大家好，我是Mark Brown。欢迎收看《Game Maker's Toolkit》，一个关于游戏设计的系列视频。
我从辐射4的111号避难所出来做的第一件事，
是关掉主线任务的路标。每当有人给我一个任务的时候……
BLAKE ABERNATHY：那些强盗杀死了玛丽，把她的项链坠也拿走了。如果你能把它拿回来，我们会很感谢你。
我同样也关掉了这个任务的路标。
我之所以做这个，有点疯狂的事，是因为我刚刚玩了《巫师3》。
《巫师3》里有很多有帮助玩家的任务信息——比如在屏幕旁边显示的任务目标，
在小地图上的标记，以及去往下一个目的地的GPS路径，
但是我觉得它们有一点破坏游戏体验。
比如，来看看这个有着有趣发型的小伙子。他正在告诉我如何去下一个任务地点。
他说……
BOWL CUT BLOKE：知道村庄附近的那个小池塘吗？你从那里开始走。
你就沿着那条小路走。当你看到一块大石头的时候，绕过石头，走进树林。
当你看到一辆旧马车的时候，你就到了。
好的，明白了，池塘，石头，马车。我马上起身！但是对话一结束，
一条虚线就立马出现在了我的小地图上。很自然的，我开着跟着它走。虚线在这里结束了。我猜我应该找
GERALT：池塘边的一块大石头
可恶！杰洛特抢了我的台词。
这个游戏中里有很多令人兴奋的、有趣的、有深度的任务。但是要到达任务地点，
玩家只需要沿着路标从A点走到B点，而并没有充分利用游戏世界里的线索，
白费了CD Projekt Red创造的这个复杂又真实的世界。这感觉你并不是在这个游戏世界里，
而是隔着一层窗子，
控制着这个游戏。
以前这种非线性的、开放世界的游戏并不是这样。也许你不会相信，
但是这种游戏曾经是没有漂浮的箭头和小地图的。如果你玩过《杀出重围》的话，
游戏中Paul Denton说他有一张地图给你，其实只是在你的笔记本里添加了一张航拍地图。
你需要自己找到自己当前的位置、任务的目标和目标的位置。
具体往哪里走，你还是得通过仔细的观察和探索才能知道。在一代《神偷》中，
地图也只是不完整的草图，满是涂鸦和笔记。
在《上古卷轴：晨风》中，玩家有一张地图，但是上面只有只有你去过的地方。
如果你想去一个没去过的地方，地图上是没有路线的。你需要找人问路，
阅读你的笔记，寻找世界中的路牌。你需要参与到游戏中，
让自己成为游戏世界的一部分。你并不是跟着HUD上的路标走，
而是在Vvardenfell（游戏中的岛屿名字）中找到自己的路线。时不时你还会在路上发现秘密，遇到意料之外的事件和角色。
现在这种不给玩家指引的游戏并不多。比如模拟生存游戏《Miasmata》里，
游戏给你一张地图，但是地图上只显示你去过的地方，加上你找到的地图碎片。
它并不显示玩家的当前位置。想知道你在哪里的话，你必须先找到一个视角好的位置，
找到两个已知的建筑，然后使用三角定位。或者使用WEENIES技巧（上一集提到）。
此类游戏中，玩家必须掌握技巧，持之以恒，
才能在游戏世界中来回穿梭。如果你成功得到达了目的地的，你会很有成就感。
但是，好吧，这些都是复古的、复杂概念的独立作品。现在开放世界的AAA游戏又是怎么样的呢？
它们是不是为了让游戏大众化，而给玩家动态地图和其他辅助呢？
AAA游戏是不是可以加入更多的这种可选任务，不给玩家提供导航辅助，
鼓励那些热衷玩家参与到游戏世界中呢？很多游戏里有这种藏宝图，比如《荒野大镖客：救赎》、
《上古卷轴：天际》、《刺客信条：黑旗》，都鼓励玩家探索。
藏宝图的概念，是游戏给你一张草稿纸和一些线索，
玩家需要自己找到宝藏的具体位置。地图上可能会有地块的草稿，或者一块石头、一棵树，
除此之外就没有了。你需要自己探索游戏世界，找到藏宝图中的位置。
游戏并不给你任何的提示和任何的地图标记。你需要自己根据藏宝图上的线索，
找到宝藏位置。
这些任务比较好玩，因为它们鼓励你去真正地认识和探索这个游戏世界。
并且这也有一个很棒的附加效果。它们推迟了找到宝物的成就感。
比如《Yakuza》中找到钥匙，打开柜子；在《Skyward Sword》中用剑击打女神石，
打开女神箱。这种在找到宝物之前的额外步骤，会使玩家更有满足感。
我总是很喜欢游戏里给我的这种碎纸片。因为这给了我一个放慢脚步的机会。
我能沉浸在游戏世界中，通过自己探索，解决这些谜题。
游戏还可以加入一些小的收集任务，来鼓励玩家探索。这些收集任务并不算作是真正的任务。
玩家通常把他们称作隐藏任务，或者未标记的任务。
《辐射3》中我最难忘的时刻之一，是在Anchorage纪念馆里。
我入侵了这台电脑，发现了一个提到宝藏的便笺。这个便笺里说，在后门附近有一个坏掉的门，
门后面有人藏了东西。我只需要在医务室里找到一个嵌入地面的保险箱。
就在这个房间里。我是怎么知道这里是医务室的呢？因为门上写着。
这很明显吧。而且房间里也有一个手术台，墙上有X射线照片，
还有一个更衣幕，还有一个带手术刀的储物柜。你看，让玩家这样探索，
可以鼓励玩家用一个更自然的方式认知这个游戏世界。
这个保险箱里有个用来开门的组件。
门后面有些物品，一把钥匙。我还找到一个笔记。我打开PIPBOY阅读这个笔记，它提示我检查冰箱。
我最后在冰箱里找到了宝藏：一大把瓶盖（FO中的货币）……和一个mirelurk蛋糕食谱！？
噢，原来食谱是一个彩蛋，一个Bethesda的圈内笑话。我觉得真正的奖励并不是这些物品，
而是我自己动脑、探索游戏环境、寻找线索的过程。
如果游戏直接给我这些提示，就没有意思了。
所以这就是为什么我关掉了所有任务标记和路标，在《辐射4》的荒野里游荡。
我想让自己的好奇心引导我，而不是被一个指南针标记引导。
我想找到有趣的笔记，照着笔记寻宝。我喜欢用自己的能力找到宝藏。
我想找到世界里吸引我的建筑，进去看看有什么有趣的宝藏和故事。
当我找到一个这样的语音消息：
SHELTER GUARD：昨晚在浴缸里找到了市长的尸体。在他老婆发现他之前，我把门锁上了。
我希望游戏能让我自己根据这个男厕所标记，找到语音里提到的房间，
而不是仅仅让我跟随着路标。
我并没有太多的玩《辐射4》的主线，基本上没什么进度。我玩了大概10小时，
只完成了两个任务。游戏的设计者显然并没有打算让玩家这样玩。
《巫师3》也是如此。虽然你可以关掉所有的任务帮助，但是……
MILAN NORAN：巡逻队在Wyndemere湖的南岸附近失踪了。
你很快就会意识到，游戏里没有相关的指示牌，地图里也没有地名，
也没人可以问路。你尝试自己找到那个地点，缺撞进了一个强盗营地。
你跑走了，然后又撞见了一只熊。这还怎么完成这个任务？
但是我还是感受到了游戏的乐趣。也许在一个理想的世界里，游戏可以像现实世界一样，就算没有地图标记，
也可以正常的玩。游戏可以允许你开关地图标记。在你完全不知所措的时候，
或者不耐烦的时候打开地图标记。但是，就现在的游戏来说，如果能有更多的这种隐藏的可选任务就太好了。
这些任务不显示在地图上或者任务列表中，
让你真正的沉浸在世界中。找到路线需要玩家自己观察和探索，
而不是盲目地跟着虚线走。
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