Hi, hier ist Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospieldesign.
Das erste, was ich gemacht habe, als ich aus Vault 111 in Fallout 4 emporgestiegen bin, war das Deaktivieren der
Hauptquest. Und immer wenn jemand mir eine Mission gibt...
BLAKE ABERNATHY: Diese Räuber, die Mary getötet haben, sie haben auch ihren Anhänger genommen. Wenn du ihn zurückholen könntest, würde uns das viel bedeuten...
Deaktiviere ich diese auch.
Ich mache diese leicht verrückte Sache, weil ich gerade The Witcher 3 gespielt habe und
gefühlt habe, dass die helfenden, Hand haltenden Quest Informationen - wie die Befehle am
Rand des Bildschirms, die Markierung auf der Mini-Karte und der magische GPS Pfad zu meinen nächsten Ziel -
irgendwie... die Erfahrung getrübt haben.
Zum Beispiel, nimm diesen Kerl mit der lustigen Frisur. Er gibt mir ein paar Anweisungen zu meinem nächsten
Questpunkt und er sagt...
TYP MIT TOPFSCHNITT: Kennst du den kleinen Tümpel in der Nähe vom Dorf? Der Pfad läuft von dort ab.
Folge ihm, bis du zu einem einsamen Felsen kommst. Laufe um ihn herum und in den Wald,
finde den alten Karren, du bist da.
Okay, verstanden. Tümpel, Felsen, Karren. Ich mach mich auf. Aber sobald wir die Konversation verlassen
erscheint eine gepunktete Linie auf der Mini-Karte. Also folge ich ihr. Ich komme hier an und ich nehme an, ich suche
GERALT: einen großen Stein neben dem Tümpel
Ah, verdammt, Geralt! Das wollte ich gerade sagen.
Die Quests in diesem Spiel sind oft aufregend und lustig und durchdacht, aber um zu ihnen zu gelangen
muss man bloß blind von Wegpunkt zu Wegpunkt stolpern, während man die fantastische Welt,
die CD Projekt Red etabliert hat, kaum wahrnimmt. Es ist so schwer wahrlich in eine Welt wie diese zu versinken,
wenn man die meiste seiner Zeit auf dieser künstlichen Videospielebene verbringt,
die auf allem anderen sitzt.
Spiele mit nicht-linearen Levels und großen offenen Welten waren nicht immer so. Es ist schwer vorstellbar,
dass es eine Zeit vor schwebenden Pfeilen und Mini-Karten gab, aber man gehe zurück und spiele Deus Ex
und wenn Paul Denton sagt, er habe eine Karte für dich, meint er nur, dass du jetzt ein Foto aus der Luft
in deinen Notizen hast und du musst herausfinden, wo du bist, wo dein Ziel ist und
wo du hingehst, indem du observierst und ermittelst. Vergleichbar waren die Karten im ursprünglichen Thief
unfertige Entwürfe, voll mit Skizzen und Notizen.
Und dann ist da Morrowind. Du hast eine Karte, aber sie zeigt nur Orte, an denen du warst, wenn du
also an einen neuen Ort willst, musst du jemanden nach dem Weg fragen, oder in
deinem Journal nachsehen, oder nach Schildern Ausschau halten. Du musst tatsächlich Teil der Welt sein und in
der Landschaft versinken. Statt bloß einer Spur von Brotkrumen zu folgen, findest du
deinen eigenen Weg durch Vvardenfell und findest schließlich häufig Geheimnisse und Überraschungen auf dem Weg.
Wenige Spiele halten noch diese Fackel hoch. Die, auf Wissenschaft basierende, Überlebenssimulation Miasmata, zum Beispiel,
bietet dir eine Karte an, die aus Orten, an denen du warst und Papierfetzen, die du findest
besteht, aber verweigert, dir deine aktuelle Position zu zeigen, außer du findest einen guten Aussichtspunkt
und triangulierst deine Position, indem du auf zwei bekannte Strukturen zeigst. Oder "weenies", wenn du
die vorherige Episode gesehen hast. Nochmal, simples Navigieren durch die Welt erfordert Können und
Entschlossenheit und es gibt einen riesigen Sinn für Belohnung, wenn das Ziel erreicht wird.
Aber gut. Das sind obskure Retro Spiele und konzeptionelle Indies. Was ist mit modernen AAA
"Open Worldern", die es für nötig halten, dynamisch aktualisierte Karten und hilfreiche Hinweise anzubieten,
im Namen der Zugänglichkeit?
Nun, wie ist es mit optionalen Quests, die solche Orientierungshilfen meiden und erfahrene
Spieler ermutigen sich wirklich mit der Welt zu befassen? Wie die Schatzkarten, die man in Spielen
wie Red Dead Redemption, Skyrim und Assassin's Creed Black Flag findet.
Die Idee bei diesen ist, dass man einen Papierfetzen bekommt, der einen zu einem versteckten Schatz
führt. Die Karte kann eine krude Zeichnung von irgendwelchen Landmassen oder einem Felsen oder einem Baum enthalten, das
war es auch schon. Du musst dann die Landschaft durchstreifen und das Äquivalent der Zeichnung in
der echten Welt finden. Du musst es selbst herausfinden, ohne Hinweise, ohne Kartenmarkierungen,
kein Handhalten.
Sie machen Spaß, weil sie dich anregen, die Spielwelt wirklich zu studieren und zu erkunden.
Und sie haben außerdem einen interessanten Nebeneffekt, indem sie die Freude über das Finden einer Belohnung
verzögern. Wie Schlüssel zu finden, um Schließfächer in Yakuza zu öffnen, oder Göttinensteine zu schlagen, um
Göttinentruhen in Skyward Sword zu öffnen. Einen zusätzlichen Schritt einzusetzen, bevor man eine Belohnung findet
macht sie umso freudiger.
Jedenfalls. Ich habe immer diese Papierfetzen in Spielen wertgeschätzt, weil sie mir eine Chance geben,
runterzufahren, die Umgebung wahrzunehmen und Dinge selbst herauszufinden.
Der andere Weg, echte Erkundung zu motivieren ist mit kleinen Schnitzeljagden, die nicht wirklich
zu Quests zählen. Manchmal werden sie versteckte Quests oder nicht-gelistete Quests
von den Fans genannt.
Einer meiner unvergesslichsten Momente in Fallout 3 fand im Anchorage Memorial Museum statt.
Ich hackte mich in diesen Computer und habe eine Notiz gefunden über einen versteckten Vorrat hinter einer zerstörten Lagertür,
in der Nähe vom Diensteingang. Ich musste nur einen Bodentresor in der Klinik finden.
Welche dieser Raum ist. Wie weiß ich, dass es die Klinik ist? Nun, es steht "Klinik" auf der Tür, was ein
recht guter Anhaltspunkt ist, es gibt auch einen Operationstisch und Röntgenbilder an der Wand
und eine Umkleide und ein Skalpell im Spind. Man sieht, wie das Spielen auf diese Art
einen ermutigt, die Welt auf eine ziemlich andere, aber organischere Weise wahrzunehmen.
Jedenfalls. Im Tresor befindet sich ein Teil, dass mich die Tür öffnen lässt. Und hinter der Tür
gibt es ein paar Kleinigkeiten, einen Schlüssel und eine Notiz, die mich auf einen Kühlschrank hinweist. Welchen ich finde und öffne,
um meinen Preis zu bekommen: einen Haufen von Kronkorken und...ein Rezept für Mirelurk Kuchen?
Nun, stellt sich heraus, das Rezept ist nur ein Easter Egg. Ein Insider von Bethesda. Aber mir war das
egal. Die echte Belohnung war die Möglichkeit, mein Gehirn anzustrengen, um meine Umgebung zu studieren und
Hinweise zu verfolgen, statt Brotkrumen.
Also das ist warum ich das Ödland in Fallout 4 durchstreife, ohne Wegpunkte und Questmarkierungen.
Ich will durch meine eigene Neugier getrieben werden, nicht durch einen Kompass. Ich will interessante
Notizen finden und Schnitzeljagden folgen, aber mit meinen eigenen Fähigkeiten der Untersuchung. Ich will
ein paar interessante Gebäude über dem Horizont sehen und einfach hingehen, um zu sehen, welche lustigen Schätze oder Geschichten
dort gefunden werden können.
Und wenn ich eine Notiz finde, die sagt...
ZUFLUCHTSWACHE: Hab' den Bürgermeister in der Badewanne gefunden letzte Nacht. Hab' die Tür abgeschlossen, bevor die Alte ihn gefunden hat
...will ich den richtigen Raum finden, indem ich ein Schild wie
dieses finde, statt bloß einem Wegpunkt zu folgen.
Ich mache nicht gerade großen Fortschritt in dem Spiel, müsst ihr wissen. Ich habe Fallout 4 bisher
ungefähr zehn Stunden gespielt und genau zwei Quests abgeschlossen. Das Spiel wurde einfach nicht dafür geschaffen, so gespielt
zu werden - genauso, wie man alle Questhilfen ausschalten kann in The Witcher 3, aber dann
ein Typ sagen wird...
MILAN NORAN: Die Patrouille ist verschwunden, irgendwo entlang der Südküste von Lake Wyndemere
und du realisierst schnell, dass es keine Schilder gibt und keine Ortsnamen auf deiner Karte und, dass du nicht
nach dem Weg fragen kannst. Also versuchst du, es selbst zu finden und kommst in Banditenlager und du
rennst weg und Oh Gott, ist das ein Bär? Das ist ja ganz schön schief gelaufen.
Aber ich habe Spaß. Vielleicht, in einer idealen Welt, wären Spiele wie dieses perfekt spielbar
ohne Kartenmarkierungen, aber du könntest sie anschalten, wenn du dich total verlaufen hast, oder einfach nur
schnellen Fortschritt machen willst. Aber, vorerst, wäre es cool ein paar mehr optionale
Missionen in Spielen zu sehen, die nicht auf deiner Karte oder im Questlog zu sehen sind und dir einen Moment
Zeit geben, um die Welt wirklich einzusaugen. Zurecht zu finden durch Beobachtung und Untersuchung
und nicht bloß der Unterwerfung unter diese kleine gepunktete Linie.
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