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大家好,我是Mark Brown。欢迎收看《Game Maker's Toolkit》,一个关于游戏设计的系列视频。
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我从辐射4的111号避难所出来做的第一件事,
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是关掉主线任务的路标。每当有人给我一个任务的时候……
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BLAKE ABERNATHY:那些强盗杀死了玛丽,把她的项链坠也拿走了。如果你能把它拿回来,我们会很感谢你。
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我同样也关掉了这个任务的路标。
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我之所以做这个,有点疯狂的事,是因为我刚刚玩了《巫师3》。
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《巫师3》里有很多有帮助玩家的任务信息——比如在屏幕旁边显示的任务目标,
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在小地图上的标记,以及去往下一个目的地的GPS路径,
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但是我觉得它们有一点破坏游戏体验。
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比如,来看看这个有着有趣发型的小伙子。他正在告诉我如何去下一个任务地点。
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他说……
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BOWL CUT BLOKE:知道村庄附近的那个小池塘吗?你从那里开始走。
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你就沿着那条小路走。当你看到一块大石头的时候,绕过石头,走进树林。
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当你看到一辆旧马车的时候,你就到了。
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好的,明白了,池塘,石头,马车。我马上起身!但是对话一结束,
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一条虚线就立马出现在了我的小地图上。很自然的,我开着跟着它走。虚线在这里结束了。我猜我应该找
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GERALT:池塘边的一块大石头
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可恶!杰洛特抢了我的台词。
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这个游戏中里有很多令人兴奋的、有趣的、有深度的任务。但是要到达任务地点,
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玩家只需要沿着路标从A点走到B点,而并没有充分利用游戏世界里的线索,
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白费了CD Projekt Red创造的这个复杂又真实的世界。这感觉你并不是在这个游戏世界里,
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而是隔着一层窗子,
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控制着这个游戏。
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以前这种非线性的、开放世界的游戏并不是这样。也许你不会相信,
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但是这种游戏曾经是没有漂浮的箭头和小地图的。如果你玩过《杀出重围》的话,
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游戏中Paul Denton说他有一张地图给你,其实只是在你的笔记本里添加了一张航拍地图。
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你需要自己找到自己当前的位置、任务的目标和目标的位置。
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具体往哪里走,你还是得通过仔细的观察和探索才能知道。在一代《神偷》中,
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地图也只是不完整的草图,满是涂鸦和笔记。
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在《上古卷轴:晨风》中,玩家有一张地图,但是上面只有只有你去过的地方。
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如果你想去一个没去过的地方,地图上是没有路线的。你需要找人问路,
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阅读你的笔记,寻找世界中的路牌。你需要参与到游戏中,
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让自己成为游戏世界的一部分。你并不是跟着HUD上的路标走,
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而是在Vvardenfell(游戏中的岛屿名字)中找到自己的路线。时不时你还会在路上发现秘密,遇到意料之外的事件和角色。
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现在这种不给玩家指引的游戏并不多。比如模拟生存游戏《Miasmata》里,
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游戏给你一张地图,但是地图上只显示你去过的地方,加上你找到的地图碎片。
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它并不显示玩家的当前位置。想知道你在哪里的话,你必须先找到一个视角好的位置,
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找到两个已知的建筑,然后使用三角定位。或者使用WEENIES技巧(上一集提到)。
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此类游戏中,玩家必须掌握技巧,持之以恒,
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才能在游戏世界中来回穿梭。如果你成功得到达了目的地的,你会很有成就感。
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但是,好吧,这些都是复古的、复杂概念的独立作品。现在开放世界的AAA游戏又是怎么样的呢?
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它们是不是为了让游戏大众化,而给玩家动态地图和其他辅助呢?
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AAA游戏是不是可以加入更多的这种可选任务,不给玩家提供导航辅助,
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鼓励那些热衷玩家参与到游戏世界中呢?很多游戏里有这种藏宝图,比如《荒野大镖客:救赎》、
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《上古卷轴:天际》、《刺客信条:黑旗》,都鼓励玩家探索。
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藏宝图的概念,是游戏给你一张草稿纸和一些线索,
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玩家需要自己找到宝藏的具体位置。地图上可能会有地块的草稿,或者一块石头、一棵树,
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除此之外就没有了。你需要自己探索游戏世界,找到藏宝图中的位置。
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游戏并不给你任何的提示和任何的地图标记。你需要自己根据藏宝图上的线索,
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找到宝藏位置。
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这些任务比较好玩,因为它们鼓励你去真正地认识和探索这个游戏世界。
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并且这也有一个很棒的附加效果。它们推迟了找到宝物的成就感。
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比如《Yakuza》中找到钥匙,打开柜子;在《Skyward Sword》中用剑击打女神石,
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打开女神箱。这种在找到宝物之前的额外步骤,会使玩家更有满足感。
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我总是很喜欢游戏里给我的这种碎纸片。因为这给了我一个放慢脚步的机会。
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我能沉浸在游戏世界中,通过自己探索,解决这些谜题。
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游戏还可以加入一些小的收集任务,来鼓励玩家探索。这些收集任务并不算作是真正的任务。
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玩家通常把他们称作隐藏任务,或者未标记的任务。
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《辐射3》中我最难忘的时刻之一,是在Anchorage纪念馆里。
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我入侵了这台电脑,发现了一个提到宝藏的便笺。这个便笺里说,在后门附近有一个坏掉的门,
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门后面有人藏了东西。我只需要在医务室里找到一个嵌入地面的保险箱。
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就在这个房间里。我是怎么知道这里是医务室的呢?因为门上写着。
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这很明显吧。而且房间里也有一个手术台,墙上有X射线照片,
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还有一个更衣幕,还有一个带手术刀的储物柜。你看,让玩家这样探索,
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可以鼓励玩家用一个更自然的方式认知这个游戏世界。
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这个保险箱里有个用来开门的组件。
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门后面有些物品,一把钥匙。我还找到一个笔记。我打开PIPBOY阅读这个笔记,它提示我检查冰箱。
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我最后在冰箱里找到了宝藏:一大把瓶盖(FO中的货币)……和一个mirelurk蛋糕食谱!?
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噢,原来食谱是一个彩蛋,一个Bethesda的圈内笑话。我觉得真正的奖励并不是这些物品,
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而是我自己动脑、探索游戏环境、寻找线索的过程。
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如果游戏直接给我这些提示,就没有意思了。
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所以这就是为什么我关掉了所有任务标记和路标,在《辐射4》的荒野里游荡。
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我想让自己的好奇心引导我,而不是被一个指南针标记引导。
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我想找到有趣的笔记,照着笔记寻宝。我喜欢用自己的能力找到宝藏。
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我想找到世界里吸引我的建筑,进去看看有什么有趣的宝藏和故事。
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当我找到一个这样的语音消息:
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SHELTER GUARD:昨晚在浴缸里找到了市长的尸体。在他老婆发现他之前,我把门锁上了。
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我希望游戏能让我自己根据这个男厕所标记,找到语音里提到的房间,
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而不是仅仅让我跟随着路标。
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我并没有太多的玩《辐射4》的主线,基本上没什么进度。我玩了大概10小时,
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只完成了两个任务。游戏的设计者显然并没有打算让玩家这样玩。
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《巫师3》也是如此。虽然你可以关掉所有的任务帮助,但是……
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MILAN NORAN:巡逻队在Wyndemere湖的南岸附近失踪了。
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你很快就会意识到,游戏里没有相关的指示牌,地图里也没有地名,
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也没人可以问路。你尝试自己找到那个地点,缺撞进了一个强盗营地。
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你跑走了,然后又撞见了一只熊。这还怎么完成这个任务?
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但是我还是感受到了游戏的乐趣。也许在一个理想的世界里,游戏可以像现实世界一样,就算没有地图标记,
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也可以正常的玩。游戏可以允许你开关地图标记。在你完全不知所措的时候,
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或者不耐烦的时候打开地图标记。但是,就现在的游戏来说,如果能有更多的这种隐藏的可选任务就太好了。
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这些任务不显示在地图上或者任务列表中,
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让你真正的沉浸在世界中。找到路线需要玩家自己观察和探索,
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而不是盲目地跟着虚线走。
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谢谢大家。我是Mark。十分感谢你们观看这个视频。如果你们喜欢这个视频,
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