7 τρόποι με τους οποίους τα παιχνίδια επιβραβεύουν τον εγκέφαλο
-
0:00 - 0:03Αγαπάω τα video games.
-
0:03 - 0:06Επίσης μου προκαλούν δέος.
-
0:06 - 0:08Δέος με την δύναμή που δείχνουν
-
0:08 - 0:10στο τομέα της φαντασίας, της τεχνολογίας,
-
0:10 - 0:12των ιδεών που προσφέρουν.
-
0:12 - 0:14Νομίζω όμως ότι περισσότερο από όλα
-
0:14 - 0:16μου προκαλεί δέος το γεγονός ότι έχουν την δύναμη
-
0:16 - 0:19να μας παρακινήσουν, να μας εξωθήσουν,
-
0:19 - 0:21να μας καθηλώσουν,
-
0:21 - 0:24όπως δεν το έχει καταφέρει τίποτα από όσα
-
0:24 - 0:26έχουμε εφεύρει έως σήμερα.
-
0:26 - 0:29Πιστεύω ότι μπορούμε να μάθουμε πολλά
-
0:29 - 0:31μόνο από τον τρόπο που τα δημιουργούμε.
-
0:31 - 0:33Συγκεκριμένα, είμαι σίγουρος ότι μπορούμε να μάθουμε
-
0:33 - 0:36για την ίδια την μάθηση.
-
0:36 - 0:38Η βιομηχανία των video games
-
0:38 - 0:40είναι μακράν η ταχύτερα αναπτυσσόμενη
-
0:40 - 0:42σε σύγκριση με όλες τις υπόλοιπες στην κατηγορία της.
-
0:42 - 0:44Από 10 δις το 1990,
-
0:44 - 0:47σήμερα φτάνει να αξίζει 50 δις δολάρια σε παγκόσμιο επίπεδο,
-
0:47 - 0:50και δεν έχει δείξει κανένα σημάδι επιβράδυνσης.
-
0:50 - 0:52Σε τέσσερα χρόνια από τώρα,
-
0:52 - 0:55εκτιμάται ότι θα αξίζει περισσότερα από 80 δις δολάρια.
-
0:55 - 0:58Αυτό το ποσό ισούται 3 φορές με το αντίστοιχο στην μουσική βιομηχανία.
-
0:58 - 1:00Αρκετά εντυπωσιακό νούμερο
-
1:00 - 1:03αλλά υπάρχει ένα άλλο στατιστικό στοιχείο που είναι πιο αντιπροσωπευτικό.
-
1:03 - 1:05Αυτό που πραγματικά με εντυπωσιάζει
-
1:05 - 1:07είναι ότι σήμερα
-
1:07 - 1:09κάποιοι ξοδεύουν περίπου
-
1:09 - 1:128 δις δολάρια τον χρόνο
-
1:12 - 1:14αγοράζοντας ψηφιακά αντικείμενα
-
1:14 - 1:16που υπάρχουν μόνο
-
1:16 - 1:19μέσα στα video games.
-
1:19 - 1:22Αυτό είναι ένα στιγμιότυπο από τον ψηφιακό κόσμο, Enropia Universe.
-
1:22 - 1:24Κάποιους μήνες νωρίτερα,
-
1:24 - 1:26ένας ψηφιακός αστεροειδής μέσα στο παιχνίδι
-
1:26 - 1:30πουλήθηκε για 330,000 αληθινά δολάρια.
-
1:30 - 1:32Και αυτό
-
1:32 - 1:35είναι ένα αστρόπλοιο τύπου Titan
-
1:35 - 1:37στο διαδικτυακό παιχνίδι, EVE Online.
-
1:37 - 1:39Αυτό το ψηφιακό αντικείμενο
-
1:39 - 1:41απασχόλησε 200 αληθινούς ανθρώπους
-
1:41 - 1:44και περίπου 56 μέρες αληθινού χρόνου για να φτιαχτεί.
-
1:44 - 1:47χωρίς να υπολογίζουμε τις χιλιάδες ώρες
-
1:47 - 1:49προσπάθειας που προηγήθηκαν.
-
1:49 - 1:52Κι όμως, πολλά από αυτά συνεχίζουν να δημιουργούνται.
-
1:52 - 1:54Στο ακριβώς αντίθετο άκρο,
-
1:54 - 1:57το παιχνίδι, Farmville, το οποίο πιθανόν ήδη να γνωρίζετε,
-
1:57 - 1:59έχει 70 εκατομμύρια παίχτες
-
1:59 - 2:01σε παγκόσμια κλίμακα,
-
2:01 - 2:03και οι περισσότεροι από αυτούς
-
2:03 - 2:05ασχολούνται με αυτό σε καθημερινή βάση.
-
2:05 - 2:07Αυτό μπορεί να ακούγεται
-
2:07 - 2:09κάπως ανησυχητικό σε κάποιους,
-
2:09 - 2:11ένα σημάδι ότι κάτι δεν πάει καλά
-
2:11 - 2:13στην κοινωνία που ζούμε.
-
2:13 - 2:15Αλλά εδώ είμαστε να σας πούμε τα καλά νέα,
-
2:15 - 2:17και τα καλά νέα είναι
-
2:17 - 2:19ότι μπορούμε να εξερευνήσουμε τους λόγους
-
2:19 - 2:22για τους οποίους αυτή η πολύ αληθινή και ανθρώπινη προσπάθεια,
-
2:22 - 2:26αυτή η έντονη γενιά αξιών, συμβαίνει στην εποχή μας.
-
2:26 - 2:28Και απαντώντας σε αυτήν την ερώτηση,
-
2:28 - 2:30πιστεύω ότι μπορούμε να αφομοιώσουμε
-
2:30 - 2:32κάτι που είναι εξαιρετικά ισχυρό.
-
2:32 - 2:34Και ακόμα πιστεύω ότι ο πιο ενδιαφέρον τρόπος
-
2:34 - 2:36για να αναλογιστούμε όλα αυτά που συμβαίνουν
-
2:36 - 2:38είναι από την οπτική γωνία των "ανταμοιβών".
-
2:38 - 2:41Ειδικότερα, από την οπτική γωνία
-
2:41 - 2:43των πολύ έντονων συναισθηματικών αμοιβών
-
2:43 - 2:45που προσφέρουν τα παιχνίδια στους ανθρώπους,
-
2:45 - 2:47τόσο προσωπικά
-
2:47 - 2:49όσο και συλλογικά.
-
2:49 - 2:51Αν κοιτάξουμε τι συμβαίνει στο μυαλό κάποιου
-
2:51 - 2:53όταν αυτό αρχίσει να απασχολείται,
-
2:53 - 2:56θα παρατηρήσουμε ότι συμβαίνουν δύο τελείως διαφορετικές διαδικασίες.
-
2:56 - 2:59Από την μία, έχουμε την διαδικασία της θέλησης.
-
2:59 - 3:02Κάτι αντίστοιχο με την φιλοδοξία. "Θα το κάνω αυτό. Θα δουλέψω σκληρά".
-
3:02 - 3:04Από την άλλη έχουμε την διαδικασία της αρέσκειας,
-
3:04 - 3:06της διασκέδασης, της συμπάθειας
-
3:06 - 3:08και της απόλαυσης.
-
3:08 - 3:10Και ενός τεράστιου ιπτάμενου θηρίου με ένα όρκ στην πλάτη του.
-
3:10 - 3:12Είναι μια πραγματικά απίθανη εικόνα. Πολύ cool.
-
3:12 - 3:15Προέρχεται από το παιχνίδι World of Warcraft με περισσότερους από 10 εκ, παίχτες σε όλο τον κόσμο,
-
3:15 - 3:18περιλαμβανομένου εμένα και της γυναίκας μου.
-
3:18 - 3:20Κι αυτού του είδους ο κόσμος,
-
3:20 - 3:22αυτό το ιπτάμενο τέρας που μπορείς να καβαλήσεις,
-
3:22 - 3:24μας δείχνει τον λόγο που τα παιχνίδια είναι τόσο καλά
-
3:24 - 3:27στο να μας δίνουν και αυτό που θέλουμε αλλά και αυτό που μας αρέσει.
-
3:27 - 3:29Επειδή είναι πανίσχυρα. Και αρκετά φοβερά.
-
3:29 - 3:31Σου δίνουν τρομερές δυνάμεις.
-
3:31 - 3:34Η φιλοδοξίες σου καλύπτονται, μα είναι και πολύ όμορφο.
-
3:34 - 3:37Το να πετάς είναι απόλαυση.
-
3:37 - 3:39Οπότε όλα αυτά ενώνονται για να δημιουργήσουν
-
3:39 - 3:41ένα πολύ έντονο συναισθηματικό δέσιμο.
-
3:41 - 3:44Αλλά αυτό δεν είναι το πιο ενδιαφέρον μέρος.
-
3:44 - 3:46Το πραγματικά ενδιαφέρον με την ψηφιοποίηση των δεδομένων
-
3:46 - 3:48είναι το τι μπορείς να μετρήσεις με αυτήν.
-
3:48 - 3:51Επειδή αυτά που μπορείς να μετρήσεις με την ψηφιιοποίηση
-
3:51 - 3:53είναι απλά τα πάντα.
-
3:53 - 3:55Κάθε πράξη που έχει κάνει ο κάθε παίχτης
-
3:55 - 3:58που έχει παίξει το παιχνίδι έως τώρα, μπορεί να μετρηθεί.
-
3:58 - 4:00Τα μεγαλύτερα παιχνίδια στον κόσμο αυτήν την στιγμή
-
4:00 - 4:04μετράνε περισσότερα από ένα δις δεδομένα
-
4:04 - 4:06όσο αφορά τους παίχτες και τι κάνουν στο παιχνίδι,
-
4:06 - 4:09με πολύ περισσότερη λεπτομέρεια από οποιαδήποτε ιστοσελίδα.
-
4:09 - 4:12Και αυτό επιτρέπει στα παιχνίδια
-
4:12 - 4:14να καταφέρουν κάτι το πολύ ξεχωριστό.
-
4:14 - 4:17Πρόκειται για κάτι που λέγεται "πρόγραμμα ανταμοιβής".
-
4:17 - 4:19Και με αυτό, πραγματικά δείτε
-
4:19 - 4:21τι έχουν καταφέρει εκατομμύρια ανθρώπων
-
4:21 - 4:23απλά τηρώντας προσεκτικά τις αναλογίες,
-
4:23 - 4:26την φύση, τον τύπο, την ένταση των ανταμοιβών στα παιχνίδια
-
4:26 - 4:28ώστε να τους κρατήσουν κολλημένους σε αυτό
-
4:28 - 4:31σπαταλώντας πολύ χρόνο και προσπάθεια.
-
4:31 - 4:33Τώρα, για να μπορέσω να το εξηγήσω
-
4:33 - 4:36κάπως πιο ρεαλιστικά,
-
4:36 - 4:38θα ήθελα να μιλήσω για ένα είδος δραστηριότητας
-
4:38 - 4:40που μπορείτε να συναντήσετε σε πολλά παιχνίδια.
-
4:40 - 4:43"Πηγαίνετε και βρείτε ένα συγκεκριμένο αριθμό από ψηφιακά αντικείμενα."
-
4:43 - 4:45Ας πούμε, για χάρη της συζήτησης,
-
4:45 - 4:48ότι η αποστολή μου είναι να βρω 15 πίτες,
-
4:48 - 4:51και ο τρόπος να βρω αυτές τις 15 πίτες
-
4:51 - 4:53είναι σκοτώνοντας αυτά τα χαριτωμένα, μικρά τερατάκια.
-
4:53 - 4:55Μια απλή αποστολή στο παιχνίδι.
-
4:55 - 4:57Μπορείτε, επίσης, να το σκεφτείτε ως
-
4:57 - 4:59ένα πρόβλημα που αφορά κουτιά.
-
4:59 - 5:01Απλά πρέπει να ανοίγω συνέχεια κουτιά.
-
5:01 - 5:04Δεν ξέρω τι περιέχουν ως την στιγμή που θα τα ανοίξω.
-
5:04 - 5:07Και τριγυρνώ ανοίγοντας κουτιά μέχρι να μαζέψω τις 15 πίτες.
-
5:07 - 5:09Τώρα, σε ένα παιχνίδι όπως το Warcraft,
-
5:09 - 5:11μπορείτε να το σκεφτείτε ως
-
5:11 - 5:14μια μεγάλη προσπάθεια "ανοίγματος κουτιών".
-
5:14 - 5:17Το παιχνίδι απλά βάζει ανθρώπους να ανοίξουν πάνω από ένα εκ. κουτιά,
-
5:17 - 5:19βρίσκοντας όλο και καλύτερα αντικείμενα μέσα σε αυτά.
-
5:19 - 5:22Αν και ακούγεται υπερβολικά βαρετό,
-
5:22 - 5:24τα παιχνίδια έχουν την δυνατότητα
-
5:24 - 5:26να κάνουν αυτή την διαδικασία
-
5:26 - 5:28απίστευτα θελκτική.
-
5:28 - 5:30Και ο τρόπος με τον οποίο τα καταφέρνουν
-
5:30 - 5:33είναι μέσω ενός συνδυασμού πιθανοτήτων και δεδομένων.
-
5:33 - 5:35Ας σκεφτούμε λίγο τον όρο "πιθανότητα".
-
5:35 - 5:37Αν θέλουμε να βάλουμε κάποιον να συμμετέχει
-
5:37 - 5:40σε αυτή την διαδικασία, να ανοίξουν κουτιά και να βρουν πίτες.
-
5:40 - 5:42Θέλουμε να είμαστε σίγουροι ότι δεν είναι ούτε πολύ εύκολο,
-
5:42 - 5:44αλλά ούτε πολύ δύσκολο να βρούνε μια πίτα.
-
5:44 - 5:46Οπότε, τι κάνεις; Απλά κοιτάς ότι έχεις 1 εκ. παίχτες,
-
5:46 - 5:49όχι, ας πούμε 100 εκ, παίχτες που ανοίγουν κουτιά,
-
5:49 - 5:52και υπολογίζεις ότι αν το ποσοστό των πιτών
-
5:52 - 5:54θα είναι περίπου 25%
-
5:54 - 5:57δεν θα είναι ούτε πολύ εκνευριστικό αλλά ούτε και πολύ εύκολο'
-
5:57 - 5:59κρατάει τους παίχτες απασχολημένους.
-
5:59 - 6:02Αλλά βέβαια, δεν είναι μόνο αυτό. Υπάρχουν 15 πίτες.
-
6:02 - 6:04Θα μπορούσα να φτιάξω ένα παιχνίδι που να λέγεται Piecraft,
-
6:04 - 6:06στο οποίο το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να μαζέψεις 1 εκ. πίτες,
-
6:06 - 6:08ή χίλιες πίτες.
-
6:08 - 6:10Αυτό θα ήταν πολύ βαρετό.
-
6:10 - 6:12Το 15 αποτελεί έναν πολύ αρεστό αριθμό.
-
6:12 - 6:14Μεταξύ 5 και 20
-
6:14 - 6:16είναι ακριβώς ο κατάλληλος αριθμός για να κρατήσει τους παίχτες απασχολημένους.
-
6:16 - 6:18Αλλά δεν υπάρχουν μόνο πίτες στα κουτιά.
-
6:18 - 6:20Υπάρχει ένα ποσοστό που αγγίζει το 100% εδώ.
-
6:20 - 6:23Και αυτό που κάνουμε είναι κάθε φορά που ένα κουτί ανοίγει,
-
6:23 - 6:25να υπάρχει κάτι μέσα, μια μικρή ανταμοιβή,
-
6:25 - 6:27που θα δίνει την ώθηση στους παίκτες να προχωρήσουν και να ασχοληθούν περισσότερο.
-
6:27 - 6:29Στα περισσότερα παιχνίδια περιπέτειας,
-
6:29 - 6:32θα είναι λίγα ψηφιακά χρήματα, λίγοι πόντοι εμπειρίας,
-
6:32 - 6:34αλλά δεν τελειώνουμε σε αυτό το σημείο.
-
6:34 - 6:36Επίσης, πρόκειται να υπάρχουν πολλά άλλα αντικείμενα
-
6:36 - 6:38διαφορετικής ποιότητας που θα προσφέρουν και διαφορετική ικανοποίηση.
-
6:38 - 6:41Θα υπάρχει τουλάχιστον μια 10% πιθανότητα να βρεις ένα πολύ καλό αντικείμενο.
-
6:41 - 6:43Και θα υπάρχει και ένα ποσοστό του 0,1%
-
6:43 - 6:46να βρεις ένα πραγματικά καταπληκτικό αντικείμενο.
-
6:46 - 6:49Και κάθε μία από αυτές τις ανταμοιβές είναι προσεκτικά διαλεγμένες για κάθε αντικείμενο.
-
6:49 - 6:51Επίσης, ρωτάμε,
-
6:51 - 6:54"Πόσα τέρατα όμως; Πρέπει να έχουμε ένα τεράστιο κόσμο γεμάτο από τέρατα;"
-
6:54 - 6:57Όχι, χρειαζόμαστε το πολύ 2 τέρατα κάθε φορά στην οθόνη μας.
-
6:57 - 7:00Οπότε με τραβάει. Δεν είναι ούτε πολύ εύκολο αλλά ούτε και πολύ δύσκολο.
-
7:00 - 7:02Οπότε όλο αυτό αποτελεί ένα πολύ ισχυρό σκηνικό.
-
7:02 - 7:05Αλλά βρισκόμαστε σε ένα εικονικό περιβάλλον. Αυτά δεν είναι αληθινά κουτιά.
-
7:05 - 7:07Οπότε μπορούμε να κάνουμε
-
7:07 - 7:09πραγματικά απίστευτα πράγματα.
-
7:09 - 7:13Καθώς κοιτάμε όλους αυτούς να ανοίγουν κουτιά μπορούμε να παρατηρήσουμε,
-
7:13 - 7:16ότι όταν έχουν μαζέψει 13 από τις 15 πίτες,
-
7:16 - 7:19το ενδιαφέρον τους μειώνεται και αρχίζουν να βαριούνται.
-
7:19 - 7:21Δεν βλέπουν λογικά τις πιθανότητες.
-
7:21 - 7:23Πιστεύουν ότι το παιχνίδι είναι άδικο.
-
7:23 - 7:25"Δεν μου δίνει τις δύο τελευταίες πίτες. Θα τα παρατήσω."
-
7:25 - 7:27Αν ήταν αληθινά κουτιά οι επιλογές μας θα ήταν περιορισμένες,
-
7:27 - 7:29αλλά μέσα στο παιχνίδι μπορούμε απλά να πούμε, "Ε, εντάξει".
-
7:29 - 7:33Όταν φτάσεις στις 13 πίτες, έχεις ένα 75% ποσοστό να βρεις την επόμενη πίτα.
-
7:33 - 7:35Αυτό σε κρατάει απασχολημένο. Παρατηρήστε τι ακριβώς κάνουν οι άνθρωποι.
-
7:35 - 7:37Προσαρμόζουν τον κόσμο ανάλογα με τις προσδοκίες τους.
-
7:37 - 7:39Τα παιχνίδια δεν το κάνουν πάντα αυτό.
-
7:39 - 7:41Αλλά αυτό που σίγουρα κάνουν προς το παρόν
-
7:41 - 7:44είναι ότι αν κάποιο αντικείμενο έχει ποσοστό 0.1% να βρεθεί,
-
7:44 - 7:47τότε είναι σίγουρο ότι κάποιο παρόμοιο θα βρεθεί μετά από ένα εύλογο χρονικό διάστημα
-
7:47 - 7:49για να διατηρηθεί η αξία του αντικειμένου, να παραμείνει μοναδικό.
-
7:49 - 7:51Στην πραγματικότητα
-
7:51 - 7:53εξελιχθήκαμε έτσι ώστε να ικανοποιούμαστε από τον κόσμο γύρω μας
-
7:53 - 7:55με συγκεκριμένους τρόπους.
-
7:55 - 7:58Μέσα σε δεκάδες χιλιάδες χρόνια,
-
7:58 - 8:00εξελιχθήκαμε έτσι ώστε να βρίσκουμε κάποια πράγματα άκρως διεγερτικά,
-
8:00 - 8:02και ως νοήμονα και πολιτισμένα όντα,
-
8:02 - 8:05μας ερεθίζουν τα προβλήματα λογικής που προσφέρουν και γνώσεις.
-
8:05 - 8:07Αλλά πλέον μπορούμε αυτό να το αντιγράψουμε
-
8:07 - 8:09και να χτίσουμε κόσμους
-
8:09 - 8:12που να αναπαράγουν τις εξελικτικές μας διαθέσεις.
-
8:12 - 8:14Οπότε τι σημαίνουν όλα αυτά στην πράξη;
-
8:14 - 8:16Κατέληξα,
-
8:16 - 8:18σε εφτά πράγματα
-
8:18 - 8:20που πιστεύω ότι δείχνουν
-
8:20 - 8:22πως μπορείς να πάρεις αυτά τα εικονικά μαθήματα
-
8:22 - 8:25και να τα χρησιμοποιήσεις εκτός παιχνιδιών.
-
8:25 - 8:27Το πρώτο είναι πολύ απλό:
-
8:27 - 8:29οι μπάρες εμπειρίας μετράνε την πρόοδο,
-
8:29 - 8:31κάτι το οποίο αναλύθηκε με έξοχο τρόπο
-
8:31 - 8:34νωρίτερα φέτος από ανθρώπους όπως ο Jesse Schell.
-
8:34 - 8:37Έχει ήδη δοκιμαστεί από το Πανεπιστήμιο του Ιντιάνα στις ΗΠΑ, όπως και σε άλλα μέρη,
-
8:37 - 8:40Αντί να βαθμολογούμε την απόδοση σταδιακά
-
8:40 - 8:42σε πολύ μικρά σημεία,
-
8:42 - 8:44τους δίνεις το "άβαταρ" ενός χαρακτήρα
-
8:44 - 8:46το οποίο συνεχώς προοδεύει
-
8:46 - 8:49έχοντας πολλές μικρές προσαυξήσεις, τις οποίες νιώθουν ότι έχουν καταφέρει οι ίδιοι.
-
8:49 - 8:51Και όλα καταλήγουν σε αυτή την πρόοδο του "άβαταρ",
-
8:51 - 8:54καθώς το βλέπουν να αυξάνεται σιγά σιγά και συνεχίζουν να νιώθουν την ίδια οικειότητα.
-
8:54 - 8:56Δεύτερον, πολλοί μακροπρόθεσμοι και βραχυπρόθεσμοι στόχοι.
-
8:56 - 8:585000 πίτες, βαρετό,
-
8:58 - 9:0015 πίτες, ενδιαφέρον.
-
9:00 - 9:02Οπότε απλά τους δίνεις
-
9:02 - 9:04πολλές και διαφορετικές ασχολίες.
-
9:04 - 9:06Για παράδειγμα,
-
9:06 - 9:08έχεις να απαντήσεις 10 ερωτήσεις,
-
9:08 - 9:10αλλά μια άλλη δραστηριότητα λέει
-
9:10 - 9:12να εμφανιστείς στην ώρα σου σε 20 μαθήματα,
-
9:12 - 9:15αλλά ακόμα μια δραστηριότητα λέει να συνεργαστείς με άλλους ανθρώπους,
-
9:15 - 9:18μία άλλη να δουλέψεις σε κάτι 5 φορές,
-
9:18 - 9:20ακόμα μία να χτυπήσεις ένα συγκεκριμένο στόχο.
-
9:20 - 9:23Χωρίζεις αυτές τις δραστηριότητες σε ίσα μέρη
-
9:23 - 9:25όπου κάποιος μπορεί να διαλέξει και να τις κάνει ακόμα και παράλληλα.
-
9:25 - 9:27Και αυτό είναι που τους κρατάει απασχολημένους
-
9:27 - 9:29και τους δείχνει τι μπορούν να κάνουν
-
9:29 - 9:32για να αποκτήσουν περισσότερα οφέλη.
-
9:33 - 9:35Τρίτον, επιβραβεύεις την προσπάθεια.
-
9:35 - 9:38Πρόκειται για τον παράγοντα 100%. Τα παιχνίδια είναι εξαιρετικά σε αυτόν.
-
9:38 - 9:41Κάθε φορά που κάνεις κάτι επιβραβεύεσαι, μόνο και μόνο για την προσπάθεια.
-
9:41 - 9:44Δεν τιμωρείς την αποτυχία. Επιβραβεύεις κάθε ίχνος απόδοσης.
-
9:44 - 9:47Λίγο παραπάνω ψηφιακό χρυσό, λίγο περισσότερη επιβράβευση, "έκανες 20 ερωτήσεις" οπότε κι άλλη επιβράβευση.
-
9:47 - 9:50Όλα λειτουργούν ως στιγμιαίες ενισχύσεις.
-
9:50 - 9:52Τέταρτον, ανάδραση.
-
9:52 - 9:54Η ανάδραση είναι τρομερά σημαντική,
-
9:54 - 9:56και η εικονικότητα τα καταφέρνει καταπληκτικά και σε αυτό.
-
9:56 - 9:59Αν δούμε μερικά από τα πιο δυσεπίλυτα προβλήματα σήμερα στον πλανήτη
-
9:59 - 10:01για τα οποία έχουμε ακούσει απίστευτα πράγματα.
-
10:01 - 10:04Είναι πολύ δύσκολο για τους ανθρώπους να μάθουν
-
10:04 - 10:07αν δεν συνδέσουν τις πράξεις με τα αποτελέσματα.
-
10:07 - 10:09Μόλυνση, υπερθέρμανση, όλα αυτά τα προβλήματα,
-
10:09 - 10:11έχουν συνέπειες που θα τις δούμε στο μακρινό μέλλον.
-
10:11 - 10:13Είναι πολύ δύσκολο να μάθεις κάτι,
-
10:13 - 10:15εάν όμως τα μοντελοποιήσουμε,
-
10:15 - 10:17εάν δώσουμε στους ανθρώπους κάτι το οποίο μπορούν να χειριστούν
-
10:17 - 10:19και να παίξουν μαζί του και όπου οι συνέπειες έρθουν άμεσα,
-
10:19 - 10:21τότε μπορούν να πάρουν το μάθημα, μπορούν να δουν,
-
10:21 - 10:24μπορούν να προχωρήσουν παρακάτω και μπορούν επιτέλους να καταλάβουν.
-
10:24 - 10:26Πέμπτον,
-
10:26 - 10:28το στοιχείο της αβεβαιότητας.
-
10:28 - 10:31Πρόκειται για ένα "νευρολογικό χρυσωρυχείο" για τα παιχνίδια,
-
10:31 - 10:33αν μου επιτρέπετε την έκφραση,
-
10:33 - 10:35επειδή μια επιβράβευση που την περιμένουμε
-
10:35 - 10:37μας ενθουσιάζει,
-
10:37 - 10:39αλλά αυτό που πραγματικά μας δίνει κίνητρο
-
10:39 - 10:41είναι η άγνωστη επιβράβευση,
-
10:41 - 10:43εκείνη που τυλίγεται με ένα πέπλο αβεβαιότητας,
-
10:43 - 10:46και την οποία δεν ξέρουμε καν αν πρόκειται να αποκτήσουμε ή όχι.
-
10:46 - 10:49Το 25%. Αυτό ενεργοποιεί τον εγκέφαλο.
-
10:49 - 10:51Και αν κάποιος
-
10:51 - 10:53το χρησιμοποιήσει αυτό σε καταστάσεις εξετάσεων,
-
10:53 - 10:55απλά με το να προσθέσει τυχαία στοιχεία
-
10:55 - 10:57σε όλες τις μορφές εξετάσεων και εκπαιδεύσεων,
-
10:57 - 10:59μπορείς πραγματικά να μετατρέψεις τα επίπεδα ενδιαφέροντος
-
10:59 - 11:01χρησιμοποιώντας αυτόν τον πανίσχυρο
-
11:01 - 11:03εξελικτικό μηχανισμό.
-
11:03 - 11:05Και ισχύει ότι όταν δεν μπορούμε να προβλέψουμε κάτι με ακρίβεια,
-
11:05 - 11:07είναι που πραγματικά ενθουσιαζόμαστε με αυτό.
-
11:07 - 11:09Θέλουμε απλά να γυρίσουμε σε αυτό και να μάθουμε περισσότερα.
-
11:09 - 11:11΄ Όπως ήδη θα γνωρίζετε, ο νευροδιαβιβαστής
-
11:11 - 11:13που συνδέεται με την μάθηση ονομάζεται ντοπαμίμη.
-
11:13 - 11:16Σχετίζεται με την συμπεριφορά που έχει να κάνει με την αναζήτησης επιβράβευσης.
-
11:16 - 11:19Και κάτι πραγματικά συγκλονιστικό πρόκειται να συμβεί
-
11:19 - 11:22σε μέρη όπως το πανεπιστήμιο του Bristol στο Ηνωμένο Βασίλειο,
-
11:22 - 11:25όπου έχουμε αρχίσει να μετράμε
-
11:25 - 11:27τα επίπεδα ντοπαμίνης στον εγκέφαλο.
-
11:27 - 11:29Και αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να προβλέψουμε την μάθηση,
-
11:29 - 11:32μπορούμε να προβλέψουμε επίπεδα ενισχυμένου ενδιαφέροντος,
-
11:32 - 11:34αυτά τα μικρά χρονικά παραθυράκια,
-
11:34 - 11:37στα οποία μαθαίνουμε καλύτερα και αποδοτικότερα.
-
11:37 - 11:39Και δύο πράγματα μπορούν να προέλθουν από αυτό.
-
11:39 - 11:41Το πρώτο έχει να κάνει με την μνήμη,
-
11:41 - 11:43ότι πραγματικά μπορούμε να βρούμε αυτές τις στιγμές.
-
11:43 - 11:45Όταν κάποιος μπορεί πιο εύκολα να θυμηθεί,
-
11:45 - 11:47μπορεί να αφομοιώσει και καλύτερα.
-
11:47 - 11:49Το δεύτερο είναι η αυτοπεποίθηση,
-
11:49 - 11:51ότι μπορούμε να αναγνωρίσουμε το πως τα παιχνίδια και οι δομές ανταμοιβής που έχουν
-
11:51 - 11:54κάνουν τους ανθρώπους πιο γενναίους, πιο πρόθυμους να πάρουν ρίσκα,
-
11:54 - 11:56πιο πρόθυμους να αντιμετωπίσουν δυσκολίες,
-
11:56 - 11:58και πιο ανθεκτικούς στην απογοήτευση.
-
11:58 - 12:00Όλα αυτά μπορεί να φαίνονται σκοτεινά και μυστήρια.
-
12:00 - 12:02Αλλά όλοι ξέρετε τι λένε, "Εχουν εκμεταλλευτεί το μυαλό μας, είμαστε όλοι εξαρτημένοι."
-
12:02 - 12:04Η λέξη "εξάρτηση" χρησιμοποιείται συνεχώς για αυτό το θέμα.
-
12:04 - 12:06Υπάρχουν πραγματικές ανησυχίες σε αυτό το θέμα.
-
12:06 - 12:08Αλλά το μεγαλύτερο νευρολογικό κίνητρο για τους ανθρώπους
-
12:08 - 12:10είναι οι άνθρωποι γύρω τους.
-
12:10 - 12:13Αυτό είναι που πραγματικά μας συναρπάζει.
-
12:13 - 12:15Σε όρους ανταμοιβής, δεν είναι τα λεφτά,
-
12:15 - 12:18δεν είναι τα μετρητά που παίρνουμε
-
12:18 - 12:20είναι τα πράγματα που κάνουμε με τους συναδέλφους μας,
-
12:20 - 12:22το γεγονός ότι μας παρακολουθούν, ότι συνεργάζονται μαζί μας.
-
12:22 - 12:24Και θέλω να σας πω μια μικρή ιστορία από το 1999 --
-
12:24 - 12:26για ένα παιχνίδι ονόματι Everquest.
-
12:26 - 12:28Και σε αυτό το παιχνίδι,
-
12:28 - 12:31ήταν 2 τεράστιοι δράκοι, και έπρεπε να συμμαχήσεις με άλλους για να τους σκοτώσεις.
-
12:31 - 12:3442 παίχτες μπορούσαν να μαζευτούν για να σκοτώσουν αυτούς τους μεγάλους δράκους.
-
12:34 - 12:36Αυτό δημιουργούσε πρόβλημα,
-
12:36 - 12:39επειδή οι δράκοι έδιναν δύο ή τρία αξιοπρεπή αντικείμενα.
-
12:39 - 12:42Οπότε οι παίκτες έδωσαν λύση στο πρόβλημα
-
12:42 - 12:44με την δημιουργία ενός συστήματος
-
12:44 - 12:46που παρακινούσε τον καθένα από αυτούς
-
12:46 - 12:48να φερθεί με δικαιοσύνη και διαφάνεια.
-
12:48 - 12:51Αυτό που έκαναν ήταν ότι δημιούργησαν ένα εικονικό νόμισμα
-
12:51 - 12:54που ονόμασαν "πόντοι του δράκου".
-
12:54 - 12:56Και κάθε φορά που εμφανιζόσουν ως μέλος σε μια αποστολή,
-
12:56 - 12:58έπαιρνες και "πόντους του δράκου".
-
12:58 - 13:00Τους πόντους αυτούς μετρούσαν σε ξεχωριστή ιστοσελίδα από το παιχνίδι.
-
13:00 - 13:02Οπότε είχαν αυτό το "ιδιωτικό" νόμισμα,
-
13:02 - 13:04με το οποίο οι παίχτες μπορούσαν να κάνουν τις προσφορές τους
-
13:04 - 13:06για αντικείμενα τα οποία ήθελαν.
-
13:06 - 13:08Τα πάντα ήταν οργανωμένα από τους ίδιους τους παίχτες.
-
13:08 - 13:11Το εκπληκτικό είναι ότι αυτό το σύστημα δεν δούλεψε μόνο στο Everquest,
-
13:11 - 13:13αλλά ότι σήμερα, μια δεκαετία μετά,
-
13:13 - 13:16κάθε παιχνίδι στον κόσμο που εμπεριέχει αποστολές αυτού του είδους
-
13:16 - 13:18χρησιμοποιεί μια παραλλαγή αυτού του συστήματος.
-
13:18 - 13:20Δεκάδες εκατομμύρια άνθρωποι.
-
13:20 - 13:22Και το ποσοστό επιτυχίας
-
13:22 - 13:24είναι κοντά στο 100%.
-
13:24 - 13:26Πρόκειται για ένα είδος ψηφιακού συναλλάγματος,
-
13:26 - 13:29που δημιουργήθηκε από τους ίδιους τους παίχτες
-
13:29 - 13:31και αυτό από μόνο του αποτελεί δείγμα μιας
-
13:31 - 13:33απίστευτα ανεπτυγμένης συμπεριφοράς.
-
13:35 - 13:37Και θα ήθελα να ολοκληρώσω προτείνωντας
-
13:37 - 13:39μερικούς τρόπους με τους οποίους αυτές οι αρχές
-
13:39 - 13:41μπορούν να μεταφερθούν στον έξω κόσμο.
-
13:41 - 13:43Θα αρχίσω με τις επιχειρήσεις.
-
13:43 - 13:45Τελευταία βλέπουμε να δημιουργούνται κάποια σοβαρά προβλήματα
-
13:45 - 13:47που έχουν σχέση με τις επιχειρήσεις,
-
13:47 - 13:49όπως οι ανακύκλωση και η διατήρηση ενέργειας.
-
13:49 - 13:51Όμως αρχίζουν να εμφανίζονται και απίστευτες τεχνολογίες
-
13:51 - 13:53όπως οι μετρητές ενέργειας σε αληθινό χρόνο.
-
13:53 - 13:55Και καθώς τις παρατηρώ, σκέφτομαι ότι, ναι,
-
13:55 - 13:58μπορούμε να πάμε τόσα βήματα παρακάτω
-
13:58 - 14:00με το να αφήσουμε ανθρώπους να θέσουν στόχους,
-
14:00 - 14:02προσεχτικά τοποθετημένους στόχους,
-
14:02 - 14:05χρησιμοποιώντας το στοιχείο της αβεβαιότητας
-
14:05 - 14:07με το να εκμεταλλευτούν αυτούς τους πολλαπλούς στόχους,
-
14:07 - 14:10με το να χρησιμοποιήσουν ένα σπουδαίο σύστημα ανταμοιβής και παροχής κινήτρων,
-
14:10 - 14:12με το να βάλουμε ανθρώπους
-
14:12 - 14:14να συνεργαστούν σε ομάδες,
-
14:14 - 14:16να συνεργαστούν και να ανταγωνιστούν,
-
14:16 - 14:18να χρησιμοποιήσουν αυτούς τους εξειδικευμένους
-
14:18 - 14:20μηχανισμούς που είδαμε έως τώρα.
-
14:20 - 14:22Οσαναφορά την εκπαίδευση,
-
14:22 - 14:24ίσως το πιο προφανές,
-
14:24 - 14:27είναι ότι μπορούμε να αλλάξουμε το πως βάζουμε τους ανθρώπους να ασχοληθούν με την γνώση.
-
14:27 - 14:29Μπορούμε να τους προσφέρουμε μια συνεχή εμπειρία
-
14:29 - 14:32που αποτελεί μια προσωπική επένδυση.
-
14:32 - 14:34Μπορούμε να χωρίσουμε τα πράγματα
-
14:34 - 14:36σε μικρές και προσεχτικές εργασίες.
-
14:36 - 14:38Μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσουμε ένα υπολογισμένο ποσοστό τυχαίων γεγονότων.
-
14:38 - 14:40Μπορούμε να επιβραβεύουμε συνεχώς την προσπάθεια
-
14:40 - 14:43καθώς τα πάντα δένουν μεταξύ τους.
-
14:43 - 14:45Και μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε εκείνες τις συμπεριφορές
-
14:45 - 14:48που βλέπουμε να δημιουργούνται καθώς οι άνθρωποι παίζουν μαζί,
-
14:48 - 14:51αυτούς τους πραγματικά απρόβλεπτους και σύνθετους
-
14:51 - 14:53μηχανισμούς συνεργασίας.
-
14:53 - 14:55Κυβερνήσεις. Ένα από τα πράγματα που μου έρχεται στο μυαλό
-
14:55 - 14:58ειδικά για την κυβέρνηση των ΗΠΑ,
-
14:58 - 15:00είναι το γεγονός ότι έχει αρχίσει πραγματικά να πληρώνει ανθρώπους
-
15:00 - 15:02ώστε να χάσουν το περιττό βάρος.
-
15:02 - 15:04Οπότε βλέπουμε ότι χρησιμοποιούνται χρηματικές ανταμοιβές
-
15:04 - 15:06για να αντιμετωπιστεί το πρόβλημα της παχυσαρκίας.
-
15:06 - 15:08Όμως αυτές οι ανταμοιβές
-
15:08 - 15:11θα μπορούσαν να εξισορροπηθούν με τόση ακρίβεια
-
15:11 - 15:14αν μόνο μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε την τεράστια εμπειρία
-
15:14 - 15:17των video games για να αυξήσουμε το πόσο θελκτικές είναι,
-
15:17 - 15:19για να πάρουμε τις πληροφορίες, τις παρατηρήσεις που χρειαζόμαστε,
-
15:19 - 15:21από εκατομμύρια ώρες ανθρώπινης απασχόλησης
-
15:21 - 15:23και να τροφοδοτήσουμε με όλες αυτές τις πληροφορίες
-
15:23 - 15:25μια προσπάθεια να αυξήσουμε την συμμετοχή σε αντίστοιχες ασχολίες.
-
15:25 - 15:28Και τελικά, είναι αυτή η λέξη, "συμμετοχή",
-
15:28 - 15:30με την οποία θέλω να σας αφήσω.
-
15:30 - 15:32Όλα έχουν σχέση με το πόσο η προσωπική μας συμμετοχή στα πράγματα
-
15:32 - 15:34μπορεί να διαφοροποιηθεί
-
15:34 - 15:37με βάση κάποια ψυχολογικά και νευρολογικά μαθήματα
-
15:37 - 15:40που μπορούμε να αφομοιώσουμε βλέποντας ανθρώπους να παίζουν παιχνίδια.
-
15:40 - 15:43Σημασία όμως έχει και η συλλογική δέσμευση
-
15:43 - 15:46όπως και το "εργαστήριο"
-
15:46 - 15:48στο οποίο παρατηρούμε τι κάνει τους ανθρώπους να ενδιαφέρονται,
-
15:48 - 15:50να δουλεύουν, να παίζουν και να συμμετέχουν,
-
15:50 - 15:53κατά βάση στα παιχνίδια.
-
15:53 - 15:56Και αν μπορέσουμε να τα παρατηρήσουμε και να μάθουμε από αυτά
-
15:56 - 15:58και μπορέσουμε να τα εφαρμόσουμε εκτός παιχνιδιών,
-
15:58 - 16:01τότε πιστεύω ότι έχουμε στα χέρια μας κάτι πραγματικά επαναστατικό.
-
16:01 - 16:03Σας ευχαριστώ πάρα πολύ.
-
16:03 - 16:07(Χειροκρότημα)
- Title:
- 7 τρόποι με τους οποίους τα παιχνίδια επιβραβεύουν τον εγκέφαλο
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
Η ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια συνεχίζει να εισβάλει σε όλο και περισσότερους τομείς στην ζωή μας. Καταλήγουμε να ξοδεύουμε αμέτρητες ώρες -και αληθινά λεφτά- εξερευνώντας ψηφιακούς κόσμους σε αναζήτηση φανταστικών θησαυρών. Γιατί όμως? Ο Tom Chatfield μας δείχνει ότι τα παιχνίδια έχουν δημιουργηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να προσφέρουν στον εγκέφαλό μας μικρές ανταμοιβές που μας προτρέπουν να αναζητήσουμε ακόμα περισσότερες στο μέλλον.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08
![]() |
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
Athanasios Karavasilis added a translation |