WEBVTT 00:00:07.120 --> 00:00:14.340 Hi, hier ist Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospieldesign. 00:00:14.340 --> 00:00:19.830 Das erste, was ich gemacht habe, als ich aus Vault 111 in Fallout 4 emporgestiegen bin, war das Deaktivieren der 00:00:19.830 --> 00:00:23.990 Hauptquest. Und immer wenn jemand mir eine Mission gibt... 00:00:23.990 --> 00:00:30.590 BLAKE ABERNATHY: Diese Räuber, die Mary getötet haben, sie haben auch ihren Anhänger genommen. Wenn du ihn zurückholen könntest, würde uns das viel bedeuten... 00:00:30.590 --> 00:00:35.240 Deaktiviere ich diese auch. 00:00:35.250 --> 00:00:40.250 Ich mache diese leicht verrückte Sache, weil ich gerade The Witcher 3 gespielt habe und 00:00:40.250 --> 00:00:45.190 gefühlt habe, dass die helfenden, Hand haltenden Quest Informationen - wie die Befehle am 00:00:45.190 --> 00:00:50.239 Rand des Bildschirms, die Markierung auf der Mini-Karte und der magische GPS Pfad zu meinen nächsten Ziel - 00:00:50.239 --> 00:00:53.100 irgendwie... die Erfahrung getrübt haben. 00:00:53.880 --> 00:00:58.140 Zum Beispiel, nimm diesen Kerl mit der lustigen Frisur. Er gibt mir ein paar Anweisungen zu meinem nächsten 00:00:58.140 --> 00:00:59.480 Questpunkt und er sagt... 00:00:59.480 --> 00:01:03.300 TYP MIT TOPFSCHNITT: Kennst du den kleinen Tümpel in der Nähe vom Dorf? Der Pfad läuft von dort ab. 00:01:03.300 --> 00:01:08.830 Folge ihm, bis du zu einem einsamen Felsen kommst. Laufe um ihn herum und in den Wald, 00:01:08.830 --> 00:01:10.840 finde den alten Karren, du bist da. 00:01:10.840 --> 00:01:16.860 Okay, verstanden. Tümpel, Felsen, Karren. Ich mach mich auf. Aber sobald wir die Konversation verlassen 00:01:16.860 --> 00:01:21.770 erscheint eine gepunktete Linie auf der Mini-Karte. Also folge ich ihr. Ich komme hier an und ich nehme an, ich suche 00:01:21.770 --> 00:01:23.610 GERALT: einen großen Stein neben dem Tümpel 00:01:23.610 --> 00:01:26.290 Ah, verdammt, Geralt! Das wollte ich gerade sagen. 00:01:26.290 --> 00:01:31.500 Die Quests in diesem Spiel sind oft aufregend und lustig und durchdacht, aber um zu ihnen zu gelangen 00:01:31.500 --> 00:01:37.079 muss man bloß blind von Wegpunkt zu Wegpunkt stolpern, während man die fantastische Welt, 00:01:37.079 --> 00:01:42.460 die CD Projekt Red etabliert hat, kaum wahrnimmt. Es ist so schwer wahrlich in eine Welt wie diese zu versinken, 00:01:42.460 --> 00:01:47.950 wenn man die meiste seiner Zeit auf dieser künstlichen Videospielebene verbringt, 00:01:47.950 --> 00:01:52.780 die auf allem anderen sitzt. 00:01:52.780 --> 00:01:59.280 Spiele mit nicht-linearen Levels und großen offenen Welten waren nicht immer so. Es ist schwer vorstellbar, 00:01:59.280 --> 00:02:04.700 dass es eine Zeit vor schwebenden Pfeilen und Mini-Karten gab, aber man gehe zurück und spiele Deus Ex 00:02:04.700 --> 00:02:09.599 und wenn Paul Denton sagt, er habe eine Karte für dich, meint er nur, dass du jetzt ein Foto aus der Luft 00:02:09.599 --> 00:02:13.980 in deinen Notizen hast und du musst herausfinden, wo du bist, wo dein Ziel ist und 00:02:13.980 --> 00:02:19.459 wo du hingehst, indem du observierst und ermittelst. Vergleichbar waren die Karten im ursprünglichen Thief 00:02:19.459 --> 00:02:23.410 unfertige Entwürfe, voll mit Skizzen und Notizen. 00:02:23.410 --> 00:02:27.860 Und dann ist da Morrowind. Du hast eine Karte, aber sie zeigt nur Orte, an denen du warst, wenn du 00:02:27.860 --> 00:02:31.879 also an einen neuen Ort willst, musst du jemanden nach dem Weg fragen, oder in 00:02:31.879 --> 00:02:37.450 deinem Journal nachsehen, oder nach Schildern Ausschau halten. Du musst tatsächlich Teil der Welt sein und in 00:02:37.450 --> 00:02:42.080 der Landschaft versinken. Statt bloß einer Spur von Brotkrumen zu folgen, findest du 00:02:42.080 --> 00:02:47.200 deinen eigenen Weg durch Vvardenfell und findest schließlich häufig Geheimnisse und Überraschungen auf dem Weg. 00:02:48.600 --> 00:02:55.860 Wenige Spiele halten noch diese Fackel hoch. Die, auf Wissenschaft basierende, Überlebenssimulation Miasmata, zum Beispiel, 00:02:55.860 --> 00:03:00.150 bietet dir eine Karte an, die aus Orten, an denen du warst und Papierfetzen, die du findest 00:03:00.150 --> 00:03:05.629 besteht, aber verweigert, dir deine aktuelle Position zu zeigen, außer du findest einen guten Aussichtspunkt 00:03:05.629 --> 00:03:11.360 und triangulierst deine Position, indem du auf zwei bekannte Strukturen zeigst. Oder "weenies", wenn du 00:03:11.360 --> 00:03:17.090 die vorherige Episode gesehen hast. Nochmal, simples Navigieren durch die Welt erfordert Können und 00:03:17.090 --> 00:03:22.200 Entschlossenheit und es gibt einen riesigen Sinn für Belohnung, wenn das Ziel erreicht wird. 00:03:22.200 --> 00:03:29.140 Aber gut. Das sind obskure Retro Spiele und konzeptionelle Indies. Was ist mit modernen AAA 00:03:29.140 --> 00:03:34.599 "Open Worldern", die es für nötig halten, dynamisch aktualisierte Karten und hilfreiche Hinweise anzubieten, 00:03:34.599 --> 00:03:36.330 im Namen der Zugänglichkeit? 00:03:36.330 --> 00:03:42.340 Nun, wie ist es mit optionalen Quests, die solche Orientierungshilfen meiden und erfahrene 00:03:42.340 --> 00:03:47.000 Spieler ermutigen sich wirklich mit der Welt zu befassen? Wie die Schatzkarten, die man in Spielen 00:03:47.000 --> 00:03:51.349 wie Red Dead Redemption, Skyrim und Assassin's Creed Black Flag findet. 00:03:51.349 --> 00:03:55.290 Die Idee bei diesen ist, dass man einen Papierfetzen bekommt, der einen zu einem versteckten Schatz 00:03:55.290 --> 00:04:00.170 führt. Die Karte kann eine krude Zeichnung von irgendwelchen Landmassen oder einem Felsen oder einem Baum enthalten, das 00:04:00.170 --> 00:04:05.159 war es auch schon. Du musst dann die Landschaft durchstreifen und das Äquivalent der Zeichnung in 00:04:05.159 --> 00:04:10.459 der echten Welt finden. Du musst es selbst herausfinden, ohne Hinweise, ohne Kartenmarkierungen, 00:04:10.459 --> 00:04:12.120 kein Handhalten. 00:04:12.120 --> 00:04:16.850 Sie machen Spaß, weil sie dich anregen, die Spielwelt wirklich zu studieren und zu erkunden. 00:04:16.850 --> 00:04:21.130 Und sie haben außerdem einen interessanten Nebeneffekt, indem sie die Freude über das Finden einer Belohnung 00:04:21.130 --> 00:04:27.090 verzögern. Wie Schlüssel zu finden, um Schließfächer in Yakuza zu öffnen, oder Göttinensteine zu schlagen, um 00:04:27.090 --> 00:04:32.169 Göttinentruhen in Skyward Sword zu öffnen. Einen zusätzlichen Schritt einzusetzen, bevor man eine Belohnung findet 00:04:32.169 --> 00:04:33.699 macht sie umso freudiger. 00:04:33.699 --> 00:04:37.870 Jedenfalls. Ich habe immer diese Papierfetzen in Spielen wertgeschätzt, weil sie mir eine Chance geben, 00:04:37.870 --> 00:04:42.400 runterzufahren, die Umgebung wahrzunehmen und Dinge selbst herauszufinden. 00:04:42.400 --> 00:04:47.350 Der andere Weg, echte Erkundung zu motivieren ist mit kleinen Schnitzeljagden, die nicht wirklich 00:04:47.350 --> 00:04:52.509 zu Quests zählen. Manchmal werden sie versteckte Quests oder nicht-gelistete Quests 00:04:52.509 --> 00:04:53.770 von den Fans genannt. 00:04:53.770 --> 00:04:59.259 Einer meiner unvergesslichsten Momente in Fallout 3 fand im Anchorage Memorial Museum statt. 00:04:59.259 --> 00:05:03.620 Ich hackte mich in diesen Computer und habe eine Notiz gefunden über einen versteckten Vorrat hinter einer zerstörten Lagertür, 00:05:03.620 --> 00:05:07.610 in der Nähe vom Diensteingang. Ich musste nur einen Bodentresor in der Klinik finden. 00:05:07.610 --> 00:05:12.360 Welche dieser Raum ist. Wie weiß ich, dass es die Klinik ist? Nun, es steht "Klinik" auf der Tür, was ein 00:05:12.360 --> 00:05:17.310 recht guter Anhaltspunkt ist, es gibt auch einen Operationstisch und Röntgenbilder an der Wand 00:05:17.310 --> 00:05:21.949 und eine Umkleide und ein Skalpell im Spind. Man sieht, wie das Spielen auf diese Art 00:05:21.949 --> 00:05:27.190 einen ermutigt, die Welt auf eine ziemlich andere, aber organischere Weise wahrzunehmen. 00:05:27.190 --> 00:05:31.050 Jedenfalls. Im Tresor befindet sich ein Teil, dass mich die Tür öffnen lässt. Und hinter der Tür 00:05:31.050 --> 00:05:36.030 gibt es ein paar Kleinigkeiten, einen Schlüssel und eine Notiz, die mich auf einen Kühlschrank hinweist. Welchen ich finde und öffne, 00:05:36.030 --> 00:05:40.979 um meinen Preis zu bekommen: einen Haufen von Kronkorken und...ein Rezept für Mirelurk Kuchen? 00:05:40.979 --> 00:05:45.830 Nun, stellt sich heraus, das Rezept ist nur ein Easter Egg. Ein Insider von Bethesda. Aber mir war das 00:05:45.830 --> 00:05:50.750 egal. Die echte Belohnung war die Möglichkeit, mein Gehirn anzustrengen, um meine Umgebung zu studieren und 00:05:50.750 --> 00:05:54.720 Hinweise zu verfolgen, statt Brotkrumen. 00:05:54.720 --> 00:06:00.389 Also das ist warum ich das Ödland in Fallout 4 durchstreife, ohne Wegpunkte und Questmarkierungen. 00:06:00.389 --> 00:06:05.250 Ich will durch meine eigene Neugier getrieben werden, nicht durch einen Kompass. Ich will interessante 00:06:05.250 --> 00:06:09.620 Notizen finden und Schnitzeljagden folgen, aber mit meinen eigenen Fähigkeiten der Untersuchung. Ich will 00:06:09.620 --> 00:06:14.490 ein paar interessante Gebäude über dem Horizont sehen und einfach hingehen, um zu sehen, welche lustigen Schätze oder Geschichten 00:06:14.490 --> 00:06:16.160 dort gefunden werden können. 00:06:16.160 --> 00:06:18.000 Und wenn ich eine Notiz finde, die sagt... 00:06:18.000 --> 00:06:23.580 ZUFLUCHTSWACHE: Hab' den Bürgermeister in der Badewanne gefunden letzte Nacht. Hab' die Tür abgeschlossen, bevor die Alte ihn gefunden hat 00:06:23.580 --> 00:06:26.620 ...will ich den richtigen Raum finden, indem ich ein Schild wie 00:06:26.630 --> 00:06:30.009 dieses finde, statt bloß einem Wegpunkt zu folgen. 00:06:30.009 --> 00:06:34.610 Ich mache nicht gerade großen Fortschritt in dem Spiel, müsst ihr wissen. Ich habe Fallout 4 bisher 00:06:34.610 --> 00:06:39.970 ungefähr zehn Stunden gespielt und genau zwei Quests abgeschlossen. Das Spiel wurde einfach nicht dafür geschaffen, so gespielt 00:06:39.970 --> 00:06:43.919 zu werden - genauso, wie man alle Questhilfen ausschalten kann in The Witcher 3, aber dann 00:06:43.919 --> 00:06:45.059 ein Typ sagen wird... 00:06:45.059 --> 00:06:50.399 MILAN NORAN: Die Patrouille ist verschwunden, irgendwo entlang der Südküste von Lake Wyndemere 00:06:50.400 --> 00:06:54.789 und du realisierst schnell, dass es keine Schilder gibt und keine Ortsnamen auf deiner Karte und, dass du nicht 00:06:54.789 --> 00:06:59.550 nach dem Weg fragen kannst. Also versuchst du, es selbst zu finden und kommst in Banditenlager und du 00:06:59.550 --> 00:07:03.590 rennst weg und Oh Gott, ist das ein Bär? Das ist ja ganz schön schief gelaufen. 00:07:03.590 --> 00:07:08.720 Aber ich habe Spaß. Vielleicht, in einer idealen Welt, wären Spiele wie dieses perfekt spielbar 00:07:08.720 --> 00:07:12.710 ohne Kartenmarkierungen, aber du könntest sie anschalten, wenn du dich total verlaufen hast, oder einfach nur 00:07:12.710 --> 00:07:16.990 schnellen Fortschritt machen willst. Aber, vorerst, wäre es cool ein paar mehr optionale 00:07:16.990 --> 00:07:20.680 Missionen in Spielen zu sehen, die nicht auf deiner Karte oder im Questlog zu sehen sind und dir einen Moment 00:07:20.680 --> 00:07:25.630 Zeit geben, um die Welt wirklich einzusaugen. Zurecht zu finden durch Beobachtung und Untersuchung 00:07:25.630 --> 00:07:29.300 und nicht bloß der Unterwerfung unter diese kleine gepunktete Linie. 00:07:33.860 --> 00:07:37.880 Hi Leute, hier ist Mark. Danke vielmals für's Zusehen. Wenn dir die Folge gefallen hat, 00:07:37.880 --> 00:07:42.979 hinterlasse bitte einen Kommentar, drücke Gefällt Mir bei den Videos, abonniere diesen Kanal oder erwäge einzuspringen über 00:07:42.979 --> 00:07:48.879 Patreon. In diesem Monat halfen meine Unterstützer nicht nur bei der Finanzierung der Episode, sondern halfen auch mit Vorschlägen 00:07:48.879 --> 00:07:54.000 und Ideen für genau diese Episode. Wenn du dich einbringen willst und buchstäblich diese Show möglich machen willst, 00:07:54.000 --> 00:07:56.430 dann gehe doch bitte auf Patreon.com.