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Hola, yo soy Mark Brown y esto es Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
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La primera cosa que hice cuando emergí del refugio 111 en Fallout 4 fue desactivar la
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misión principal. Y siempre que alguien me da una misión...
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Blake Abernathy: Esos ladrones mataron a Mary, tomaron su medallón también. Si pudieras recuperarlo, significaría mucho para nosotros.
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...la desactivo también
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Estoy haciendo esta cosa un tanto desquiciada porque había estado jugando The Witcher 3, y
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sentí que la ayuda y la información de misión - como los comandos en el lado de la
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pantalla, el marcador en el mini-mapa, y el camino mágico de GPS
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- estaban... estropeando la experiencia.
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Como, vean a tío con el peinado gracioso. Me está dando algunas direcciones al siguiente
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punto de misión y dice...
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Tipo con corte de bol: ¿conoces ese estanque cerca del pueblo? el camino sale de ahí.
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Síguelo hasta que pases por una roca solitaria. pásala por alrededor y entra en el bosque,
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encuentra el carro viejo, y estás ahi.
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bien, lo tengo. Estanque, piedra, carro. ahora me encargo. Pero ni bien salimos de la conversación,
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una linea punteada aparece en mi mini-mapa. Así que la sigo. Y acabo aquí, así que supongo que tengo que encontrar
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Geralt: una piedra grande cerca del estanque
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ah, Vamos Geralt! estaba a punto de decirlo.
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Las misiones en éste juego suelen ser emocionantes y divertidas y pensativas, pero llegar a ellas
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simplemente te tiene tropezando a ciegas de punto en punto, sin que prestes atención al increible
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mundo que CD Projekt Red creó. Es tan difícil sumergirse en un mundo
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como este cuando pasas casi todo el tiempo operando en esta capa artificial de videojuego,
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que está encima de todo lo demás.
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Juegos con niveles no lineales y mundos abiertos grandes no solían ser así. Cuesta creer
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que hubo un tiempo antes de las flechas flotantes, y los mini-mapas pero ve a jugar Deus Ex
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y cuando Paul Denton dice que tiene un mapa para ti, lo que quiere decir es una foto aérea
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entre tus notas, y tendrás que descifrar dónde estás, donde está tu objetivo, y
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a dónde ir observando e investigando. similarmente, los mapas en los Thief originales
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eran bocetos incompletos, cubiertos en garabatos y notas.
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Y entonces está Morrowind. donde tienes un mapa pero solo muestra lugares donde ya estuviste
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así que si necesitas ir a un lugar nuevo necesitarás preguntar por direcciones, o consultar
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tu diario, o revisar letreros. Tienes que ser parte del mundo, y sumergirte
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en el paisaje. En vez de simplemente seguir un camino de migajas te tienes que hacer
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tu propio camino a través de Vvardenfell, y muy seguido encontrarás secretos y sorpresas en el camino.
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Algunos juegos todavía cargan esta antorcha, el simulador científico de supervivencia Miasmata, por ejemplo,
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te da un mapa, que está formado por lugares donde ya estuviste y trozos de papel
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que encuentras, pero no te dice tu posición actual a no ser que encuentres un mirador
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y triangules tu localización apuntando a dos estructuras conocidas. O weenies, si
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miraste el episodio anterior. De nuevo, simplemente moverse por el mundo requiere habilidad y
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determinación, y hay un gran sentido de recompensa cuando llegas a tu destinación.
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Pero bueno. Esos son juegos retro secretos e indies conceptuales. ¿Y qué hay de juegos de mundo abierto
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triple-A, que sienten la necesidad de ofrecerte mapas dinámicos y pistas
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en el nombre de la accesibilidad?
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Bueno, ¿por qué no tener más misiones opcionales que desechan esas ayudas de navegación, y alientan
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a jugadores devotos a que interactúen más con el mundo? Como los mapas del tesoro que se encuentran
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en juegos como Red Dead Redemption, Skyrim y Assassin's Creed Black Flag.
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La idea de esos es que consigues una pieza de papel que te dirige a algún botín
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oculto. El mapa puede tener un dibujo tosco de algún lugar o una piedra o un árbol, y
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eso es todo. Tu tienes que explorar el paisaje y encontrar el equivalente real
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de ese dibujo. Te dejan solo a que lo descifres sin pistas, ni marcadores de mapa,
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sin que te sostengan la mano.
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Son divertidas porque te motivan a que realmente estudies y explores el mundo del juego.
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Y también tienen la buena consecuencia de que retrasan la gratificación de conseguir
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una recompensa. Como encontrar llaves para abrir casilleros en Yakuza, o golpeando piedras de la diosa para
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desbloquear cofres de la diosa en Skyward Sword, poner un paso extra antes de encontrar la recompensa
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la hace mucho más dulce.
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Pero bueno. Yo siempre aprecié estos trozos de papel en juegos porque me dan una chance
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de frenar un poco, absorber el ambiente, y resolver las cosas por mi mismo.
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La otra forma de motivar exploración propiamente dicha es con pequeñas búsquedas, que no cuentan
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como misiones reales. A veces son llamadas misiones ocultas o sin listar
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por los fans.
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Uno de mis momentos favoritos en Fallout 3 pasó en el Anchorage memorial museum.
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Hackeé esta computadora, y encontré una nota sobre un tesoro escondido, detrás de una puerta de un depósito
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cerca de la entrada de servicio. Simplemente necesitaba encontrar una caja fuerte en el suelo en la clínica.
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Osea en esta habitación. ¿cómo se que es la clínica? bueno, dice clínica en la puerta, lo cual es
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bastante regalado pero también hay una mesa de operaciones y rayos X en la pared
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y una pantalla para cambiarse y un bisturí en el armario. Puedes ver como el jugar de esta forma
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te motiva a leer el mundo de una manera muy diferente, pero más orgánica.
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De todas formas. Dentro de la caja fuerte hay un componente, que me permite abrir la puerta, y detrás de esa puerta
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hay algunas recompensas, una llave, y una nota indicando un refrigerador. Así que lo encuentro y lo abro
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para conseguir mi premio: una enorme cantidad de chapas y... ¿una receta para pasteles de mirelurk?
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Bueno, resulta que la receta es simplemente un easter egg. Un chiste interno de Bethesda. Pero no importó.
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La verdadera recompensa era la chance de enganchar mi cerebro a estudiar mis alrededores y
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seguir pistas en vez de migajas de pan.
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Y es por eso que estoy vagando por el yermo en Fallout 4 sin marcadores de misión ni ayudas.
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Quiero ser guiado por mi propia curiosidad, y no por una brújula. Quiero encontrar notas interesantes
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y seguir búsquedas, pero usando mis propios poderes de investigación. Quiero ver
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algunos edificios interesantes en el horizonte, e ir para ver qué tesoros o historias
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pueden ser encontradas dentro.
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Y cuando encuentro una nota que dice...
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Shelter Guard: encontré al alcalde en la bañera anoche. Trabé la puerta antes de que la señora lo vea.
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...quiero encontrar la habitación correcta buscando un cartel
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así, en vez de siguiendo unos marcadores.
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No estoy haciendo mucho progreso en el juego, por cierto. Estuve jugando al fallout 4 por
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más o menos 10 horas y terminé exactamente dos misiones. El juego simplemente no está diseñado para
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ser jugado así - similar a como puedes desactivar todas las ayudas de misión en The Witcher 3 pero entonces
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algun tipo dirá...
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Milan Noran: La patrulla se perdió en algun lado en la costa sur del lago Wyndemere
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...y muy rápidamente te das cuenta de que no hay carteles ni lugares con nombres en el mapa y no
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puedes pedir direcciones. Así que intentas encontrarlo por tu cuenta y terminas en un campo de bandidos y
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huyes y, hay dios, ¿eso es uno oso? Esto si que no salió bien.
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Pero me estoy divirtiendo. Tal vez en un mundo ideal, juegos como estos serían perfectamente jugables
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sin marcadores de mapa, pero los podrías encender si te pierdes mucho, o si quieres
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hacer progreso rápido. Pero, por ahora al menos, sería genial ver más misiones
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opcionales en juegos que no aparezcan en el mapa ni en tu registro de misiones, y que te dejen tener un
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momento para sumergirte en el mundo. Para ir por ahí observando e investigando
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y no subordinarse ciegamente a esa pequeña linea punteada.
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Hola a todos, aquí Mark. Muchas gracias por mirar este episodio. Si te gustó
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