Hola, yo soy Mark Brown y esto es Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
La primera cosa que hice cuando emergí del refugio 111 en Fallout 4 fue desactivar la
misión principal. Y siempre que alguien me da una misión...
Blake Abernathy: Esos ladrones mataron a Mary, tomaron su medallón también. Si pudieras recuperarlo, significaría mucho para nosotros.
...la desactivo también
Estoy haciendo esta cosa un tanto desquiciada porque había estado jugando The Witcher 3, y
sentí que la ayuda y la información de misión - como los comandos en el lado de la
pantalla, el marcador en el mini-mapa, y el camino mágico de GPS
- estaban... estropeando la experiencia.
Como, vean a tío con el peinado gracioso. Me está dando algunas direcciones al siguiente
punto de misión y dice...
Tipo con corte de bol: ¿conoces ese estanque cerca del pueblo? el camino sale de ahí.
Síguelo hasta que pases por una roca solitaria. pásala por alrededor y entra en el bosque,
encuentra el carro viejo, y estás ahi.
bien, lo tengo. Estanque, piedra, carro. ahora me encargo. Pero ni bien salimos de la conversación,
una linea punteada aparece en mi mini-mapa. Así que la sigo. Y acabo aquí, así que supongo que tengo que encontrar
Geralt: una piedra grande cerca del estanque
ah, Vamos Geralt! estaba a punto de decirlo.
Las misiones en éste juego suelen ser emocionantes y divertidas y pensativas, pero llegar a ellas
simplemente te tiene tropezando a ciegas de punto en punto, sin que prestes atención al increible
mundo que CD Projekt Red creó. Es tan difícil sumergirse en un mundo
como este cuando pasas casi todo el tiempo operando en esta capa artificial de videojuego,
que está encima de todo lo demás.
Juegos con niveles no lineales y mundos abiertos grandes no solían ser así. Cuesta creer
que hubo un tiempo antes de las flechas flotantes, y los mini-mapas pero ve a jugar Deus Ex
y cuando Paul Denton dice que tiene un mapa para ti, lo que quiere decir es una foto aérea
entre tus notas, y tendrás que descifrar dónde estás, donde está tu objetivo, y
a dónde ir observando e investigando. similarmente, los mapas en los Thief originales
eran bocetos incompletos, cubiertos en garabatos y notas.
Y entonces está Morrowind. donde tienes un mapa pero solo muestra lugares donde ya estuviste
así que si necesitas ir a un lugar nuevo necesitarás preguntar por direcciones, o consultar
tu diario, o revisar letreros. Tienes que ser parte del mundo, y sumergirte
en el paisaje. En vez de simplemente seguir un camino de migajas te tienes que hacer
tu propio camino a través de Vvardenfell, y muy seguido encontrarás secretos y sorpresas en el camino.
Algunos juegos todavía cargan esta antorcha, el simulador científico de supervivencia Miasmata, por ejemplo,
te da un mapa, que está formado por lugares donde ya estuviste y trozos de papel
que encuentras, pero no te dice tu posición actual a no ser que encuentres un mirador
y triangules tu localización apuntando a dos estructuras conocidas. O weenies, si
miraste el episodio anterior. De nuevo, simplemente moverse por el mundo requiere habilidad y
determinación, y hay un gran sentido de recompensa cuando llegas a tu destinación.
Pero bueno. Esos son juegos retro secretos e indies conceptuales. ¿Y qué hay de juegos de mundo abierto
triple-A, que sienten la necesidad de ofrecerte mapas dinámicos y pistas
en el nombre de la accesibilidad?
Bueno, ¿por qué no tener más misiones opcionales que desechan esas ayudas de navegación, y alientan
a jugadores devotos a que interactúen más con el mundo? Como los mapas del tesoro que se encuentran
en juegos como Red Dead Redemption, Skyrim y Assassin's Creed Black Flag.
La idea de esos es que consigues una pieza de papel que te dirige a algún botín
oculto. El mapa puede tener un dibujo tosco de algún lugar o una piedra o un árbol, y
eso es todo. Tu tienes que explorar el paisaje y encontrar el equivalente real
de ese dibujo. Te dejan solo a que lo descifres sin pistas, ni marcadores de mapa,
sin que te sostengan la mano.
Son divertidas porque te motivan a que realmente estudies y explores el mundo del juego.
Y también tienen la buena consecuencia de que retrasan la gratificación de conseguir
una recompensa. Como encontrar llaves para abrir casilleros en Yakuza, o golpeando piedras de la diosa para
desbloquear cofres de la diosa en Skyward Sword, poner un paso extra antes de encontrar la recompensa
la hace mucho más dulce.
Pero bueno. Yo siempre aprecié estos trozos de papel en juegos porque me dan una chance
de frenar un poco, absorber el ambiente, y resolver las cosas por mi mismo.
La otra forma de motivar exploración propiamente dicha es con pequeñas búsquedas, que no cuentan
como misiones reales. A veces son llamadas misiones ocultas o sin listar
por los fans.
Uno de mis momentos favoritos en Fallout 3 pasó en el Anchorage memorial museum.
Hackeé esta computadora, y encontré una nota sobre un tesoro escondido, detrás de una puerta de un depósito
cerca de la entrada de servicio. Simplemente necesitaba encontrar una caja fuerte en el suelo en la clínica.
Osea en esta habitación. ¿cómo se que es la clínica? bueno, dice clínica en la puerta, lo cual es
bastante regalado pero también hay una mesa de operaciones y rayos X en la pared
y una pantalla para cambiarse y un bisturí en el armario. Puedes ver como el jugar de esta forma
te motiva a leer el mundo de una manera muy diferente, pero más orgánica.
De todas formas. Dentro de la caja fuerte hay un componente, que me permite abrir la puerta, y detrás de esa puerta
hay algunas recompensas, una llave, y una nota indicando un refrigerador. Así que lo encuentro y lo abro
para conseguir mi premio: una enorme cantidad de chapas y... ¿una receta para pasteles de mirelurk?
Bueno, resulta que la receta es simplemente un easter egg. Un chiste interno de Bethesda. Pero no importó.
La verdadera recompensa era la chance de enganchar mi cerebro a estudiar mis alrededores y
seguir pistas en vez de migajas de pan.
Y es por eso que estoy vagando por el yermo en Fallout 4 sin marcadores de misión ni ayudas.
Quiero ser guiado por mi propia curiosidad, y no por una brújula. Quiero encontrar notas interesantes
y seguir búsquedas, pero usando mis propios poderes de investigación. Quiero ver
algunos edificios interesantes en el horizonte, e ir para ver qué tesoros o historias
pueden ser encontradas dentro.
Y cuando encuentro una nota que dice...
Shelter Guard: encontré al alcalde en la bañera anoche. Trabé la puerta antes de que la señora lo vea.
...quiero encontrar la habitación correcta buscando un cartel
así, en vez de siguiendo unos marcadores.
No estoy haciendo mucho progreso en el juego, por cierto. Estuve jugando al fallout 4 por
más o menos 10 horas y terminé exactamente dos misiones. El juego simplemente no está diseñado para
ser jugado así - similar a como puedes desactivar todas las ayudas de misión en The Witcher 3 pero entonces
algun tipo dirá...
Milan Noran: La patrulla se perdió en algun lado en la costa sur del lago Wyndemere
...y muy rápidamente te das cuenta de que no hay carteles ni lugares con nombres en el mapa y no
puedes pedir direcciones. Así que intentas encontrarlo por tu cuenta y terminas en un campo de bandidos y
huyes y, hay dios, ¿eso es uno oso? Esto si que no salió bien.
Pero me estoy divirtiendo. Tal vez en un mundo ideal, juegos como estos serían perfectamente jugables
sin marcadores de mapa, pero los podrías encender si te pierdes mucho, o si quieres
hacer progreso rápido. Pero, por ahora al menos, sería genial ver más misiones
opcionales en juegos que no aparezcan en el mapa ni en tu registro de misiones, y que te dejen tener un
momento para sumergirte en el mundo. Para ir por ahí observando e investigando
y no subordinarse ciegamente a esa pequeña linea punteada.
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