-
Este vídeo contiene Spoilers de todo Dark Souls.
-
Hay muchos momentos memorables en Dark Souls, pero hay una parte en especifico
-
que destacó para mi.
-
Después de llegar al Santuario de Enlace de Fuego, te adentras en el Burgo de los no muertos, luchas contra el Demonio de Tauro
-
en el puente, apenas evitando ser incinerado vivo por un dragon, te abres camino a la Parroquia
-
de los no muertos, luchas contra soldados gigantes en la iglesia, bajas con este ascensor random, y llegas
-
de regreso a...
-
el Santuario de Enlace de Fuego
-
Es en este momento en el que te das cuenta que el mundo de Dark Souls es muy diferente
-
al de otros juegos.
-
No es una línea recta de zonas - sino un complejo laberinto que se dispersa
-
a diferentes areas, luego gira en si mismo mediante atajos y ascensores.
-
Parece que todo conecta como un elegante rompecabezas 3D, y explorar este mundo se siente
-
como si navegaras un mapa de Metroid, o una mazmorra de Zelda.
-
Es por eso que estoy dedicando este episodio especial de Boss Keys al mundo
-
de Dark Souls.
-
Estaré viendo el como este mundo se organiza, las ventajas y desventajas
-
de un diseño no lineal, y como Dark Souls tiene más en común con Zelda de lo que
-
puedas imaginar.
-
Por lo que abróchate el cinturón, y ven conmigo, Mark Brown, en una aventura al fantástico reino de Lordran.
-
Para empezar, debemos identificar la estructura básica de Dark Souls.
-
Y creo que este juego encaja bien en cinco actos distintos.
-
Está la apertura, en el Refugio de los no muertos, donde aprendemos las bases y derrotamos al primer
-
jefe: el Demonio del Refugio.
-
Entonces, para el segundo acto, estamos en Lordran, y debemos tocar las dos Campanas del Despertar.
-
Una se puede encontrar después de pelear contra las Gárgolas campana en la cima de la Parroquia de los no muertos, y la otra
-
escondida tras Quelaag, abajo, en La ciudad infestada.
-
Puedes hacer todo esto en cualquier orden, pero la mayoría de novatos vez harán la parroquia primero.
-
Entonces, para el tercer acto, es ir a la Fortaleza de Sen - la cual es como una casa de la risa de pesadilla.
-
Y luego nos dirigimos a Anor Londo, donde luchamos con Orsntein y Smough, y recibimos la Vasija del Señor.
-
Entonces, en el cuarto acto, el juego te pide que recuperes las cuatro Almas de Señor.
-
Estas se consiguen al derrotar a los jefes que se encuentran en nuevas zonas - pero que están
-
privadas en lugares que a lo mejor ya hayas visitado antes: está Nito el rey del cementerio en la Tumba
-
de los gigantes, Seath el Descamado en los Archivos del duque, los Cuatro reyes en la Ruinas de Nuevo Londo,
-
y el Lecho del Caos en Izalith perdida.
-
Estos a veces tienen otros jefes en el camino, como Sif y Molinete, y todo esto puede
-
ser hecho en absolutamente en cualquier orden que quieras.
-
Cuando tienes las cuatro, todo está listo para la última zona y el jefe final, Gwyn, Señor de
-
la ceniza, para el quinto acto.
-
Entonces, creo que esto funciona muy bien.
-
Acto 1, 3 y 5 son muy lineales y tienen una sensación de avanzar hacia adelante.
-
Mientras que los actos 2 y 4 son más abiertos, y con desviaciones.
-
Es una estructura de acordeón que en verdad es... muy familiar.
-
Verás, la idea base de Dark Souls es muy idéntica a la idea base... de
-
Zelda: A Link to the Past.
-
En ese juego hay una introducción, y luego unas primeras mazmorras que se pueden hacer en desorden.
-
Entonces el camino se encoge para el Castillo de Hyrule, pero luego se ramifica abiertamente mientras vuelves a explorar
-
zonas viejas, ahora con el acceso al mundo oscuro, para enfrentar las mazmorras más difíciles en, gran parte,
-
cualquier orden que quieras.
-
Luego el camino se encoge una última vez para la pelea contra Ganon.
-
A lo mejor no es sorprendente, dado que Hidetaka Miyazaki, creador de Souls, ha hablado sobre
-
su admiración por la saga de Zeda, pero creo que igualmente es un paralelo interesante.
-
E igualmente, a pesar que esto describe el camino que la mayoria de jugadores toma - no es
-
un retrato preciso de como Dark Souls es presentado.
-
De hecho puedes hacer muchas cosas en desorden.
-
Puedes matar a Molinete en cualquier momento después de llegar a Lordran, puedes matar a Sif y los Cuatro
-
reyes sin siquiera haber visitado Anor Londo, y puedes matar a Descarga Incesante tan pronto
-
como derrotes a Quelaag.
-
Y te puedes saltar algunos de estos jefes por completo.
-
Si tomas la ruta secreta a la Ciudad Infestada a través de la Cuenca Tenebrosa, te puedes saltar al Demonio de Aries
-
y el Dragon abierto.
-
Si ayudas a Solaire puedes saltarte el Sabio del fuego demoníaco y el Demonio ciempiés.
-
Y si elijes la Llave maestra como tu regalo inicial, incluso puedes evitar al Demonio de Tauro.
-
Si que hay muchos demonios en este juego.
-
Debieron haberlo llamado Demon's Sou... ah, espera.
-
Uh, además, también hay cuatro jefes completamente opcionales - Mariposa lunar, Demonio salvaje, Priscilla
-
la Mestiza, y Gwyndolin el Sol Oscuro- que no tienen impacto en la estructura del juego de ninguna manera.
-
Solo te dan regalitos cheveres.
-
Entonces la estructura de Dark Souls en verdad se vería algo... así.
-
No es tan atractivo, ¿Verdad? Pero es un buen recordatorio visual que Dark Souls es
-
un juego con un montón de bifurcaciones.
-
Por ejemplo, cuando llegas a la Parroquia de los no muertos, puedes explorar la iglesia, o ir luchar contra la Mariposa
-
lunar en el Jardín Tenebroso, o pelear contra esta Hidra en la Cuenta Tenebrosa, o seguir al
-
Burgo de los no muertos inferior y explorar desde ahí.
-
Y justo desde el inicio del juego, en el Santuario del enlace del fuego, se espera que el jugador
-
viaje arriba al Burgo de los no muertos pero, en vez de eso, puedes dirigirte a Las catacumbas, o a las Ruinas de Nuevo Londo.
-
Todo esto le da a Dark Souls una sensación liberadora y de aventura.
-
Rara vez tienes la sensación de que estás en un camino predeterminado - sino que estás
-
haciendo tus propias decisiones y siguiendo tu curiosidad a través el mundo.
-
Y mientras que algunas de estas areas son caminos sin salida en términos de generales de progreso,
-
hay, a veces, objetos en esas areas avanzadas que puedes conseguir antes si eres lo suficientemente valiente.
-
Incluso un jugador de nivel bajo puede encontrar la útil Alma de Guardiana del Fuego en la Ruinas de Nuevo Londo.
-
Y luego huir de ahí aterrorizado.
-
Eso es porque la zona está llena de fantasmas que no se pueden matar con armas convencionales
-
De igual manera, Las Catacumbas están repletas de esqueletos que se regenera que a lo mejor te van a matar si
-
estás a nivel bajo.
-
Pero que te maten es una buena forma de crear un recordatorio en el cerebro del jugador.
-
Si vas a Las Catacumbas y te destrozan los esqueletos, pasarás las próximas 10 horas
-
del juego pensando en volver y enfrentarte a la zona cuando estés a un nivel más alto.
-
Lo cual es beneficioso - porque ahí es donde uno de los cuatro señores se esconde.
-
Ahora, como dije antes, Lordran no solo se ramifica si no que también da vueltas en si mismo, con
-
puntos que se conectan entre varias zonas del juego.
-
Tira esta escalera, por ejemplo, y no solo puedes descansar en una hoguera pasada - si no
-
que también puedes pasarte todo esto para rápidamente ir del Burgo de los no muertos al puente que lleva
-
a la Parroquia de los no muertos.
-
Y luego mira al Santuario del enlace del fuego.
-
A pesar de que al inicio conecta con el Burgo de los no muertos, Las catacumbas y las Ruinas de Nuevo Londo - mas tarde
-
en el juego también va a conectar con la Parroquia de los no muerto y el Burgo de los no muertos inferior.
-
Esto se logra a través de puertas que solo se abren de un lado.
-
Por lo que, cuando pasas por primera vez a través de este acueducto saliendo del Santuario del enlace del fuego, encontrarás una
-
puerta cerrada.
-
Pero más adelante en el juego, la abrirás permanentemente desde el otro lado.
-
Esto significa que no estás abrumado con opciones y caminos al inicio - pero
-
mientras el juego avanza, el mundo se vuelve continuamente más complejo.
-
Así que recordar el mundo conectado de Dark Souls es una tarea difícil, especialmente
-
porque el juego no tiene ningún tipo mapa en la pantalla - tal vez un recordatorio a juegos de la NES
-
Como Metroid 1 y el primer Zelda.
-
Pero hay una sutil satisfacción en ser capaz de navegar este complejo reino usando
-
solo la memoria.
-
Ya sea encontrar la mejor forma de pasar entre dos zonas, o recordar la
-
localización de, digamos, Andre el herrero, or la tendera que vende Piedras purgadoras - y
-
luego saber como llegar ahí eficientemente y a salvo.
-
Este tipo de memorial espacial recuerda a juegos como Resident Evil, donde una gran parte
-
del reto es crear senderos eficientes entre zonas en la Mansión Spencer.
-
Esa sensación se pierde en gran parte en los otros Souls, donde simplemente puedes hacer viaje rápido
-
entre areas, o teletransportarte a alguna zona central donde encuentras todas las tiendas y talleres de mejoras.
-
Prefiero por mucho la forma que se hace en Dark Souls 1 porque no ser capaz de teletransportarte
-
crea a su vez un gran sentimiento de insolación y, creo que se podría decir, nostalgia,
-
cuando te adentras en ciertas zonas.
-
Yendo más, y más adentro en Las Catacumbas o la Ciudad Infestada, realmente se siente inquietante
-
mientras te alejas mucho más de zonas seguras y familiares - y si quieres
-
regresar a la superficie, tienes que, literalmente, escalar de nuevo.
-
No puedes simplemente teletransportarte.
-
Siento que también ganas un mejor entendimiento del mundo explorándolo a píe.
-
¡Y qué tremendo mundo!
-
La extrema naturaleza vertical de Lordran se presta para una primera sensación de ir más y más
-
profundo.
-
El juego prácticamente te trollea, mostrándote una zona que se llama Las profundidades que ni siquiera
-
se acerca a ser el punto más bajo en el juego.
-
Esa zona lleva a la Ciudad Infestada, la cual lleva a las Ruinas de los Demonios y por último a
-
Izalith perdida.
-
Esto le da al mundo una verdadera sensación de historia. Cosas construidas sobre otras cosas. Strata.
-
Y luego, en gran contraste, la Fortaleza de Sen y Anor Londo, van de escalar
-
más y más alto, lo que tiene una sensación muy diferente.
-
Tienes un sentimiento de ascensión.
-
Sube la adrenalina.
-
Te hace sentir heroico.
-
Miyazaki dijo ''Después de tocar las campanas y superar las trampas las de la Fortaleza de Sen,
-
realmente quería que el jugador sintiera '¡Sí!
-
¡Lo logré!''
-
Sin embargo, vale la pena notar que Dark Souls nunca sufre de una sensación de igualdad.
-
- a pesar del hecho que todas las areas del juego deben conectar unas con otras.
-
Cada zona se siente distinta - visiblemente, y también desde una perspectiva jugable.
-
Tienes la completamente oscura Tumba de los Gigantes.
-
Las escaleras retorcidas en los Archivos del Duque.
-
Los neblinosos caminos del Jardín tenebroso.
-
Trampas en la Fortaleza de Sen.
-
Pozos en Las profundidades.
-
Caminos invisibles, que siendo sincero apestan, en la Cueva de cristal.
-
Y luego Anor Londo - que es prolijo, prístino, intacto, y completamente diferente a todo
-
lo que hayas visto antes.
-
Entonces, elegir, no linea, rutas con bifurcaciones, e interconectividad hacen un fascinante
-
diseño de mundo, pero trae dos problema significantes que cualquier juego de este calibre debe superar.
-
Lo primero es dirección.
-
Si el juego no es super lineal y directo y a lo mejor requiere retroceder pasos, ¿cómo
-
va a saber el jugador a donde ir?
-
Quiero decir, Dark Souls es un juego famoso por ser obtuso.
-
No hay ninguna flecha, ninguna brújula, ningún mapa con una gran X en él.
-
Tienes que encontrar cosas por tu cuenta.
-
Para el primer encargo mayor, tocar las dos campanas del despertar, la ejecución es... variada.
-
La primera campana es muy fácil de encontar.
-
El camino a la Parroquia de los no muertos es muy directo, y la cima de una iglesia es
-
naturalmente un lugar donde se encuentra una campana.
-
Pero la segunda - la cual está enterrada, es más complicada de descubrir.
-
Así que, el tipo en el Santuario nos da algo de ayuda.
-
Él dirá ''En realidad hay dos campanas del despertar.
-
Una está arriba, en la Iglesia de los no muertos.
-
La otra está muy abajo. En las ruinas al píe de la Ciudad Infestada.''
-
Pero el camino a la Ciudad Infestada es difícil de encontrar.
-
El camino principal requiere que consigas esta llave en una zona que no tienes que visitar nunca, y luego abrir
-
esta puerta cualquiera en el puente con el dragón.
-
Verás, si quieres sellar una puerta en la memoria del jugador, hazla como la puerta
-
con emblema en el Jardín Tenebroso, o la masiva puerta sellada en la Fortaleza de Sen, donde Siegmeyer
-
habla sobre como está completamente cerrada.
-
Esas puertas son difíciles de olvidar, mientras que esta pequeña puerta de madera es fácil de omitir.
-
Hay, al menos, otra ruta, pero esto requiere encontrar una cueva medio escondida en la
-
rampa que baja a la Cuenca Tenebrosa y luego correr por el complicado Valle de Dragones.
-
Tener dos caminos está bien.
-
Y claro, forzar al jugar a explorar, leer la descripción de los objetos, y aventurarse
-
a areas desconocidas también es divertido.
-
Pero diría que esto es un poco obtuso y puede hacer que los jugadores vayan corriendo a una guía.
-
Algo símilar pasa después de terminar Anor Londo, cuando se te da una escena muy breve, vaga
-
y que no se repite mostrando tres barreras de niebla naranja desapareciendo por el mundo.
-
Básicamenta, en tres zonas cualquiera por todo Lordran, ahora hay zonas a las que puedes
-
acceder, por lo que puedes ir y luchar a los Cuatro señores.
-
Espero que estés de humor para explorar.
-
Por suerte, hay un montón de lugares a los que ya has visitado antes en el juego, pero de los que huiste
-
con la cola entre las patas, como las Ruinas de Nuevo Londo, Las Ruinas de los Demonios, y las Catacumbas.
-
Y porque ya no tienes nada mejor que hacer, y porque vencer a Ornstein y Smough
-
haría a cualquiera más valiente de explorar zonas terroríficas, te encontrarás devuelta
-
en esas areas - y luego naturalmente tropezarte con las próximas secciones del juego, y los
-
Cuatro señores.
-
Pero al mismo tiempo, pienso que algunas pistas ocultas, comprar información, y ese tipo de
-
de cosas podrían estar bien.
-
Deambular buscando la próxima zonas solo es divertido hasta que te rindes y miras una
-
guía, a tal punto la sensación de misterio del juego cae completamente.
-
En fin.
-
A este punto del juego, ya habrás desbloqueado algo muy especial.
-
Como un Zelda clásico, eventualmente se te da la habilidad de hacer viaje rápido, pues puedes
-
usar la Vasija del señor para moverte entre hogueras.
-
En algunos casos esto está bien.
-
Mientras te acercas al final del juego, a lo mejor no quieres volver a visitar antiguas
-
zonas y retroceder por areas completadas.
-
Ya solo quieres continuar lo que queda.
-
Pero pienso que aquí es cuando Dark Souls puede perder algo de su magia.
-
Donde la primera mitad del juego se sentía como un mundo de verdad, donde tenía que pensar críticamente
-
sobre como iba a cruzarlo... la segunda mitad se sintió como un montón de niveles desconectados.
-
En algunos casos, se siente como si el viaje rápido se incluyó a último minuto, porque
-
el juego ya tiene una forma de moverse rápido: el Valle de Dragones.
-
Esto es una red de caminos y puentes subterráneos que conecta con las Ruinas de Nuevo Londo, La ciudad Infestada,
-
la Cuenca tenebrosa y un camino que te lleva al Santuario del Enlace de Fuego.
-
La dificultad de los enemigos significa que es poco accesible para nuevos jugadores, pero los experimentados
-
pueden usarlo para moverse entre areas.
-
Sin embargo, para cuando seas lo suficientemente fuerte para pelear contra los dragons, ya habrás desbloqueado
-
el viaje rápido - haciendo la zona completamente inútil más allá de un viaje para recoger unos
-
regalitos esparcidos.
-
Los diseñadores también pudieron haber presentado más atajos y puntos conectados, como
-
alguna forma de llegar rápido desde Anor Londo al mundo exterior.
-
El viaje rápido también quita una parte clave de los Metroidvania, que es la emoción de volver a visitar
-
partes antiguas con nuevas mejoras y habilidades.
-
Yo, en mi primera partida, tuve que volver a recorrer la Ciudad infestada porque la hoguera
-
a la que puedes transportarte cerca de Quelaag está escondida detrás de un muro falso, y no me di cuenta.
-
Por lo que me tuve que devolver a píe para llegar a la Ruina de los Demonios.
-
¿Y sabes qué?
-
Abriéndome paso por una zona que anteriormente me dio muchos problemas fue un sentimiento
-
increíble que de otra manera se pierde en la segunda mitad de Dark Souls.
-
Sin embargo, también debo señalar que esto también se logra haciendo que antiguos bosses regresen
-
como enemigos normales.
-
Acabar con Demonios de Aries con dos golpes, y el Demonio de Tauro con cuatro se siente muy bien.
-
Por lo menos no todas las hogueras son un punto de transporte, lo que aún permite navegar el
-
mundo, y también planear en qué hogueras gastas humanidad para avivarlas.
-
Vale.
-
Entonces los otros retos que los diseñadores deben superar al realizar juego no lineales es tratar con
-
la linea de dificultad.
-
En Dark Souls, los Cuatro señores y sus respectivas zonas son mas o menos el mismo nivel de dificultad.
-
Lo cual significa que felizmente puedes abarcarlos en cualquier orden - pero a la vez significa que tu personaje
-
seguirá subiendo de nivel hasta el punto que último el señor que enfrentes serán demasiado fáciles.
-
Pero, quiero decir, ¿Qué otras opciones hay?
-
Podrías hacer que los jefes tuvieran una dificultad distinta, pero si luego el jugador aleatoriamente se tropieza
-
con el más difícil primero y se frustra, y esto básicamente crea un gran
-
camino recto y predecible en lo que se supone es un acto no lineal en el juego.
-
Teóricamente podrías escalar los bosses en relación al nivel actual del jugador.
-
Habé sobre como Uncharted: Los Legacy hace algo como en su capitulo
-
no lineal Las Ghats occidentales, donde no importa en qué orden subas las tres torres, vas a
-
abarcar este puzzle en variantes más difíciles, porque Naughty Dog mágicamente cambia
-
al puzzle correcto antes de que llegues al él.
-
Tal vez algo como esto podría funciona para Dark Souls.
-
Pero en cualquier caso, el juego mantiene la curva de dificulta de este acto muy plana:
-
aunque se puede debatir que algunas areas son más difíciles que otras.
-
Y mientras esto permite más exploración y elección del jugador, en mi experiencia,
-
perdí rápidamente sincronía con el reto del juego y estaba destrozando en Izalith Perdida como el mejor.
-
Así que este vídeo es más que nada sobre el diseño global de niveles de Lordran.
-
Sobre estructura y lo no lineal y dirección.
-
Pero quiero hablar más en el diseño local por un rato.
-
Creo que la filosofía de diseño que define a Dark Souls es que los diseñadores solo quieren
-
molestarte en cualquier oportunidad que tengan.
-
Mira al Burgo de los no muertos.
-
Este enemigo te dispara desde lejos, forzando a ser defensivo o agresivo.
-
Pero muy agresivo va a hacer que camina a esta trampa donde este tipo salta de detrás de
-
un muro.
-
Luego hay una sección donde tiene que atravesar un puente y llegar a una edificación para
-
evitar las bombas, pero luego te encuentras en medio de varios tipos.
-
Luego hay una casa donde hay un enemigo escondiéndose en un rincón.
-
Una trampa flamante rondando en unas escaleras.
-
Un enemigo que te dispara desde lo alto de una torre.
-
¡Es una pesadilla!
-
La forma idea de jugar Dark Souls es moverse lenta y cuidadosamente, y luchar con los enemigos
-
uno a uno donde tienes mucho espacio para moverte.
-
Pero el diseño de niveles y el posicionamiento de los enemigos hace todo lo posible por arruinar esto, usando pasillos delgados,
-
arqueros y hechiceros, trampas, corredores estrechos, y más.
-
Lo otro que los diseñadores de Dark Souls deben considerar es el posicionamiento
-
de las hogueras.
-
From es algo generoso al inicio,
-
pero hace que esperes mucho más en lo que te adentras en en el juego.
-
Tener ninguna en las Ruinas de Nuevo Londo es un poco molesto, y solo tener una en la
-
cima de la Fortaleza de Sen hace que pruebas sean más peligrosas y tensas.
-
El mundo también está lleno de secretos.
-
Prácticamente cada exploración te recompensará con algún nuevo objeto, y las brillantes
-
señales blancas te retan a hacer saltos complicados, o llevarte a una emboscada.
-
Aunque uno de los secretos más grandes son los muros ilusorios.
-
Esto parecen ser muros normales pero se desvanecen cuando los golpeas.
-
De hecho funcionan muy parecido a las paredes frágiles en Zelda 1, donde en verdad son
-
secretos y no ''secretos'' claramente señalados.
-
Pero ya hemos recorrido un largo camino desde 1986.
-
Por lo que no tienes que desperdiciar bombas - pero al mismo tiempo, el hecho que golpear muros
-
hace que tu arma pierda durabilidad hará que pares de golpear toda pared que veas.
-
E igual, todo es opcional.
-
No tienes que aporrear ningún muro ilusorio para terminar el juego.
-
Y el inteligente sistema de notas en el juego significa que otros jugadores serán capaces de mostrar esto
-
muros, aunque a veces con un trolleo amigable.
-
Estas paredes por lo general esconden hogueras y tesoros, pero a su vez zonas enteras; El gran Hueco,
-
y el adyacente Lago de la Ceniza.
-
Siendo sincero, una de las cosas más notables de Dark Souls es que está feliz de esconder
-
una increíble cantidad de contenido en areas que algunos jugadores simplemente nunca van a encontrar.
-
Mira el Mundo pintado de Ariamis, que es una de las zonas más interesantes del juego,
-
pero para llegar ahí primero tienes que saltar de un elevador en movimiento, hacer un salto complicado, y
-
hacerte bola en el nido de un ave.
-
Esto te permite luchar contra un jefe secreto, conseguir un objeto especial, y luego llevarlo a la pintura al
-
otro lado del mundo.
-
Quiero decir, de últimas simplemente lo vas a descubrir en internet - pero aún así, es genial,
-
y le presta al mundo una sensación de misterio y sorpresa.
-
Así que el mundo de Dark Souls 1 es muy especial.
-
Caminos ramificados que te permiten explorar tu curiosidad.
-
La no linealidad te deja crear tu propia aventura y es perfecto para una segunda partida y
-
speedruns.
-
Los camino conectados te animan a memorizar la geografía
-
y la arquitectura del mundo.
-
La falta de viaje rápido hace que cada viaje se sienta más peligroso.
-
Y la estructura de acordeón del juego ofrece a su vez momentos de exploración y momentos de
-
avance.
-
Pero este tipo de diseño de mundo crea problemas interesantes para diseñadores cuando se trata de curvas de
-
dificultad y dirección: y Dark Souls no es perfecto en ninguno.
-
Además, el cambio a viaje rápido más tarde en el juego se lleva consigo uno de los factores más interesantes
-
del juego.
-
Aunque, en vez de intentar perfeccionar esta estructura en juegos futuros, From Software en gran parte
-
abandona este tipo de diseño de mundo conectado en las secuelas de Dark Souls, y Bloodborne.
-
Quiero decir, esos juego aún tienen un increíble diseño de nivel.
-
Se puede debatir que las secuelas son más complejas en cuanto a una perspectiva local, pues una zona como Yarnham
-
es como un laberinto en miniatura que se ramifica y gira en si mismo de Lordran - incluso si el mundo en general
-
es más lineal.
-
Y también hay un montón de atajos que te llevan devuelta a Hogueras y Lámparas, lo que
-
da esa cálida y extraña sensación de saber dónde estás.
-
Además, aún hay muchos jefes opcionales, momentos de no linealidad, y oportunidades
-
de retroceder tus pasos.
-
Pero nunca ha sido lo mismo que Dark Souls 1.
-
No es como usar tu cerebro para descubrir la forma más rápida de llegar del Jardín
-
tenebroso a las Ruinas de Nuevo Londo.
-
O tropezarte con una cueva cualquiera y accidentalmente saltarte dos jefes.
-
O tomar un elevador desde la Parroquia de los no muertos, y de repente encontrarte otra vez en el Santuario del enlace de Fuego.
-
Aquí espero que, algún día, From Software vuelva a visitar este sabor especial de
-
diseño de mundo que se mostró en Lordran.
-
¡Hola! Gracias por ver.
-
Este es un episodio especial por lo que por favor no esperen futuros vídeos en el diseño
-
del mundo de Demon's Souls, o Dark Souls 3, o Bloodborne, o lo que sea.
-
Nunca digas nunca, pero no es algo que esté planeando ahora mismo.
-
En vez de eso, voy a estar abarcando una franquicia diferente para la segunda temporada de Boss Keys.
-
Nos vemos entonces. Muchas gracias a mis Patrons por hacer este tipo de contenido posible.