< Return to Video

7 τρόποι με τους οποίους τα παιχνίδια επιβραβεύουν τον εγκέφαλο

  • 0:00 - 0:03
    Αγαπάω τα video games.
  • 0:03 - 0:06
    Επίσης μου προκαλούν δέος.
  • 0:06 - 0:08
    Δέος με την δύναμή που δείχνουν
  • 0:08 - 0:10
    στο τομέα της φαντασίας, της τεχνολογίας,
  • 0:10 - 0:12
    των ιδεών που προσφέρουν.
  • 0:12 - 0:14
    Νομίζω όμως ότι περισσότερο από όλα
  • 0:14 - 0:16
    μου προκαλεί δέος το γεγονός ότι έχουν την δύναμη
  • 0:16 - 0:19
    να μας παρακινήσουν, να μας εξωθήσουν,
  • 0:19 - 0:21
    να μας καθηλώσουν,
  • 0:21 - 0:24
    όπως δεν το έχει καταφέρει τίποτα από όσα
  • 0:24 - 0:26
    έχουμε εφεύρει έως σήμερα.
  • 0:26 - 0:29
    Πιστεύω ότι μπορούμε να μάθουμε πολλά
  • 0:29 - 0:31
    μόνο από τον τρόπο που τα δημιουργούμε.
  • 0:31 - 0:33
    Συγκεκριμένα, είμαι σίγουρος ότι μπορούμε να μάθουμε
  • 0:33 - 0:36
    για την ίδια την μάθηση.
  • 0:36 - 0:38
    Η βιομηχανία των video games
  • 0:38 - 0:40
    είναι μακράν η ταχύτερα αναπτυσσόμενη
  • 0:40 - 0:42
    σε σύγκριση με όλες τις υπόλοιπες στην κατηγορία της.
  • 0:42 - 0:44
    Από 10 δις το 1990,
  • 0:44 - 0:47
    σήμερα φτάνει να αξίζει 50 δις δολάρια σε παγκόσμιο επίπεδο,
  • 0:47 - 0:50
    και δεν έχει δείξει κανένα σημάδι επιβράδυνσης.
  • 0:50 - 0:52
    Σε τέσσερα χρόνια από τώρα,
  • 0:52 - 0:55
    εκτιμάται ότι θα αξίζει περισσότερα από 80 δις δολάρια.
  • 0:55 - 0:58
    Αυτό το ποσό ισούται 3 φορές με το αντίστοιχο στην μουσική βιομηχανία.
  • 0:58 - 1:00
    Αρκετά εντυπωσιακό νούμερο
  • 1:00 - 1:03
    αλλά υπάρχει ένα άλλο στατιστικό στοιχείο που είναι πιο αντιπροσωπευτικό.
  • 1:03 - 1:05
    Αυτό που πραγματικά με εντυπωσιάζει
  • 1:05 - 1:07
    είναι ότι σήμερα
  • 1:07 - 1:09
    κάποιοι ξοδεύουν περίπου
  • 1:09 - 1:12
    8 δις δολάρια τον χρόνο
  • 1:12 - 1:14
    αγοράζοντας ψηφιακά αντικείμενα
  • 1:14 - 1:16
    που υπάρχουν μόνο
  • 1:16 - 1:19
    μέσα στα video games.
  • 1:19 - 1:22
    Αυτό είναι ένα στιγμιότυπο από τον ψηφιακό κόσμο, Enropia Universe.
  • 1:22 - 1:24
    Κάποιους μήνες νωρίτερα,
  • 1:24 - 1:26
    ένας ψηφιακός αστεροειδής μέσα στο παιχνίδι
  • 1:26 - 1:30
    πουλήθηκε για 330,000 αληθινά δολάρια.
  • 1:30 - 1:32
    Και αυτό
  • 1:32 - 1:35
    είναι ένα αστρόπλοιο τύπου Titan
  • 1:35 - 1:37
    στο διαδικτυακό παιχνίδι, EVE Online.
  • 1:37 - 1:39
    Αυτό το ψηφιακό αντικείμενο
  • 1:39 - 1:41
    απασχόλησε 200 αληθινούς ανθρώπους
  • 1:41 - 1:44
    και περίπου 56 μέρες αληθινού χρόνου για να φτιαχτεί.
  • 1:44 - 1:47
    χωρίς να υπολογίζουμε τις χιλιάδες ώρες
  • 1:47 - 1:49
    προσπάθειας που προηγήθηκαν.
  • 1:49 - 1:52
    Κι όμως, πολλά από αυτά συνεχίζουν να δημιουργούνται.
  • 1:52 - 1:54
    Στο ακριβώς αντίθετο άκρο,
  • 1:54 - 1:57
    το παιχνίδι, Farmville, το οποίο πιθανόν ήδη να γνωρίζετε,
  • 1:57 - 1:59
    έχει 70 εκατομμύρια παίχτες
  • 1:59 - 2:01
    σε παγκόσμια κλίμακα,
  • 2:01 - 2:03
    και οι περισσότεροι από αυτούς
  • 2:03 - 2:05
    ασχολούνται με αυτό σε καθημερινή βάση.
  • 2:05 - 2:07
    Αυτό μπορεί να ακούγεται
  • 2:07 - 2:09
    κάπως ανησυχητικό σε κάποιους,
  • 2:09 - 2:11
    ένα σημάδι ότι κάτι δεν πάει καλά
  • 2:11 - 2:13
    στην κοινωνία που ζούμε.
  • 2:13 - 2:15
    Αλλά εδώ είμαστε να σας πούμε τα καλά νέα,
  • 2:15 - 2:17
    και τα καλά νέα είναι
  • 2:17 - 2:19
    ότι μπορούμε να εξερευνήσουμε τους λόγους
  • 2:19 - 2:22
    για τους οποίους αυτή η πολύ αληθινή και ανθρώπινη προσπάθεια,
  • 2:22 - 2:26
    αυτή η έντονη γενιά αξιών, συμβαίνει στην εποχή μας.
  • 2:26 - 2:28
    Και απαντώντας σε αυτήν την ερώτηση,
  • 2:28 - 2:30
    πιστεύω ότι μπορούμε να αφομοιώσουμε
  • 2:30 - 2:32
    κάτι που είναι εξαιρετικά ισχυρό.
  • 2:32 - 2:34
    Και ακόμα πιστεύω ότι ο πιο ενδιαφέρον τρόπος
  • 2:34 - 2:36
    για να αναλογιστούμε όλα αυτά που συμβαίνουν
  • 2:36 - 2:38
    είναι από την οπτική γωνία των "ανταμοιβών".
  • 2:38 - 2:41
    Ειδικότερα, από την οπτική γωνία
  • 2:41 - 2:43
    των πολύ έντονων συναισθηματικών αμοιβών
  • 2:43 - 2:45
    που προσφέρουν τα παιχνίδια στους ανθρώπους,
  • 2:45 - 2:47
    τόσο προσωπικά
  • 2:47 - 2:49
    όσο και συλλογικά.
  • 2:49 - 2:51
    Αν κοιτάξουμε τι συμβαίνει στο μυαλό κάποιου
  • 2:51 - 2:53
    όταν αυτό αρχίσει να απασχολείται,
  • 2:53 - 2:56
    θα παρατηρήσουμε ότι συμβαίνουν δύο τελείως διαφορετικές διαδικασίες.
  • 2:56 - 2:59
    Από την μία, έχουμε την διαδικασία της θέλησης.
  • 2:59 - 3:02
    Κάτι αντίστοιχο με την φιλοδοξία. "Θα το κάνω αυτό. Θα δουλέψω σκληρά".
  • 3:02 - 3:04
    Από την άλλη έχουμε την διαδικασία της αρέσκειας,
  • 3:04 - 3:06
    της διασκέδασης, της συμπάθειας
  • 3:06 - 3:08
    και της απόλαυσης.
  • 3:08 - 3:10
    Και ενός τεράστιου ιπτάμενου θηρίου με ένα όρκ στην πλάτη του.
  • 3:10 - 3:12
    Είναι μια πραγματικά απίθανη εικόνα. Πολύ cool.
  • 3:12 - 3:15
    Προέρχεται από το παιχνίδι World of Warcraft με περισσότερους από 10 εκ, παίχτες σε όλο τον κόσμο,
  • 3:15 - 3:18
    περιλαμβανομένου εμένα και της γυναίκας μου.
  • 3:18 - 3:20
    Κι αυτού του είδους ο κόσμος,
  • 3:20 - 3:22
    αυτό το ιπτάμενο τέρας που μπορείς να καβαλήσεις,
  • 3:22 - 3:24
    μας δείχνει τον λόγο που τα παιχνίδια είναι τόσο καλά
  • 3:24 - 3:27
    στο να μας δίνουν και αυτό που θέλουμε αλλά και αυτό που μας αρέσει.
  • 3:27 - 3:29
    Επειδή είναι πανίσχυρα. Και αρκετά φοβερά.
  • 3:29 - 3:31
    Σου δίνουν τρομερές δυνάμεις.
  • 3:31 - 3:34
    Η φιλοδοξίες σου καλύπτονται, μα είναι και πολύ όμορφο.
  • 3:34 - 3:37
    Το να πετάς είναι απόλαυση.
  • 3:37 - 3:39
    Οπότε όλα αυτά ενώνονται για να δημιουργήσουν
  • 3:39 - 3:41
    ένα πολύ έντονο συναισθηματικό δέσιμο.
  • 3:41 - 3:44
    Αλλά αυτό δεν είναι το πιο ενδιαφέρον μέρος.
  • 3:44 - 3:46
    Το πραγματικά ενδιαφέρον με την ψηφιοποίηση των δεδομένων
  • 3:46 - 3:48
    είναι το τι μπορείς να μετρήσεις με αυτήν.
  • 3:48 - 3:51
    Επειδή αυτά που μπορείς να μετρήσεις με την ψηφιιοποίηση
  • 3:51 - 3:53
    είναι απλά τα πάντα.
  • 3:53 - 3:55
    Κάθε πράξη που έχει κάνει ο κάθε παίχτης
  • 3:55 - 3:58
    που έχει παίξει το παιχνίδι έως τώρα, μπορεί να μετρηθεί.
  • 3:58 - 4:00
    Τα μεγαλύτερα παιχνίδια στον κόσμο αυτήν την στιγμή
  • 4:00 - 4:04
    μετράνε περισσότερα από ένα δις δεδομένα
  • 4:04 - 4:06
    όσο αφορά τους παίχτες και τι κάνουν στο παιχνίδι,
  • 4:06 - 4:09
    με πολύ περισσότερη λεπτομέρεια από οποιαδήποτε ιστοσελίδα.
  • 4:09 - 4:12
    Και αυτό επιτρέπει στα παιχνίδια
  • 4:12 - 4:14
    να καταφέρουν κάτι το πολύ ξεχωριστό.
  • 4:14 - 4:17
    Πρόκειται για κάτι που λέγεται "πρόγραμμα ανταμοιβής".
  • 4:17 - 4:19
    Και με αυτό, πραγματικά δείτε
  • 4:19 - 4:21
    τι έχουν καταφέρει εκατομμύρια ανθρώπων
  • 4:21 - 4:23
    απλά τηρώντας προσεκτικά τις αναλογίες,
  • 4:23 - 4:26
    την φύση, τον τύπο, την ένταση των ανταμοιβών στα παιχνίδια
  • 4:26 - 4:28
    ώστε να τους κρατήσουν κολλημένους σε αυτό
  • 4:28 - 4:31
    σπαταλώντας πολύ χρόνο και προσπάθεια.
  • 4:31 - 4:33
    Τώρα, για να μπορέσω να το εξηγήσω
  • 4:33 - 4:36
    κάπως πιο ρεαλιστικά,
  • 4:36 - 4:38
    θα ήθελα να μιλήσω για ένα είδος δραστηριότητας
  • 4:38 - 4:40
    που μπορείτε να συναντήσετε σε πολλά παιχνίδια.
  • 4:40 - 4:43
    "Πηγαίνετε και βρείτε ένα συγκεκριμένο αριθμό από ψηφιακά αντικείμενα."
  • 4:43 - 4:45
    Ας πούμε, για χάρη της συζήτησης,
  • 4:45 - 4:48
    ότι η αποστολή μου είναι να βρω 15 πίτες,
  • 4:48 - 4:51
    και ο τρόπος να βρω αυτές τις 15 πίτες
  • 4:51 - 4:53
    είναι σκοτώνοντας αυτά τα χαριτωμένα, μικρά τερατάκια.
  • 4:53 - 4:55
    Μια απλή αποστολή στο παιχνίδι.
  • 4:55 - 4:57
    Μπορείτε, επίσης, να το σκεφτείτε ως
  • 4:57 - 4:59
    ένα πρόβλημα που αφορά κουτιά.
  • 4:59 - 5:01
    Απλά πρέπει να ανοίγω συνέχεια κουτιά.
  • 5:01 - 5:04
    Δεν ξέρω τι περιέχουν ως την στιγμή που θα τα ανοίξω.
  • 5:04 - 5:07
    Και τριγυρνώ ανοίγοντας κουτιά μέχρι να μαζέψω τις 15 πίτες.
  • 5:07 - 5:09
    Τώρα, σε ένα παιχνίδι όπως το Warcraft,
  • 5:09 - 5:11
    μπορείτε να το σκεφτείτε ως
  • 5:11 - 5:14
    μια μεγάλη προσπάθεια "ανοίγματος κουτιών".
  • 5:14 - 5:17
    Το παιχνίδι απλά βάζει ανθρώπους να ανοίξουν πάνω από ένα εκ. κουτιά,
  • 5:17 - 5:19
    βρίσκοντας όλο και καλύτερα αντικείμενα μέσα σε αυτά.
  • 5:19 - 5:22
    Αν και ακούγεται υπερβολικά βαρετό,
  • 5:22 - 5:24
    τα παιχνίδια έχουν την δυνατότητα
  • 5:24 - 5:26
    να κάνουν αυτή την διαδικασία
  • 5:26 - 5:28
    απίστευτα θελκτική.
  • 5:28 - 5:30
    Και ο τρόπος με τον οποίο τα καταφέρνουν
  • 5:30 - 5:33
    είναι μέσω ενός συνδυασμού πιθανοτήτων και δεδομένων.
  • 5:33 - 5:35
    Ας σκεφτούμε λίγο τον όρο "πιθανότητα".
  • 5:35 - 5:37
    Αν θέλουμε να βάλουμε κάποιον να συμμετέχει
  • 5:37 - 5:40
    σε αυτή την διαδικασία, να ανοίξουν κουτιά και να βρουν πίτες.
  • 5:40 - 5:42
    Θέλουμε να είμαστε σίγουροι ότι δεν είναι ούτε πολύ εύκολο,
  • 5:42 - 5:44
    αλλά ούτε πολύ δύσκολο να βρούνε μια πίτα.
  • 5:44 - 5:46
    Οπότε, τι κάνεις; Απλά κοιτάς ότι έχεις 1 εκ. παίχτες,
  • 5:46 - 5:49
    όχι, ας πούμε 100 εκ, παίχτες που ανοίγουν κουτιά,
  • 5:49 - 5:52
    και υπολογίζεις ότι αν το ποσοστό των πιτών
  • 5:52 - 5:54
    θα είναι περίπου 25%
  • 5:54 - 5:57
    δεν θα είναι ούτε πολύ εκνευριστικό αλλά ούτε και πολύ εύκολο'
  • 5:57 - 5:59
    κρατάει τους παίχτες απασχολημένους.
  • 5:59 - 6:02
    Αλλά βέβαια, δεν είναι μόνο αυτό. Υπάρχουν 15 πίτες.
  • 6:02 - 6:04
    Θα μπορούσα να φτιάξω ένα παιχνίδι που να λέγεται Piecraft,
  • 6:04 - 6:06
    στο οποίο το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να μαζέψεις 1 εκ. πίτες,
  • 6:06 - 6:08
    ή χίλιες πίτες.
  • 6:08 - 6:10
    Αυτό θα ήταν πολύ βαρετό.
  • 6:10 - 6:12
    Το 15 αποτελεί έναν πολύ αρεστό αριθμό.
  • 6:12 - 6:14
    Μεταξύ 5 και 20
  • 6:14 - 6:16
    είναι ακριβώς ο κατάλληλος αριθμός για να κρατήσει τους παίχτες απασχολημένους.
  • 6:16 - 6:18
    Αλλά δεν υπάρχουν μόνο πίτες στα κουτιά.
  • 6:18 - 6:20
    Υπάρχει ένα ποσοστό που αγγίζει το 100% εδώ.
  • 6:20 - 6:23
    Και αυτό που κάνουμε είναι κάθε φορά που ένα κουτί ανοίγει,
  • 6:23 - 6:25
    να υπάρχει κάτι μέσα, μια μικρή ανταμοιβή,
  • 6:25 - 6:27
    που θα δίνει την ώθηση στους παίκτες να προχωρήσουν και να ασχοληθούν περισσότερο.
  • 6:27 - 6:29
    Στα περισσότερα παιχνίδια περιπέτειας,
  • 6:29 - 6:32
    θα είναι λίγα ψηφιακά χρήματα, λίγοι πόντοι εμπειρίας,
  • 6:32 - 6:34
    αλλά δεν τελειώνουμε σε αυτό το σημείο.
  • 6:34 - 6:36
    Επίσης, πρόκειται να υπάρχουν πολλά άλλα αντικείμενα
  • 6:36 - 6:38
    διαφορετικής ποιότητας που θα προσφέρουν και διαφορετική ικανοποίηση.
  • 6:38 - 6:41
    Θα υπάρχει τουλάχιστον μια 10% πιθανότητα να βρεις ένα πολύ καλό αντικείμενο.
  • 6:41 - 6:43
    Και θα υπάρχει και ένα ποσοστό του 0,1%
  • 6:43 - 6:46
    να βρεις ένα πραγματικά καταπληκτικό αντικείμενο.
  • 6:46 - 6:49
    Και κάθε μία από αυτές τις ανταμοιβές είναι προσεκτικά διαλεγμένες για κάθε αντικείμενο.
  • 6:49 - 6:51
    Επίσης, ρωτάμε,
  • 6:51 - 6:54
    "Πόσα τέρατα όμως; Πρέπει να έχουμε ένα τεράστιο κόσμο γεμάτο από τέρατα;"
  • 6:54 - 6:57
    Όχι, χρειαζόμαστε το πολύ 2 τέρατα κάθε φορά στην οθόνη μας.
  • 6:57 - 7:00
    Οπότε με τραβάει. Δεν είναι ούτε πολύ εύκολο αλλά ούτε και πολύ δύσκολο.
  • 7:00 - 7:02
    Οπότε όλο αυτό αποτελεί ένα πολύ ισχυρό σκηνικό.
  • 7:02 - 7:05
    Αλλά βρισκόμαστε σε ένα εικονικό περιβάλλον. Αυτά δεν είναι αληθινά κουτιά.
  • 7:05 - 7:07
    Οπότε μπορούμε να κάνουμε
  • 7:07 - 7:09
    πραγματικά απίστευτα πράγματα.
  • 7:09 - 7:13
    Καθώς κοιτάμε όλους αυτούς να ανοίγουν κουτιά μπορούμε να παρατηρήσουμε,
  • 7:13 - 7:16
    ότι όταν έχουν μαζέψει 13 από τις 15 πίτες,
  • 7:16 - 7:19
    το ενδιαφέρον τους μειώνεται και αρχίζουν να βαριούνται.
  • 7:19 - 7:21
    Δεν βλέπουν λογικά τις πιθανότητες.
  • 7:21 - 7:23
    Πιστεύουν ότι το παιχνίδι είναι άδικο.
  • 7:23 - 7:25
    "Δεν μου δίνει τις δύο τελευταίες πίτες. Θα τα παρατήσω."
  • 7:25 - 7:27
    Αν ήταν αληθινά κουτιά οι επιλογές μας θα ήταν περιορισμένες,
  • 7:27 - 7:29
    αλλά μέσα στο παιχνίδι μπορούμε απλά να πούμε, "Ε, εντάξει".
  • 7:29 - 7:33
    Όταν φτάσεις στις 13 πίτες, έχεις ένα 75% ποσοστό να βρεις την επόμενη πίτα.
  • 7:33 - 7:35
    Αυτό σε κρατάει απασχολημένο. Παρατηρήστε τι ακριβώς κάνουν οι άνθρωποι.
  • 7:35 - 7:37
    Προσαρμόζουν τον κόσμο ανάλογα με τις προσδοκίες τους.
  • 7:37 - 7:39
    Τα παιχνίδια δεν το κάνουν πάντα αυτό.
  • 7:39 - 7:41
    Αλλά αυτό που σίγουρα κάνουν προς το παρόν
  • 7:41 - 7:44
    είναι ότι αν κάποιο αντικείμενο έχει ποσοστό 0.1% να βρεθεί,
  • 7:44 - 7:47
    τότε είναι σίγουρο ότι κάποιο παρόμοιο θα βρεθεί μετά από ένα εύλογο χρονικό διάστημα
  • 7:47 - 7:49
    για να διατηρηθεί η αξία του αντικειμένου, να παραμείνει μοναδικό.
  • 7:49 - 7:51
    Στην πραγματικότητα
  • 7:51 - 7:53
    εξελιχθήκαμε έτσι ώστε να ικανοποιούμαστε από τον κόσμο γύρω μας
  • 7:53 - 7:55
    με συγκεκριμένους τρόπους.
  • 7:55 - 7:58
    Μέσα σε δεκάδες χιλιάδες χρόνια,
  • 7:58 - 8:00
    εξελιχθήκαμε έτσι ώστε να βρίσκουμε κάποια πράγματα άκρως διεγερτικά,
  • 8:00 - 8:02
    και ως νοήμονα και πολιτισμένα όντα,
  • 8:02 - 8:05
    μας ερεθίζουν τα προβλήματα λογικής που προσφέρουν και γνώσεις.
  • 8:05 - 8:07
    Αλλά πλέον μπορούμε αυτό να το αντιγράψουμε
  • 8:07 - 8:09
    και να χτίσουμε κόσμους
  • 8:09 - 8:12
    που να αναπαράγουν τις εξελικτικές μας διαθέσεις.
  • 8:12 - 8:14
    Οπότε τι σημαίνουν όλα αυτά στην πράξη;
  • 8:14 - 8:16
    Κατέληξα,
  • 8:16 - 8:18
    σε εφτά πράγματα
  • 8:18 - 8:20
    που πιστεύω ότι δείχνουν
  • 8:20 - 8:22
    πως μπορείς να πάρεις αυτά τα εικονικά μαθήματα
  • 8:22 - 8:25
    και να τα χρησιμοποιήσεις εκτός παιχνιδιών.
  • 8:25 - 8:27
    Το πρώτο είναι πολύ απλό:
  • 8:27 - 8:29
    οι μπάρες εμπειρίας μετράνε την πρόοδο,
  • 8:29 - 8:31
    κάτι το οποίο αναλύθηκε με έξοχο τρόπο
  • 8:31 - 8:34
    νωρίτερα φέτος από ανθρώπους όπως ο Jesse Schell.
  • 8:34 - 8:37
    Έχει ήδη δοκιμαστεί από το Πανεπιστήμιο του Ιντιάνα στις ΗΠΑ, όπως και σε άλλα μέρη,
  • 8:37 - 8:40
    Αντί να βαθμολογούμε την απόδοση σταδιακά
  • 8:40 - 8:42
    σε πολύ μικρά σημεία,
  • 8:42 - 8:44
    τους δίνεις το "άβαταρ" ενός χαρακτήρα
  • 8:44 - 8:46
    το οποίο συνεχώς προοδεύει
  • 8:46 - 8:49
    έχοντας πολλές μικρές προσαυξήσεις, τις οποίες νιώθουν ότι έχουν καταφέρει οι ίδιοι.
  • 8:49 - 8:51
    Και όλα καταλήγουν σε αυτή την πρόοδο του "άβαταρ",
  • 8:51 - 8:54
    καθώς το βλέπουν να αυξάνεται σιγά σιγά και συνεχίζουν να νιώθουν την ίδια οικειότητα.
  • 8:54 - 8:56
    Δεύτερον, πολλοί μακροπρόθεσμοι και βραχυπρόθεσμοι στόχοι.
  • 8:56 - 8:58
    5000 πίτες, βαρετό,
  • 8:58 - 9:00
    15 πίτες, ενδιαφέρον.
  • 9:00 - 9:02
    Οπότε απλά τους δίνεις
  • 9:02 - 9:04
    πολλές και διαφορετικές ασχολίες.
  • 9:04 - 9:06
    Για παράδειγμα,
  • 9:06 - 9:08
    έχεις να απαντήσεις 10 ερωτήσεις,
  • 9:08 - 9:10
    αλλά μια άλλη δραστηριότητα λέει
  • 9:10 - 9:12
    να εμφανιστείς στην ώρα σου σε 20 μαθήματα,
  • 9:12 - 9:15
    αλλά ακόμα μια δραστηριότητα λέει να συνεργαστείς με άλλους ανθρώπους,
  • 9:15 - 9:18
    μία άλλη να δουλέψεις σε κάτι 5 φορές,
  • 9:18 - 9:20
    ακόμα μία να χτυπήσεις ένα συγκεκριμένο στόχο.
  • 9:20 - 9:23
    Χωρίζεις αυτές τις δραστηριότητες σε ίσα μέρη
  • 9:23 - 9:25
    όπου κάποιος μπορεί να διαλέξει και να τις κάνει ακόμα και παράλληλα.
  • 9:25 - 9:27
    Και αυτό είναι που τους κρατάει απασχολημένους
  • 9:27 - 9:29
    και τους δείχνει τι μπορούν να κάνουν
  • 9:29 - 9:32
    για να αποκτήσουν περισσότερα οφέλη.
  • 9:33 - 9:35
    Τρίτον, επιβραβεύεις την προσπάθεια.
  • 9:35 - 9:38
    Πρόκειται για τον παράγοντα 100%. Τα παιχνίδια είναι εξαιρετικά σε αυτόν.
  • 9:38 - 9:41
    Κάθε φορά που κάνεις κάτι επιβραβεύεσαι, μόνο και μόνο για την προσπάθεια.
  • 9:41 - 9:44
    Δεν τιμωρείς την αποτυχία. Επιβραβεύεις κάθε ίχνος απόδοσης.
  • 9:44 - 9:47
    Λίγο παραπάνω ψηφιακό χρυσό, λίγο περισσότερη επιβράβευση, "έκανες 20 ερωτήσεις" οπότε κι άλλη επιβράβευση.
  • 9:47 - 9:50
    Όλα λειτουργούν ως στιγμιαίες ενισχύσεις.
  • 9:50 - 9:52
    Τέταρτον, ανάδραση.
  • 9:52 - 9:54
    Η ανάδραση είναι τρομερά σημαντική,
  • 9:54 - 9:56
    και η εικονικότητα τα καταφέρνει καταπληκτικά και σε αυτό.
  • 9:56 - 9:59
    Αν δούμε μερικά από τα πιο δυσεπίλυτα προβλήματα σήμερα στον πλανήτη
  • 9:59 - 10:01
    για τα οποία έχουμε ακούσει απίστευτα πράγματα.
  • 10:01 - 10:04
    Είναι πολύ δύσκολο για τους ανθρώπους να μάθουν
  • 10:04 - 10:07
    αν δεν συνδέσουν τις πράξεις με τα αποτελέσματα.
  • 10:07 - 10:09
    Μόλυνση, υπερθέρμανση, όλα αυτά τα προβλήματα,
  • 10:09 - 10:11
    έχουν συνέπειες που θα τις δούμε στο μακρινό μέλλον.
  • 10:11 - 10:13
    Είναι πολύ δύσκολο να μάθεις κάτι,
  • 10:13 - 10:15
    εάν όμως τα μοντελοποιήσουμε,
  • 10:15 - 10:17
    εάν δώσουμε στους ανθρώπους κάτι το οποίο μπορούν να χειριστούν
  • 10:17 - 10:19
    και να παίξουν μαζί του και όπου οι συνέπειες έρθουν άμεσα,
  • 10:19 - 10:21
    τότε μπορούν να πάρουν το μάθημα, μπορούν να δουν,
  • 10:21 - 10:24
    μπορούν να προχωρήσουν παρακάτω και μπορούν επιτέλους να καταλάβουν.
  • 10:24 - 10:26
    Πέμπτον,
  • 10:26 - 10:28
    το στοιχείο της αβεβαιότητας.
  • 10:28 - 10:31
    Πρόκειται για ένα "νευρολογικό χρυσωρυχείο" για τα παιχνίδια,
  • 10:31 - 10:33
    αν μου επιτρέπετε την έκφραση,
  • 10:33 - 10:35
    επειδή μια επιβράβευση που την περιμένουμε
  • 10:35 - 10:37
    μας ενθουσιάζει,
  • 10:37 - 10:39
    αλλά αυτό που πραγματικά μας δίνει κίνητρο
  • 10:39 - 10:41
    είναι η άγνωστη επιβράβευση,
  • 10:41 - 10:43
    εκείνη που τυλίγεται με ένα πέπλο αβεβαιότητας,
  • 10:43 - 10:46
    και την οποία δεν ξέρουμε καν αν πρόκειται να αποκτήσουμε ή όχι.
  • 10:46 - 10:49
    Το 25%. Αυτό ενεργοποιεί τον εγκέφαλο.
  • 10:49 - 10:51
    Και αν κάποιος
  • 10:51 - 10:53
    το χρησιμοποιήσει αυτό σε καταστάσεις εξετάσεων,
  • 10:53 - 10:55
    απλά με το να προσθέσει τυχαία στοιχεία
  • 10:55 - 10:57
    σε όλες τις μορφές εξετάσεων και εκπαιδεύσεων,
  • 10:57 - 10:59
    μπορείς πραγματικά να μετατρέψεις τα επίπεδα ενδιαφέροντος
  • 10:59 - 11:01
    χρησιμοποιώντας αυτόν τον πανίσχυρο
  • 11:01 - 11:03
    εξελικτικό μηχανισμό.
  • 11:03 - 11:05
    Και ισχύει ότι όταν δεν μπορούμε να προβλέψουμε κάτι με ακρίβεια,
  • 11:05 - 11:07
    είναι που πραγματικά ενθουσιαζόμαστε με αυτό.
  • 11:07 - 11:09
    Θέλουμε απλά να γυρίσουμε σε αυτό και να μάθουμε περισσότερα.
  • 11:09 - 11:11
    ΄ Όπως ήδη θα γνωρίζετε, ο νευροδιαβιβαστής
  • 11:11 - 11:13
    που συνδέεται με την μάθηση ονομάζεται ντοπαμίμη.
  • 11:13 - 11:16
    Σχετίζεται με την συμπεριφορά που έχει να κάνει με την αναζήτησης επιβράβευσης.
  • 11:16 - 11:19
    Και κάτι πραγματικά συγκλονιστικό πρόκειται να συμβεί
  • 11:19 - 11:22
    σε μέρη όπως το πανεπιστήμιο του Bristol στο Ηνωμένο Βασίλειο,
  • 11:22 - 11:25
    όπου έχουμε αρχίσει να μετράμε
  • 11:25 - 11:27
    τα επίπεδα ντοπαμίνης στον εγκέφαλο.
  • 11:27 - 11:29
    Και αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να προβλέψουμε την μάθηση,
  • 11:29 - 11:32
    μπορούμε να προβλέψουμε επίπεδα ενισχυμένου ενδιαφέροντος,
  • 11:32 - 11:34
    αυτά τα μικρά χρονικά παραθυράκια,
  • 11:34 - 11:37
    στα οποία μαθαίνουμε καλύτερα και αποδοτικότερα.
  • 11:37 - 11:39
    Και δύο πράγματα μπορούν να προέλθουν από αυτό.
  • 11:39 - 11:41
    Το πρώτο έχει να κάνει με την μνήμη,
  • 11:41 - 11:43
    ότι πραγματικά μπορούμε να βρούμε αυτές τις στιγμές.
  • 11:43 - 11:45
    Όταν κάποιος μπορεί πιο εύκολα να θυμηθεί,
  • 11:45 - 11:47
    μπορεί να αφομοιώσει και καλύτερα.
  • 11:47 - 11:49
    Το δεύτερο είναι η αυτοπεποίθηση,
  • 11:49 - 11:51
    ότι μπορούμε να αναγνωρίσουμε το πως τα παιχνίδια και οι δομές ανταμοιβής που έχουν
  • 11:51 - 11:54
    κάνουν τους ανθρώπους πιο γενναίους, πιο πρόθυμους να πάρουν ρίσκα,
  • 11:54 - 11:56
    πιο πρόθυμους να αντιμετωπίσουν δυσκολίες,
  • 11:56 - 11:58
    και πιο ανθεκτικούς στην απογοήτευση.
  • 11:58 - 12:00
    Όλα αυτά μπορεί να φαίνονται σκοτεινά και μυστήρια.
  • 12:00 - 12:02
    Αλλά όλοι ξέρετε τι λένε, "Εχουν εκμεταλλευτεί το μυαλό μας, είμαστε όλοι εξαρτημένοι."
  • 12:02 - 12:04
    Η λέξη "εξάρτηση" χρησιμοποιείται συνεχώς για αυτό το θέμα.
  • 12:04 - 12:06
    Υπάρχουν πραγματικές ανησυχίες σε αυτό το θέμα.
  • 12:06 - 12:08
    Αλλά το μεγαλύτερο νευρολογικό κίνητρο για τους ανθρώπους
  • 12:08 - 12:10
    είναι οι άνθρωποι γύρω τους.
  • 12:10 - 12:13
    Αυτό είναι που πραγματικά μας συναρπάζει.
  • 12:13 - 12:15
    Σε όρους ανταμοιβής, δεν είναι τα λεφτά,
  • 12:15 - 12:18
    δεν είναι τα μετρητά που παίρνουμε
  • 12:18 - 12:20
    είναι τα πράγματα που κάνουμε με τους συναδέλφους μας,
  • 12:20 - 12:22
    το γεγονός ότι μας παρακολουθούν, ότι συνεργάζονται μαζί μας.
  • 12:22 - 12:24
    Και θέλω να σας πω μια μικρή ιστορία από το 1999 --
  • 12:24 - 12:26
    για ένα παιχνίδι ονόματι Everquest.
  • 12:26 - 12:28
    Και σε αυτό το παιχνίδι,
  • 12:28 - 12:31
    ήταν 2 τεράστιοι δράκοι, και έπρεπε να συμμαχήσεις με άλλους για να τους σκοτώσεις.
  • 12:31 - 12:34
    42 παίχτες μπορούσαν να μαζευτούν για να σκοτώσουν αυτούς τους μεγάλους δράκους.
  • 12:34 - 12:36
    Αυτό δημιουργούσε πρόβλημα,
  • 12:36 - 12:39
    επειδή οι δράκοι έδιναν δύο ή τρία αξιοπρεπή αντικείμενα.
  • 12:39 - 12:42
    Οπότε οι παίκτες έδωσαν λύση στο πρόβλημα
  • 12:42 - 12:44
    με την δημιουργία ενός συστήματος
  • 12:44 - 12:46
    που παρακινούσε τον καθένα από αυτούς
  • 12:46 - 12:48
    να φερθεί με δικαιοσύνη και διαφάνεια.
  • 12:48 - 12:51
    Αυτό που έκαναν ήταν ότι δημιούργησαν ένα εικονικό νόμισμα
  • 12:51 - 12:54
    που ονόμασαν "πόντοι του δράκου".
  • 12:54 - 12:56
    Και κάθε φορά που εμφανιζόσουν ως μέλος σε μια αποστολή,
  • 12:56 - 12:58
    έπαιρνες και "πόντους του δράκου".
  • 12:58 - 13:00
    Τους πόντους αυτούς μετρούσαν σε ξεχωριστή ιστοσελίδα από το παιχνίδι.
  • 13:00 - 13:02
    Οπότε είχαν αυτό το "ιδιωτικό" νόμισμα,
  • 13:02 - 13:04
    με το οποίο οι παίχτες μπορούσαν να κάνουν τις προσφορές τους
  • 13:04 - 13:06
    για αντικείμενα τα οποία ήθελαν.
  • 13:06 - 13:08
    Τα πάντα ήταν οργανωμένα από τους ίδιους τους παίχτες.
  • 13:08 - 13:11
    Το εκπληκτικό είναι ότι αυτό το σύστημα δεν δούλεψε μόνο στο Everquest,
  • 13:11 - 13:13
    αλλά ότι σήμερα, μια δεκαετία μετά,
  • 13:13 - 13:16
    κάθε παιχνίδι στον κόσμο που εμπεριέχει αποστολές αυτού του είδους
  • 13:16 - 13:18
    χρησιμοποιεί μια παραλλαγή αυτού του συστήματος.
  • 13:18 - 13:20
    Δεκάδες εκατομμύρια άνθρωποι.
  • 13:20 - 13:22
    Και το ποσοστό επιτυχίας
  • 13:22 - 13:24
    είναι κοντά στο 100%.
  • 13:24 - 13:26
    Πρόκειται για ένα είδος ψηφιακού συναλλάγματος,
  • 13:26 - 13:29
    που δημιουργήθηκε από τους ίδιους τους παίχτες
  • 13:29 - 13:31
    και αυτό από μόνο του αποτελεί δείγμα μιας
  • 13:31 - 13:33
    απίστευτα ανεπτυγμένης συμπεριφοράς.
  • 13:35 - 13:37
    Και θα ήθελα να ολοκληρώσω προτείνωντας
  • 13:37 - 13:39
    μερικούς τρόπους με τους οποίους αυτές οι αρχές
  • 13:39 - 13:41
    μπορούν να μεταφερθούν στον έξω κόσμο.
  • 13:41 - 13:43
    Θα αρχίσω με τις επιχειρήσεις.
  • 13:43 - 13:45
    Τελευταία βλέπουμε να δημιουργούνται κάποια σοβαρά προβλήματα
  • 13:45 - 13:47
    που έχουν σχέση με τις επιχειρήσεις,
  • 13:47 - 13:49
    όπως οι ανακύκλωση και η διατήρηση ενέργειας.
  • 13:49 - 13:51
    Όμως αρχίζουν να εμφανίζονται και απίστευτες τεχνολογίες
  • 13:51 - 13:53
    όπως οι μετρητές ενέργειας σε αληθινό χρόνο.
  • 13:53 - 13:55
    Και καθώς τις παρατηρώ, σκέφτομαι ότι, ναι,
  • 13:55 - 13:58
    μπορούμε να πάμε τόσα βήματα παρακάτω
  • 13:58 - 14:00
    με το να αφήσουμε ανθρώπους να θέσουν στόχους,
  • 14:00 - 14:02
    προσεχτικά τοποθετημένους στόχους,
  • 14:02 - 14:05
    χρησιμοποιώντας το στοιχείο της αβεβαιότητας
  • 14:05 - 14:07
    με το να εκμεταλλευτούν αυτούς τους πολλαπλούς στόχους,
  • 14:07 - 14:10
    με το να χρησιμοποιήσουν ένα σπουδαίο σύστημα ανταμοιβής και παροχής κινήτρων,
  • 14:10 - 14:12
    με το να βάλουμε ανθρώπους
  • 14:12 - 14:14
    να συνεργαστούν σε ομάδες,
  • 14:14 - 14:16
    να συνεργαστούν και να ανταγωνιστούν,
  • 14:16 - 14:18
    να χρησιμοποιήσουν αυτούς τους εξειδικευμένους
  • 14:18 - 14:20
    μηχανισμούς που είδαμε έως τώρα.
  • 14:20 - 14:22
    Οσαναφορά την εκπαίδευση,
  • 14:22 - 14:24
    ίσως το πιο προφανές,
  • 14:24 - 14:27
    είναι ότι μπορούμε να αλλάξουμε το πως βάζουμε τους ανθρώπους να ασχοληθούν με την γνώση.
  • 14:27 - 14:29
    Μπορούμε να τους προσφέρουμε μια συνεχή εμπειρία
  • 14:29 - 14:32
    που αποτελεί μια προσωπική επένδυση.
  • 14:32 - 14:34
    Μπορούμε να χωρίσουμε τα πράγματα
  • 14:34 - 14:36
    σε μικρές και προσεχτικές εργασίες.
  • 14:36 - 14:38
    Μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσουμε ένα υπολογισμένο ποσοστό τυχαίων γεγονότων.
  • 14:38 - 14:40
    Μπορούμε να επιβραβεύουμε συνεχώς την προσπάθεια
  • 14:40 - 14:43
    καθώς τα πάντα δένουν μεταξύ τους.
  • 14:43 - 14:45
    Και μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε εκείνες τις συμπεριφορές
  • 14:45 - 14:48
    που βλέπουμε να δημιουργούνται καθώς οι άνθρωποι παίζουν μαζί,
  • 14:48 - 14:51
    αυτούς τους πραγματικά απρόβλεπτους και σύνθετους
  • 14:51 - 14:53
    μηχανισμούς συνεργασίας.
  • 14:53 - 14:55
    Κυβερνήσεις. Ένα από τα πράγματα που μου έρχεται στο μυαλό
  • 14:55 - 14:58
    ειδικά για την κυβέρνηση των ΗΠΑ,
  • 14:58 - 15:00
    είναι το γεγονός ότι έχει αρχίσει πραγματικά να πληρώνει ανθρώπους
  • 15:00 - 15:02
    ώστε να χάσουν το περιττό βάρος.
  • 15:02 - 15:04
    Οπότε βλέπουμε ότι χρησιμοποιούνται χρηματικές ανταμοιβές
  • 15:04 - 15:06
    για να αντιμετωπιστεί το πρόβλημα της παχυσαρκίας.
  • 15:06 - 15:08
    Όμως αυτές οι ανταμοιβές
  • 15:08 - 15:11
    θα μπορούσαν να εξισορροπηθούν με τόση ακρίβεια
  • 15:11 - 15:14
    αν μόνο μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε την τεράστια εμπειρία
  • 15:14 - 15:17
    των video games για να αυξήσουμε το πόσο θελκτικές είναι,
  • 15:17 - 15:19
    για να πάρουμε τις πληροφορίες, τις παρατηρήσεις που χρειαζόμαστε,
  • 15:19 - 15:21
    από εκατομμύρια ώρες ανθρώπινης απασχόλησης
  • 15:21 - 15:23
    και να τροφοδοτήσουμε με όλες αυτές τις πληροφορίες
  • 15:23 - 15:25
    μια προσπάθεια να αυξήσουμε την συμμετοχή σε αντίστοιχες ασχολίες.
  • 15:25 - 15:28
    Και τελικά, είναι αυτή η λέξη, "συμμετοχή",
  • 15:28 - 15:30
    με την οποία θέλω να σας αφήσω.
  • 15:30 - 15:32
    Όλα έχουν σχέση με το πόσο η προσωπική μας συμμετοχή στα πράγματα
  • 15:32 - 15:34
    μπορεί να διαφοροποιηθεί
  • 15:34 - 15:37
    με βάση κάποια ψυχολογικά και νευρολογικά μαθήματα
  • 15:37 - 15:40
    που μπορούμε να αφομοιώσουμε βλέποντας ανθρώπους να παίζουν παιχνίδια.
  • 15:40 - 15:43
    Σημασία όμως έχει και η συλλογική δέσμευση
  • 15:43 - 15:46
    όπως και το "εργαστήριο"
  • 15:46 - 15:48
    στο οποίο παρατηρούμε τι κάνει τους ανθρώπους να ενδιαφέρονται,
  • 15:48 - 15:50
    να δουλεύουν, να παίζουν και να συμμετέχουν,
  • 15:50 - 15:53
    κατά βάση στα παιχνίδια.
  • 15:53 - 15:56
    Και αν μπορέσουμε να τα παρατηρήσουμε και να μάθουμε από αυτά
  • 15:56 - 15:58
    και μπορέσουμε να τα εφαρμόσουμε εκτός παιχνιδιών,
  • 15:58 - 16:01
    τότε πιστεύω ότι έχουμε στα χέρια μας κάτι πραγματικά επαναστατικό.
  • 16:01 - 16:03
    Σας ευχαριστώ πάρα πολύ.
  • 16:03 - 16:07
    (Χειροκρότημα)
Title:
7 τρόποι με τους οποίους τα παιχνίδια επιβραβεύουν τον εγκέφαλο
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Η ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια συνεχίζει να εισβάλει σε όλο και περισσότερους τομείς στην ζωή μας. Καταλήγουμε να ξοδεύουμε αμέτρητες ώρες -και αληθινά λεφτά- εξερευνώντας ψηφιακούς κόσμους σε αναζήτηση φανταστικών θησαυρών. Γιατί όμως? Ο Tom Chatfield μας δείχνει ότι τα παιχνίδια έχουν δημιουργηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να προσφέρουν στον εγκέφαλό μας μικρές ανταμοιβές που μας προτρέπουν να αναζητήσουμε ακόμα περισσότερες στο μέλλον.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Chryssa R. Takahashi edited Greek subtitles for 7 ways games reward the brain
Athanasios Karavasilis added a translation

Greek subtitles

Revisions Compare revisions