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Following the Little Dotted Line | Game Maker's Toolkit

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    Hi, hier ist Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospieldesign.
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    Das erste, was ich gemacht habe, als ich aus Vault 111 in Fallout 4 emporgestiegen bin, war das Deaktivieren der
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    Hauptquest. Und immer wenn jemand mir eine Mission gibt...
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    BLAKE ABERNATHY: Diese Räuber, die Mary getötet haben, sie haben auch ihren Anhänger genommen. Wenn du ihn zurückholen könntest, würde uns das viel bedeuten...
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    Deaktiviere ich diese auch.
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    Ich mache diese leicht verrückte Sache, weil ich gerade The Witcher 3 gespielt habe und
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    gefühlt habe, dass die helfenden, Hand haltenden Quest Informationen - wie die Befehle am
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    Rand des Bildschirms, die Markierung auf der Mini-Karte und der magische GPS Pfad zu meinen nächsten Ziel -
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    irgendwie... die Erfahrung getrübt haben.
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    Zum Beispiel, nimm diesen Kerl mit der lustigen Frisur. Er gibt mir ein paar Anweisungen zu meinem nächsten
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    Questpunkt und er sagt...
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    TYP MIT TOPFSCHNITT: Kennst du den kleinen Tümpel in der Nähe vom Dorf? Der Pfad läuft von dort ab.
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    Folge ihm, bis du zu einem einsamen Felsen kommst. Laufe um ihn herum und in den Wald,
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    finde den alten Karren, du bist da.
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    Okay, verstanden. Tümpel, Felsen, Karren. Ich mach mich auf. Aber sobald wir die Konversation verlassen
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    erscheint eine gepunktete Linie auf der Mini-Karte. Also folge ich ihr. Ich komme hier an und ich nehme an, ich suche
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    GERALT: einen großen Stein neben dem Tümpel
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    Ah, verdammt, Geralt! Das wollte ich gerade sagen.
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    Die Quests in diesem Spiel sind oft aufregend und lustig und durchdacht, aber um zu ihnen zu gelangen
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    muss man bloß blind von Wegpunkt zu Wegpunkt stolpern, während man die fantastische Welt,
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    die CD Projekt Red etabliert hat, kaum wahrnimmt.
    Es ist so schwer wahrlich in eine Welt wie diese zu versinken,
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    wenn man die meiste seiner Zeit auf dieser künstlichen Videospielebene verbringt,
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    die auf allem anderen sitzt.
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    Spiele mit nicht-linearen Levels und großen offenen Welten waren nicht immer so. Es ist schwer vorstellbar,
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    dass es eine Zeit vor schwebenden Pfeilen und Mini-Karten gab, aber man gehe zurück und spiele Deus Ex
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    und wenn Paul Denton sagt, er habe eine Karte für dich, meint er nur, dass du jetzt ein Foto aus der Luft
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    in deinen Notizen hast und du musst herausfinden, wo du bist, wo dein Ziel ist und
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    wo du hingehst, indem du observierst und ermittelst. Vergleichbar waren die Karten im ursprünglichen Thief
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    unfertige Entwürfe, voll mit Skizzen und Notizen.
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    Und dann ist da Morrowind. Du hast eine Karte, aber sie zeigt nur Orte, an denen du warst, wenn du
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    also an einen neuen Ort willst, musst du jemanden nach dem Weg fragen, oder in
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    deinem Journal nachsehen, oder nach Schildern Ausschau halten. Du musst tatsächlich Teil der Welt sein und in
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    der Landschaft versinken. Statt bloß einer Spur von Brotkrumen zu folgen, findest du
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    deinen eigenen Weg durch Vvardenfell und findest schließlich häufig Geheimnisse und Überraschungen auf dem Weg.
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    Wenige Spiele halten noch diese Fackel hoch. Die, auf Wissenschaft basierende, Überlebenssimulation Miasmata, zum Beispiel,
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    bietet dir eine Karte an, die aus Orten, an denen du warst und Papierfetzen, die du findest
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    besteht, aber verweigert, dir deine aktuelle Position zu zeigen, außer du findest einen guten Aussichtspunkt
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    und triangulierst deine Position, indem du auf zwei bekannte Strukturen zeigst. Oder "weenies", wenn du
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    die vorherige Episode gesehen hast. Nochmal, simples Navigieren durch die Welt erfordert Können und
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    Entschlossenheit und es gibt einen riesigen Sinn für Belohnung, wenn das Ziel erreicht wird.
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    Aber gut. Das sind obskure Retro Spiele und konzeptionelle Indies. Was ist mit modernen AAA
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    "Open Worldern", die es für nötig halten, dynamisch aktualisierte Karten und hilfreiche Hinweise anzubieten,
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    im Namen der Zugänglichkeit?
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    Nun, wie ist es mit optionalen Quests, die solche Orientierungshilfen meiden und erfahrene
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    Spieler ermutigen sich wirklich mit der Welt zu befassen? Wie die Schatzkarten, die man in Spielen
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    wie Red Dead Redemption, Skyrim und Assassin's Creed Black Flag findet.
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    Die Idee bei diesen ist, dass man einen Papierfetzen bekommt, der einen zu einem versteckten Schatz
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    führt. Die Karte kann eine krude Zeichnung von irgendwelchen Landmassen oder einem Felsen oder einem Baum enthalten, das
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    war es auch schon. Du musst dann die Landschaft durchstreifen und das Äquivalent der Zeichnung in
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    der echten Welt finden. Du musst es selbst herausfinden, ohne Hinweise, ohne Kartenmarkierungen,
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    kein Handhalten.
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    Sie machen Spaß, weil sie dich anregen, die Spielwelt wirklich zu studieren und zu erkunden.
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    Und sie haben außerdem einen interessanten Nebeneffekt, indem sie die Freude über das Finden einer Belohnung
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    verzögern. Wie Schlüssel zu finden, um Schließfächer in Yakuza zu öffnen, oder Göttinensteine zu schlagen, um
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    Göttinentruhen in Skyward Sword zu öffnen. Einen zusätzlichen Schritt einzusetzen, bevor man eine Belohnung findet
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    macht sie umso freudiger.
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    Jedenfalls. Ich habe immer diese Papierfetzen in Spielen wertgeschätzt, weil sie mir eine Chance geben,
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    runterzufahren, die Umgebung wahrzunehmen und Dinge selbst herauszufinden.
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    Der andere Weg, echte Erkundung zu motivieren ist mit kleinen Schnitzeljagden, die nicht wirklich
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    zu Quests zählen. Manchmal werden sie versteckte Quests oder nicht-gelistete Quests
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    von den Fans genannt.
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    Einer meiner unvergesslichsten Momente in Fallout 3 fand im Anchorage Memorial Museum statt.
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    Ich hackte mich in diesen Computer und habe eine Notiz gefunden über einen versteckten Vorrat hinter einer zerstörten Lagertür,
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    in der Nähe vom Diensteingang. Ich musste nur einen Bodentresor in der Klinik finden.
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    Welche dieser Raum ist. Wie weiß ich, dass es die Klinik ist? Nun, es steht "Klinik" auf der Tür, was ein
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    recht guter Anhaltspunkt ist, es gibt auch einen Operationstisch und Röntgenbilder an der Wand
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    und eine Umkleide und ein Skalpell im Spind. Man sieht, wie das Spielen auf diese Art
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    einen ermutigt, die Welt auf eine ziemlich andere, aber organischere Weise wahrzunehmen.
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    Jedenfalls. Im Tresor befindet sich ein Teil, dass mich die Tür öffnen lässt. Und hinter der Tür
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    gibt es ein paar Kleinigkeiten, einen Schlüssel und eine Notiz, die mich auf einen Kühlschrank hinweist. Welchen ich finde und öffne,
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    um meinen Preis zu bekommen: einen Haufen von Kronkorken und...ein Rezept für Mirelurk Kuchen?
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    Nun, stellt sich heraus, das Rezept ist nur ein Easter Egg. Ein Insider von Bethesda. Aber mir war das
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    egal. Die echte Belohnung war die Möglichkeit, mein Gehirn anzustrengen, um meine Umgebung zu studieren und
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    Hinweise zu verfolgen, statt Brotkrumen.
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    Also das ist warum ich das Ödland in Fallout 4 durchstreife, ohne Wegpunkte und Questmarkierungen.
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    Ich will durch meine eigene Neugier getrieben werden, nicht durch einen Kompass. Ich will interessante
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    Notizen finden und Schnitzeljagden folgen, aber mit meinen eigenen Fähigkeiten der Untersuchung. Ich will
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    ein paar interessante Gebäude über dem Horizont sehen und einfach hingehen, um zu sehen, welche lustigen Schätze oder Geschichten
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    dort gefunden werden können.
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    Und wenn ich eine Notiz finde, die sagt...
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    ZUFLUCHTSWACHE: Hab' den Bürgermeister in der Badewanne gefunden letzte Nacht. Hab' die Tür abgeschlossen, bevor die Alte ihn gefunden hat
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    ...will ich den richtigen Raum finden, indem ich ein Schild wie
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    dieses finde, statt bloß einem Wegpunkt zu folgen.
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    Ich mache nicht gerade großen Fortschritt in dem Spiel, müsst ihr wissen. Ich habe Fallout 4 bisher
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    ungefähr zehn Stunden gespielt und genau zwei Quests abgeschlossen. Das Spiel wurde einfach nicht dafür geschaffen, so gespielt
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    zu werden - genauso, wie man alle Questhilfen ausschalten kann in The Witcher 3, aber dann
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    ein Typ sagen wird...
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    MILAN NORAN: Die Patrouille ist verschwunden, irgendwo entlang der Südküste von Lake Wyndemere
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    und du realisierst schnell, dass es keine Schilder gibt und keine Ortsnamen auf deiner Karte und, dass du nicht
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    nach dem Weg fragen kannst. Also versuchst du, es selbst zu finden und kommst in Banditenlager und du
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    rennst weg und Oh Gott, ist das ein Bär? Das ist ja ganz schön schief gelaufen.
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    Aber ich habe Spaß. Vielleicht, in einer idealen Welt, wären Spiele wie dieses perfekt spielbar
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    ohne Kartenmarkierungen, aber du könntest sie anschalten, wenn du dich total verlaufen hast, oder einfach nur
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    schnellen Fortschritt machen willst. Aber, vorerst, wäre es cool ein paar mehr optionale
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    Missionen in Spielen zu sehen, die nicht auf deiner Karte oder im Questlog zu sehen sind und dir einen Moment
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    Zeit geben, um die Welt wirklich einzusaugen. Zurecht zu finden durch Beobachtung und Untersuchung
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    und nicht bloß der Unterwerfung unter diese kleine gepunktete Linie.
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    Hi Leute, hier ist Mark. Danke vielmals für's Zusehen. Wenn dir die Folge gefallen hat,
  • 7:38 - 7:43
    hinterlasse bitte einen Kommentar, drücke Gefällt Mir bei den Videos, abonniere diesen Kanal oder erwäge einzuspringen über
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Title:
Following the Little Dotted Line | Game Maker's Toolkit
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Duration:
08:00

German subtitles

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