WEBVTT 00:00:01.320 --> 00:00:04.300 Este vídeo contiene Spoilers de todo Dark Souls. 00:00:04.340 --> 00:00:10.920 Hay muchos momentos memorables en Dark Souls, pero hay una parte en especifico 00:00:10.920 --> 00:00:12.840 que destacó para mi. 00:00:12.840 --> 00:00:18.990 Después de llegar al Santuario de Enlace de Fuego, te adentras en el Burgo de los no muertos, luchas contra el Demonio de Tauro 00:00:18.990 --> 00:00:24.300 en el puente, apenas evitando ser incinerado vivo por un dragon, te abres camino a la Parroquia 00:00:24.300 --> 00:00:30.880 de los no muertos, luchas contra soldados gigantes en la iglesia, bajas con este ascensor random, y llegas 00:00:30.880 --> 00:00:32.860 de regreso a... 00:00:32.860 --> 00:00:33.980 el Santuario de Enlace de Fuego 00:00:33.980 --> 00:00:40.320 Es en este momento en el que te das cuenta que el mundo de Dark Souls es muy diferente 00:00:40.320 --> 00:00:41.410 al de otros juegos. 00:00:41.410 --> 00:00:47.620 No es una línea recta de zonas - sino un complejo laberinto que se dispersa 00:00:47.620 --> 00:00:53.070 a diferentes areas, luego gira en si mismo mediante atajos y ascensores. 00:00:53.070 --> 00:00:58.540 Parece que todo conecta como un elegante rompecabezas 3D, y explorar este mundo se siente 00:00:58.540 --> 00:01:02.820 como si navegaras un mapa de Metroid, o una mazmorra de Zelda. 00:01:02.820 --> 00:01:07.909 Es por eso que estoy dedicando este episodio especial de Boss Keys al mundo 00:01:07.909 --> 00:01:09.359 de Dark Souls. 00:01:09.359 --> 00:01:14.110 Estaré viendo el como este mundo se organiza, las ventajas y desventajas 00:01:14.110 --> 00:01:19.159 de un diseño no lineal, y como Dark Souls tiene más en común con Zelda de lo que 00:01:19.159 --> 00:01:20.159 puedas imaginar. 00:01:20.160 --> 00:01:26.460 Por lo que abróchate el cinturón, y ven conmigo, Mark Brown, en una aventura al fantástico reino de Lordran. 00:01:29.630 --> 00:01:33.300 Para empezar, debemos identificar la estructura básica de Dark Souls. 00:01:33.310 --> 00:01:37.749 Y creo que este juego encaja bien en cinco actos distintos. 00:01:37.749 --> 00:01:42.359 Está la apertura, en el Refugio de los no muertos, donde aprendemos las bases y derrotamos al primer 00:01:42.359 --> 00:01:44.399 jefe: el Demonio del Refugio. 00:01:44.399 --> 00:01:49.850 Entonces, para el segundo acto, estamos en Lordran, y debemos tocar las dos Campanas del Despertar. 00:01:49.850 --> 00:01:54.450 Una se puede encontrar después de pelear contra las Gárgolas campana en la cima de la Parroquia de los no muertos, y la otra 00:01:54.450 --> 00:01:57.219 escondida tras Quelaag, abajo, en La ciudad infestada. 00:01:57.219 --> 00:02:01.869 Puedes hacer todo esto en cualquier orden, pero la mayoría de novatos vez harán la parroquia primero. 00:02:01.869 --> 00:02:07.189 Entonces, para el tercer acto, es ir a la Fortaleza de Sen - la cual es como una casa de la risa de pesadilla. 00:02:07.189 --> 00:02:12.850 Y luego nos dirigimos a Anor Londo, donde luchamos con Orsntein y Smough, y recibimos la Vasija del Señor. 00:02:12.850 --> 00:02:18.159 Entonces, en el cuarto acto, el juego te pide que recuperes las cuatro Almas de Señor. 00:02:18.159 --> 00:02:23.070 Estas se consiguen al derrotar a los jefes que se encuentran en nuevas zonas - pero que están 00:02:23.070 --> 00:02:27.599 privadas en lugares que a lo mejor ya hayas visitado antes: está Nito el rey del cementerio en la Tumba 00:02:27.599 --> 00:02:33.510 de los gigantes, Seath el Descamado en los Archivos del duque, los Cuatro reyes en la Ruinas de Nuevo Londo, 00:02:33.510 --> 00:02:36.239 y el Lecho del Caos en Izalith perdida. 00:02:36.239 --> 00:02:40.939 Estos a veces tienen otros jefes en el camino, como Sif y Molinete, y todo esto puede 00:02:40.939 --> 00:02:43.290 ser hecho en absolutamente en cualquier orden que quieras. 00:02:43.290 --> 00:02:48.609 Cuando tienes las cuatro, todo está listo para la última zona y el jefe final, Gwyn, Señor de 00:02:48.609 --> 00:02:50.859 la ceniza, para el quinto acto. 00:02:50.859 --> 00:02:54.519 Entonces, creo que esto funciona muy bien. 00:02:54.519 --> 00:03:00.200 Acto 1, 3 y 5 son muy lineales y tienen una sensación de avanzar hacia adelante. 00:03:00.200 --> 00:03:03.870 Mientras que los actos 2 y 4 son más abiertos, y con desviaciones. 00:03:03.870 --> 00:03:07.430 Es una estructura de acordeón que en verdad es... muy familiar. 00:03:07.430 --> 00:03:13.430 Verás, la idea base de Dark Souls es muy idéntica a la idea base... de 00:03:13.430 --> 00:03:16.400 Zelda: A Link to the Past. 00:03:16.400 --> 00:03:21.220 En ese juego hay una introducción, y luego unas primeras mazmorras que se pueden hacer en desorden. 00:03:21.240 --> 00:03:26.560 Entonces el camino se encoge para el Castillo de Hyrule, pero luego se ramifica abiertamente mientras vuelves a explorar 00:03:26.579 --> 00:03:31.799 zonas viejas, ahora con el acceso al mundo oscuro, para enfrentar las mazmorras más difíciles en, gran parte, 00:03:31.799 --> 00:03:33.329 cualquier orden que quieras. 00:03:33.329 --> 00:03:36.840 Luego el camino se encoge una última vez para la pelea contra Ganon. 00:03:36.840 --> 00:03:41.599 A lo mejor no es sorprendente, dado que Hidetaka Miyazaki, creador de Souls, ha hablado sobre 00:03:41.599 --> 00:03:45.420 su admiración por la saga de Zeda, pero creo que igualmente es un paralelo interesante. 00:03:45.420 --> 00:03:49.900 E igualmente, a pesar que esto describe el camino que la mayoria de jugadores toma - no es 00:03:49.900 --> 00:03:54.209 un retrato preciso de como Dark Souls es presentado. 00:03:54.209 --> 00:03:56.609 De hecho puedes hacer muchas cosas en desorden. 00:03:56.609 --> 00:04:01.550 Puedes matar a Molinete en cualquier momento después de llegar a Lordran, puedes matar a Sif y los Cuatro 00:04:01.550 --> 00:04:06.430 reyes sin siquiera haber visitado Anor Londo, y puedes matar a Descarga Incesante tan pronto 00:04:06.430 --> 00:04:08.349 como derrotes a Quelaag. 00:04:08.349 --> 00:04:10.760 Y te puedes saltar algunos de estos jefes por completo. 00:04:10.760 --> 00:04:15.639 Si tomas la ruta secreta a la Ciudad Infestada a través de la Cuenca Tenebrosa, te puedes saltar al Demonio de Aries 00:04:15.639 --> 00:04:16.870 y el Dragon abierto. 00:04:16.870 --> 00:04:21.000 Si ayudas a Solaire puedes saltarte el Sabio del fuego demoníaco y el Demonio ciempiés. 00:04:21.000 --> 00:04:25.430 Y si elijes la Llave maestra como tu regalo inicial, incluso puedes evitar al Demonio de Tauro. 00:04:25.430 --> 00:04:27.370 Si que hay muchos demonios en este juego. 00:04:27.370 --> 00:04:29.880 Debieron haberlo llamado Demon's Sou... ah, espera. 00:04:29.880 --> 00:04:35.949 Uh, además, también hay cuatro jefes completamente opcionales - Mariposa lunar, Demonio salvaje, Priscilla 00:04:35.949 --> 00:04:40.700 la Mestiza, y Gwyndolin el Sol Oscuro- que no tienen impacto en la estructura del juego de ninguna manera. 00:04:40.700 --> 00:04:42.360 Solo te dan regalitos cheveres. 00:04:42.360 --> 00:04:47.490 Entonces la estructura de Dark Souls en verdad se vería algo... así. 00:04:47.490 --> 00:04:51.360 No es tan atractivo, ¿Verdad? Pero es un buen recordatorio visual que Dark Souls es 00:04:51.360 --> 00:04:54.370 un juego con un montón de bifurcaciones. 00:04:54.370 --> 00:04:59.270 Por ejemplo, cuando llegas a la Parroquia de los no muertos, puedes explorar la iglesia, o ir luchar contra la Mariposa 00:04:59.270 --> 00:05:04.860 lunar en el Jardín Tenebroso, o pelear contra esta Hidra en la Cuenta Tenebrosa, o seguir al 00:05:04.860 --> 00:05:07.220 Burgo de los no muertos inferior y explorar desde ahí. 00:05:07.220 --> 00:05:11.419 Y justo desde el inicio del juego, en el Santuario del enlace del fuego, se espera que el jugador 00:05:11.419 --> 00:05:17.879 viaje arriba al Burgo de los no muertos pero, en vez de eso, puedes dirigirte a Las catacumbas, o a las Ruinas de Nuevo Londo. 00:05:17.879 --> 00:05:22.240 Todo esto le da a Dark Souls una sensación liberadora y de aventura. 00:05:22.240 --> 00:05:25.770 Rara vez tienes la sensación de que estás en un camino predeterminado - sino que estás 00:05:25.770 --> 00:05:29.530 haciendo tus propias decisiones y siguiendo tu curiosidad a través el mundo. 00:05:29.530 --> 00:05:33.520 Y mientras que algunas de estas areas son caminos sin salida en términos de generales de progreso, 00:05:33.520 --> 00:05:39.090 hay, a veces, objetos en esas areas avanzadas que puedes conseguir antes si eres lo suficientemente valiente. 00:05:39.090 --> 00:05:43.849 Incluso un jugador de nivel bajo puede encontrar la útil Alma de Guardiana del Fuego en la Ruinas de Nuevo Londo. 00:05:43.849 --> 00:05:45.480 Y luego huir de ahí aterrorizado. 00:05:45.480 --> 00:05:50.040 Eso es porque la zona está llena de fantasmas que no se pueden matar con armas convencionales 00:05:50.040 --> 00:05:54.640 De igual manera, Las Catacumbas están repletas de esqueletos que se regenera que a lo mejor te van a matar si 00:05:54.640 --> 00:05:55.800 estás a nivel bajo. 00:05:55.800 --> 00:06:00.090 Pero que te maten es una buena forma de crear un recordatorio en el cerebro del jugador. 00:06:00.090 --> 00:06:03.949 Si vas a Las Catacumbas y te destrozan los esqueletos, pasarás las próximas 10 horas 00:06:03.949 --> 00:06:08.180 del juego pensando en volver y enfrentarte a la zona cuando estés a un nivel más alto. 00:06:08.180 --> 00:06:11.220 Lo cual es beneficioso - porque ahí es donde uno de los cuatro señores se esconde. 00:06:11.229 --> 00:06:16.789 Ahora, como dije antes, Lordran no solo se ramifica si no que también da vueltas en si mismo, con 00:06:16.789 --> 00:06:19.909 puntos que se conectan entre varias zonas del juego. 00:06:19.909 --> 00:06:23.930 Tira esta escalera, por ejemplo, y no solo puedes descansar en una hoguera pasada - si no 00:06:23.930 --> 00:06:29.110 que también puedes pasarte todo esto para rápidamente ir del Burgo de los no muertos al puente que lleva 00:06:29.110 --> 00:06:30.479 a la Parroquia de los no muertos. 00:06:30.479 --> 00:06:32.289 Y luego mira al Santuario del enlace del fuego. 00:06:32.289 --> 00:06:36.729 A pesar de que al inicio conecta con el Burgo de los no muertos, Las catacumbas y las Ruinas de Nuevo Londo - mas tarde 00:06:36.729 --> 00:06:41.199 en el juego también va a conectar con la Parroquia de los no muerto y el Burgo de los no muertos inferior. 00:06:41.199 --> 00:06:44.470 Esto se logra a través de puertas que solo se abren de un lado. 00:06:44.470 --> 00:06:48.690 Por lo que, cuando pasas por primera vez a través de este acueducto saliendo del Santuario del enlace del fuego, encontrarás una 00:06:48.690 --> 00:06:49.820 puerta cerrada. 00:06:49.820 --> 00:06:54.030 Pero más adelante en el juego, la abrirás permanentemente desde el otro lado. 00:06:54.030 --> 00:06:57.770 Esto significa que no estás abrumado con opciones y caminos al inicio - pero 00:06:57.770 --> 00:07:01.849 mientras el juego avanza, el mundo se vuelve continuamente más complejo. 00:07:01.849 --> 00:07:06.509 Así que recordar el mundo conectado de Dark Souls es una tarea difícil, especialmente 00:07:06.509 --> 00:07:10.909 porque el juego no tiene ningún tipo mapa en la pantalla - tal vez un recordatorio a juegos de la NES 00:07:10.909 --> 00:07:12.970 Como Metroid 1 y el primer Zelda. 00:07:12.970 --> 00:07:17.449 Pero hay una sutil satisfacción en ser capaz de navegar este complejo reino usando 00:07:17.449 --> 00:07:18.819 solo la memoria. 00:07:18.819 --> 00:07:22.789 Ya sea encontrar la mejor forma de pasar entre dos zonas, o recordar la 00:07:22.789 --> 00:07:27.750 localización de, digamos, Andre el herrero, or la tendera que vende Piedras purgadoras - y 00:07:27.750 --> 00:07:31.360 luego saber como llegar ahí eficientemente y a salvo. 00:07:31.360 --> 00:07:36.110 Este tipo de memorial espacial recuerda a juegos como Resident Evil, donde una gran parte 00:07:36.110 --> 00:07:41.100 del reto es crear senderos eficientes entre zonas en la Mansión Spencer. 00:07:41.100 --> 00:07:45.909 Esa sensación se pierde en gran parte en los otros Souls, donde simplemente puedes hacer viaje rápido 00:07:45.909 --> 00:07:51.490 entre areas, o teletransportarte a alguna zona central donde encuentras todas las tiendas y talleres de mejoras. 00:07:51.490 --> 00:07:56.280 Prefiero por mucho la forma que se hace en Dark Souls 1 porque no ser capaz de teletransportarte 00:07:56.280 --> 00:08:02.030 crea a su vez un gran sentimiento de insolación y, creo que se podría decir, nostalgia, 00:08:02.030 --> 00:08:04.530 cuando te adentras en ciertas zonas. 00:08:04.530 --> 00:08:10.250 Yendo más, y más adentro en Las Catacumbas o la Ciudad Infestada, realmente se siente inquietante 00:08:10.250 --> 00:08:14.979 mientras te alejas mucho más de zonas seguras y familiares - y si quieres 00:08:14.979 --> 00:08:18.389 regresar a la superficie, tienes que, literalmente, escalar de nuevo. 00:08:18.389 --> 00:08:19.620 No puedes simplemente teletransportarte. 00:08:19.620 --> 00:08:24.229 Siento que también ganas un mejor entendimiento del mundo explorándolo a píe. 00:08:24.229 --> 00:08:25.969 ¡Y qué tremendo mundo! 00:08:25.969 --> 00:08:31.439 La extrema naturaleza vertical de Lordran se presta para una primera sensación de ir más y más 00:08:31.439 --> 00:08:32.439 profundo. 00:08:32.439 --> 00:08:36.181 El juego prácticamente te trollea, mostrándote una zona que se llama Las profundidades que ni siquiera 00:08:36.181 --> 00:08:38.510 se acerca a ser el punto más bajo en el juego. 00:08:38.510 --> 00:08:42.770 Esa zona lleva a la Ciudad Infestada, la cual lleva a las Ruinas de los Demonios y por último a 00:08:42.770 --> 00:08:43.780 Izalith perdida. 00:08:43.780 --> 00:08:50.000 Esto le da al mundo una verdadera sensación de historia. Cosas construidas sobre otras cosas. Strata. 00:08:50.000 --> 00:08:55.400 Y luego, en gran contraste, la Fortaleza de Sen y Anor Londo, van de escalar 00:08:55.400 --> 00:08:58.720 más y más alto, lo que tiene una sensación muy diferente. 00:08:58.720 --> 00:09:00.280 Tienes un sentimiento de ascensión. 00:09:00.280 --> 00:09:01.380 Sube la adrenalina. 00:09:01.380 --> 00:09:02.970 Te hace sentir heroico. 00:09:02.970 --> 00:09:07.180 Miyazaki dijo ''Después de tocar las campanas y superar las trampas las de la Fortaleza de Sen, 00:09:07.180 --> 00:09:09.900 realmente quería que el jugador sintiera '¡Sí! 00:09:09.900 --> 00:09:11.900 ¡Lo logré!'' 00:09:11.900 --> 00:09:16.100 Sin embargo, vale la pena notar que Dark Souls nunca sufre de una sensación de igualdad. 00:09:16.100 --> 00:09:20.000 - a pesar del hecho que todas las areas del juego deben conectar unas con otras. 00:09:20.080 --> 00:09:25.380 Cada zona se siente distinta - visiblemente, y también desde una perspectiva jugable. 00:09:25.390 --> 00:09:27.780 Tienes la completamente oscura Tumba de los Gigantes. 00:09:27.780 --> 00:09:30.520 Las escaleras retorcidas en los Archivos del Duque. 00:09:30.520 --> 00:09:33.270 Los neblinosos caminos del Jardín tenebroso. 00:09:33.270 --> 00:09:34.480 Trampas en la Fortaleza de Sen. 00:09:34.480 --> 00:09:35.890 Pozos en Las profundidades. 00:09:35.890 --> 00:09:39.140 Caminos invisibles, que siendo sincero apestan, en la Cueva de cristal. 00:09:39.140 --> 00:09:44.630 Y luego Anor Londo - que es prolijo, prístino, intacto, y completamente diferente a todo 00:09:44.630 --> 00:09:47.230 lo que hayas visto antes. 00:09:47.230 --> 00:09:52.660 Entonces, elegir, no linea, rutas con bifurcaciones, e interconectividad hacen un fascinante 00:09:52.660 --> 00:09:59.140 diseño de mundo, pero trae dos problema significantes que cualquier juego de este calibre debe superar. 00:09:59.140 --> 00:10:01.250 Lo primero es dirección. 00:10:01.250 --> 00:10:06.050 Si el juego no es super lineal y directo y a lo mejor requiere retroceder pasos, ¿cómo 00:10:06.050 --> 00:10:07.720 va a saber el jugador a donde ir? 00:10:07.720 --> 00:10:11.060 Quiero decir, Dark Souls es un juego famoso por ser obtuso. 00:10:11.060 --> 00:10:15.510 No hay ninguna flecha, ninguna brújula, ningún mapa con una gran X en él. 00:10:15.510 --> 00:10:17.730 Tienes que encontrar cosas por tu cuenta. 00:10:17.730 --> 00:10:23.350 Para el primer encargo mayor, tocar las dos campanas del despertar, la ejecución es... variada. 00:10:23.350 --> 00:10:25.460 La primera campana es muy fácil de encontar. 00:10:25.460 --> 00:10:29.500 El camino a la Parroquia de los no muertos es muy directo, y la cima de una iglesia es 00:10:29.500 --> 00:10:31.430 naturalmente un lugar donde se encuentra una campana. 00:10:31.430 --> 00:10:35.320 Pero la segunda - la cual está enterrada, es más complicada de descubrir. 00:10:35.320 --> 00:10:38.190 Así que, el tipo en el Santuario nos da algo de ayuda. 00:10:38.190 --> 00:10:41.380 Él dirá ''En realidad hay dos campanas del despertar. 00:10:41.380 --> 00:10:43.150 Una está arriba, en la Iglesia de los no muertos. 00:10:43.150 --> 00:10:47.090 La otra está muy abajo. En las ruinas al píe de la Ciudad Infestada.'' 00:10:47.090 --> 00:10:49.960 Pero el camino a la Ciudad Infestada es difícil de encontrar. 00:10:49.960 --> 00:10:54.610 El camino principal requiere que consigas esta llave en una zona que no tienes que visitar nunca, y luego abrir 00:10:54.610 --> 00:10:57.900 esta puerta cualquiera en el puente con el dragón. 00:10:57.900 --> 00:11:02.110 Verás, si quieres sellar una puerta en la memoria del jugador, hazla como la puerta 00:11:02.110 --> 00:11:06.980 con emblema en el Jardín Tenebroso, o la masiva puerta sellada en la Fortaleza de Sen, donde Siegmeyer 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 habla sobre como está completamente cerrada. 00:11:09.000 --> 00:11:13.880 Esas puertas son difíciles de olvidar, mientras que esta pequeña puerta de madera es fácil de omitir. 00:11:13.880 --> 00:11:18.100 Hay, al menos, otra ruta, pero esto requiere encontrar una cueva medio escondida en la 00:11:18.160 --> 00:11:22.560 rampa que baja a la Cuenca Tenebrosa y luego correr por el complicado Valle de Dragones. 00:11:22.560 --> 00:11:23.900 Tener dos caminos está bien. 00:11:23.900 --> 00:11:28.450 Y claro, forzar al jugar a explorar, leer la descripción de los objetos, y aventurarse 00:11:28.450 --> 00:11:31.060 a areas desconocidas también es divertido. 00:11:31.060 --> 00:11:35.070 Pero diría que esto es un poco obtuso y puede hacer que los jugadores vayan corriendo a una guía. 00:11:35.070 --> 00:11:40.840 Algo símilar pasa después de terminar Anor Londo, cuando se te da una escena muy breve, vaga 00:11:40.840 --> 00:11:45.540 y que no se repite mostrando tres barreras de niebla naranja desapareciendo por el mundo. 00:11:45.540 --> 00:11:49.720 Básicamenta, en tres zonas cualquiera por todo Lordran, ahora hay zonas a las que puedes 00:11:49.720 --> 00:11:52.070 acceder, por lo que puedes ir y luchar a los Cuatro señores. 00:11:52.070 --> 00:11:54.710 Espero que estés de humor para explorar. 00:11:54.710 --> 00:11:59.410 Por suerte, hay un montón de lugares a los que ya has visitado antes en el juego, pero de los que huiste 00:11:59.410 --> 00:12:04.660 con la cola entre las patas, como las Ruinas de Nuevo Londo, Las Ruinas de los Demonios, y las Catacumbas. 00:12:04.660 --> 00:12:07.940 Y porque ya no tienes nada mejor que hacer, y porque vencer a Ornstein y Smough 00:12:07.940 --> 00:12:12.090 haría a cualquiera más valiente de explorar zonas terroríficas, te encontrarás devuelta 00:12:12.090 --> 00:12:16.690 en esas areas - y luego naturalmente tropezarte con las próximas secciones del juego, y los 00:12:16.690 --> 00:12:17.870 Cuatro señores. 00:12:17.870 --> 00:12:22.390 Pero al mismo tiempo, pienso que algunas pistas ocultas, comprar información, y ese tipo de 00:12:22.390 --> 00:12:24.120 de cosas podrían estar bien. 00:12:24.120 --> 00:12:28.680 Deambular buscando la próxima zonas solo es divertido hasta que te rindes y miras una 00:12:28.680 --> 00:12:32.670 guía, a tal punto la sensación de misterio del juego cae completamente. 00:12:32.670 --> 00:12:33.670 En fin. 00:12:33.670 --> 00:12:37.140 A este punto del juego, ya habrás desbloqueado algo muy especial. 00:12:37.140 --> 00:12:41.690 Como un Zelda clásico, eventualmente se te da la habilidad de hacer viaje rápido, pues puedes 00:12:41.690 --> 00:12:44.740 usar la Vasija del señor para moverte entre hogueras. 00:12:44.740 --> 00:12:46.080 En algunos casos esto está bien. 00:12:46.080 --> 00:12:49.560 Mientras te acercas al final del juego, a lo mejor no quieres volver a visitar antiguas 00:12:49.560 --> 00:12:52.570 zonas y retroceder por areas completadas. 00:12:52.570 --> 00:12:54.450 Ya solo quieres continuar lo que queda. 00:12:54.450 --> 00:12:57.920 Pero pienso que aquí es cuando Dark Souls puede perder algo de su magia. 00:12:57.920 --> 00:13:01.820 Donde la primera mitad del juego se sentía como un mundo de verdad, donde tenía que pensar críticamente 00:13:01.820 --> 00:13:06.250 sobre como iba a cruzarlo... la segunda mitad se sintió como un montón de niveles desconectados. 00:13:06.250 --> 00:13:10.760 En algunos casos, se siente como si el viaje rápido se incluyó a último minuto, porque 00:13:10.760 --> 00:13:15.030 el juego ya tiene una forma de moverse rápido: el Valle de Dragones. 00:13:15.030 --> 00:13:20.500 Esto es una red de caminos y puentes subterráneos que conecta con las Ruinas de Nuevo Londo, La ciudad Infestada, 00:13:20.500 --> 00:13:23.600 la Cuenca tenebrosa y un camino que te lleva al Santuario del Enlace de Fuego. 00:13:23.600 --> 00:13:28.270 La dificultad de los enemigos significa que es poco accesible para nuevos jugadores, pero los experimentados 00:13:28.270 --> 00:13:30.540 pueden usarlo para moverse entre areas. 00:13:30.540 --> 00:13:34.080 Sin embargo, para cuando seas lo suficientemente fuerte para pelear contra los dragons, ya habrás desbloqueado 00:13:34.080 --> 00:13:38.550 el viaje rápido - haciendo la zona completamente inútil más allá de un viaje para recoger unos 00:13:38.550 --> 00:13:39.940 regalitos esparcidos. 00:13:39.940 --> 00:13:43.530 Los diseñadores también pudieron haber presentado más atajos y puntos conectados, como 00:13:43.530 --> 00:13:47.010 alguna forma de llegar rápido desde Anor Londo al mundo exterior. 00:13:47.010 --> 00:13:52.140 El viaje rápido también quita una parte clave de los Metroidvania, que es la emoción de volver a visitar 00:13:52.140 --> 00:13:55.090 partes antiguas con nuevas mejoras y habilidades. 00:13:55.090 --> 00:13:59.560 Yo, en mi primera partida, tuve que volver a recorrer la Ciudad infestada porque la hoguera 00:13:59.560 --> 00:14:04.490 a la que puedes transportarte cerca de Quelaag está escondida detrás de un muro falso, y no me di cuenta. 00:14:04.490 --> 00:14:08.470 Por lo que me tuve que devolver a píe para llegar a la Ruina de los Demonios. 00:14:08.470 --> 00:14:09.490 ¿Y sabes qué? 00:14:09.490 --> 00:14:13.410 Abriéndome paso por una zona que anteriormente me dio muchos problemas fue un sentimiento 00:14:13.410 --> 00:14:16.870 increíble que de otra manera se pierde en la segunda mitad de Dark Souls. 00:14:16.870 --> 00:14:21.120 Sin embargo, también debo señalar que esto también se logra haciendo que antiguos bosses regresen 00:14:21.120 --> 00:14:22.850 como enemigos normales. 00:14:22.850 --> 00:14:28.830 Acabar con Demonios de Aries con dos golpes, y el Demonio de Tauro con cuatro se siente muy bien. 00:14:28.830 --> 00:14:33.080 Por lo menos no todas las hogueras son un punto de transporte, lo que aún permite navegar el 00:14:33.080 --> 00:14:37.860 mundo, y también planear en qué hogueras gastas humanidad para avivarlas. 00:14:37.860 --> 00:14:38.860 Vale. 00:14:38.860 --> 00:14:43.350 Entonces los otros retos que los diseñadores deben superar al realizar juego no lineales es tratar con 00:14:43.350 --> 00:14:44.760 la linea de dificultad. 00:14:44.760 --> 00:14:50.660 En Dark Souls, los Cuatro señores y sus respectivas zonas son mas o menos el mismo nivel de dificultad. 00:14:50.660 --> 00:14:54.690 Lo cual significa que felizmente puedes abarcarlos en cualquier orden - pero a la vez significa que tu personaje 00:14:54.690 --> 00:14:59.450 seguirá subiendo de nivel hasta el punto que último el señor que enfrentes serán demasiado fáciles. 00:14:59.450 --> 00:15:02.100 Pero, quiero decir, ¿Qué otras opciones hay? 00:15:02.100 --> 00:15:06.160 Podrías hacer que los jefes tuvieran una dificultad distinta, pero si luego el jugador aleatoriamente se tropieza 00:15:06.160 --> 00:15:10.510 con el más difícil primero y se frustra, y esto básicamente crea un gran 00:15:10.510 --> 00:15:15.720 camino recto y predecible en lo que se supone es un acto no lineal en el juego. 00:15:15.720 --> 00:15:19.840 Teóricamente podrías escalar los bosses en relación al nivel actual del jugador. 00:15:19.840 --> 00:15:24.170 Habé sobre como Uncharted: Los Legacy hace algo como en su capitulo 00:15:24.170 --> 00:15:28.790 no lineal Las Ghats occidentales, donde no importa en qué orden subas las tres torres, vas a 00:15:28.790 --> 00:15:33.950 abarcar este puzzle en variantes más difíciles, porque Naughty Dog mágicamente cambia 00:15:33.950 --> 00:15:37.190 al puzzle correcto antes de que llegues al él. 00:15:37.190 --> 00:15:39.260 Tal vez algo como esto podría funciona para Dark Souls. 00:15:39.260 --> 00:15:44.210 Pero en cualquier caso, el juego mantiene la curva de dificulta de este acto muy plana: 00:15:44.210 --> 00:15:47.470 aunque se puede debatir que algunas areas son más difíciles que otras. 00:15:47.470 --> 00:15:52.550 Y mientras esto permite más exploración y elección del jugador, en mi experiencia, 00:15:52.550 --> 00:15:58.900 perdí rápidamente sincronía con el reto del juego y estaba destrozando en Izalith Perdida como el mejor. 00:16:01.380 --> 00:16:05.160 Así que este vídeo es más que nada sobre el diseño global de niveles de Lordran. 00:16:05.160 --> 00:16:07.720 Sobre estructura y lo no lineal y dirección. 00:16:07.720 --> 00:16:11.530 Pero quiero hablar más en el diseño local por un rato. 00:16:11.530 --> 00:16:15.330 Creo que la filosofía de diseño que define a Dark Souls es que los diseñadores solo quieren 00:16:15.330 --> 00:16:18.160 molestarte en cualquier oportunidad que tengan. 00:16:18.160 --> 00:16:19.720 Mira al Burgo de los no muertos. 00:16:19.720 --> 00:16:24.290 Este enemigo te dispara desde lejos, forzando a ser defensivo o agresivo. 00:16:24.290 --> 00:16:28.410 Pero muy agresivo va a hacer que camina a esta trampa donde este tipo salta de detrás de 00:16:28.410 --> 00:16:29.410 un muro. 00:16:29.410 --> 00:16:32.560 Luego hay una sección donde tiene que atravesar un puente y llegar a una edificación para 00:16:32.560 --> 00:16:35.880 evitar las bombas, pero luego te encuentras en medio de varios tipos. 00:16:35.880 --> 00:16:39.240 Luego hay una casa donde hay un enemigo escondiéndose en un rincón. 00:16:39.240 --> 00:16:41.420 Una trampa flamante rondando en unas escaleras. 00:16:41.420 --> 00:16:43.550 Un enemigo que te dispara desde lo alto de una torre. 00:16:43.550 --> 00:16:44.670 ¡Es una pesadilla! 00:16:44.670 --> 00:16:49.760 La forma idea de jugar Dark Souls es moverse lenta y cuidadosamente, y luchar con los enemigos 00:16:49.760 --> 00:16:52.290 uno a uno donde tienes mucho espacio para moverte. 00:16:52.290 --> 00:16:57.950 Pero el diseño de niveles y el posicionamiento de los enemigos hace todo lo posible por arruinar esto, usando pasillos delgados, 00:16:57.950 --> 00:17:02.450 arqueros y hechiceros, trampas, corredores estrechos, y más. 00:17:02.450 --> 00:17:06.510 Lo otro que los diseñadores de Dark Souls deben considerar es el posicionamiento 00:17:06.510 --> 00:17:08.100 de las hogueras. 00:17:08.100 --> 00:17:10.480 From es algo generoso al inicio, 00:17:10.480 --> 00:17:14.669 pero hace que esperes mucho más en lo que te adentras en en el juego. 00:17:14.669 --> 00:17:19.159 Tener ninguna en las Ruinas de Nuevo Londo es un poco molesto, y solo tener una en la 00:17:19.159 --> 00:17:25.549 cima de la Fortaleza de Sen hace que pruebas sean más peligrosas y tensas. 00:17:25.549 --> 00:17:28.049 El mundo también está lleno de secretos. 00:17:28.049 --> 00:17:32.490 Prácticamente cada exploración te recompensará con algún nuevo objeto, y las brillantes 00:17:32.490 --> 00:17:36.680 señales blancas te retan a hacer saltos complicados, o llevarte a una emboscada. 00:17:36.680 --> 00:17:39.860 Aunque uno de los secretos más grandes son los muros ilusorios. 00:17:39.860 --> 00:17:43.000 Esto parecen ser muros normales pero se desvanecen cuando los golpeas. 00:17:43.000 --> 00:17:47.419 De hecho funcionan muy parecido a las paredes frágiles en Zelda 1, donde en verdad son 00:17:47.419 --> 00:17:50.450 secretos y no ''secretos'' claramente señalados. 00:17:50.450 --> 00:17:52.809 Pero ya hemos recorrido un largo camino desde 1986. 00:17:52.809 --> 00:17:56.840 Por lo que no tienes que desperdiciar bombas - pero al mismo tiempo, el hecho que golpear muros 00:17:56.840 --> 00:18:01.480 hace que tu arma pierda durabilidad hará que pares de golpear toda pared que veas. 00:18:01.480 --> 00:18:03.450 E igual, todo es opcional. 00:18:03.450 --> 00:18:06.950 No tienes que aporrear ningún muro ilusorio para terminar el juego. 00:18:06.950 --> 00:18:10.909 Y el inteligente sistema de notas en el juego significa que otros jugadores serán capaces de mostrar esto 00:18:10.909 --> 00:18:14.370 muros, aunque a veces con un trolleo amigable. 00:18:14.370 --> 00:18:20.220 Estas paredes por lo general esconden hogueras y tesoros, pero a su vez zonas enteras; El gran Hueco, 00:18:20.220 --> 00:18:22.110 y el adyacente Lago de la Ceniza. 00:18:22.110 --> 00:18:26.020 Siendo sincero, una de las cosas más notables de Dark Souls es que está feliz de esconder 00:18:26.020 --> 00:18:30.530 una increíble cantidad de contenido en areas que algunos jugadores simplemente nunca van a encontrar. 00:18:30.530 --> 00:18:34.919 Mira el Mundo pintado de Ariamis, que es una de las zonas más interesantes del juego, 00:18:34.919 --> 00:18:40.460 pero para llegar ahí primero tienes que saltar de un elevador en movimiento, hacer un salto complicado, y 00:18:40.460 --> 00:18:42.460 hacerte bola en el nido de un ave. 00:18:42.460 --> 00:18:46.809 Esto te permite luchar contra un jefe secreto, conseguir un objeto especial, y luego llevarlo a la pintura al 00:18:46.809 --> 00:18:48.549 otro lado del mundo. 00:18:48.549 --> 00:18:52.730 Quiero decir, de últimas simplemente lo vas a descubrir en internet - pero aún así, es genial, 00:18:52.730 --> 00:18:55.960 y le presta al mundo una sensación de misterio y sorpresa. 00:18:59.090 --> 00:19:02.900 Así que el mundo de Dark Souls 1 es muy especial. 00:19:02.909 --> 00:19:06.240 Caminos ramificados que te permiten explorar tu curiosidad. 00:19:06.240 --> 00:19:11.259 La no linealidad te deja crear tu propia aventura y es perfecto para una segunda partida y 00:19:11.259 --> 00:19:12.409 speedruns. 00:19:12.409 --> 00:19:16.291 Los camino conectados te animan a memorizar la geografía 00:19:16.291 --> 00:19:18.029 y la arquitectura del mundo. 00:19:18.029 --> 00:19:21.450 La falta de viaje rápido hace que cada viaje se sienta más peligroso. 00:19:21.450 --> 00:19:26.100 Y la estructura de acordeón del juego ofrece a su vez momentos de exploración y momentos de 00:19:26.100 --> 00:19:27.100 avance. 00:19:27.100 --> 00:19:32.060 Pero este tipo de diseño de mundo crea problemas interesantes para diseñadores cuando se trata de curvas de 00:19:32.060 --> 00:19:36.779 dificultad y dirección: y Dark Souls no es perfecto en ninguno. 00:19:36.779 --> 00:19:41.490 Además, el cambio a viaje rápido más tarde en el juego se lleva consigo uno de los factores más interesantes 00:19:41.490 --> 00:19:42.590 del juego. 00:19:42.590 --> 00:19:47.090 Aunque, en vez de intentar perfeccionar esta estructura en juegos futuros, From Software en gran parte 00:19:47.090 --> 00:19:51.500 abandona este tipo de diseño de mundo conectado en las secuelas de Dark Souls, y Bloodborne. 00:19:51.500 --> 00:19:55.190 Quiero decir, esos juego aún tienen un increíble diseño de nivel. 00:19:55.190 --> 00:20:00.129 Se puede debatir que las secuelas son más complejas en cuanto a una perspectiva local, pues una zona como Yarnham 00:20:00.129 --> 00:20:06.029 es como un laberinto en miniatura que se ramifica y gira en si mismo de Lordran - incluso si el mundo en general 00:20:06.029 --> 00:20:07.029 es más lineal. 00:20:07.029 --> 00:20:11.120 Y también hay un montón de atajos que te llevan devuelta a Hogueras y Lámparas, lo que 00:20:11.120 --> 00:20:14.360 da esa cálida y extraña sensación de saber dónde estás. 00:20:14.360 --> 00:20:18.870 Además, aún hay muchos jefes opcionales, momentos de no linealidad, y oportunidades 00:20:18.870 --> 00:20:20.259 de retroceder tus pasos. 00:20:20.259 --> 00:20:23.409 Pero nunca ha sido lo mismo que Dark Souls 1. 00:20:23.409 --> 00:20:27.100 No es como usar tu cerebro para descubrir la forma más rápida de llegar del Jardín 00:20:27.100 --> 00:20:29.190 tenebroso a las Ruinas de Nuevo Londo. 00:20:29.190 --> 00:20:33.570 O tropezarte con una cueva cualquiera y accidentalmente saltarte dos jefes. 00:20:33.570 --> 00:20:40.879 O tomar un elevador desde la Parroquia de los no muertos, y de repente encontrarte otra vez en el Santuario del enlace de Fuego. 00:20:40.879 --> 00:20:46.070 Aquí espero que, algún día, From Software vuelva a visitar este sabor especial de 00:20:46.070 --> 00:20:49.120 diseño de mundo que se mostró en Lordran. 00:20:50.680 --> 00:20:51.920 ¡Hola! Gracias por ver. 00:20:51.920 --> 00:20:56.320 Este es un episodio especial por lo que por favor no esperen futuros vídeos en el diseño 00:20:56.330 --> 00:21:00.400 del mundo de Demon's Souls, o Dark Souls 3, o Bloodborne, o lo que sea. 00:21:00.409 --> 00:21:02.889 Nunca digas nunca, pero no es algo que esté planeando ahora mismo. 00:21:02.889 --> 00:21:07.720 En vez de eso, voy a estar abarcando una franquicia diferente para la segunda temporada de Boss Keys. 00:21:07.720 --> 00:21:11.869 Nos vemos entonces. Muchas gracias a mis Patrons por hacer este tipo de contenido posible.