WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Imádom a videojátékokat. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 És egy kicsit le is nyűgöznek. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 Lenyűgöz az erejük 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 a képzelet, a technológia 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 és a koncepció tekintetében. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 De mindenek felett 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 lenyűgöz a hatalmuk, 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 hogy motiváljanak, rávegyenek, 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 lekössenek minket, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 mint igazából semmi más, 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 amit ezelőtt feltaláltunk. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 És azt hiszem érdekes dolgokat tanulhatunk, 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 ha megnézzük, hogy csináljuk ezt. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 És legfőképpen, azt hiszem tanulhatunk dolgokat 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 magáról a tanulásról. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 A videojáték-ipar 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 messzemenően a leggyorsabban fejlődő 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 minden modern média típus közül. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 1990-ben kb. 10 milliárdot ért, 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 ma már globálisan 50 milliárd dollárt ér, 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 és semmi jelét nem mutatja a lassulásnak. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 Négy éven belül, 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 becslések szerint több mint 80 milliárd dollárt fog érni. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 Ez kb. háromszorosa a zeneiparnak. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 Ez egész elképesztő, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 de szerintem nem ez a legárulkodóbb statisztika. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 Ami igazán elképeszt engem, 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 az az, hogy ma 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 az emberek általában 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 nyolcmilliárd igazi dollárt költenek évente 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 virtuális tárgyak vásárlására, 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 amelyek csupán 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 a videojátékban léteznek. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 Ez egy képernyőkép a virtuális játék világból, az Entropia Universe-ből. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 Az év elején 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 egy virtuális aszteroida a játékban 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 330.000 igazi dollárért kelt el. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 És ez 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 egy Titan osztályú hajó 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 az EVE Online űrjátékban. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 És ez a virtuális tárgy 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 200 igazi embernek 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 kb. 56 valódi napjába került megépíteni, 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 és még sok ezer órányi erőfeszítésébe 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 ezt megelőzően. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 És mégis nagyon sok épül meg. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 A skála másik végén, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 a Farmville játéknak, amiről valószínűleg hallottak, 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 70 millió játékosa van 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 világszerte, 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 és a legtöbbjük 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 majdnem minden nap játszik. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 Mindez lehet, 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 hogy ijesztően hangzik egyeseknek, 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 mint valami aggasztó jel 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 vagy társadalmi probléma. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 De mi a jó hírek miatt vagyunk itt, 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 és a jó hír az, 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 hogy szerintem megtudhatjuk, 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 hogy miért folyik ez a nagyon is valódi 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 emberi erőfeszítés, ez az intenzív értékteremtés. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 És ha megválaszoljuk ezt a kérdést, 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 azt hiszem megtanulhatunk 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 valami nagyon jelentőset. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 Szerintem a legérdekesebb megközelítés 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 azt tanulmányozni, hogy hogy történik mindez, 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 az a jutalom. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 És kifejezetten 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 a nagyon intenzív érzelmi jutalmak, 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 amiket a videojátékok nyújtanak a játékosoknak 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 mind egyénileg, 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 mind kollektíven. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 Ha megnézzük, hogy mi történik valaki fejében, 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 amikor leköti őt valami, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 két nagyon különböző folyamat zajlik le. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 Egyrészt ott van az akarás folyamata. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Kicsit olyan, mint az ambíció és a hajtóerő -- ezt fogom tenni. Keményen fogok dolgozni. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 Másrészt ott van az élvezet folyamata, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 izgalom, szeretet 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 és öröm, 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 és egy hatalmas repülő szörny egy orkkal a hátán. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 Ez egy igazán remek kép. Nagyon menő. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 A World of Warcraftból származik, egy játék több mint 10 millió játékossal világszerte, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 az egyikük én vagyok, egy másikuk a feleségem. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 És ez a fajta világ, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 ez a hatalmas repülő szörny, amit meg lehet lovagolni, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 jól bemutatja, hogy a játékok mennyire jók 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 az akarásban és a szeretésben is. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 Mert nagyon erőteljes. Egészen csodálatos. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Hatalommal ruház fel. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 Kielégíti az ambíciód, de nagyon szép is. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 Örömteljes repülni rajta. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 Ezek együttesen egy nagyon intenzív 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 érzelmi részvételt eredményeznek. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 De nem ez az igazán érdekes. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 Ami igazán érdekes a vitrualitásban, az az, 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 hogy mivel mérhető. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 Mert a virtuális világban 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 minden mérhető. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 Minden egyes dolog, amit minden egyes személy 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 csinált, aki valaha játszott a játékban mérhető. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 Ma a legnagyobb játékok a világon 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 több mint egymilliárd adatpontot mérnek 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 a játékosaikról, arról, hogy mit csinál mindenki -- 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 sokkal több részlet, mint amit egy weboldalról lehet kapni. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 És ez lehetővé teszi, hogy valami nagyon különleges 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 történjen meg a játékokban. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 Ezt a valamit úgy hívják, hogy a jutalom menetrend. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 Ez alatt azt értem, hogy megnézik, 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 hogy mit csináltak játékosok milliói, 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 és gondosan kiszámolják a jutalmak 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 gyakoriságát, típusát, és intenzitását a játékban ahhoz, 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 hogy lekössék a játékosokat 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 elképesztően hosszú időn és befektetett energián keresztül. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 Hogy megpróbáljam ezt elmagyarázni 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 valós fogalmakkal, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 vegyünk egy olyan feldatot, 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 ami egy játékosra várhat nagyon sok játékban. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 Menj és szerezz egy bizonyos mennyiségű játékbeli tárgyat. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 Mondjuk, a példa kedvéért, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 hogy a küldetésem szerezni 15 pitét, 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 és úgy szerezhetek 15 pitét, 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 hogy megölöm ezeket a cuki kis szörnyeket. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Egyszerű játékbeli küldetés. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 Gondolhatunk erre úgy, 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 mint egy problémára dobozokkal. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 Dobozokat kell kinyitnom. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 Nem tudom mi van bennük, amíg nem nyitom ki őket. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 És egymás után nyitom ki a dobozokat, amíg nincs 15 pitém. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 Ha veszünk egy olyan játékot, mint a Warcraft, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 gondolhatunk rá úgy, 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 mint egy nagy doboznyitogató erőfeszítésre. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 A játék megpróbálja rávenni az embereket, hogy kinyissanak milliónyi dobozt, 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 miközben egyre jobb dolgokat kapnak. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 Ez hihetetlenül unalmasan hangzik, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 de a játékok képesek 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 ezt a folyamatot 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 hihetetlenül érdekessé tenni. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 És ezt a valószínűségszámítás 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 és az adatok kombinációjával érik el. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Gondoljunk a valószínűségre. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 Ha le akarunk kötni valakit a folyamattal, 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 hogy dobozokat nyit ki és pitéket próbál találni, 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 biztosítanunk kell, hogy se nem túl nehéz, 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 se nem túl könnyű megtalálni egy pitét. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 Tehát mit teszünk? Megnézünk egymillió embert -- 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 nem, 100 millió embert, 100 doboznyitogatót -- 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 és kiszámoljuk, hogyha a pite gyakorisága 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 kb. 25% -- 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 ez se nem túl idegesítő, se nem túl könnyű. 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 Leköti az embereket. 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 De persze nem csak ezt tesszük -- 15 pite van. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 Csinálhatnék egy Pitecraft nevű játékot, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 ahol csak meg kell szerezni egymillió pitét, 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 vagy ezer pitét. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Ez nagyon unalmas lenne. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 A 15 egy optimális szám. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Kiderült -- öt és 20 között van 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 az ideális szám, hogy az emberek folytassák. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 De nem csak piték vannak a dobozokban. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 Itt fent van a 100%. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 És azt csináljuk, hogy valahányszor kinyitsz egy dobozt, 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 van benne valami, egy kis jutalom, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 ami leköti az embereket és tovább folytatják. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 A legtöbb kalandjátékban 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 ez egy kis játékbeli pénznem, egy kis tapasztalat. 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 De nem csak ezt tesszük. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Hanem azt mondjuk, hogy lesz egy csomó másik, 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 különböző minőségű és változatosan izgalmas tárgy. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 10% esélyed van találni egy nagyon jó tárgyat. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 0,1% esélyed van arra, 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 hogy egy elképesztően jó tárgyat találsz. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 És mindegyik jutalom gondosan be van állítva a tárgyhoz. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 És azt is mondjuk, hogy 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "Mennyi szörny? Legyen tele az egész világ milliárdnyi szörnnyel?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 Nem, egyszerre mindig csak egy-két szörnyet akarunk a képernyőn. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 Így tovább vezetnek. Nem túl könnyű, nem túl nehéz. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 Mindez nagyon erőteljes. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 De egy virtuális világban vagyunk. Ezek nem valódi dobozok. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Így meg tudunk csinálni 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 egészen elképesztő dolgokat. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 Észrevesszük, tanulmányozva ezeket az embereket, akik dobozokat nyitogatnak, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 hogy amikor az emberek elérkeznek a 13. pitéhez a 15-ből, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 a figyelmük elkalandozik, kezdenek unatkozni, nyugtalanok lenni. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 Nem gondolkodnak racionálisan a valószínűségről. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Azt gondolják, hogy a játék igazságtalan. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 Nem adja oda nekem az utolsó két pitém. Feladom. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Ha igazi dobzok lennének, nem sokat tehetnénk, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 de egy játékban azt mondhatjuk: "Rendben. 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 Ha elértél 13 pitét, innentől kezdve 75% esélyed van találni egy pitét." 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 Továbbra is lekötnek. Megnézik, hogy az emberek mit csinálnak -- 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 hozzáigazítják a világot az elvárásaikhoz. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 A játékok nem mindig csinálják ezt. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 De egy dolog, amit most csinálnak az, 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 hogyha találtál egy 0,1%-os csodálatos tárgyat, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 biztosítják, hogy nem jelenik meg még egy nagyon hosszú ideig, 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 hogy értékes és ritka maradjon. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 A lényeg igazán az, 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 hogy úgy fejlődtünk ki, hogy a világ 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 bizonyos módokon elégít ki bennünket. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Több tíz és több száz évezreden keresztül 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 kifejlődött, hogy bizonyos dolgokat stimulálónak találjunk, 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 és mint nagyon intelligens, civilizált lények, 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 nagyon stimulál minket a problémamegoldás és tanulás. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 De ezt most már vissza tudjuk fejteni, 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 és olyan világokat építeni, 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 amelyek kifejezetten megnyomják az evoluciós gombjainkat. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 Mit jelent mindez a gyakorlatban? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 Kidolgoztam 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 hét dolgot, 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 amelyek szerintem megmutatják, 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 hogy tanulhatunk a játékokból, 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 és használhatjuk ezeket a tanulságokat más környezetben. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 Az első nagyon egyszerű: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 a fejlődést jelző tapasztalat csík -- 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 erről ragyogóan beszéltek már korábban is 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 olyan emberek, mint Jesse Schell. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 Ezt már gyakorlatba is ültették többek között az Indiana Egyetemen az államokban. 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 Egy egyszerű ötlet, hogy ahelyett, hogy apránként osztályoznák az embereket, 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 kis darabokban itt és ott, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 kapnak egy profil karakter avatárt, 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 ami folyamatosan halad előre, 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 ici-pici kis lépésekben, amit a sajátjuknak éreznek. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 És minden efelé törekszik, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 és figyelik, ahogy kúszik felfelé, és a sajátjuk, miközben halad. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 A második: több hosszú- és rövidtávú cél -- 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5.000 pite unalmas, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 pite izgalmas. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Tehát sok-sok 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 különböző feladatot adsz az embereknek. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 Azt mondod, hogy 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 meg kell oldani 10 feladatot, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 de egy másik feladat 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 pontosan megjelenni egymás után 20 órán, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 de egy másik feladat együttműködni emberekkel, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 egy másik feladat megmutatni ötször, hogy dolgozol, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 egy másik feladat elérni ezt a bizonyos célt. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 Lebonthatjuk a dolgokat ezekre a kalibrált szeletekre, 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 amit az emberek választhatnak és párhuzamosan csinálhatnak, 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 hogy megtartsd a figyelmüket, 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 és amit arra használhatsz, hogy egyénileg 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 hasznos tevékenységek felé irányítsd őket. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 A harmadik az erőfeszítés jutalmazása. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 Ez a 100% faktor. A játékok zseniálisak ebben. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 Valahányszor csinálsz valamit, jutalmat kapsz. Jutalmat kapsz a próbálkozásért. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 Nem bünteted a bukást. Megjutalmazol egy kis erőfeszítést -- 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 egy kis arany, egy kis tapasztalat. Megoldottál 20 kérdést -- pipa. 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 Ez mind apró megerősítésként szolgál. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 A negyedik a visszajelzés. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 Ez kritikus fontosságú, 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 és a virtuális világ ezt lélegzetelállítóan hajtja végre. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 Ha megnézzük a világ néhány legmakacsabb problémáját, 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 amelyekől elképesztő dolgokat hallottunk, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 az embereknek nagyon nehéz tanulni, 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 ha nem tudják a következményeket tettekhez kötni. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 Szennyezés, globális felmelegedés, ezek a dolgok -- 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 a következmények messze vannak időben és térben. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 Nagyon nehéz megtanulni, átérezni egy leckét. 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 De ha modellezni tudunk dolgokat embereknek, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 ha olyan dolgokat adunk nekik, amiket manipulálhatnak, 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 és játszhatnak vele, és ahol a visszajelzésből 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 megtanulhatnak egy leckét, láthatják, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 továbbléphetnek, megérthetik. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 Az ötödik 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 a bizonytalanság eleme. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 Ez egy neurológiai aranybánya, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 ha úgy tetszik, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 mert egy ismert jutalom 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 izgalomba hozza az embereket, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 de ami igazán felpörgeti őket 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 az egy ismeretlen jutalom, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 a jutalom, ami éppen elég bizonytalan, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 amiről nem igazán tudták, hogy megkapják vagy sem. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 A 25%. Ez felvillanyozza az agyat. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 És ha belegondolunk, 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 ha ezt felhasználjuk tesztekhez, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 ha hozzáadjuk a véletlenszerűség kontrollelemeit 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 a mindenfajta teszthez és tréninghez, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 átalakíthatjuk az emberek lekötöttségének szintjét azáltal, 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 hogy merítünk ebből a nagyon erőteljes 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 evoluciós mechanizmusból. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 Amikor nem látunk előre valamit tökéletesen, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 akkor az nagyon izgalmassá válik. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 Többet akarunk vele foglalkozni és még többet megtudni. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 Mint biztos tudják, a neurotranszmitter, 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 amit a tanuláshoz kötünk a dopamin. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 A jutalomkereső viselkedésformához kötődik. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 És valami nagyon izgalmas dolog kezdődött el 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 olyan helyeken, mint a Bristol Egyetem az Egyesült Királyságban, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 ahol kezdünk képesek lenni matematikailag modellezni 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 a dopamin szintet az agyban. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 És ez azt jelenti, hogy előre tudjuk jelezni a tanulást, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 előre tudjuk jelezni a fokozott érdeklődést, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 ezeket az időszakaszokat, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 amikor a tanulás fokozott intenzitással történik. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 És ebből igazán két dolog következik. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 Az első a memóriához kapcsolódik, 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 hogy meg tudjuk találni ezeket a pillanatokat. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 Amikor valaki hajlamosabb emlékezni, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 tudunk adni neki egy morzsát ebben a szakaszban. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 A második az önbizalom, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 láthatjuk, ahogy a játék és a jutalomszerkezetek 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 bátrabbá teszik az embereket, hajlandóbbá a kockázatvállalásra, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 hajlandóbbá a nehéz feladatok elvállalására, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 nehezebb őket eltántorítani. 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 Ez elég baljósnak is tűnhet. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 Úgy, hogy "manipulálták az agyunkat, mind függők vagyunk!" 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 A "függőség" szót nagyon gyakran hallani. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 Tényleg vannak valós problémák. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 De neurológiailag a legvonzóbb dolog az emberek számára 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 az más emberek. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 Ez az, ami igazán izgalomba hoz minket. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 A jutalom szintjén ez nem pénz, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 nem a készpénz -- bár ez is jó -- 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 hanem a társainkkal együtt csinálni valamit, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 egymást figyelni, együttműködni. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 El akarok mondani egy rövid történetet 1999-ből -- 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 egy EverQuest nevű videojátékról. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 Ebben a játékban volt két 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 hatalmas sárkány, és össze kellett fogni, hogy megöljék őket -- 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 akár 42 ember is megölhette ezeket a nagy sárkányokat. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 Ez egy probléma, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 mert csak két-három rendes cuccot ejtettek el. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 A játékosok úgy oldották meg ezt a problémát, 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 hogy spontán kialakítottak egy rendszert arra, 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 hogy motiválják egymást, 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 tisztességesen és átlátszóan. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 Az történt, hogy egy virtuális pénznemmel fizették ki egymást, 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 amit "sárkányölő pontoknak" neveztek. 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 És valahányszor megjelentél egy küldetésen, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 sárkányölő pontokban kaptál fizetést. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 Ezeket egy külön weboldalon vezették. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 Szóval követték a saját pénznemüket, 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 és aztán a játékosok licitálhattak 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 a tárgyakra, amiket akartak -- 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 és mindezt maguk a játékosok szervezték. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 Az elképesztő az, hogy ez nemcsak hogy működött az EverQuestben, 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 hanem hogy ma, egy évtizeddel később, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 minden egyes videojáték a világon ehhez a fajta feladathoz 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 ennek a rendszernek egy változatát használja -- 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 több tízmillió ember. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 És a sikerarány 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 közel van a 100 százalékhoz. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 Ez egy játékosok által fejlesztett, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 önmegerősítő, önkéntes pénznem, 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 és ez hihtetlenül kifinomult 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 játékos viselkedés. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 És befejezésképpen csak javasolni szeretnék 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 néhány módot arra, hogy ezek az elvek 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 hogyan érvényesülhetnek a való világban. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 Kezdjük az üzlettel. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 Kezdjük észrevenni, hogy néhány súlyos probléma 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 az üzleti életben az újrahasznosítás 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 és energiatakarékosság körül van. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 Látjuk az olyan csodálatos technikák megjelenítését, 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 mint a valós idejű energiamérő. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 És én csak ránézek erre, és arra gondolok, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 hogy ezt milyen messzire vihetnénk még 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 azáltal, hogy lehetővé tesszük az embereknek, 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 hogy kalibrált célokat tűzzenek ki, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 a bizonytalanság elemét felhasználva, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 többszörös célokat felhasználva, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 az egy nagy jutalom és az ösztönzés rendszerét felhasználva, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 megszervezve, hogy az emberek 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 csoportokban együttműködjenek, utcák szerint, 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 hogy együttműködjenek és versenyezzenek, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 hogy ezeket a nagyon kifinomult 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 csoport és motivációs mechanizmusokat használják, amiket láttunk. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 Az oktatás tekintetében, 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 ami talán mind közül a legnyilvánvalóbb, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 forradalmasíthatjuk, hogy hogyan kötjük le az embereket. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 A tapasztalat és a személyes erőfeszítés 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 folytonosságát kínálhatjuk az embereknek. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 Lebonthatjuk a dolgokat 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 pontosan kiszámított kisebb feladatokra. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 Használhatjuk a kiszámított véletlenszerűséget. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 Következetesen jutalmazhatjuk az erőfeszítést, 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 ahogy minden összejátszik. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 És kihasználhatjuk azokat a csoportos viselkedésformákat, 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 amiket akkor látunk megjelenni, amikor az emberek együtt játszanak, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 ezeket a sohasem látott bonyolultságú 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 együttműködési mechanizmusokat. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 Kormányzás, nos, egy dolog ami rögtön eszembe jut, 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 hogy az USA kormánya, többek között, 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 elkezdett szó szerint fizetni azért, 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 hogy az emberek lefogyjanak. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 Azt látjuk, hogy pénzbeli jutalmat használnak arra, 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 hogy a túlsúlyosság problémáját megoldják. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 De megintcsak, ezeket a jutalmakat 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 olyan pontosan lehetne kalibrálni, 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 ha képesek lennénk arra használni a játékrendszerek 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 rengeteg tapasztalatát, hogy vonzóbbá tegyük, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 hogy fogjuk az adatokat, a megfigyeléseket, 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 több millió emberi óra után, 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 és hogy ezt a visszajelzést befektessük 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 az egyre nagyobb fokú lekötöttségbe. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 És végül ezzel a kifejezéssel, a "lekötöttséggel" 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 szeretnék búcsúzni. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 Arról szól, hogy egy egyén lekötöttsége 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 hogyan alakítható át 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 pszichológiai és neurológiai leckék felhasználásával, 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 amiket abból tanulunk, hogy megfigyeljük az embereket játék közben. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 De a csoportos lekötöttségről is szó van, 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 és arról a sohasem látott laboratóriumról arra, 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 hogy megfigyeljük, hogy mi mozgatja az embereket, 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 és ösztönzi a munkára, játékra és részvételre 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 hatalmas mértékben a játékokban. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 És ha tanulmányozni tudjuk ezeket a dolgokat és tanulni belőlük, 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 és megtudjuk, hogy hogyan fordítsuk őket kifelé, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 akkor azt hiszem egy tényleg forradalmi eszköz lesz a kezünkben. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 Nagyon köszönöm. NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (Taps)