WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Αγαπάω τα video games. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 Επίσης μου προκαλούν δέος. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 Δέος με την δύναμή που δείχνουν 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 στο τομέα της φαντασίας, της τεχνολογίας, 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 των ιδεών που προσφέρουν. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 Νομίζω όμως ότι περισσότερο από όλα 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 μου προκαλεί δέος το γεγονός ότι έχουν την δύναμη 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 να μας παρακινήσουν, να μας εξωθήσουν, 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 να μας καθηλώσουν, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 όπως δεν το έχει καταφέρει τίποτα από όσα 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 έχουμε εφεύρει έως σήμερα. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 Πιστεύω ότι μπορούμε να μάθουμε πολλά 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 μόνο από τον τρόπο που τα δημιουργούμε. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 Συγκεκριμένα, είμαι σίγουρος ότι μπορούμε να μάθουμε 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 για την ίδια την μάθηση. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 Η βιομηχανία των video games 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 είναι μακράν η ταχύτερα αναπτυσσόμενη 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 σε σύγκριση με όλες τις υπόλοιπες στην κατηγορία της. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 Από 10 δις το 1990, 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 σήμερα φτάνει να αξίζει 50 δις δολάρια σε παγκόσμιο επίπεδο, 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 και δεν έχει δείξει κανένα σημάδι επιβράδυνσης. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 Σε τέσσερα χρόνια από τώρα, 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 εκτιμάται ότι θα αξίζει περισσότερα από 80 δις δολάρια. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 Αυτό το ποσό ισούται 3 φορές με το αντίστοιχο στην μουσική βιομηχανία. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 Αρκετά εντυπωσιακό νούμερο 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 αλλά υπάρχει ένα άλλο στατιστικό στοιχείο που είναι πιο αντιπροσωπευτικό. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 Αυτό που πραγματικά με εντυπωσιάζει 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 είναι ότι σήμερα 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 κάποιοι ξοδεύουν περίπου 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 8 δις δολάρια τον χρόνο 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 αγοράζοντας ψηφιακά αντικείμενα 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 που υπάρχουν μόνο 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 μέσα στα video games. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 Αυτό είναι ένα στιγμιότυπο από τον ψηφιακό κόσμο, Enropia Universe. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 Κάποιους μήνες νωρίτερα, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 ένας ψηφιακός αστεροειδής μέσα στο παιχνίδι 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 πουλήθηκε για 330,000 αληθινά δολάρια. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 Και αυτό 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 είναι ένα αστρόπλοιο τύπου Titan 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 στο διαδικτυακό παιχνίδι, EVE Online. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Αυτό το ψηφιακό αντικείμενο 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 απασχόλησε 200 αληθινούς ανθρώπους 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 και περίπου 56 μέρες αληθινού χρόνου για να φτιαχτεί. 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 χωρίς να υπολογίζουμε τις χιλιάδες ώρες 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 προσπάθειας που προηγήθηκαν. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Κι όμως, πολλά από αυτά συνεχίζουν να δημιουργούνται. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 Στο ακριβώς αντίθετο άκρο, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 το παιχνίδι, Farmville, το οποίο πιθανόν ήδη να γνωρίζετε, 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 έχει 70 εκατομμύρια παίχτες 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 σε παγκόσμια κλίμακα, 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 και οι περισσότεροι από αυτούς 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 ασχολούνται με αυτό σε καθημερινή βάση. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 Αυτό μπορεί να ακούγεται 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 κάπως ανησυχητικό σε κάποιους, 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 ένα σημάδι ότι κάτι δεν πάει καλά 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 στην κοινωνία που ζούμε. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 Αλλά εδώ είμαστε να σας πούμε τα καλά νέα, 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 και τα καλά νέα είναι 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 ότι μπορούμε να εξερευνήσουμε τους λόγους 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 για τους οποίους αυτή η πολύ αληθινή και ανθρώπινη προσπάθεια, 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 αυτή η έντονη γενιά αξιών, συμβαίνει στην εποχή μας. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 Και απαντώντας σε αυτήν την ερώτηση, 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 πιστεύω ότι μπορούμε να αφομοιώσουμε 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 κάτι που είναι εξαιρετικά ισχυρό. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 Και ακόμα πιστεύω ότι ο πιο ενδιαφέρον τρόπος 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 για να αναλογιστούμε όλα αυτά που συμβαίνουν 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 είναι από την οπτική γωνία των "ανταμοιβών". 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 Ειδικότερα, από την οπτική γωνία 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 των πολύ έντονων συναισθηματικών αμοιβών 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 που προσφέρουν τα παιχνίδια στους ανθρώπους, 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 τόσο προσωπικά 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 όσο και συλλογικά. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 Αν κοιτάξουμε τι συμβαίνει στο μυαλό κάποιου 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 όταν αυτό αρχίσει να απασχολείται, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 θα παρατηρήσουμε ότι συμβαίνουν δύο τελείως διαφορετικές διαδικασίες. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 Από την μία, έχουμε την διαδικασία της θέλησης. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Κάτι αντίστοιχο με την φιλοδοξία. "Θα το κάνω αυτό. Θα δουλέψω σκληρά". 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 Από την άλλη έχουμε την διαδικασία της αρέσκειας, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 της διασκέδασης, της συμπάθειας 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 και της απόλαυσης. 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 Και ενός τεράστιου ιπτάμενου θηρίου με ένα όρκ στην πλάτη του. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 Είναι μια πραγματικά απίθανη εικόνα. Πολύ cool. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 Προέρχεται από το παιχνίδι World of Warcraft με περισσότερους από 10 εκ, παίχτες σε όλο τον κόσμο, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 περιλαμβανομένου εμένα και της γυναίκας μου. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 Κι αυτού του είδους ο κόσμος, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 αυτό το ιπτάμενο τέρας που μπορείς να καβαλήσεις, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 μας δείχνει τον λόγο που τα παιχνίδια είναι τόσο καλά 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 στο να μας δίνουν και αυτό που θέλουμε αλλά και αυτό που μας αρέσει. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 Επειδή είναι πανίσχυρα. Και αρκετά φοβερά. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Σου δίνουν τρομερές δυνάμεις. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 Η φιλοδοξίες σου καλύπτονται, μα είναι και πολύ όμορφο. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 Το να πετάς είναι απόλαυση. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 Οπότε όλα αυτά ενώνονται για να δημιουργήσουν 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 ένα πολύ έντονο συναισθηματικό δέσιμο. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 Αλλά αυτό δεν είναι το πιο ενδιαφέρον μέρος. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 Το πραγματικά ενδιαφέρον με την ψηφιοποίηση των δεδομένων 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 είναι το τι μπορείς να μετρήσεις με αυτήν. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 Επειδή αυτά που μπορείς να μετρήσεις με την ψηφιιοποίηση 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 είναι απλά τα πάντα. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 Κάθε πράξη που έχει κάνει ο κάθε παίχτης 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 που έχει παίξει το παιχνίδι έως τώρα, μπορεί να μετρηθεί. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 Τα μεγαλύτερα παιχνίδια στον κόσμο αυτήν την στιγμή 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 μετράνε περισσότερα από ένα δις δεδομένα 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 όσο αφορά τους παίχτες και τι κάνουν στο παιχνίδι, 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 με πολύ περισσότερη λεπτομέρεια από οποιαδήποτε ιστοσελίδα. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 Και αυτό επιτρέπει στα παιχνίδια 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 να καταφέρουν κάτι το πολύ ξεχωριστό. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 Πρόκειται για κάτι που λέγεται "πρόγραμμα ανταμοιβής". 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 Και με αυτό, πραγματικά δείτε 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 τι έχουν καταφέρει εκατομμύρια ανθρώπων 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 απλά τηρώντας προσεκτικά τις αναλογίες, 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 την φύση, τον τύπο, την ένταση των ανταμοιβών στα παιχνίδια 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 ώστε να τους κρατήσουν κολλημένους σε αυτό 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 σπαταλώντας πολύ χρόνο και προσπάθεια. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 Τώρα, για να μπορέσω να το εξηγήσω 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 κάπως πιο ρεαλιστικά, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 θα ήθελα να μιλήσω για ένα είδος δραστηριότητας 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 που μπορείτε να συναντήσετε σε πολλά παιχνίδια. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 "Πηγαίνετε και βρείτε ένα συγκεκριμένο αριθμό από ψηφιακά αντικείμενα." 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 Ας πούμε, για χάρη της συζήτησης, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 ότι η αποστολή μου είναι να βρω 15 πίτες, 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 και ο τρόπος να βρω αυτές τις 15 πίτες 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 είναι σκοτώνοντας αυτά τα χαριτωμένα, μικρά τερατάκια. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Μια απλή αποστολή στο παιχνίδι. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 Μπορείτε, επίσης, να το σκεφτείτε ως 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 ένα πρόβλημα που αφορά κουτιά. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 Απλά πρέπει να ανοίγω συνέχεια κουτιά. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 Δεν ξέρω τι περιέχουν ως την στιγμή που θα τα ανοίξω. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 Και τριγυρνώ ανοίγοντας κουτιά μέχρι να μαζέψω τις 15 πίτες. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 Τώρα, σε ένα παιχνίδι όπως το Warcraft, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 μπορείτε να το σκεφτείτε ως 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 μια μεγάλη προσπάθεια "ανοίγματος κουτιών". 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 Το παιχνίδι απλά βάζει ανθρώπους να ανοίξουν πάνω από ένα εκ. κουτιά, 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 βρίσκοντας όλο και καλύτερα αντικείμενα μέσα σε αυτά. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 Αν και ακούγεται υπερβολικά βαρετό, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 τα παιχνίδια έχουν την δυνατότητα 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 να κάνουν αυτή την διαδικασία 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 απίστευτα θελκτική. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 Και ο τρόπος με τον οποίο τα καταφέρνουν 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 είναι μέσω ενός συνδυασμού πιθανοτήτων και δεδομένων. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Ας σκεφτούμε λίγο τον όρο "πιθανότητα". 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 Αν θέλουμε να βάλουμε κάποιον να συμμετέχει 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 σε αυτή την διαδικασία, να ανοίξουν κουτιά και να βρουν πίτες. 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 Θέλουμε να είμαστε σίγουροι ότι δεν είναι ούτε πολύ εύκολο, 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 αλλά ούτε πολύ δύσκολο να βρούνε μια πίτα. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 Οπότε, τι κάνεις; Απλά κοιτάς ότι έχεις 1 εκ. παίχτες, 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 όχι, ας πούμε 100 εκ, παίχτες που ανοίγουν κουτιά, 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 και υπολογίζεις ότι αν το ποσοστό των πιτών 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 θα είναι περίπου 25% 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 δεν θα είναι ούτε πολύ εκνευριστικό αλλά ούτε και πολύ εύκολο' 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 κρατάει τους παίχτες απασχολημένους. 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 Αλλά βέβαια, δεν είναι μόνο αυτό. Υπάρχουν 15 πίτες. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 Θα μπορούσα να φτιάξω ένα παιχνίδι που να λέγεται Piecraft, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 στο οποίο το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να μαζέψεις 1 εκ. πίτες, 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 ή χίλιες πίτες. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Αυτό θα ήταν πολύ βαρετό. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 Το 15 αποτελεί έναν πολύ αρεστό αριθμό. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Μεταξύ 5 και 20 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 είναι ακριβώς ο κατάλληλος αριθμός για να κρατήσει τους παίχτες απασχολημένους. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 Αλλά δεν υπάρχουν μόνο πίτες στα κουτιά. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 Υπάρχει ένα ποσοστό που αγγίζει το 100% εδώ. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 Και αυτό που κάνουμε είναι κάθε φορά που ένα κουτί ανοίγει, 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 να υπάρχει κάτι μέσα, μια μικρή ανταμοιβή, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 που θα δίνει την ώθηση στους παίκτες να προχωρήσουν και να ασχοληθούν περισσότερο. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Στα περισσότερα παιχνίδια περιπέτειας, 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 θα είναι λίγα ψηφιακά χρήματα, λίγοι πόντοι εμπειρίας, 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 αλλά δεν τελειώνουμε σε αυτό το σημείο. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Επίσης, πρόκειται να υπάρχουν πολλά άλλα αντικείμενα 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 διαφορετικής ποιότητας που θα προσφέρουν και διαφορετική ικανοποίηση. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 Θα υπάρχει τουλάχιστον μια 10% πιθανότητα να βρεις ένα πολύ καλό αντικείμενο. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 Και θα υπάρχει και ένα ποσοστό του 0,1% 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 να βρεις ένα πραγματικά καταπληκτικό αντικείμενο. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 Και κάθε μία από αυτές τις ανταμοιβές είναι προσεκτικά διαλεγμένες για κάθε αντικείμενο. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 Επίσης, ρωτάμε, 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "Πόσα τέρατα όμως; Πρέπει να έχουμε ένα τεράστιο κόσμο γεμάτο από τέρατα;" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 Όχι, χρειαζόμαστε το πολύ 2 τέρατα κάθε φορά στην οθόνη μας. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 Οπότε με τραβάει. Δεν είναι ούτε πολύ εύκολο αλλά ούτε και πολύ δύσκολο. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 Οπότε όλο αυτό αποτελεί ένα πολύ ισχυρό σκηνικό. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 Αλλά βρισκόμαστε σε ένα εικονικό περιβάλλον. Αυτά δεν είναι αληθινά κουτιά. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Οπότε μπορούμε να κάνουμε 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 πραγματικά απίστευτα πράγματα. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 Καθώς κοιτάμε όλους αυτούς να ανοίγουν κουτιά μπορούμε να παρατηρήσουμε, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 ότι όταν έχουν μαζέψει 13 από τις 15 πίτες, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 το ενδιαφέρον τους μειώνεται και αρχίζουν να βαριούνται. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 Δεν βλέπουν λογικά τις πιθανότητες. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Πιστεύουν ότι το παιχνίδι είναι άδικο. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 "Δεν μου δίνει τις δύο τελευταίες πίτες. Θα τα παρατήσω." 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Αν ήταν αληθινά κουτιά οι επιλογές μας θα ήταν περιορισμένες, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 αλλά μέσα στο παιχνίδι μπορούμε απλά να πούμε, "Ε, εντάξει". 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 Όταν φτάσεις στις 13 πίτες, έχεις ένα 75% ποσοστό να βρεις την επόμενη πίτα. 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 Αυτό σε κρατάει απασχολημένο. Παρατηρήστε τι ακριβώς κάνουν οι άνθρωποι. 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 Προσαρμόζουν τον κόσμο ανάλογα με τις προσδοκίες τους. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 Τα παιχνίδια δεν το κάνουν πάντα αυτό. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 Αλλά αυτό που σίγουρα κάνουν προς το παρόν 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 είναι ότι αν κάποιο αντικείμενο έχει ποσοστό 0.1% να βρεθεί, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 τότε είναι σίγουρο ότι κάποιο παρόμοιο θα βρεθεί μετά από ένα εύλογο χρονικό διάστημα 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 για να διατηρηθεί η αξία του αντικειμένου, να παραμείνει μοναδικό. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 Στην πραγματικότητα 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 εξελιχθήκαμε έτσι ώστε να ικανοποιούμαστε από τον κόσμο γύρω μας 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 με συγκεκριμένους τρόπους. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Μέσα σε δεκάδες χιλιάδες χρόνια, 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 εξελιχθήκαμε έτσι ώστε να βρίσκουμε κάποια πράγματα άκρως διεγερτικά, 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 και ως νοήμονα και πολιτισμένα όντα, 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 μας ερεθίζουν τα προβλήματα λογικής που προσφέρουν και γνώσεις. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 Αλλά πλέον μπορούμε αυτό να το αντιγράψουμε 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 και να χτίσουμε κόσμους 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 που να αναπαράγουν τις εξελικτικές μας διαθέσεις. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 Οπότε τι σημαίνουν όλα αυτά στην πράξη; 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 Κατέληξα, 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 σε εφτά πράγματα 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 που πιστεύω ότι δείχνουν 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 πως μπορείς να πάρεις αυτά τα εικονικά μαθήματα 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 και να τα χρησιμοποιήσεις εκτός παιχνιδιών. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 Το πρώτο είναι πολύ απλό: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 οι μπάρες εμπειρίας μετράνε την πρόοδο, 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 κάτι το οποίο αναλύθηκε με έξοχο τρόπο 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 νωρίτερα φέτος από ανθρώπους όπως ο Jesse Schell. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 Έχει ήδη δοκιμαστεί από το Πανεπιστήμιο του Ιντιάνα στις ΗΠΑ, όπως και σε άλλα μέρη, 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 Αντί να βαθμολογούμε την απόδοση σταδιακά 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 σε πολύ μικρά σημεία, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 τους δίνεις το "άβαταρ" ενός χαρακτήρα 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 το οποίο συνεχώς προοδεύει 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 έχοντας πολλές μικρές προσαυξήσεις, τις οποίες νιώθουν ότι έχουν καταφέρει οι ίδιοι. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 Και όλα καταλήγουν σε αυτή την πρόοδο του "άβαταρ", 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 καθώς το βλέπουν να αυξάνεται σιγά σιγά και συνεχίζουν να νιώθουν την ίδια οικειότητα. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 Δεύτερον, πολλοί μακροπρόθεσμοι και βραχυπρόθεσμοι στόχοι. 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5000 πίτες, βαρετό, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 πίτες, ενδιαφέρον. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Οπότε απλά τους δίνεις 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 πολλές και διαφορετικές ασχολίες. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 Για παράδειγμα, 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 έχεις να απαντήσεις 10 ερωτήσεις, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 αλλά μια άλλη δραστηριότητα λέει 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 να εμφανιστείς στην ώρα σου σε 20 μαθήματα, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 αλλά ακόμα μια δραστηριότητα λέει να συνεργαστείς με άλλους ανθρώπους, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 μία άλλη να δουλέψεις σε κάτι 5 φορές, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 ακόμα μία να χτυπήσεις ένα συγκεκριμένο στόχο. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 Χωρίζεις αυτές τις δραστηριότητες σε ίσα μέρη 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 όπου κάποιος μπορεί να διαλέξει και να τις κάνει ακόμα και παράλληλα. 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 Και αυτό είναι που τους κρατάει απασχολημένους 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 και τους δείχνει τι μπορούν να κάνουν 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 για να αποκτήσουν περισσότερα οφέλη. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 Τρίτον, επιβραβεύεις την προσπάθεια. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 Πρόκειται για τον παράγοντα 100%. Τα παιχνίδια είναι εξαιρετικά σε αυτόν. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 Κάθε φορά που κάνεις κάτι επιβραβεύεσαι, μόνο και μόνο για την προσπάθεια. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 Δεν τιμωρείς την αποτυχία. Επιβραβεύεις κάθε ίχνος απόδοσης. 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 Λίγο παραπάνω ψηφιακό χρυσό, λίγο περισσότερη επιβράβευση, "έκανες 20 ερωτήσεις" οπότε κι άλλη επιβράβευση. 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 Όλα λειτουργούν ως στιγμιαίες ενισχύσεις. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 Τέταρτον, ανάδραση. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 Η ανάδραση είναι τρομερά σημαντική, 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 και η εικονικότητα τα καταφέρνει καταπληκτικά και σε αυτό. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 Αν δούμε μερικά από τα πιο δυσεπίλυτα προβλήματα σήμερα στον πλανήτη 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 για τα οποία έχουμε ακούσει απίστευτα πράγματα. 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 Είναι πολύ δύσκολο για τους ανθρώπους να μάθουν 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 αν δεν συνδέσουν τις πράξεις με τα αποτελέσματα. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 Μόλυνση, υπερθέρμανση, όλα αυτά τα προβλήματα, 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 έχουν συνέπειες που θα τις δούμε στο μακρινό μέλλον. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 Είναι πολύ δύσκολο να μάθεις κάτι, 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 εάν όμως τα μοντελοποιήσουμε, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 εάν δώσουμε στους ανθρώπους κάτι το οποίο μπορούν να χειριστούν 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 και να παίξουν μαζί του και όπου οι συνέπειες έρθουν άμεσα, 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 τότε μπορούν να πάρουν το μάθημα, μπορούν να δουν, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 μπορούν να προχωρήσουν παρακάτω και μπορούν επιτέλους να καταλάβουν. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 Πέμπτον, 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 το στοιχείο της αβεβαιότητας. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 Πρόκειται για ένα "νευρολογικό χρυσωρυχείο" για τα παιχνίδια, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 αν μου επιτρέπετε την έκφραση, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 επειδή μια επιβράβευση που την περιμένουμε 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 μας ενθουσιάζει, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 αλλά αυτό που πραγματικά μας δίνει κίνητρο 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 είναι η άγνωστη επιβράβευση, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 εκείνη που τυλίγεται με ένα πέπλο αβεβαιότητας, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 και την οποία δεν ξέρουμε καν αν πρόκειται να αποκτήσουμε ή όχι. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 Το 25%. Αυτό ενεργοποιεί τον εγκέφαλο. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 Και αν κάποιος 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 το χρησιμοποιήσει αυτό σε καταστάσεις εξετάσεων, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 απλά με το να προσθέσει τυχαία στοιχεία 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 σε όλες τις μορφές εξετάσεων και εκπαιδεύσεων, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 μπορείς πραγματικά να μετατρέψεις τα επίπεδα ενδιαφέροντος 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 χρησιμοποιώντας αυτόν τον πανίσχυρο 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 εξελικτικό μηχανισμό. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 Και ισχύει ότι όταν δεν μπορούμε να προβλέψουμε κάτι με ακρίβεια, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 είναι που πραγματικά ενθουσιαζόμαστε με αυτό. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 Θέλουμε απλά να γυρίσουμε σε αυτό και να μάθουμε περισσότερα. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 ΄ Όπως ήδη θα γνωρίζετε, ο νευροδιαβιβαστής 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 που συνδέεται με την μάθηση ονομάζεται ντοπαμίμη. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 Σχετίζεται με την συμπεριφορά που έχει να κάνει με την αναζήτησης επιβράβευσης. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 Και κάτι πραγματικά συγκλονιστικό πρόκειται να συμβεί 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 σε μέρη όπως το πανεπιστήμιο του Bristol στο Ηνωμένο Βασίλειο, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 όπου έχουμε αρχίσει να μετράμε 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 τα επίπεδα ντοπαμίνης στον εγκέφαλο. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 Και αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να προβλέψουμε την μάθηση, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 μπορούμε να προβλέψουμε επίπεδα ενισχυμένου ενδιαφέροντος, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 αυτά τα μικρά χρονικά παραθυράκια, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 στα οποία μαθαίνουμε καλύτερα και αποδοτικότερα. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 Και δύο πράγματα μπορούν να προέλθουν από αυτό. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 Το πρώτο έχει να κάνει με την μνήμη, 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 ότι πραγματικά μπορούμε να βρούμε αυτές τις στιγμές. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 Όταν κάποιος μπορεί πιο εύκολα να θυμηθεί, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 μπορεί να αφομοιώσει και καλύτερα. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 Το δεύτερο είναι η αυτοπεποίθηση, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 ότι μπορούμε να αναγνωρίσουμε το πως τα παιχνίδια και οι δομές ανταμοιβής που έχουν 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 κάνουν τους ανθρώπους πιο γενναίους, πιο πρόθυμους να πάρουν ρίσκα, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 πιο πρόθυμους να αντιμετωπίσουν δυσκολίες, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 και πιο ανθεκτικούς στην απογοήτευση. 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 Όλα αυτά μπορεί να φαίνονται σκοτεινά και μυστήρια. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 Αλλά όλοι ξέρετε τι λένε, "Εχουν εκμεταλλευτεί το μυαλό μας, είμαστε όλοι εξαρτημένοι." 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 Η λέξη "εξάρτηση" χρησιμοποιείται συνεχώς για αυτό το θέμα. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 Υπάρχουν πραγματικές ανησυχίες σε αυτό το θέμα. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 Αλλά το μεγαλύτερο νευρολογικό κίνητρο για τους ανθρώπους 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 είναι οι άνθρωποι γύρω τους. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 Αυτό είναι που πραγματικά μας συναρπάζει. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 Σε όρους ανταμοιβής, δεν είναι τα λεφτά, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 δεν είναι τα μετρητά που παίρνουμε 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 είναι τα πράγματα που κάνουμε με τους συναδέλφους μας, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 το γεγονός ότι μας παρακολουθούν, ότι συνεργάζονται μαζί μας. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 Και θέλω να σας πω μια μικρή ιστορία από το 1999 -- 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 για ένα παιχνίδι ονόματι Everquest. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 Και σε αυτό το παιχνίδι, 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 ήταν 2 τεράστιοι δράκοι, και έπρεπε να συμμαχήσεις με άλλους για να τους σκοτώσεις. 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42 παίχτες μπορούσαν να μαζευτούν για να σκοτώσουν αυτούς τους μεγάλους δράκους. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 Αυτό δημιουργούσε πρόβλημα, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 επειδή οι δράκοι έδιναν δύο ή τρία αξιοπρεπή αντικείμενα. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 Οπότε οι παίκτες έδωσαν λύση στο πρόβλημα 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 με την δημιουργία ενός συστήματος 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 που παρακινούσε τον καθένα από αυτούς 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 να φερθεί με δικαιοσύνη και διαφάνεια. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 Αυτό που έκαναν ήταν ότι δημιούργησαν ένα εικονικό νόμισμα 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 που ονόμασαν "πόντοι του δράκου". 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 Και κάθε φορά που εμφανιζόσουν ως μέλος σε μια αποστολή, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 έπαιρνες και "πόντους του δράκου". 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 Τους πόντους αυτούς μετρούσαν σε ξεχωριστή ιστοσελίδα από το παιχνίδι. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 Οπότε είχαν αυτό το "ιδιωτικό" νόμισμα, 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 με το οποίο οι παίχτες μπορούσαν να κάνουν τις προσφορές τους 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 για αντικείμενα τα οποία ήθελαν. 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 Τα πάντα ήταν οργανωμένα από τους ίδιους τους παίχτες. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 Το εκπληκτικό είναι ότι αυτό το σύστημα δεν δούλεψε μόνο στο Everquest, 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 αλλά ότι σήμερα, μια δεκαετία μετά, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 κάθε παιχνίδι στον κόσμο που εμπεριέχει αποστολές αυτού του είδους 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 χρησιμοποιεί μια παραλλαγή αυτού του συστήματος. 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 Δεκάδες εκατομμύρια άνθρωποι. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 Και το ποσοστό επιτυχίας 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 είναι κοντά στο 100%. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 Πρόκειται για ένα είδος ψηφιακού συναλλάγματος, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 που δημιουργήθηκε από τους ίδιους τους παίχτες 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 και αυτό από μόνο του αποτελεί δείγμα μιας 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 απίστευτα ανεπτυγμένης συμπεριφοράς. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 Και θα ήθελα να ολοκληρώσω προτείνωντας 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 μερικούς τρόπους με τους οποίους αυτές οι αρχές 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 μπορούν να μεταφερθούν στον έξω κόσμο. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 Θα αρχίσω με τις επιχειρήσεις. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 Τελευταία βλέπουμε να δημιουργούνται κάποια σοβαρά προβλήματα 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 που έχουν σχέση με τις επιχειρήσεις, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 όπως οι ανακύκλωση και η διατήρηση ενέργειας. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 Όμως αρχίζουν να εμφανίζονται και απίστευτες τεχνολογίες 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 όπως οι μετρητές ενέργειας σε αληθινό χρόνο. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 Και καθώς τις παρατηρώ, σκέφτομαι ότι, ναι, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 μπορούμε να πάμε τόσα βήματα παρακάτω 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 με το να αφήσουμε ανθρώπους να θέσουν στόχους, 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 προσεχτικά τοποθετημένους στόχους, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 χρησιμοποιώντας το στοιχείο της αβεβαιότητας 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 με το να εκμεταλλευτούν αυτούς τους πολλαπλούς στόχους, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 με το να χρησιμοποιήσουν ένα σπουδαίο σύστημα ανταμοιβής και παροχής κινήτρων, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 με το να βάλουμε ανθρώπους 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 να συνεργαστούν σε ομάδες, 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 να συνεργαστούν και να ανταγωνιστούν, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 να χρησιμοποιήσουν αυτούς τους εξειδικευμένους 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 μηχανισμούς που είδαμε έως τώρα. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 Οσαναφορά την εκπαίδευση, 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 ίσως το πιο προφανές, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 είναι ότι μπορούμε να αλλάξουμε το πως βάζουμε τους ανθρώπους να ασχοληθούν με την γνώση. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 Μπορούμε να τους προσφέρουμε μια συνεχή εμπειρία 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 που αποτελεί μια προσωπική επένδυση. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 Μπορούμε να χωρίσουμε τα πράγματα 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 σε μικρές και προσεχτικές εργασίες. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 Μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσουμε ένα υπολογισμένο ποσοστό τυχαίων γεγονότων. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 Μπορούμε να επιβραβεύουμε συνεχώς την προσπάθεια 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 καθώς τα πάντα δένουν μεταξύ τους. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 Και μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε εκείνες τις συμπεριφορές 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 που βλέπουμε να δημιουργούνται καθώς οι άνθρωποι παίζουν μαζί, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 αυτούς τους πραγματικά απρόβλεπτους και σύνθετους 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 μηχανισμούς συνεργασίας. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 Κυβερνήσεις. Ένα από τα πράγματα που μου έρχεται στο μυαλό 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 ειδικά για την κυβέρνηση των ΗΠΑ, 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 είναι το γεγονός ότι έχει αρχίσει πραγματικά να πληρώνει ανθρώπους 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 ώστε να χάσουν το περιττό βάρος. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 Οπότε βλέπουμε ότι χρησιμοποιούνται χρηματικές ανταμοιβές 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 για να αντιμετωπιστεί το πρόβλημα της παχυσαρκίας. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 Όμως αυτές οι ανταμοιβές 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 θα μπορούσαν να εξισορροπηθούν με τόση ακρίβεια 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 αν μόνο μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε την τεράστια εμπειρία 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 των video games για να αυξήσουμε το πόσο θελκτικές είναι, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 για να πάρουμε τις πληροφορίες, τις παρατηρήσεις που χρειαζόμαστε, 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 από εκατομμύρια ώρες ανθρώπινης απασχόλησης 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 και να τροφοδοτήσουμε με όλες αυτές τις πληροφορίες 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 μια προσπάθεια να αυξήσουμε την συμμετοχή σε αντίστοιχες ασχολίες. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 Και τελικά, είναι αυτή η λέξη, "συμμετοχή", 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 με την οποία θέλω να σας αφήσω. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 Όλα έχουν σχέση με το πόσο η προσωπική μας συμμετοχή στα πράγματα 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 μπορεί να διαφοροποιηθεί 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 με βάση κάποια ψυχολογικά και νευρολογικά μαθήματα 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 που μπορούμε να αφομοιώσουμε βλέποντας ανθρώπους να παίζουν παιχνίδια. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 Σημασία όμως έχει και η συλλογική δέσμευση 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 όπως και το "εργαστήριο" 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 στο οποίο παρατηρούμε τι κάνει τους ανθρώπους να ενδιαφέρονται, 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 να δουλεύουν, να παίζουν και να συμμετέχουν, 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 κατά βάση στα παιχνίδια. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 Και αν μπορέσουμε να τα παρατηρήσουμε και να μάθουμε από αυτά 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 και μπορέσουμε να τα εφαρμόσουμε εκτός παιχνιδιών, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 τότε πιστεύω ότι έχουμε στα χέρια μας κάτι πραγματικά επαναστατικό. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 Σας ευχαριστώ πάρα πολύ. NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (Χειροκρότημα)