Imádom a videojátékokat. És egy kicsit le is nyűgöznek. Lenyűgöz az erejük a képzelet, a technológia és a koncepció tekintetében. De mindenek felett lenyűgöz a hatalmuk, hogy motiváljanak, rávegyenek, lekössenek minket, mint igazából semmi más, amit ezelőtt feltaláltunk. És azt hiszem érdekes dolgokat tanulhatunk, ha megnézzük, hogy csináljuk ezt. És legfőképpen, azt hiszem tanulhatunk dolgokat magáról a tanulásról. A videojáték-ipar messzemenően a leggyorsabban fejlődő minden modern média típus közül. 1990-ben kb. 10 milliárdot ért, ma már globálisan 50 milliárd dollárt ér, és semmi jelét nem mutatja a lassulásnak. Négy éven belül, becslések szerint több mint 80 milliárd dollárt fog érni. Ez kb. háromszorosa a zeneiparnak. Ez egész elképesztő, de szerintem nem ez a legárulkodóbb statisztika. Ami igazán elképeszt engem, az az, hogy ma az emberek általában nyolcmilliárd igazi dollárt költenek évente virtuális tárgyak vásárlására, amelyek csupán a videojátékban léteznek. Ez egy képernyőkép a virtuális játék világból, az Entropia Universe-ből. Az év elején egy virtuális aszteroida a játékban 330.000 igazi dollárért kelt el. És ez egy Titan osztályú hajó az EVE Online űrjátékban. És ez a virtuális tárgy 200 igazi embernek kb. 56 valódi napjába került megépíteni, és még sok ezer órányi erőfeszítésébe ezt megelőzően. És mégis nagyon sok épül meg. A skála másik végén, a Farmville játéknak, amiről valószínűleg hallottak, 70 millió játékosa van világszerte, és a legtöbbjük majdnem minden nap játszik. Mindez lehet, hogy ijesztően hangzik egyeseknek, mint valami aggasztó jel vagy társadalmi probléma. De mi a jó hírek miatt vagyunk itt, és a jó hír az, hogy szerintem megtudhatjuk, hogy miért folyik ez a nagyon is valódi emberi erőfeszítés, ez az intenzív értékteremtés. És ha megválaszoljuk ezt a kérdést, azt hiszem megtanulhatunk valami nagyon jelentőset. Szerintem a legérdekesebb megközelítés azt tanulmányozni, hogy hogy történik mindez, az a jutalom. És kifejezetten a nagyon intenzív érzelmi jutalmak, amiket a videojátékok nyújtanak a játékosoknak mind egyénileg, mind kollektíven. Ha megnézzük, hogy mi történik valaki fejében, amikor leköti őt valami, két nagyon különböző folyamat zajlik le. Egyrészt ott van az akarás folyamata. Kicsit olyan, mint az ambíció és a hajtóerő -- ezt fogom tenni. Keményen fogok dolgozni. Másrészt ott van az élvezet folyamata, izgalom, szeretet és öröm, és egy hatalmas repülő szörny egy orkkal a hátán. Ez egy igazán remek kép. Nagyon menő. A World of Warcraftból származik, egy játék több mint 10 millió játékossal világszerte, az egyikük én vagyok, egy másikuk a feleségem. És ez a fajta világ, ez a hatalmas repülő szörny, amit meg lehet lovagolni, jól bemutatja, hogy a játékok mennyire jók az akarásban és a szeretésben is. Mert nagyon erőteljes. Egészen csodálatos. Hatalommal ruház fel. Kielégíti az ambíciód, de nagyon szép is. Örömteljes repülni rajta. Ezek együttesen egy nagyon intenzív érzelmi részvételt eredményeznek. De nem ez az igazán érdekes. Ami igazán érdekes a vitrualitásban, az az, hogy mivel mérhető. Mert a virtuális világban minden mérhető. Minden egyes dolog, amit minden egyes személy csinált, aki valaha játszott a játékban mérhető. Ma a legnagyobb játékok a világon több mint egymilliárd adatpontot mérnek a játékosaikról, arról, hogy mit csinál mindenki -- sokkal több részlet, mint amit egy weboldalról lehet kapni. És ez lehetővé teszi, hogy valami nagyon különleges történjen meg a játékokban. Ezt a valamit úgy hívják, hogy a jutalom menetrend. Ez alatt azt értem, hogy megnézik, hogy mit csináltak játékosok milliói, és gondosan kiszámolják a jutalmak gyakoriságát, típusát, és intenzitását a játékban ahhoz, hogy lekössék a játékosokat elképesztően hosszú időn és befektetett energián keresztül. Hogy megpróbáljam ezt elmagyarázni valós fogalmakkal, vegyünk egy olyan feldatot, ami egy játékosra várhat nagyon sok játékban. Menj és szerezz egy bizonyos mennyiségű játékbeli tárgyat. Mondjuk, a példa kedvéért, hogy a küldetésem szerezni 15 pitét, és úgy szerezhetek 15 pitét, hogy megölöm ezeket a cuki kis szörnyeket. Egyszerű játékbeli küldetés. Gondolhatunk erre úgy, mint egy problémára dobozokkal. Dobozokat kell kinyitnom. Nem tudom mi van bennük, amíg nem nyitom ki őket. És egymás után nyitom ki a dobozokat, amíg nincs 15 pitém. Ha veszünk egy olyan játékot, mint a Warcraft, gondolhatunk rá úgy, mint egy nagy doboznyitogató erőfeszítésre. A játék megpróbálja rávenni az embereket, hogy kinyissanak milliónyi dobozt, miközben egyre jobb dolgokat kapnak. Ez hihetetlenül unalmasan hangzik, de a játékok képesek ezt a folyamatot hihetetlenül érdekessé tenni. És ezt a valószínűségszámítás és az adatok kombinációjával érik el. Gondoljunk a valószínűségre. Ha le akarunk kötni valakit a folyamattal, hogy dobozokat nyit ki és pitéket próbál találni, biztosítanunk kell, hogy se nem túl nehéz, se nem túl könnyű megtalálni egy pitét. Tehát mit teszünk? Megnézünk egymillió embert -- nem, 100 millió embert, 100 doboznyitogatót -- és kiszámoljuk, hogyha a pite gyakorisága kb. 25% -- ez se nem túl idegesítő, se nem túl könnyű. Leköti az embereket. De persze nem csak ezt tesszük -- 15 pite van. Csinálhatnék egy Pitecraft nevű játékot, ahol csak meg kell szerezni egymillió pitét, vagy ezer pitét. Ez nagyon unalmas lenne. A 15 egy optimális szám. Kiderült -- öt és 20 között van az ideális szám, hogy az emberek folytassák. De nem csak piték vannak a dobozokban. Itt fent van a 100%. És azt csináljuk, hogy valahányszor kinyitsz egy dobozt, van benne valami, egy kis jutalom, ami leköti az embereket és tovább folytatják. A legtöbb kalandjátékban ez egy kis játékbeli pénznem, egy kis tapasztalat. De nem csak ezt tesszük. Hanem azt mondjuk, hogy lesz egy csomó másik, különböző minőségű és változatosan izgalmas tárgy. 10% esélyed van találni egy nagyon jó tárgyat. 0,1% esélyed van arra, hogy egy elképesztően jó tárgyat találsz. És mindegyik jutalom gondosan be van állítva a tárgyhoz. És azt is mondjuk, hogy "Mennyi szörny? Legyen tele az egész világ milliárdnyi szörnnyel?" Nem, egyszerre mindig csak egy-két szörnyet akarunk a képernyőn. Így tovább vezetnek. Nem túl könnyű, nem túl nehéz. Mindez nagyon erőteljes. De egy virtuális világban vagyunk. Ezek nem valódi dobozok. Így meg tudunk csinálni egészen elképesztő dolgokat. Észrevesszük, tanulmányozva ezeket az embereket, akik dobozokat nyitogatnak, hogy amikor az emberek elérkeznek a 13. pitéhez a 15-ből, a figyelmük elkalandozik, kezdenek unatkozni, nyugtalanok lenni. Nem gondolkodnak racionálisan a valószínűségről. Azt gondolják, hogy a játék igazságtalan. Nem adja oda nekem az utolsó két pitém. Feladom. Ha igazi dobzok lennének, nem sokat tehetnénk, de egy játékban azt mondhatjuk: "Rendben. Ha elértél 13 pitét, innentől kezdve 75% esélyed van találni egy pitét." Továbbra is lekötnek. Megnézik, hogy az emberek mit csinálnak -- hozzáigazítják a világot az elvárásaikhoz. A játékok nem mindig csinálják ezt. De egy dolog, amit most csinálnak az, hogyha találtál egy 0,1%-os csodálatos tárgyat, biztosítják, hogy nem jelenik meg még egy nagyon hosszú ideig, hogy értékes és ritka maradjon. A lényeg igazán az, hogy úgy fejlődtünk ki, hogy a világ bizonyos módokon elégít ki bennünket. Több tíz és több száz évezreden keresztül kifejlődött, hogy bizonyos dolgokat stimulálónak találjunk, és mint nagyon intelligens, civilizált lények, nagyon stimulál minket a problémamegoldás és tanulás. De ezt most már vissza tudjuk fejteni, és olyan világokat építeni, amelyek kifejezetten megnyomják az evoluciós gombjainkat. Mit jelent mindez a gyakorlatban? Kidolgoztam hét dolgot, amelyek szerintem megmutatják, hogy tanulhatunk a játékokból, és használhatjuk ezeket a tanulságokat más környezetben. Az első nagyon egyszerű: a fejlődést jelző tapasztalat csík -- erről ragyogóan beszéltek már korábban is olyan emberek, mint Jesse Schell. Ezt már gyakorlatba is ültették többek között az Indiana Egyetemen az államokban. Egy egyszerű ötlet, hogy ahelyett, hogy apránként osztályoznák az embereket, kis darabokban itt és ott, kapnak egy profil karakter avatárt, ami folyamatosan halad előre, ici-pici kis lépésekben, amit a sajátjuknak éreznek. És minden efelé törekszik, és figyelik, ahogy kúszik felfelé, és a sajátjuk, miközben halad. A második: több hosszú- és rövidtávú cél -- 5.000 pite unalmas, 15 pite izgalmas. Tehát sok-sok különböző feladatot adsz az embereknek. Azt mondod, hogy meg kell oldani 10 feladatot, de egy másik feladat pontosan megjelenni egymás után 20 órán, de egy másik feladat együttműködni emberekkel, egy másik feladat megmutatni ötször, hogy dolgozol, egy másik feladat elérni ezt a bizonyos célt. Lebonthatjuk a dolgokat ezekre a kalibrált szeletekre, amit az emberek választhatnak és párhuzamosan csinálhatnak, hogy megtartsd a figyelmüket, és amit arra használhatsz, hogy egyénileg hasznos tevékenységek felé irányítsd őket. A harmadik az erőfeszítés jutalmazása. Ez a 100% faktor. A játékok zseniálisak ebben. Valahányszor csinálsz valamit, jutalmat kapsz. Jutalmat kapsz a próbálkozásért. Nem bünteted a bukást. Megjutalmazol egy kis erőfeszítést -- egy kis arany, egy kis tapasztalat. Megoldottál 20 kérdést -- pipa. Ez mind apró megerősítésként szolgál. A negyedik a visszajelzés. Ez kritikus fontosságú, és a virtuális világ ezt lélegzetelállítóan hajtja végre. Ha megnézzük a világ néhány legmakacsabb problémáját, amelyekől elképesztő dolgokat hallottunk, az embereknek nagyon nehéz tanulni, ha nem tudják a következményeket tettekhez kötni. Szennyezés, globális felmelegedés, ezek a dolgok -- a következmények messze vannak időben és térben. Nagyon nehéz megtanulni, átérezni egy leckét. De ha modellezni tudunk dolgokat embereknek, ha olyan dolgokat adunk nekik, amiket manipulálhatnak, és játszhatnak vele, és ahol a visszajelzésből megtanulhatnak egy leckét, láthatják, továbbléphetnek, megérthetik. Az ötödik a bizonytalanság eleme. Ez egy neurológiai aranybánya, ha úgy tetszik, mert egy ismert jutalom izgalomba hozza az embereket, de ami igazán felpörgeti őket az egy ismeretlen jutalom, a jutalom, ami éppen elég bizonytalan, amiről nem igazán tudták, hogy megkapják vagy sem. A 25%. Ez felvillanyozza az agyat. És ha belegondolunk, ha ezt felhasználjuk tesztekhez, ha hozzáadjuk a véletlenszerűség kontrollelemeit a mindenfajta teszthez és tréninghez, átalakíthatjuk az emberek lekötöttségének szintjét azáltal, hogy merítünk ebből a nagyon erőteljes evoluciós mechanizmusból. Amikor nem látunk előre valamit tökéletesen, akkor az nagyon izgalmassá válik. Többet akarunk vele foglalkozni és még többet megtudni. Mint biztos tudják, a neurotranszmitter, amit a tanuláshoz kötünk a dopamin. A jutalomkereső viselkedésformához kötődik. És valami nagyon izgalmas dolog kezdődött el olyan helyeken, mint a Bristol Egyetem az Egyesült Királyságban, ahol kezdünk képesek lenni matematikailag modellezni a dopamin szintet az agyban. És ez azt jelenti, hogy előre tudjuk jelezni a tanulást, előre tudjuk jelezni a fokozott érdeklődést, ezeket az időszakaszokat, amikor a tanulás fokozott intenzitással történik. És ebből igazán két dolog következik. Az első a memóriához kapcsolódik, hogy meg tudjuk találni ezeket a pillanatokat. Amikor valaki hajlamosabb emlékezni, tudunk adni neki egy morzsát ebben a szakaszban. A második az önbizalom, láthatjuk, ahogy a játék és a jutalomszerkezetek bátrabbá teszik az embereket, hajlandóbbá a kockázatvállalásra, hajlandóbbá a nehéz feladatok elvállalására, nehezebb őket eltántorítani. Ez elég baljósnak is tűnhet. Úgy, hogy "manipulálták az agyunkat, mind függők vagyunk!" A "függőség" szót nagyon gyakran hallani. Tényleg vannak valós problémák. De neurológiailag a legvonzóbb dolog az emberek számára az más emberek. Ez az, ami igazán izgalomba hoz minket. A jutalom szintjén ez nem pénz, nem a készpénz -- bár ez is jó -- hanem a társainkkal együtt csinálni valamit, egymást figyelni, együttműködni. El akarok mondani egy rövid történetet 1999-ből -- egy EverQuest nevű videojátékról. Ebben a játékban volt két hatalmas sárkány, és össze kellett fogni, hogy megöljék őket -- akár 42 ember is megölhette ezeket a nagy sárkányokat. Ez egy probléma, mert csak két-három rendes cuccot ejtettek el. A játékosok úgy oldották meg ezt a problémát, hogy spontán kialakítottak egy rendszert arra, hogy motiválják egymást, tisztességesen és átlátszóan. Az történt, hogy egy virtuális pénznemmel fizették ki egymást, amit "sárkányölő pontoknak" neveztek. És valahányszor megjelentél egy küldetésen, sárkányölő pontokban kaptál fizetést. Ezeket egy külön weboldalon vezették. Szóval követték a saját pénznemüket, és aztán a játékosok licitálhattak a tárgyakra, amiket akartak -- és mindezt maguk a játékosok szervezték. Az elképesztő az, hogy ez nemcsak hogy működött az EverQuestben, hanem hogy ma, egy évtizeddel később, minden egyes videojáték a világon ehhez a fajta feladathoz ennek a rendszernek egy változatát használja -- több tízmillió ember. És a sikerarány közel van a 100 százalékhoz. Ez egy játékosok által fejlesztett, önmegerősítő, önkéntes pénznem, és ez hihtetlenül kifinomult játékos viselkedés. És befejezésképpen csak javasolni szeretnék néhány módot arra, hogy ezek az elvek hogyan érvényesülhetnek a való világban. Kezdjük az üzlettel. Kezdjük észrevenni, hogy néhány súlyos probléma az üzleti életben az újrahasznosítás és energiatakarékosság körül van. Látjuk az olyan csodálatos technikák megjelenítését, mint a valós idejű energiamérő. És én csak ránézek erre, és arra gondolok, hogy ezt milyen messzire vihetnénk még azáltal, hogy lehetővé tesszük az embereknek, hogy kalibrált célokat tűzzenek ki, a bizonytalanság elemét felhasználva, többszörös célokat felhasználva, az egy nagy jutalom és az ösztönzés rendszerét felhasználva, megszervezve, hogy az emberek csoportokban együttműködjenek, utcák szerint, hogy együttműködjenek és versenyezzenek, hogy ezeket a nagyon kifinomult csoport és motivációs mechanizmusokat használják, amiket láttunk. Az oktatás tekintetében, ami talán mind közül a legnyilvánvalóbb, forradalmasíthatjuk, hogy hogyan kötjük le az embereket. A tapasztalat és a személyes erőfeszítés folytonosságát kínálhatjuk az embereknek. Lebonthatjuk a dolgokat pontosan kiszámított kisebb feladatokra. Használhatjuk a kiszámított véletlenszerűséget. Következetesen jutalmazhatjuk az erőfeszítést, ahogy minden összejátszik. És kihasználhatjuk azokat a csoportos viselkedésformákat, amiket akkor látunk megjelenni, amikor az emberek együtt játszanak, ezeket a sohasem látott bonyolultságú együttműködési mechanizmusokat. Kormányzás, nos, egy dolog ami rögtön eszembe jut, hogy az USA kormánya, többek között, elkezdett szó szerint fizetni azért, hogy az emberek lefogyjanak. Azt látjuk, hogy pénzbeli jutalmat használnak arra, hogy a túlsúlyosság problémáját megoldják. De megintcsak, ezeket a jutalmakat olyan pontosan lehetne kalibrálni, ha képesek lennénk arra használni a játékrendszerek rengeteg tapasztalatát, hogy vonzóbbá tegyük, hogy fogjuk az adatokat, a megfigyeléseket, több millió emberi óra után, és hogy ezt a visszajelzést befektessük az egyre nagyobb fokú lekötöttségbe. És végül ezzel a kifejezéssel, a "lekötöttséggel" szeretnék búcsúzni. Arról szól, hogy egy egyén lekötöttsége hogyan alakítható át pszichológiai és neurológiai leckék felhasználásával, amiket abból tanulunk, hogy megfigyeljük az embereket játék közben. De a csoportos lekötöttségről is szó van, és arról a sohasem látott laboratóriumról arra, hogy megfigyeljük, hogy mi mozgatja az embereket, és ösztönzi a munkára, játékra és részvételre hatalmas mértékben a játékokban. És ha tanulmányozni tudjuk ezeket a dolgokat és tanulni belőlük, és megtudjuk, hogy hogyan fordítsuk őket kifelé, akkor azt hiszem egy tényleg forradalmi eszköz lesz a kezünkben. Nagyon köszönöm. (Taps)