoluciós gombjainkat.
  • 8:12 - 8:14
    Mit jelent mindez a gyakorlatban?
  • 8:14 - 8:16
    Kidolgoztam
  • 8:16 - 8:18
    hét dolgot,
  • 8:18 - 8:20
    amelyek szerintem megmutatják,
  • 8:20 - 8:22
    hogy tanulhatunk a játékokból,
  • 8:22 - 8:25
    és használhatjuk ezeket a tanulságokat más környezetben.
  • 8:25 - 8:27
    Az első nagyon egyszerű:
  • 8:27 - 8:29
    a fejlődést jelző tapasztalat csík --
  • 8:29 - 8:31
    erről ragyogóan beszéltek már korábban is
  • 8:31 - 8:34
    olyan emberek, mint Jesse Schell.
  • 8:34 - 8:37
    Ezt már gyakorlatba is ültették többek között az Indiana Egyetemen az államokban.
  • 8:37 - 8:40
    Egy egyszerű ötlet, hogy ahelyett, hogy apránként osztályoznák az embereket,
  • 8:40 - 8:42
    kis darabokban itt és ott,
  • 8:42 - 8:44
    kapnak egy profil karakter avatárt,
  • 8:44 - 8:46
    ami folyamatosan halad előre,
  • 8:46 - 8:49
    ici-pici kis lépésekben, amit a sajátjuknak éreznek.
  • 8:49 - 8:51
    És minden efelé törekszik,
  • 8:51 - 8:54
    és figyelik, ahogy kúszik felfelé, és a sajátjuk, miközben halad.
  • 8:54 - 8:56
    A második: több hosszú- és rövidtávú cél --
  • 8:56 - 8:58
    5.000 pite unalmas,
  • 8:58 - 9:00
    15 pite izgalmas.
  • 9:00 - 9:02
    Tehát sok-sok
  • 9:02 - 9:04
    különböző feladatot adsz az embereknek.
  • 9:04 - 9:06
    Azt mondod, hogy
  • 9:06 - 9:08
    meg kell oldani 10 feladatot,
  • 9:08 - 9:10
    de egy másik feladat
  • 9:10 - 9:12
    pontosan megjelenni egymás után 20 órán,
  • 9:12 - 9:15
    de egy másik feladat együttműködni emberekkel,
  • 9:15 - 9:18
    egy másik feladat megmutatni ötször, hogy dolgozol,
  • 9:18 - 9:20
    egy másik feladat elérni ezt a bizonyos célt.
  • 9:20 - 9:23
    Lebonthatjuk a dolgokat ezekre a kalibrált szeletekre,
  • 9:23 - 9:25
    amit az emberek választhatnak és párhuzamosan csinálhatnak,
  • 9:25 - 9:27
    hogy megtartsd a figyelmüket,
  • 9:27 - 9:29
    és amit arra használhatsz, hogy egyénileg
  • 9:29 - 9:32
    hasznos tevékenységek felé irányítsd őket.
  • 9:33 - 9:35
    A harmadik az erőfeszítés jutalmazása.
  • 9:35 - 9:38
    Ez a 100% faktor. A játékok zseniálisak ebben.
  • 9:38 - 9:41
    Valahányszor csinálsz valamit, jutalmat kapsz. Jutalmat kapsz a próbálkozásért.
  • 9:41 - 9:44
    Nem bünteted a bukást. Megjutalmazol egy kis erőfeszítést --
  • 9:44 - 9:47
    egy kis arany, egy kis tapasztalat. Megoldottál 20 kérdést -- pipa.
  • 9:47 - 9:50
    Ez mind apró megerősítésként szolgál.
  • 9:50 - 9:52
    A negyedik a visszajelzés.
  • 9:52 - 9:54
    Ez kritikus fontosságú,
  • 9:54 - 9:56
    és a virtuális világ ezt lélegzetelállítóan hajtja végre.
  • 9:56 - 9:59
    Ha megnézzük a világ néhány legmakacsabb problémáját,
  • 9:59 - 10:01
    amelyekől elképesztő dolgokat hallottunk,
  • 10:01 - 10:04
    az embereknek nagyon nehéz tanulni,
  • 10:04 - 10:07
    ha nem tudják a következményeket tettekhez kötni.
  • 10:07 - 10:09
    Szennyezés, globális felmelegedés, ezek a dolgok --
  • 10:09 - 10:11
    a következmények messze vannak időben és térben.
  • 10:11 - 10:13
    Nagyon nehéz megtanulni, átérezni egy leckét.
  • 10:13 - 10:15
    De ha modellezni tudunk dolgokat embereknek,
  • 10:15 - 10:17
    ha olyan dolgokat adunk nekik, amiket manipulálhatnak,
  • 10:17 - 10:19
    és játszhatnak vele, és ahol a visszajelzésből
  • 10:19 - 10:21
    megtanulhatnak egy leckét, láthatják,
  • 10:21 - 10:24
    továbbléphetnek, megérthetik.
  • 10:24 - 10:26
    Az ötödik
  • 10:26 - 10:28
    a bizonytalanság eleme.
  • 10:28 - 10:31
    Ez egy neurológiai aranybánya,
  • 10:31 - 10:33
    ha úgy tetszik,
  • 10:33 - 10:35
    mert egy ismert jutalom
  • 10:35 - 10:37
    izgalomba hozza az embereket,
  • 10:37 - 10:39
    de ami igazán felpörgeti őket
  • 10:39 - 10:41
    az egy ismeretlen jutalom,
  • 10:41 - 10:43
    a jutalom, ami éppen elég bizonytalan,
  • 10:43 - 10:46
    amiről nem igazán tudták, hogy megkapják vagy sem.
  • 10:46 - 10:49
    A 25%. Ez felvillanyozza az agyat.
  • 10:49 - 10:51
    És ha belegondolunk,
  • 10:51 - 10:53
    ha ezt felhasználjuk tesztekhez,
  • 10:53 - 10:55
    ha hozzáadjuk a véletlenszerűség kontrollelemeit
  • 10:55 - 10:57
    a mindenfajta teszthez és tréninghez,
  • 10:57 - 10:59
    átalakíthatjuk az emberek lekötöttségének szintjét azáltal,
  • 10:59 - 11:01
    hogy merítünk ebből a nagyon erőteljes
  • 11:01 - 11:03
    evoluciós mechanizmusból.
  • 11:03 - 11:05
    Amikor nem látunk előre valamit tökéletesen,
  • 11:05 - 11:07
    akkor az nagyon izgalmassá válik.
  • 11:07 - 11:09
    Többet akarunk vele foglalkozni és még többet megtudni.
  • 11:09 - 11:11
    Mint biztos tudják, a neurotranszmitter,
  • 11:11 - 11:13
    amit a tanuláshoz kötünk a dopamin.
  • 11:13 - 11:16
    A jutalomkereső viselkedésformához kötődik.
  • 11:16 - 11:19
    És valami nagyon izgalmas dolog kezdődött el
  • 11:19 - 11:22
    olyan helyeken, mint a Bristol Egyetem az Egyesült Királyságban,
  • 11:22 - 11:25
    ahol kezdünk képesek lenni matematikailag modellezni
  • 11:25 - 11:27
    a dopamin szintet az agyban.
  • 11:27 - 11:29
    És ez azt jelenti, hogy előre tudjuk jelezni a tanulást,
  • 11:29 - 11:32
    előre tudjuk jelezni a fokozott érdeklődést,
  • 11:32 - 11:34
    ezeket az időszakaszokat,
  • 11:34 - 11:37
    amikor a tanulás fokozott intenzitással történik.
  • 11:37 - 11:39
    És ebből igazán két dolog következik.
  • 11:39 - 11:41
    Az első a memóriához kapcsolódik,
  • 11:41 - 11:43
    hogy meg tudjuk találni ezeket a pillanatokat.
  • 11:43 - 11:45
    Amikor valaki hajlamosabb emlékezni,
  • 11:45 - 11:47
    tudunk adni neki egy morzsát ebben a szakaszban.
  • 11:47 - 11:49
    A második az önbizalom,
  • 11:49 - 11:51
    láthatjuk, ahogy a játék és a jutalomszerkezetek
  • 11:51 - 11:54
    bátrabbá teszik az embereket, hajlandóbbá a kockázatvállalásra,
  • 11:54 - 11:56
    hajlandóbbá a nehéz feladatok elvállalására,
  • 11:56 - 11:58
    nehezebb őket eltántorítani.
  • 11:58 - 12:00
    Ez elég baljósnak is tűnhet.
  • 12:00 - 12:02
    Úgy, hogy "manipulálták az agyunkat, mind függők vagyunk!"
  • 12:02 - 12:04
    A "függőség" szót nagyon gyakran hallani.
  • 12:04 - 12:06
    Tényleg vannak valós problémák.
  • 12:06 - 12:08
    De neurológiailag a legvonzóbb dolog az emberek számára
  • 12:08 - 12:10
    az más emberek.
  • 12:10 - 12:13
    Ez az, ami igazán izgalomba hoz minket.
  • 12:13 - 12:15
    A jutalom szintjén ez nem pénz,
  • 12:15 - 12:18
    nem a készpénz -- bár ez is jó --
  • 12:18 - 12:20
    hanem a társainkkal együtt csinálni valamit,
  • 12:20 - 12:22
    egymást figyelni, együttműködni.
  • 12:22 - 12:24
    El akarok mondani egy rövid történetet 1999-ből --
  • 12:24 - 12:26
    egy EverQuest nevű videojátékról.
  • 12:26 - 12:28
    Ebben a játékban volt két
  • 12:28 - 12:31
    hatalmas sárkány, és össze kellett fogni, hogy megöljék őket --
  • 12:31 - 12:34
    akár 42 ember is megölhette ezeket a nagy sárkányokat.
  • 12:34 - 12:36
    Ez egy probléma,
  • 12:36 - 12:39
    mert csak két-három rendes cuccot ejtettek el.
  • 12:39 - 12:42
    A játékosok úgy oldották meg ezt a problémát,
  • 12:42 - 12:44
    hogy spontán kialakítottak egy rendszert arra,
  • 12:44 - 12:46
    hogy motiválják egymást,
  • 12:46 - 12:48
    tisztességesen és átlátszóan.
  • 12:48 - 12:51
    Az történt, hogy egy virtuális pénznemmel fizették ki egymást,
  • 12:51 - 12:54
    amit "sárkányölő pontoknak" neveztek.
  • 12:54 - 12:56
    És valahányszor megjelentél egy küldetésen,
  • 12:56 - 12:58
    sárkányölő pontokban kaptál fizetést.
  • 12:58 - 13:00
    Ezeket egy külön weboldalon vezették.
  • 13:00 - 13:02
    Szóval követték a saját pénznemüket,
  • 13:02 - 13:04
    és aztán a játékosok licitálhattak
  • 13:04 - 13:06
    a tárgyakra, amiket akartak --
  • 13:06 - 13:08
    és mindezt maguk a játékosok szervezték.
  • 13:08 - 13:11
    Az elképesztő az, hogy ez nemcsak hogy működött az EverQuestben,
  • 13:11 - 13:13
    hanem hogy ma, egy évtizeddel később,
  • 13:13 - 13:16
    minden egyes videojáték a világon ehhez a fajta feladathoz
  • 13:16 - 13:18
    ennek a rendszernek egy változatát használja --
  • 13:18 - 13:20
    több tízmillió ember.
  • 13:20 - 13:22
    És a sikerarány
  • 13:22 - 13:24
    közel van a 100 százalékhoz.
  • 13:24 - 13:26
    Ez egy játékosok által fejlesztett,
  • 13:26 - 13:29
    önmegerősítő, önkéntes pénznem,
  • 13:29 - 13:31
    és ez hihtetlenül kifinomult
  • 13:31 - 13:33
    játékos viselkedés.
  • 13:35 - 13:37
    És befejezésképpen csak javasolni szeretnék
  • 13:37 - 13:39
    néhány módot arra, hogy ezek az elvek
  • 13:39 - 13:41
    hogyan érvényesülhetnek a való világban.
  • 13:41 - 13:43
    Kezdjük az üzlettel.
  • 13:43 - 13:45
    Kezdjük észrevenni, hogy néhány súlyos probléma
  • 13:45 - 13:47
    az üzleti életben az újrahasznosítás
  • 13:47 - 13:49
    és energiatakarékosság körül van.
  • 13:49 - 13:51
    Látjuk az olyan csodálatos technikák megjelenítését,
  • 13:51 - 13:53
    mint a valós idejű energiamérő.
  • 13:53 - 13:55
    És én csak ránézek erre, és arra gondolok,
  • 13:55 - 13:58
    hogy ezt milyen messzire vihetnénk még
  • 13:58 - 14:00
    azáltal, hogy lehetővé tesszük az embereknek,
  • 14:00 - 14:02
    hogy kalibrált célokat tűzzenek ki,
  • 14:02 - 14:05
    a bizonytalanság elemét felhasználva,
  • 14:05 - 14:07
    többszörös célokat felhasználva,
  • 14:07 - 14:10
    az egy nagy jutalom és az ösztönzés rendszerét felhasználva,
  • 14:10 - 14:12
    megszervezve, hogy az emberek
  • 14:12 - 14:14
    csoportokban együttműködjenek, utcák szerint,
  • 14:14 - 14:16
    hogy együttműködjenek és versenyezzenek,
  • 14:16 - 14:18
    hogy ezeket a nagyon kifinomult
  • 14:18 - 14:20
    csoport és motivációs mechanizmusokat használják, amiket láttunk.
  • 14:20 - 14:22
    Az oktatás tekintetében,
  • 14:22 - 14:24
    ami talán mind közül a legnyilvánvalóbb,
  • 14:24 - 14:27
    forradalmasíthatjuk, hogy hogyan kötjük le az embereket.
  • 14:27 - 14:29
    A tapasztalat és a személyes erőfeszítés
  • 14:29 - 14:32
    folytonosságát kínálhatjuk az embereknek.
  • 14:32 - 14:34
    Lebonthatjuk a dolgokat
  • 14:34 - 14:36
    pontosan kiszámított kisebb feladatokra.
  • 14:36 - 14:38
    Használhatjuk a kiszámított véletlenszerűséget.
  • 14:38 - 14:40
    Következetesen jutalmazhatjuk az erőfeszítést,
  • 14:40 - 14:43
    ahogy minden összejátszik.
  • 14:43 - 14:45
    És kihasználhatjuk azokat a csoportos viselkedésformákat,
  • 14:45 - 14:48
    amiket akkor látunk megjelenni, amikor az emberek együtt játszanak,
  • 14:48 - 14:51
    ezeket a sohasem látott bonyolultságú
  • 14:51 - 14:53
    együttműködési mechanizmusokat.
  • 14:53 - 14:55
    Kormányzás, nos, egy dolog ami rögtön eszembe jut,
  • 14:55 - 14:58
    hogy az USA kormánya, többek között,
  • 14:58 - 15:00
    elkezdett szó szerint fizetni azért,
  • 15:00 - 15:02
    hogy az emberek lefogyjanak.
  • 15:02 - 15:04
    Azt látjuk, hogy pénzbeli jutalmat használnak arra,
  • 15:04 - 15:06
    hogy a túlsúlyosság problémáját megoldják.
  • 15:06 - 15:08
    De megintcsak, ezeket a jutalmakat
  • 15:08 - 15:11
    olyan pontosan lehetne kalibrálni,
  • 15:11 - 15:14
    ha képesek lennénk arra használni a játékrendszerek
  • 15:14 - 15:17
    rengeteg tapasztalatát, hogy vonzóbbá tegyük,
  • 15:17 - 15:19
    hogy fogjuk az adatokat, a megfigyeléseket,
  • 15:19 - 15:21
    több millió emberi óra után,
  • 15:21 - 15:23
    és hogy ezt a visszajelzést befektessük
  • 15:23 - 15:25
    az egyre nagyobb fokú lekötöttségbe.
  • 15:25 - 15:28
    És végül ezzel a kifejezéssel, a "lekötöttséggel"
  • 15:28 - 15:30
    szeretnék búcsúzni.
  • 15:30 - 15:32
    Arról szól, hogy egy egyén lekötöttsége
  • 15:32 - 15:34
    hogyan alakítható át
  • 15:34 - 15:37
    pszichológiai és neurológiai leckék felhasználásával,
  • 15:37 - 15:40
    amiket abból tanulunk, hogy megfigyeljük az embereket játék közben.
  • 15:40 - 15:43
    De a csoportos lekötöttségről is szó van,
  • 15:43 - 15:46
    és arról a sohasem látott laboratóriumról arra,
  • 15:46 - 15:48
    hogy megfigyeljük, hogy mi mozgatja az embereket,
  • 15:48 - 15:50
    és ösztönzi a munkára, játékra és részvételre
  • 15:50 - 15:53
    hatalmas mértékben a játékokban.
  • 15:53 - 15:56
    És ha tanulmányozni tudjuk ezeket a dolgokat és tanulni belőlük,
  • 15:56 - 15:58
    és megtudjuk, hogy hogyan fordítsuk őket kifelé,
  • 15:58 - 16:01
    akkor azt hiszem egy tényleg forradalmi eszköz lesz a kezünkben.
  • 16:01 - 16:03
    Nagyon köszönöm.
  • 16:03 - 16:07
    (Taps)
Title:
Tom Chatfield: 7 módja annak, ahogy a játékok megjutalmazzák az agyunk
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

A videojátékok egyre inkább részévé válnak a mindennapi életünknek, megszámlálhatatlan órát töltünk -- és valódi pénzt költünk -- kincsek felkutatásával virtuális világokban. Miért? Tom Chatfield megmutatja, hogy a játékok tökéletesen rá vannak hangolva arra, hogy úgy osszanak ki jutalmakat, hogy az leköti az agyunkat és rávesz minket, hogy tovább kalandozzunk.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Anna Patai added a translation

Hungarian subtitles

Revisions