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The World Design of Dark Souls | Boss Keys

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    Este vídeo contiene Spoilers de todo Dark Souls.
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    Hay muchos momentos memorables en Dark Souls, pero hay una parte en especifico
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    que destacó para mi.
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    Después de llegar al Santuario de Enlace de Fuego, te adentras en el Burgo de los no muertos, luchas contra el Demonio de Tauro
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    en el puente, apenas evitando ser incinerado vivo por un dragon, te abres camino a la Parroquia
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    de los no muertos, luchas contra soldados gigantes en la iglesia, bajas con este ascensor random, y llegas
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    de regreso a...
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    el Santuario de Enlace de Fuego
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    Es en este momento en el que te das cuenta que el mundo de Dark Souls es muy diferente
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    al de otros juegos.
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    No es una línea recta de zonas - sino un complejo laberinto que se dispersa
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    a diferentes areas, luego gira en si mismo mediante atajos y ascensores.
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    Parece que todo conecta como un elegante rompecabezas 3D, y explorar este mundo se siente
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    como si navegaras un mapa de Metroid, o una mazmorra de Zelda.
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    Es por eso que estoy dedicando este episodio especial de Boss Keys al mundo
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    de Dark Souls.
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    Estaré viendo el como este mundo se organiza, las ventajas y desventajas
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    de un diseño no lineal, y como Dark Souls tiene más en común con Zelda de lo que
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    puedas imaginar.
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    Por lo que abróchate el cinturón, y ven conmigo, Mark Brown, en una aventura al fantástico reino de Lordran.
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    Para empezar, debemos identificar la estructura básica de Dark Souls.
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    Y creo que este juego encaja bien en cinco actos distintos.
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    Está la apertura, en el Refugio de los no muertos, donde aprendemos las bases y derrotamos al primer
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    jefe: el Demonio del Refugio.
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    Entonces, para el segundo acto, estamos en Lordran, y debemos tocar las dos Campanas del Despertar.
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    Una se puede encontrar después de pelear contra las Gárgolas campana en la cima de la Parroquia de los no muertos, y la otra
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    escondida tras Quelaag, abajo, en La ciudad infestada.
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    Puedes hacer todo esto en cualquier orden, pero la mayoría de novatos vez harán la parroquia primero.
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    Entonces, para el tercer acto, es ir a la Fortaleza de Sen - la cual es como una casa de la risa de pesadilla.
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    Y luego nos dirigimos a Anor Londo, donde luchamos con Orsntein y Smough, y recibimos la Vasija del Señor.
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    Entonces, en el cuarto acto, el juego te pide que recuperes las cuatro Almas de Señor.
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    Estas se consiguen al derrotar a los jefes que se encuentran en nuevas zonas - pero que están
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    privadas en lugares que a lo mejor ya hayas visitado antes: está Nito el rey del cementerio en la Tumba
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    de los gigantes, Seath el Descamado en los Archivos del duque, los Cuatro reyes en la Ruinas de Nuevo Londo,
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    y el Lecho del Caos en Izalith perdida.
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    Estos a veces tienen otros jefes en el camino, como Sif y Molinete, y todo esto puede
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    ser hecho en absolutamente en cualquier orden que quieras.
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    Cuando tienes las cuatro, todo está listo para la última zona y el jefe final, Gwyn, Señor de
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    la ceniza, para el quinto acto.
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    Entonces, creo que esto funciona muy bien.
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    Acto 1, 3 y 5 son muy lineales y tienen una sensación de avanzar hacia adelante.
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    Mientras que los actos 2 y 4 son más abiertos, y con desviaciones.
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    Es una estructura de acordeón que en verdad es... muy familiar.
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    Verás, la idea base de Dark Souls es muy idéntica a la idea base... de
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    Zelda: A Link to the Past.
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    En ese juego hay una introducción, y luego unas primeras mazmorras que se pueden hacer en desorden.
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    Entonces el camino se encoge para el Castillo de Hyrule, pero luego se ramifica abiertamente mientras vuelves a explorar
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    zonas viejas, ahora con el acceso al mundo oscuro, para enfrentar las mazmorras más difíciles en, gran parte,
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    cualquier orden que quieras.
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    Luego el camino se encoge una última vez para la pelea contra Ganon.
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    A lo mejor no es sorprendente, dado que Hidetaka Miyazaki, creador de Souls, ha hablado sobre
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    su admiración por la saga de Zeda, pero creo que igualmente es un paralelo interesante.
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    E igualmente, a pesar que esto describe el camino que la mayoria de jugadores toma - no es
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    un retrato preciso de como Dark Souls es presentado.
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    De hecho puedes hacer muchas cosas en desorden.
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    Puedes matar a Molinete en cualquier momento después de llegar a Lordran, puedes matar a Sif y los Cuatro
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    reyes sin siquiera haber visitado Anor Londo, y puedes matar a Descarga Incesante tan pronto
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    como derrotes a Quelaag.
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    Y te puedes saltar algunos de estos jefes por completo.
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    Si tomas la ruta secreta a la Ciudad Infestada a través de la Cuenca Tenebrosa, te puedes saltar al Demonio de Aries
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    y el Dragon abierto.
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    Si ayudas a Solaire puedes saltarte el Sabio del fuego demoníaco y el Demonio ciempiés.
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    Y si elijes la Llave maestra como tu regalo inicial, incluso puedes evitar al Demonio de Tauro.
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    Si que hay muchos demonios en este juego.
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    Debieron haberlo llamado Demon's Sou... ah, espera.
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    Uh, además, también hay cuatro jefes completamente opcionales - Mariposa lunar, Demonio salvaje, Priscilla
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    la Mestiza, y Gwyndolin el Sol Oscuro- que no tienen impacto en la estructura del juego de ninguna manera.
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    Solo te dan regalitos cheveres.
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    Entonces la estructura de Dark Souls en verdad se vería algo... así.
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    No es tan atractivo, ¿Verdad? Pero es un buen recordatorio visual que Dark Souls es
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    un juego con un montón de bifurcaciones.
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    Por ejemplo, cuando llegas a la Parroquia de los no muertos, puedes explorar la iglesia, o ir luchar contra la Mariposa
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    lunar en el Jardín Tenebroso, o pelear contra esta Hidra en la Cuenta Tenebrosa, o seguir al
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    Burgo de los no muertos inferior y explorar desde ahí.
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    Y justo desde el inicio del juego, en el Santuario del enlace del fuego, se espera que el jugador
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    viaje arriba al Burgo de los no muertos pero, en vez de eso, puedes dirigirte a Las catacumbas, o a las Ruinas de Nuevo Londo.
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    Todo esto le da a Dark Souls una sensación liberadora y de aventura.
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    Rara vez tienes la sensación de que estás en un camino predeterminado - sino que estás
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    haciendo tus propias decisiones y siguiendo tu curiosidad a través el mundo.
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    Y mientras que algunas de estas areas son caminos sin salida en términos de generales de progreso,
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    hay, a veces, objetos en esas areas avanzadas que puedes conseguir antes si eres lo suficientemente valiente.
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    Incluso un jugador de nivel bajo puede encontrar la útil Alma de Guardiana del Fuego en la Ruinas de Nuevo Londo.
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    Y luego huir de ahí aterrorizado.
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    Eso es porque la zona está llena de fantasmas que no se pueden matar con armas convencionales
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    De igual manera, Las Catacumbas están repletas de esqueletos que se regenera que a lo mejor te van a matar si
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    estás a nivel bajo.
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    Pero que te maten es una buena forma de crear un recordatorio en el cerebro del jugador.
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    Si vas a Las Catacumbas y te destrozan los esqueletos, pasarás las próximas 10 horas
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    del juego pensando en volver y enfrentarte a la zona cuando estés a un nivel más alto.
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    Lo cual es beneficioso - porque ahí es donde uno de los cuatro señores se esconde.
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    Ahora, como dije antes, Lordran no solo se ramifica si no que también da vueltas en si mismo, con
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    puntos que se conectan entre varias zonas del juego.
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    Tira esta escalera, por ejemplo, y no solo puedes descansar en una hoguera pasada - si no
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    que también puedes pasarte todo esto para rápidamente ir del Burgo de los no muertos al puente que lleva
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    a la Parroquia de los no muertos.
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    Y luego mira al Santuario del enlace del fuego.
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    A pesar de que al inicio conecta con el Burgo de los no muertos, Las catacumbas y las Ruinas de Nuevo Londo - mas tarde
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    en el juego también va a conectar con la Parroquia de los no muerto y el Burgo de los no muertos inferior.
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    Esto se logra a través de puertas que solo se abren de un lado.
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    Por lo que, cuando pasas por primera vez a través de este acueducto saliendo del Santuario del enlace del fuego, encontrarás una
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    puerta cerrada.
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    Pero más adelante en el juego, la abrirás permanentemente desde el otro lado.
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    Esto significa que no estás abrumado con opciones y caminos al inicio - pero
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    mientras el juego avanza, el mundo se vuelve continuamente más complejo.
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    Así que recordar el mundo conectado de Dark Souls es una tarea difícil, especialmente
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    porque el juego no tiene ningún tipo mapa en la pantalla - tal vez un recordatorio a juegos de la NES
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    Como Metroid 1 y el primer Zelda.
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    Pero hay una sutil satisfacción en ser capaz de navegar este complejo reino usando
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    solo la memoria.
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    Ya sea encontrar la mejor forma de pasar entre dos zonas, o recordar la
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    localización de, digamos, Andre el herrero, or la tendera que vende Piedras purgadoras - y
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    luego saber como llegar ahí eficientemente y a salvo.
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    Este tipo de memorial espacial recuerda a juegos como Resident Evil, donde una gran parte
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    del reto es crear senderos eficientes entre zonas en la Mansión Spencer.
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    Esa sensación se pierde en gran parte en los otros Souls, donde simplemente puedes hacer viaje rápido
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    entre areas, o teletransportarte a alguna zona central donde encuentras todas las tiendas y talleres de mejoras.
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    Prefiero por mucho la forma que se hace en Dark Souls 1 porque no ser capaz de teletransportarte
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    crea a su vez un gran sentimiento de insolación y, creo que se podría decir, nostalgia,
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    cuando te adentras en ciertas zonas.
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    Yendo más, y más adentro en Las Catacumbas o la Ciudad Infestada, realmente se siente inquietante
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    mientras te alejas mucho más de zonas seguras y familiares - y si quieres
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    regresar a la superficie, tienes que, literalmente, escalar de nuevo.
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    No puedes simplemente teletransportarte.
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    Siento que también ganas un mejor entendimiento del mundo explorándolo a píe.
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    ¡Y qué tremendo mundo!
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    La extrema naturaleza vertical de Lordran se presta para una primera sensación de ir más y más
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    profundo.
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    El juego prácticamente te trollea, mostrándote una zona que se llama Las profundidades que ni siquiera
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    se acerca a ser el punto más bajo en el juego.
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    Esa zona lleva a la Ciudad Infestada, la cual lleva a las Ruinas de los Demonios y por último a
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    Izalith perdida.
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    Esto le da al mundo una verdadera sensación de historia. Cosas construidas sobre otras cosas. Strata.
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    Y luego, en gran contraste, la Fortaleza de Sen y Anor Londo, van de escalar
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    más y más alto, lo que tiene una sensación muy diferente.
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    Tienes un sentimiento de ascensión.
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    Sube la adrenalina.
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    Te hace sentir heroico.
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    Miyazaki dijo ''Después de tocar las campanas y superar las trampas las de la Fortaleza de Sen,
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    realmente quería que el jugador sintiera '¡Sí!
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    ¡Lo logré!''
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    Sin embargo, vale la pena notar que Dark Souls nunca sufre de una sensación de igualdad.
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    - a pesar del hecho que todas las areas del juego deben conectar unas con otras.
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    Cada zona se siente distinta - visiblemente, y también desde una perspectiva jugable.
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    Tienes la completamente oscura Tumba de los Gigantes.
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    Las escaleras retorcidas en los Archivos del Duque.
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    Los neblinosos caminos del Jardín tenebroso.
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    Trampas en la Fortaleza de Sen.
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    Pozos en Las profundidades.
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    Caminos invisibles, que siendo sincero apestan, en la Cueva de cristal.
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    Y luego Anor Londo - que es prolijo, prístino, intacto, y completamente diferente a todo
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    lo que hayas visto antes.
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    Entonces, elegir, no linea, rutas con bifurcaciones, e interconectividad hacen un fascinante
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    diseño de mundo, pero trae dos problema significantes que cualquier juego de este calibre debe superar.
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    Lo primero es dirección.
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    Si el juego no es super lineal y directo y a lo mejor requiere retroceder pasos, ¿cómo
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    va a saber el jugador a donde ir?
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    Quiero decir, Dark Souls es un juego famoso por ser obtuso.
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    No hay ninguna flecha, ninguna brújula, ningún mapa con una gran X en él.
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    Tienes que encontrar cosas por tu cuenta.
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    Para el primer encargo mayor, tocar las dos campanas del despertar, la ejecución es... variada.
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    La primera campana es muy fácil de encontar.
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    El camino a la Parroquia de los no muertos es muy directo, y la cima de una iglesia es
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    naturalmente un lugar donde se encuentra una campana.
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    Pero la segunda - la cual está enterrada, es más complicada de descubrir.
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    Así que, el tipo en el Santuario nos da algo de ayuda.
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    Él dirá ''En realidad hay dos campanas del despertar.
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    Una está arriba, en la Iglesia de los no muertos.
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    La otra está muy abajo. En las ruinas al píe de la Ciudad Infestada.''
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    Pero el camino a la Ciudad Infestada es difícil de encontrar.
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    El camino principal requiere que consigas esta llave en una zona que no tienes que visitar nunca, y luego abrir
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    esta puerta cualquiera en el puente con el dragón.
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    Verás, si quieres sellar una puerta en la memoria del jugador, hazla como la puerta
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    con emblema en el Jardín Tenebroso, o la masiva puerta sellada en la Fortaleza de Sen, donde Siegmeyer
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    habla sobre como está completamente cerrada.
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    Esas puertas son difíciles de olvidar, mientras que esta pequeña puerta de madera es fácil de omitir.
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    Hay, al menos, otra ruta, pero esto requiere encontrar una cueva medio escondida en la
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    rampa que baja a la Cuenca Tenebrosa y luego correr por el complicado Valle de Dragones.
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    Tener dos caminos está bien.
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    Y claro, forzar al jugar a explorar, leer la descripción de los objetos, y aventurarse
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    a areas desconocidas también es divertido.
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    Pero diría que esto es un poco obtuso y puede hacer que los jugadores vayan corriendo a una guía.
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    Algo símilar pasa después de terminar Anor Londo, cuando se te da una escena muy breve, vaga
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    y que no se repite mostrando tres barreras de niebla naranja desapareciendo por el mundo.
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    Básicamenta, en tres zonas cualquiera por todo Lordran, ahora hay zonas a las que puedes
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    acceder, por lo que puedes ir y luchar a los Cuatro señores.
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    Espero que estés de humor para explorar.
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    Por suerte, hay un montón de lugares a los que ya has visitado antes en el juego, pero de los que huiste
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    con la cola entre las patas, como las Ruinas de Nuevo Londo, Las Ruinas de los Demonios, y las Catacumbas.
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    Y porque ya no tienes nada mejor que hacer, y porque vencer a Ornstein y Smough
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    haría a cualquiera más valiente de explorar zonas terroríficas, te encontrarás devuelta
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    en esas areas - y luego naturalmente tropezarte con las próximas secciones del juego, y los
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    Cuatro señores.
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    Pero al mismo tiempo, pienso que algunas pistas ocultas, comprar información, y ese tipo de
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    de cosas podrían estar bien.
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    Deambular buscando la próxima zonas solo es divertido hasta que te rindes y miras una
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    guía, a tal punto la sensación de misterio del juego cae completamente.
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    En fin.
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    A este punto del juego, ya habrás desbloqueado algo muy especial.
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    Como un Zelda clásico, eventualmente se te da la habilidad de hacer viaje rápido, pues puedes
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    usar la Vasija del señor para moverte entre hogueras.
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    En algunos casos esto está bien.
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    Mientras te acercas al final del juego, a lo mejor no quieres volver a visitar antiguas
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    zonas y retroceder por areas completadas.
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    Ya solo quieres continuar lo que queda.
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    Pero pienso que aquí es cuando Dark Souls puede perder algo de su magia.
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    Donde la primera mitad del juego se sentía como un mundo de verdad, donde tenía que pensar críticamente
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    sobre como iba a cruzarlo... la segunda mitad se sintió como un montón de niveles desconectados.
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    En algunos casos, se siente como si el viaje rápido se incluyó a último minuto, porque
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    el juego ya tiene una forma de moverse rápido: el Valle de Dragones.
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    Esto es una red de caminos y puentes subterráneos que conecta con las Ruinas de Nuevo Londo, La ciudad Infestada,
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    la Cuenca tenebrosa y un camino que te lleva al Santuario del Enlace de Fuego.
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    La dificultad de los enemigos significa que es poco accesible para nuevos jugadores, pero los experimentados
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    pueden usarlo para moverse entre areas.
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    Sin embargo, para cuando seas lo suficientemente fuerte para pelear contra los dragons, ya habrás desbloqueado
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    el viaje rápido - haciendo la zona completamente inútil más allá de un viaje para recoger unos
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    regalitos esparcidos.
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    Los diseñadores también pudieron haber presentado más atajos y puntos conectados, como
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    alguna forma de llegar rápido desde Anor Londo al mundo exterior.
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    El viaje rápido también quita una parte clave de los Metroidvania, que es la emoción de volver a visitar
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    partes antiguas con nuevas mejoras y habilidades.
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    Yo, en mi primera partida, tuve que volver a recorrer la Ciudad infestada porque la hoguera
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    a la que puedes transportarte cerca de Quelaag está escondida detrás de un muro falso, y no me di cuenta.
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    Por lo que me tuve que devolver a píe para llegar a la Ruina de los Demonios.
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    ¿Y sabes qué?
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    Abriéndome paso por una zona que anteriormente me dio muchos problemas fue un sentimiento
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    increíble que de otra manera se pierde en la segunda mitad de Dark Souls.
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    Sin embargo, también debo señalar que esto también se logra haciendo que antiguos bosses regresen
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    como enemigos normales.
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    Acabar con Demonios de Aries con dos golpes, y el Demonio de Tauro con cuatro se siente muy bien.
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    Por lo menos no todas las hogueras son un punto de transporte, lo que aún permite navegar el
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    mundo, y también planear en qué hogueras gastas humanidad para avivarlas.
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    Vale.
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    Entonces los otros retos que los diseñadores deben superar al realizar juego no lineales es tratar con
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    la linea de dificultad.
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    En Dark Souls, los Cuatro señores y sus respectivas zonas son mas o menos el mismo nivel de dificultad.
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    Lo cual significa que felizmente puedes abarcarlos en cualquier orden - pero a la vez significa que tu personaje
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    seguirá subiendo de nivel hasta el punto que último el señor que enfrentes serán demasiado fáciles.
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    Pero, quiero decir, ¿Qué otras opciones hay?
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    Podrías hacer que los jefes tuvieran una dificultad distinta, pero si luego el jugador aleatoriamente se tropieza
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    con el más difícil primero y se frustra, y esto básicamente crea un gran
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    camino recto y predecible en lo que se supone es un acto no lineal en el juego.
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    Teóricamente podrías escalar los bosses en relación al nivel actual del jugador.
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    Habé sobre como Uncharted: Los Legacy hace algo como en su capitulo
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    no lineal Las Ghats occidentales, donde no importa en qué orden subas las tres torres, vas a
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    abarcar este puzzle en variantes más difíciles, porque Naughty Dog mágicamente cambia
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    al puzzle correcto antes de que llegues al él.
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    Tal vez algo como esto podría funciona para Dark Souls.
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    Pero en cualquier caso, el juego mantiene la curva de dificulta de este acto muy plana:
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    aunque se puede debatir que algunas areas son más difíciles que otras.
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    Y mientras esto permite más exploración y elección del jugador, en mi experiencia,
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    perdí rápidamente sincronía con el reto del juego y estaba destrozando en Izalith Perdida como el mejor.
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    Así que este vídeo es más que nada sobre el diseño global de niveles de Lordran.
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    Sobre estructura y lo no lineal y dirección.
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    Pero quiero hablar más en el diseño local por un rato.
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    Creo que la filosofía de diseño que define a Dark Souls es que los diseñadores solo quieren
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    molestarte en cualquier oportunidad que tengan.
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    Mira al Burgo de los no muertos.
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    Este enemigo te dispara desde lejos, forzando a ser defensivo o agresivo.
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    Pero muy agresivo va a hacer que camina a esta trampa donde este tipo salta de detrás de
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    un muro.
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    Luego hay una sección donde tiene que atravesar un puente y llegar a una edificación para
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    evitar las bombas, pero luego te encuentras en medio de varios tipos.
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    Luego hay una casa donde hay un enemigo escondiéndose en un rincón.
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    Una trampa flamante rondando en unas escaleras.
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    Un enemigo que te dispara desde lo alto de una torre.
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    ¡Es una pesadilla!
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    La forma idea de jugar Dark Souls es moverse lenta y cuidadosamente, y luchar con los enemigos
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    uno a uno donde tienes mucho espacio para moverte.
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    Pero el diseño de niveles y el posicionamiento de los enemigos hace todo lo posible por arruinar esto, usando pasillos delgados,
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    arqueros y hechiceros, trampas, corredores estrechos, y más.
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    Lo otro que los diseñadores de Dark Souls deben considerar es el posicionamiento
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    de las hogueras.
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    From es algo generoso al inicio,
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    pero hace que esperes mucho más en lo que te adentras en en el juego.
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    Tener ninguna en las Ruinas de Nuevo Londo es un poco molesto, y solo tener una en la
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    cima de la Fortaleza de Sen hace que pruebas sean más peligrosas y tensas.
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    El mundo también está lleno de secretos.
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    Prácticamente cada exploración te recompensará con algún nuevo objeto, y las brillantes
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    señales blancas te retan a hacer saltos complicados, o llevarte a una emboscada.
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    Aunque uno de los secretos más grandes son los muros ilusorios.
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    Esto parecen ser muros normales pero se desvanecen cuando los golpeas.
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    De hecho funcionan muy parecido a las paredes frágiles en Zelda 1, donde en verdad son
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    secretos y no ''secretos'' claramente señalados.
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    Pero ya hemos recorrido un largo camino desde 1986.
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    Por lo que no tienes que desperdiciar bombas - pero al mismo tiempo, el hecho que golpear muros
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    hace que tu arma pierda durabilidad hará que pares de golpear toda pared que veas.
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    E igual, todo es opcional.
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    No tienes que aporrear ningún muro ilusorio para terminar el juego.
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    Y el inteligente sistema de notas en el juego significa que otros jugadores serán capaces de mostrar esto
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    muros, aunque a veces con un trolleo amigable.
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    Estas paredes por lo general esconden hogueras y tesoros, pero a su vez zonas enteras; El gran Hueco,
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    y el adyacente Lago de la Ceniza.
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    Siendo sincero, una de las cosas más notables de Dark Souls es que está feliz de esconder
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    una increíble cantidad de contenido en areas que algunos jugadores simplemente nunca van a encontrar.
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    Mira el Mundo pintado de Ariamis, que es una de las zonas más interesantes del juego,
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    pero para llegar ahí primero tienes que saltar de un elevador en movimiento, hacer un salto complicado, y
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    hacerte bola en el nido de un ave.
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    Esto te permite luchar contra un jefe secreto, conseguir un objeto especial, y luego llevarlo a la pintura al
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    otro lado del mundo.
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    Quiero decir, de últimas simplemente lo vas a descubrir en internet - pero aún así, es genial,
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    y le presta al mundo una sensación de misterio y sorpresa.
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    Así que el mundo de Dark Souls 1 es muy especial.
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    Caminos ramificados que te permiten explorar tu curiosidad.
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    La no linealidad te deja crear tu propia aventura y es perfecto para una segunda partida y
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    speedruns.
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    Los camino conectados te animan a memorizar la geografía
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    y la arquitectura del mundo.
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    La falta de viaje rápido hace que cada viaje se sienta más peligroso.
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    Y la estructura de acordeón del juego ofrece a su vez momentos de exploración y momentos de
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    avance.
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    Pero este tipo de diseño de mundo crea problemas interesantes para diseñadores cuando se trata de curvas de
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    dificultad y dirección: y Dark Souls no es perfecto en ninguno.
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    Además, el cambio a viaje rápido más tarde en el juego se lleva consigo uno de los factores más interesantes
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    del juego.
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    Aunque, en vez de intentar perfeccionar esta estructura en juegos futuros, From Software en gran parte
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    abandona este tipo de diseño de mundo conectado en las secuelas de Dark Souls, y Bloodborne.
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    Quiero decir, esos juego aún tienen un increíble diseño de nivel.
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    Se puede debatir que las secuelas son más complejas en cuanto a una perspectiva local, pues una zona como Yarnham
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    es como un laberinto en miniatura que se ramifica y gira en si mismo de Lordran - incluso si el mundo en general
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    es más lineal.
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    Y también hay un montón de atajos que te llevan devuelta a Hogueras y Lámparas, lo que
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    da esa cálida y extraña sensación de saber dónde estás.
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    Además, aún hay muchos jefes opcionales, momentos de no linealidad, y oportunidades
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    de retroceder tus pasos.
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    Pero nunca ha sido lo mismo que Dark Souls 1.
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    No es como usar tu cerebro para descubrir la forma más rápida de llegar del Jardín
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    tenebroso a las Ruinas de Nuevo Londo.
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    O tropezarte con una cueva cualquiera y accidentalmente saltarte dos jefes.
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    O tomar un elevador desde la Parroquia de los no muertos, y de repente encontrarte otra vez en el Santuario del enlace de Fuego.
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    Aquí espero que, algún día, From Software vuelva a visitar este sabor especial de
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    diseño de mundo que se mostró en Lordran.
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    ¡Hola! Gracias por ver.
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    Este es un episodio especial por lo que por favor no esperen futuros vídeos en el diseño
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    del mundo de Demon's Souls, o Dark Souls 3, o Bloodborne, o lo que sea.
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    Nunca digas nunca, pero no es algo que esté planeando ahora mismo.
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    En vez de eso, voy a estar abarcando una franquicia diferente para la segunda temporada de Boss Keys.
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    Nos vemos entonces. Muchas gracias a mis Patrons por hacer este tipo de contenido posible.
Title:
The World Design of Dark Souls | Boss Keys
Description:

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Duration:
21:21

Spanish (Latin America) subtitles

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