Αγαπάω τα video games.
Επίσης μου προκαλούν δέος.
Δέος με την δύναμή που δείχνουν
στο τομέα της φαντασίας, της τεχνολογίας,
των ιδεών που προσφέρουν.
Νομίζω όμως ότι περισσότερο από όλα
μου προκαλεί δέος το γεγονός ότι έχουν την δύναμη
να μας παρακινήσουν, να μας εξωθήσουν,
να μας καθηλώσουν,
όπως δεν το έχει καταφέρει τίποτα από όσα
έχουμε εφεύρει έως σήμερα.
Πιστεύω ότι μπορούμε να μάθουμε πολλά
μόνο από τον τρόπο που τα δημιουργούμε.
Συγκεκριμένα, είμαι σίγουρος ότι μπορούμε να μάθουμε
για την ίδια την μάθηση.
Η βιομηχανία των video games
είναι μακράν η ταχύτερα αναπτυσσόμενη
σε σύγκριση με όλες τις υπόλοιπες στην κατηγορία της.
Από 10 δις το 1990,
σήμερα φτάνει να αξίζει 50 δις δολάρια σε παγκόσμιο επίπεδο,
και δεν έχει δείξει κανένα σημάδι επιβράδυνσης.
Σε τέσσερα χρόνια από τώρα,
εκτιμάται ότι θα αξίζει περισσότερα από 80 δις δολάρια.
Αυτό το ποσό ισούται 3 φορές με το αντίστοιχο στην μουσική βιομηχανία.
Αρκετά εντυπωσιακό νούμερο
αλλά υπάρχει ένα άλλο στατιστικό στοιχείο που είναι πιο αντιπροσωπευτικό.
Αυτό που πραγματικά με εντυπωσιάζει
είναι ότι σήμερα
κάποιοι ξοδεύουν περίπου
8 δις δολάρια τον χρόνο
αγοράζοντας ψηφιακά αντικείμενα
που υπάρχουν μόνο
μέσα στα video games.
Αυτό είναι ένα στιγμιότυπο από τον ψηφιακό κόσμο, Enropia Universe.
Κάποιους μήνες νωρίτερα,
ένας ψηφιακός αστεροειδής μέσα στο παιχνίδι
πουλήθηκε για 330,000 αληθινά δολάρια.
Και αυτό
είναι ένα αστρόπλοιο τύπου Titan
στο διαδικτυακό παιχνίδι, EVE Online.
Αυτό το ψηφιακό αντικείμενο
απασχόλησε 200 αληθινούς ανθρώπους
και περίπου 56 μέρες αληθινού χρόνου για να φτιαχτεί.
χωρίς να υπολογίζουμε τις χιλιάδες ώρες
προσπάθειας που προηγήθηκαν.
Κι όμως, πολλά από αυτά συνεχίζουν να δημιουργούνται.
Στο ακριβώς αντίθετο άκρο,
το παιχνίδι, Farmville, το οποίο πιθανόν ήδη να γνωρίζετε,
έχει 70 εκατομμύρια παίχτες
σε παγκόσμια κλίμακα,
και οι περισσότεροι από αυτούς
ασχολούνται με αυτό σε καθημερινή βάση.
Αυτό μπορεί να ακούγεται
κάπως ανησυχητικό σε κάποιους,
ένα σημάδι ότι κάτι δεν πάει καλά
στην κοινωνία που ζούμε.
Αλλά εδώ είμαστε να σας πούμε τα καλά νέα,
και τα καλά νέα είναι
ότι μπορούμε να εξερευνήσουμε τους λόγους
για τους οποίους αυτή η πολύ αληθινή και ανθρώπινη προσπάθεια,
αυτή η έντονη γενιά αξιών, συμβαίνει στην εποχή μας.
Και απαντώντας σε αυτήν την ερώτηση,
πιστεύω ότι μπορούμε να αφομοιώσουμε
κάτι που είναι εξαιρετικά ισχυρό.
Και ακόμα πιστεύω ότι ο πιο ενδιαφέρον τρόπος
για να αναλογιστούμε όλα αυτά που συμβαίνουν
είναι από την οπτική γωνία των "ανταμοιβών".
Ειδικότερα, από την οπτική γωνία
των πολύ έντονων συναισθηματικών αμοιβών
που προσφέρουν τα παιχνίδια στους ανθρώπους,
τόσο προσωπικά
όσο και συλλογικά.
Αν κοιτάξουμε τι συμβαίνει στο μυαλό κάποιου
όταν αυτό αρχίσει να απασχολείται,
θα παρατηρήσουμε ότι συμβαίνουν δύο τελείως διαφορετικές διαδικασίες.
Από την μία, έχουμε την διαδικασία της θέλησης.
Κάτι αντίστοιχο με την φιλοδοξία. "Θα το κάνω αυτό. Θα δουλέψω σκληρά".
Από την άλλη έχουμε την διαδικασία της αρέσκειας,
της διασκέδασης, της συμπάθειας
και της απόλαυσης.
Και ενός τεράστιου ιπτάμενου θηρίου με ένα όρκ στην πλάτη του.
Είναι μια πραγματικά απίθανη εικόνα. Πολύ cool.
Προέρχεται από το παιχνίδι World of Warcraft με περισσότερους από 10 εκ, παίχτες σε όλο τον κόσμο,
περιλαμβανομένου εμένα και της γυναίκας μου.
Κι αυτού του είδους ο κόσμος,
αυτό το ιπτάμενο τέρας που μπορείς να καβαλήσεις,
μας δείχνει τον λόγο που τα παιχνίδια είναι τόσο καλά
στο να μας δίνουν και αυτό που θέλουμε αλλά και αυτό που μας αρέσει.
Επειδή είναι πανίσχυρα. Και αρκετά φοβερά.
Σου δίνουν τρομερές δυνάμεις.
Η φιλοδοξίες σου καλύπτονται, μα είναι και πολύ όμορφο.
Το να πετάς είναι απόλαυση.
Οπότε όλα αυτά ενώνονται για να δημιουργήσουν
ένα πολύ έντονο συναισθηματικό δέσιμο.
Αλλά αυτό δεν είναι το πιο ενδιαφέρον μέρος.
Το πραγματικά ενδιαφέρον με την ψηφιοποίηση των δεδομένων
είναι το τι μπορείς να μετρήσεις με αυτήν.
Επειδή αυτά που μπορείς να μετρήσεις με την ψηφιιοποίηση
είναι απλά τα πάντα.
Κάθε πράξη που έχει κάνει ο κάθε παίχτης
που έχει παίξει το παιχνίδι έως τώρα, μπορεί να μετρηθεί.
Τα μεγαλύτερα παιχνίδια στον κόσμο αυτήν την στιγμή
μετράνε περισσότερα από ένα δις δεδομένα
όσο αφορά τους παίχτες και τι κάνουν στο παιχνίδι,
με πολύ περισσότερη λεπτομέρεια από οποιαδήποτε ιστοσελίδα.
Και αυτό επιτρέπει στα παιχνίδια
να καταφέρουν κάτι το πολύ ξεχωριστό.
Πρόκειται για κάτι που λέγεται "πρόγραμμα ανταμοιβής".
Και με αυτό, πραγματικά δείτε
τι έχουν καταφέρει εκατομμύρια ανθρώπων
απλά τηρώντας προσεκτικά τις αναλογίες,
την φύση, τον τύπο, την ένταση των ανταμοιβών στα παιχνίδια
ώστε να τους κρατήσουν κολλημένους σε αυτό
σπαταλώντας πολύ χρόνο και προσπάθεια.
Τώρα, για να μπορέσω να το εξηγήσω
κάπως πιο ρεαλιστικά,
θα ήθελα να μιλήσω για ένα είδος δραστηριότητας
που μπορείτε να συναντήσετε σε πολλά παιχνίδια.
"Πηγαίνετε και βρείτε ένα συγκεκριμένο αριθμό από ψηφιακά αντικείμενα."
Ας πούμε, για χάρη της συζήτησης,
ότι η αποστολή μου είναι να βρω 15 πίτες,
και ο τρόπος να βρω αυτές τις 15 πίτες
είναι σκοτώνοντας αυτά τα χαριτωμένα, μικρά τερατάκια.
Μια απλή αποστολή στο παιχνίδι.
Μπορείτε, επίσης, να το σκεφτείτε ως
ένα πρόβλημα που αφορά κουτιά.
Απλά πρέπει να ανοίγω συνέχεια κουτιά.
Δεν ξέρω τι περιέχουν ως την στιγμή που θα τα ανοίξω.
Και τριγυρνώ ανοίγοντας κουτιά μέχρι να μαζέψω τις 15 πίτες.
Τώρα, σε ένα παιχνίδι όπως το Warcraft,
μπορείτε να το σκεφτείτε ως
μια μεγάλη προσπάθεια "ανοίγματος κουτιών".
Το παιχνίδι απλά βάζει ανθρώπους να ανοίξουν πάνω από ένα εκ. κουτιά,
βρίσκοντας όλο και καλύτερα αντικείμενα μέσα σε αυτά.
Αν και ακούγεται υπερβολικά βαρετό,
τα παιχνίδια έχουν την δυνατότητα
να κάνουν αυτή την διαδικασία
απίστευτα θελκτική.
Και ο τρόπος με τον οποίο τα καταφέρνουν
είναι μέσω ενός συνδυασμού πιθανοτήτων και δεδομένων.
Ας σκεφτούμε λίγο τον όρο "πιθανότητα".
Αν θέλουμε να βάλουμε κάποιον να συμμετέχει
σε αυτή την διαδικασία, να ανοίξουν κουτιά και να βρουν πίτες.
Θέλουμε να είμαστε σίγουροι ότι δεν είναι ούτε πολύ εύκολο,
αλλά ούτε πολύ δύσκολο να βρούνε μια πίτα.
Οπότε, τι κάνεις; Απλά κοιτάς ότι έχεις 1 εκ. παίχτες,
όχι, ας πούμε 100 εκ, παίχτες που ανοίγουν κουτιά,
και υπολογίζεις ότι αν το ποσοστό των πιτών
θα είναι περίπου 25%
δεν θα είναι ούτε πολύ εκνευριστικό αλλά ούτε και πολύ εύκολο'
κρατάει τους παίχτες απασχολημένους.
Αλλά βέβαια, δεν είναι μόνο αυτό. Υπάρχουν 15 πίτες.
Θα μπορούσα να φτιάξω ένα παιχνίδι που να λέγεται Piecraft,
στο οποίο το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να μαζέψεις 1 εκ. πίτες,
ή χίλιες πίτες.
Αυτό θα ήταν πολύ βαρετό.
Το 15 αποτελεί έναν πολύ αρεστό αριθμό.
Μεταξύ 5 και 20
είναι ακριβώς ο κατάλληλος αριθμός για να κρατήσει τους παίχτες απασχολημένους.
Αλλά δεν υπάρχουν μόνο πίτες στα κουτιά.
Υπάρχει ένα ποσοστό που αγγίζει το 100% εδώ.
Και αυτό που κάνουμε είναι κάθε φορά που ένα κουτί ανοίγει,
να υπάρχει κάτι μέσα, μια μικρή ανταμοιβή,
που θα δίνει την ώθηση στους παίκτες να προχωρήσουν και να ασχοληθούν περισσότερο.
Στα περισσότερα παιχνίδια περιπέτειας,
θα είναι λίγα ψηφιακά χρήματα, λίγοι πόντοι εμπειρίας,
αλλά δεν τελειώνουμε σε αυτό το σημείο.
Επίσης, πρόκειται να υπάρχουν πολλά άλλα αντικείμενα
διαφορετικής ποιότητας που θα προσφέρουν και διαφορετική ικανοποίηση.
Θα υπάρχει τουλάχιστον μια 10% πιθανότητα να βρεις ένα πολύ καλό αντικείμενο.
Και θα υπάρχει και ένα ποσοστό του 0,1%
να βρεις ένα πραγματικά καταπληκτικό αντικείμενο.
Και κάθε μία από αυτές τις ανταμοιβές είναι προσεκτικά διαλεγμένες για κάθε αντικείμενο.
Επίσης, ρωτάμε,
"Πόσα τέρατα όμως; Πρέπει να έχουμε ένα τεράστιο κόσμο γεμάτο από τέρατα;"
Όχι, χρειαζόμαστε το πολύ 2 τέρατα κάθε φορά στην οθόνη μας.
Οπότε με τραβάει. Δεν είναι ούτε πολύ εύκολο αλλά ούτε και πολύ δύσκολο.
Οπότε όλο αυτό αποτελεί ένα πολύ ισχυρό σκηνικό.
Αλλά βρισκόμαστε σε ένα εικονικό περιβάλλον. Αυτά δεν είναι αληθινά κουτιά.
Οπότε μπορούμε να κάνουμε
πραγματικά απίστευτα πράγματα.
Καθώς κοιτάμε όλους αυτούς να ανοίγουν κουτιά μπορούμε να παρατηρήσουμε,
ότι όταν έχουν μαζέψει 13 από τις 15 πίτες,
το ενδιαφέρον τους μειώνεται και αρχίζουν να βαριούνται.
Δεν βλέπουν λογικά τις πιθανότητες.
Πιστεύουν ότι το παιχνίδι είναι άδικο.
"Δεν μου δίνει τις δύο τελευταίες πίτες. Θα τα παρατήσω."
Αν ήταν αληθινά κουτιά οι επιλογές μας θα ήταν περιορισμένες,
αλλά μέσα στο παιχνίδι μπορούμε απλά να πούμε, "Ε, εντάξει".
Όταν φτάσεις στις 13 πίτες, έχεις ένα 75% ποσοστό να βρεις την επόμενη πίτα.
Αυτό σε κρατάει απασχολημένο. Παρατηρήστε τι ακριβώς κάνουν οι άνθρωποι.
Προσαρμόζουν τον κόσμο ανάλογα με τις προσδοκίες τους.
Τα παιχνίδια δεν το κάνουν πάντα αυτό.
Αλλά αυτό που σίγουρα κάνουν προς το παρόν
είναι ότι αν κάποιο αντικείμενο έχει ποσοστό 0.1% να βρεθεί,
τότε είναι σίγουρο ότι κάποιο παρόμοιο θα βρεθεί μετά από ένα εύλογο χρονικό διάστημα
για να διατηρηθεί η αξία του αντικειμένου, να παραμείνει μοναδικό.
Στην πραγματικότητα
εξελιχθήκαμε έτσι ώστε να ικανοποιούμαστε από τον κόσμο γύρω μας
με συγκεκριμένους τρόπους.
Μέσα σε δεκάδες χιλιάδες χρόνια,
εξελιχθήκαμε έτσι ώστε να βρίσκουμε κάποια πράγματα άκρως διεγερτικά,
και ως νοήμονα και πολιτισμένα όντα,
μας ερεθίζουν τα προβλήματα λογικής που προσφέρουν και γνώσεις.
Αλλά πλέον μπορούμε αυτό να το αντιγράψουμε
και να χτίσουμε κόσμους
που να αναπαράγουν τις εξελικτικές μας διαθέσεις.
Οπότε τι σημαίνουν όλα αυτά στην πράξη;
Κατέληξα,
σε εφτά πράγματα
που πιστεύω ότι δείχνουν
πως μπορείς να πάρεις αυτά τα εικονικά μαθήματα
και να τα χρησιμοποιήσεις εκτός παιχνιδιών.
Το πρώτο είναι πολύ απλό:
οι μπάρες εμπειρίας μετράνε την πρόοδο,
κάτι το οποίο αναλύθηκε με έξοχο τρόπο
νωρίτερα φέτος από ανθρώπους όπως ο Jesse Schell.
Έχει ήδη δοκιμαστεί από το Πανεπιστήμιο του Ιντιάνα στις ΗΠΑ, όπως και σε άλλα μέρη,
Αντί να βαθμολογούμε την απόδοση σταδιακά
σε πολύ μικρά σημεία,
τους δίνεις το "άβαταρ" ενός χαρακτήρα
το οποίο συνεχώς προοδεύει
έχοντας πολλές μικρές προσαυξήσεις, τις οποίες νιώθουν ότι έχουν καταφέρει οι ίδιοι.
Και όλα καταλήγουν σε αυτή την πρόοδο του "άβαταρ",
καθώς το βλέπουν να αυξάνεται σιγά σιγά και συνεχίζουν να νιώθουν την ίδια οικειότητα.
Δεύτερον, πολλοί μακροπρόθεσμοι και βραχυπρόθεσμοι στόχοι.
5000 πίτες, βαρετό,
15 πίτες, ενδιαφέρον.
Οπότε απλά τους δίνεις
πολλές και διαφορετικές ασχολίες.
Για παράδειγμα,
έχεις να απαντήσεις 10 ερωτήσεις,
αλλά μια άλλη δραστηριότητα λέει
να εμφανιστείς στην ώρα σου σε 20 μαθήματα,
αλλά ακόμα μια δραστηριότητα λέει να συνεργαστείς με άλλους ανθρώπους,
μία άλλη να δουλέψεις σε κάτι 5 φορές,
ακόμα μία να χτυπήσεις ένα συγκεκριμένο στόχο.
Χωρίζεις αυτές τις δραστηριότητες σε ίσα μέρη
όπου κάποιος μπορεί να διαλέξει και να τις κάνει ακόμα και παράλληλα.
Και αυτό είναι που τους κρατάει απασχολημένους
και τους δείχνει τι μπορούν να κάνουν
για να αποκτήσουν περισσότερα οφέλη.
Τρίτον, επιβραβεύεις την προσπάθεια.
Πρόκειται για τον παράγοντα 100%. Τα παιχνίδια είναι εξαιρετικά σε αυτόν.
Κάθε φορά που κάνεις κάτι επιβραβεύεσαι, μόνο και μόνο για την προσπάθεια.
Δεν τιμωρείς την αποτυχία. Επιβραβεύεις κάθε ίχνος απόδοσης.
Λίγο παραπάνω ψηφιακό χρυσό, λίγο περισσότερη επιβράβευση, "έκανες 20 ερωτήσεις" οπότε κι άλλη επιβράβευση.
Όλα λειτουργούν ως στιγμιαίες ενισχύσεις.
Τέταρτον, ανάδραση.
Η ανάδραση είναι τρομερά σημαντική,
και η εικονικότητα τα καταφέρνει καταπληκτικά και σε αυτό.
Αν δούμε μερικά από τα πιο δυσεπίλυτα προβλήματα σήμερα στον πλανήτη
για τα οποία έχουμε ακούσει απίστευτα πράγματα.
Είναι πολύ δύσκολο για τους ανθρώπους να μάθουν
αν δεν συνδέσουν τις πράξεις με τα αποτελέσματα.
Μόλυνση, υπερθέρμανση, όλα αυτά τα προβλήματα,
έχουν συνέπειες που θα τις δούμε στο μακρινό μέλλον.
Είναι πολύ δύσκολο να μάθεις κάτι,
εάν όμως τα μοντελοποιήσουμε,
εάν δώσουμε στους ανθρώπους κάτι το οποίο μπορούν να χειριστούν
και να παίξουν μαζί του και όπου οι συνέπειες έρθουν άμεσα,
τότε μπορούν να πάρουν το μάθημα, μπορούν να δουν,
μπορούν να προχωρήσουν παρακάτω και μπορούν επιτέλους να καταλάβουν.
Πέμπτον,
το στοιχείο της αβεβαιότητας.
Πρόκειται για ένα "νευρολογικό χρυσωρυχείο" για τα παιχνίδια,
αν μου επιτρέπετε την έκφραση,
επειδή μια επιβράβευση που την περιμένουμε
μας ενθουσιάζει,
αλλά αυτό που πραγματικά μας δίνει κίνητρο
είναι η άγνωστη επιβράβευση,
εκείνη που τυλίγεται με ένα πέπλο αβεβαιότητας,
και την οποία δεν ξέρουμε καν αν πρόκειται να αποκτήσουμε ή όχι.
Το 25%. Αυτό ενεργοποιεί τον εγκέφαλο.
Και αν κάποιος
το χρησιμοποιήσει αυτό σε καταστάσεις εξετάσεων,
απλά με το να προσθέσει τυχαία στοιχεία
σε όλες τις μορφές εξετάσεων και εκπαιδεύσεων,
μπορείς πραγματικά να μετατρέψεις τα επίπεδα ενδιαφέροντος
χρησιμοποιώντας αυτόν τον πανίσχυρο
εξελικτικό μηχανισμό.
Και ισχύει ότι όταν δεν μπορούμε να προβλέψουμε κάτι με ακρίβεια,
είναι που πραγματικά ενθουσιαζόμαστε με αυτό.
Θέλουμε απλά να γυρίσουμε σε αυτό και να μάθουμε περισσότερα.
΄ Όπως ήδη θα γνωρίζετε, ο νευροδιαβιβαστής
που συνδέεται με την μάθηση ονομάζεται ντοπαμίμη.
Σχετίζεται με την συμπεριφορά που έχει να κάνει με την αναζήτησης επιβράβευσης.
Και κάτι πραγματικά συγκλονιστικό πρόκειται να συμβεί
σε μέρη όπως το πανεπιστήμιο του Bristol στο Ηνωμένο Βασίλειο,
όπου έχουμε αρχίσει να μετράμε
τα επίπεδα ντοπαμίνης στον εγκέφαλο.
Και αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να προβλέψουμε την μάθηση,
μπορούμε να προβλέψουμε επίπεδα ενισχυμένου ενδιαφέροντος,
αυτά τα μικρά χρονικά παραθυράκια,
στα οποία μαθαίνουμε καλύτερα και αποδοτικότερα.
Και δύο πράγματα μπορούν να προέλθουν από αυτό.
Το πρώτο έχει να κάνει με την μνήμη,
ότι πραγματικά μπορούμε να βρούμε αυτές τις στιγμές.
Όταν κάποιος μπορεί πιο εύκολα να θυμηθεί,
μπορεί να αφομοιώσει και καλύτερα.
Το δεύτερο είναι η αυτοπεποίθηση,
ότι μπορούμε να αναγνωρίσουμε το πως τα παιχνίδια και οι δομές ανταμοιβής που έχουν
κάνουν τους ανθρώπους πιο γενναίους, πιο πρόθυμους να πάρουν ρίσκα,
πιο πρόθυμους να αντιμετωπίσουν δυσκολίες,
και πιο ανθεκτικούς στην απογοήτευση.
Όλα αυτά μπορεί να φαίνονται σκοτεινά και μυστήρια.
Αλλά όλοι ξέρετε τι λένε, "Εχουν εκμεταλλευτεί το μυαλό μας, είμαστε όλοι εξαρτημένοι."
Η λέξη "εξάρτηση" χρησιμοποιείται συνεχώς για αυτό το θέμα.
Υπάρχουν πραγματικές ανησυχίες σε αυτό το θέμα.
Αλλά το μεγαλύτερο νευρολογικό κίνητρο για τους ανθρώπους
είναι οι άνθρωποι γύρω τους.
Αυτό είναι που πραγματικά μας συναρπάζει.
Σε όρους ανταμοιβής, δεν είναι τα λεφτά,
δεν είναι τα μετρητά που παίρνουμε
είναι τα πράγματα που κάνουμε με τους συναδέλφους μας,
το γεγονός ότι μας παρακολουθούν, ότι συνεργάζονται μαζί μας.
Και θέλω να σας πω μια μικρή ιστορία από το 1999 --
για ένα παιχνίδι ονόματι Everquest.
Και σε αυτό το παιχνίδι,
ήταν 2 τεράστιοι δράκοι, και έπρεπε να συμμαχήσεις με άλλους για να τους σκοτώσεις.
42 παίχτες μπορούσαν να μαζευτούν για να σκοτώσουν αυτούς τους μεγάλους δράκους.
Αυτό δημιουργούσε πρόβλημα,
επειδή οι δράκοι έδιναν δύο ή τρία αξιοπρεπή αντικείμενα.
Οπότε οι παίκτες έδωσαν λύση στο πρόβλημα
με την δημιουργία ενός συστήματος
που παρακινούσε τον καθένα από αυτούς
να φερθεί με δικαιοσύνη και διαφάνεια.
Αυτό που έκαναν ήταν ότι δημιούργησαν ένα εικονικό νόμισμα
που ονόμασαν "πόντοι του δράκου".
Και κάθε φορά που εμφανιζόσουν ως μέλος σε μια αποστολή,
έπαιρνες και "πόντους του δράκου".
Τους πόντους αυτούς μετρούσαν σε ξεχωριστή ιστοσελίδα από το παιχνίδι.
Οπότε είχαν αυτό το "ιδιωτικό" νόμισμα,
με το οποίο οι παίχτες μπορούσαν να κάνουν τις προσφορές τους
για αντικείμενα τα οποία ήθελαν.
Τα πάντα ήταν οργανωμένα από τους ίδιους τους παίχτες.
Το εκπληκτικό είναι ότι αυτό το σύστημα δεν δούλεψε μόνο στο Everquest,
αλλά ότι σήμερα, μια δεκαετία μετά,
κάθε παιχνίδι στον κόσμο που εμπεριέχει αποστολές αυτού του είδους
χρησιμοποιεί μια παραλλαγή αυτού του συστήματος.
Δεκάδες εκατομμύρια άνθρωποι.
Και το ποσοστό επιτυχίας
είναι κοντά στο 100%.
Πρόκειται για ένα είδος ψηφιακού συναλλάγματος,
που δημιουργήθηκε από τους ίδιους τους παίχτες
και αυτό από μόνο του αποτελεί δείγμα μιας
απίστευτα ανεπτυγμένης συμπεριφοράς.
Και θα ήθελα να ολοκληρώσω προτείνωντας
μερικούς τρόπους με τους οποίους αυτές οι αρχές
μπορούν να μεταφερθούν στον έξω κόσμο.
Θα αρχίσω με τις επιχειρήσεις.
Τελευταία βλέπουμε να δημιουργούνται κάποια σοβαρά προβλήματα
που έχουν σχέση με τις επιχειρήσεις,
όπως οι ανακύκλωση και η διατήρηση ενέργειας.
Όμως αρχίζουν να εμφανίζονται και απίστευτες τεχνολογίες
όπως οι μετρητές ενέργειας σε αληθινό χρόνο.
Και καθώς τις παρατηρώ, σκέφτομαι ότι, ναι,
μπορούμε να πάμε τόσα βήματα παρακάτω
με το να αφήσουμε ανθρώπους να θέσουν στόχους,
προσεχτικά τοποθετημένους στόχους,
χρησιμοποιώντας το στοιχείο της αβεβαιότητας
με το να εκμεταλλευτούν αυτούς τους πολλαπλούς στόχους,
με το να χρησιμοποιήσουν ένα σπουδαίο σύστημα ανταμοιβής και παροχής κινήτρων,
με το να βάλουμε ανθρώπους
να συνεργαστούν σε ομάδες,
να συνεργαστούν και να ανταγωνιστούν,
να χρησιμοποιήσουν αυτούς τους εξειδικευμένους
μηχανισμούς που είδαμε έως τώρα.
Οσαναφορά την εκπαίδευση,
ίσως το πιο προφανές,
είναι ότι μπορούμε να αλλάξουμε το πως βάζουμε τους ανθρώπους να ασχοληθούν με την γνώση.
Μπορούμε να τους προσφέρουμε μια συνεχή εμπειρία
που αποτελεί μια προσωπική επένδυση.
Μπορούμε να χωρίσουμε τα πράγματα
σε μικρές και προσεχτικές εργασίες.
Μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσουμε ένα υπολογισμένο ποσοστό τυχαίων γεγονότων.
Μπορούμε να επιβραβεύουμε συνεχώς την προσπάθεια
καθώς τα πάντα δένουν μεταξύ τους.
Και μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε εκείνες τις συμπεριφορές
που βλέπουμε να δημιουργούνται καθώς οι άνθρωποι παίζουν μαζί,
αυτούς τους πραγματικά απρόβλεπτους και σύνθετους
μηχανισμούς συνεργασίας.
Κυβερνήσεις. Ένα από τα πράγματα που μου έρχεται στο μυαλό
ειδικά για την κυβέρνηση των ΗΠΑ,
είναι το γεγονός ότι έχει αρχίσει πραγματικά να πληρώνει ανθρώπους
ώστε να χάσουν το περιττό βάρος.
Οπότε βλέπουμε ότι χρησιμοποιούνται χρηματικές ανταμοιβές
για να αντιμετωπιστεί το πρόβλημα της παχυσαρκίας.
Όμως αυτές οι ανταμοιβές
θα μπορούσαν να εξισορροπηθούν με τόση ακρίβεια
αν μόνο μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε την τεράστια εμπειρία
των video games για να αυξήσουμε το πόσο θελκτικές είναι,
για να πάρουμε τις πληροφορίες, τις παρατηρήσεις που χρειαζόμαστε,
από εκατομμύρια ώρες ανθρώπινης απασχόλησης
και να τροφοδοτήσουμε με όλες αυτές τις πληροφορίες
μια προσπάθεια να αυξήσουμε την συμμετοχή σε αντίστοιχες ασχολίες.
Και τελικά, είναι αυτή η λέξη, "συμμετοχή",
με την οποία θέλω να σας αφήσω.
Όλα έχουν σχέση με το πόσο η προσωπική μας συμμετοχή στα πράγματα
μπορεί να διαφοροποιηθεί
με βάση κάποια ψυχολογικά και νευρολογικά μαθήματα
που μπορούμε να αφομοιώσουμε βλέποντας ανθρώπους να παίζουν παιχνίδια.
Σημασία όμως έχει και η συλλογική δέσμευση
όπως και το "εργαστήριο"
στο οποίο παρατηρούμε τι κάνει τους ανθρώπους να ενδιαφέρονται,
να δουλεύουν, να παίζουν και να συμμετέχουν,
κατά βάση στα παιχνίδια.
Και αν μπορέσουμε να τα παρατηρήσουμε και να μάθουμε από αυτά
και μπορέσουμε να τα εφαρμόσουμε εκτός παιχνιδιών,
τότε πιστεύω ότι έχουμε στα χέρια μας κάτι πραγματικά επαναστατικό.
Σας ευχαριστώ πάρα πολύ.
(Χειροκρότημα)