1 00:00:01,320 --> 00:00:04,300 Este vídeo contiene Spoilers de todo Dark Souls. 2 00:00:04,340 --> 00:00:10,920 Hay muchos momentos memorables en Dark Souls, pero hay una parte en especifico 3 00:00:10,920 --> 00:00:12,840 que destacó para mi. 4 00:00:12,840 --> 00:00:18,990 Después de llegar al Santuario de Enlace de Fuego, te adentras en el Burgo de los no muertos, luchas contra el Demonio de Tauro 5 00:00:18,990 --> 00:00:24,300 en el puente, apenas evitando ser incinerado vivo por un dragon, te abres camino a la Parroquia 6 00:00:24,300 --> 00:00:30,880 de los no muertos, luchas contra soldados gigantes en la iglesia, bajas con este ascensor random, y llegas 7 00:00:30,880 --> 00:00:32,860 de regreso a... 8 00:00:32,860 --> 00:00:33,980 el Santuario de Enlace de Fuego 9 00:00:33,980 --> 00:00:40,320 Es en este momento en el que te das cuenta que el mundo de Dark Souls es muy diferente 10 00:00:40,320 --> 00:00:41,410 al de otros juegos. 11 00:00:41,410 --> 00:00:47,620 No es una línea recta de zonas - sino un complejo laberinto que se dispersa 12 00:00:47,620 --> 00:00:53,070 a diferentes areas, luego gira en si mismo mediante atajos y ascensores. 13 00:00:53,070 --> 00:00:58,540 Parece que todo conecta como un elegante rompecabezas 3D, y explorar este mundo se siente 14 00:00:58,540 --> 00:01:02,820 como si navegaras un mapa de Metroid, o una mazmorra de Zelda. 15 00:01:02,820 --> 00:01:07,909 Es por eso que estoy dedicando este episodio especial de Boss Keys al mundo 16 00:01:07,909 --> 00:01:09,359 de Dark Souls. 17 00:01:09,359 --> 00:01:14,110 Estaré viendo el como este mundo se organiza, las ventajas y desventajas 18 00:01:14,110 --> 00:01:19,159 de un diseño no lineal, y como Dark Souls tiene más en común con Zelda de lo que 19 00:01:19,159 --> 00:01:20,159 puedas imaginar. 20 00:01:20,160 --> 00:01:26,460 Por lo que abróchate el cinturón, y ven conmigo, Mark Brown, en una aventura al fantástico reino de Lordran. 21 00:01:29,630 --> 00:01:33,300 Para empezar, debemos identificar la estructura básica de Dark Souls. 22 00:01:33,310 --> 00:01:37,749 Y creo que este juego encaja bien en cinco actos distintos. 23 00:01:37,749 --> 00:01:42,359 Está la apertura, en el Refugio de los no muertos, donde aprendemos las bases y derrotamos al primer 24 00:01:42,359 --> 00:01:44,399 jefe: el Demonio del Refugio. 25 00:01:44,399 --> 00:01:49,850 Entonces, para el segundo acto, estamos en Lordran, y debemos tocar las dos Campanas del Despertar. 26 00:01:49,850 --> 00:01:54,450 Una se puede encontrar después de pelear contra las Gárgolas campana en la cima de la Parroquia de los no muertos, y la otra 27 00:01:54,450 --> 00:01:57,219 escondida tras Quelaag, abajo, en La ciudad infestada. 28 00:01:57,219 --> 00:02:01,869 Puedes hacer todo esto en cualquier orden, pero la mayoría de novatos vez harán la parroquia primero. 29 00:02:01,869 --> 00:02:07,189 Entonces, para el tercer acto, es ir a la Fortaleza de Sen - la cual es como una casa de la risa de pesadilla. 30 00:02:07,189 --> 00:02:12,850 Y luego nos dirigimos a Anor Londo, donde luchamos con Orsntein y Smough, y recibimos la Vasija del Señor. 31 00:02:12,850 --> 00:02:18,159 Entonces, en el cuarto acto, el juego te pide que recuperes las cuatro Almas de Señor. 32 00:02:18,159 --> 00:02:23,070 Estas se consiguen al derrotar a los jefes que se encuentran en nuevas zonas - pero que están 33 00:02:23,070 --> 00:02:27,599 privadas en lugares que a lo mejor ya hayas visitado antes: está Nito el rey del cementerio en la Tumba 34 00:02:27,599 --> 00:02:33,510 de los gigantes, Seath el Descamado en los Archivos del duque, los Cuatro reyes en la Ruinas de Nuevo Londo, 35 00:02:33,510 --> 00:02:36,239 y el Lecho del Caos en Izalith perdida. 36 00:02:36,239 --> 00:02:40,939 Estos a veces tienen otros jefes en el camino, como Sif y Molinete, y todo esto puede 37 00:02:40,939 --> 00:02:43,290 ser hecho en absolutamente en cualquier orden que quieras. 38 00:02:43,290 --> 00:02:48,609 Cuando tienes las cuatro, todo está listo para la última zona y el jefe final, Gwyn, Señor de 39 00:02:48,609 --> 00:02:50,859 la ceniza, para el quinto acto. 40 00:02:50,859 --> 00:02:54,519 Entonces, creo que esto funciona muy bien. 41 00:02:54,519 --> 00:03:00,200 Acto 1, 3 y 5 son muy lineales y tienen una sensación de avanzar hacia adelante. 42 00:03:00,200 --> 00:03:03,870 Mientras que los actos 2 y 4 son más abiertos, y con desviaciones. 43 00:03:03,870 --> 00:03:07,430 Es una estructura de acordeón que en verdad es... muy familiar. 44 00:03:07,430 --> 00:03:13,430 Verás, la idea base de Dark Souls es muy idéntica a la idea base... de 45 00:03:13,430 --> 00:03:16,400 Zelda: A Link to the Past. 46 00:03:16,400 --> 00:03:21,220 En ese juego hay una introducción, y luego unas primeras mazmorras que se pueden hacer en desorden. 47 00:03:21,240 --> 00:03:26,560 Entonces el camino se encoge para el Castillo de Hyrule, pero luego se ramifica abiertamente mientras vuelves a explorar 48 00:03:26,579 --> 00:03:31,799 zonas viejas, ahora con el acceso al mundo oscuro, para enfrentar las mazmorras más difíciles en, gran parte, 49 00:03:31,799 --> 00:03:33,329 cualquier orden que quieras. 50 00:03:33,329 --> 00:03:36,840 Luego el camino se encoge una última vez para la pelea contra Ganon. 51 00:03:36,840 --> 00:03:41,599 A lo mejor no es sorprendente, dado que Hidetaka Miyazaki, creador de Souls, ha hablado sobre 52 00:03:41,599 --> 00:03:45,420 su admiración por la saga de Zeda, pero creo que igualmente es un paralelo interesante. 53 00:03:45,420 --> 00:03:49,900 E igualmente, a pesar que esto describe el camino que la mayoria de jugadores toma - no es 54 00:03:49,900 --> 00:03:54,209 un retrato preciso de como Dark Souls es presentado. 55 00:03:54,209 --> 00:03:56,609 De hecho puedes hacer muchas cosas en desorden. 56 00:03:56,609 --> 00:04:01,550 Puedes matar a Molinete en cualquier momento después de llegar a Lordran, puedes matar a Sif y los Cuatro 57 00:04:01,550 --> 00:04:06,430 reyes sin siquiera haber visitado Anor Londo, y puedes matar a Descarga Incesante tan pronto 58 00:04:06,430 --> 00:04:08,349 como derrotes a Quelaag. 59 00:04:08,349 --> 00:04:10,760 Y te puedes saltar algunos de estos jefes por completo. 60 00:04:10,760 --> 00:04:15,639 Si tomas la ruta secreta a la Ciudad Infestada a través de la Cuenca Tenebrosa, te puedes saltar al Demonio de Aries 61 00:04:15,639 --> 00:04:16,870 y el Dragon abierto. 62 00:04:16,870 --> 00:04:21,000 Si ayudas a Solaire puedes saltarte el Sabio del fuego demoníaco y el Demonio ciempiés. 63 00:04:21,000 --> 00:04:25,430 Y si elijes la Llave maestra como tu regalo inicial, incluso puedes evitar al Demonio de Tauro. 64 00:04:25,430 --> 00:04:27,370 Si que hay muchos demonios en este juego. 65 00:04:27,370 --> 00:04:29,880 Debieron haberlo llamado Demon's Sou... ah, espera. 66 00:04:29,880 --> 00:04:35,949 Uh, además, también hay cuatro jefes completamente opcionales - Mariposa lunar, Demonio salvaje, Priscilla 67 00:04:35,949 --> 00:04:40,700 la Mestiza, y Gwyndolin el Sol Oscuro- que no tienen impacto en la estructura del juego de ninguna manera. 68 00:04:40,700 --> 00:04:42,360 Solo te dan regalitos cheveres. 69 00:04:42,360 --> 00:04:47,490 Entonces la estructura de Dark Souls en verdad se vería algo... así. 70 00:04:47,490 --> 00:04:51,360 No es tan atractivo, ¿Verdad? Pero es un buen recordatorio visual que Dark Souls es 71 00:04:51,360 --> 00:04:54,370 un juego con un montón de bifurcaciones. 72 00:04:54,370 --> 00:04:59,270 Por ejemplo, cuando llegas a la Parroquia de los no muertos, puedes explorar la iglesia, o ir luchar contra la Mariposa 73 00:04:59,270 --> 00:05:04,860 lunar en el Jardín Tenebroso, o pelear contra esta Hidra en la Cuenta Tenebrosa, o seguir al 74 00:05:04,860 --> 00:05:07,220 Burgo de los no muertos inferior y explorar desde ahí. 75 00:05:07,220 --> 00:05:11,419 Y justo desde el inicio del juego, en el Santuario del enlace del fuego, se espera que el jugador 76 00:05:11,419 --> 00:05:17,879 viaje arriba al Burgo de los no muertos pero, en vez de eso, puedes dirigirte a Las catacumbas, o a las Ruinas de Nuevo Londo. 77 00:05:17,879 --> 00:05:22,240 Todo esto le da a Dark Souls una sensación liberadora y de aventura. 78 00:05:22,240 --> 00:05:25,770 Rara vez tienes la sensación de que estás en un camino predeterminado - sino que estás 79 00:05:25,770 --> 00:05:29,530 haciendo tus propias decisiones y siguiendo tu curiosidad a través el mundo. 80 00:05:29,530 --> 00:05:33,520 Y mientras que algunas de estas areas son caminos sin salida en términos de generales de progreso, 81 00:05:33,520 --> 00:05:39,090 hay, a veces, objetos en esas areas avanzadas que puedes conseguir antes si eres lo suficientemente valiente. 82 00:05:39,090 --> 00:05:43,849 Incluso un jugador de nivel bajo puede encontrar la útil Alma de Guardiana del Fuego en la Ruinas de Nuevo Londo. 83 00:05:43,849 --> 00:05:45,480 Y luego huir de ahí aterrorizado. 84 00:05:45,480 --> 00:05:50,040 Eso es porque la zona está llena de fantasmas que no se pueden matar con armas convencionales 85 00:05:50,040 --> 00:05:54,640 De igual manera, Las Catacumbas están repletas de esqueletos que se regenera que a lo mejor te van a matar si 86 00:05:54,640 --> 00:05:55,800 estás a nivel bajo. 87 00:05:55,800 --> 00:06:00,090 Pero que te maten es una buena forma de crear un recordatorio en el cerebro del jugador. 88 00:06:00,090 --> 00:06:03,949 Si vas a Las Catacumbas y te destrozan los esqueletos, pasarás las próximas 10 horas 89 00:06:03,949 --> 00:06:08,180 del juego pensando en volver y enfrentarte a la zona cuando estés a un nivel más alto. 90 00:06:08,180 --> 00:06:11,220 Lo cual es beneficioso - porque ahí es donde uno de los cuatro señores se esconde. 91 00:06:11,229 --> 00:06:16,789 Ahora, como dije antes, Lordran no solo se ramifica si no que también da vueltas en si mismo, con 92 00:06:16,789 --> 00:06:19,909 puntos que se conectan entre varias zonas del juego. 93 00:06:19,909 --> 00:06:23,930 Tira esta escalera, por ejemplo, y no solo puedes descansar en una hoguera pasada - si no 94 00:06:23,930 --> 00:06:29,110 que también puedes pasarte todo esto para rápidamente ir del Burgo de los no muertos al puente que lleva 95 00:06:29,110 --> 00:06:30,479 a la Parroquia de los no muertos. 96 00:06:30,479 --> 00:06:32,289 Y luego mira al Santuario del enlace del fuego. 97 00:06:32,289 --> 00:06:36,729 A pesar de que al inicio conecta con el Burgo de los no muertos, Las catacumbas y las Ruinas de Nuevo Londo - mas tarde 98 00:06:36,729 --> 00:06:41,199 en el juego también va a conectar con la Parroquia de los no muerto y el Burgo de los no muertos inferior. 99 00:06:41,199 --> 00:06:44,470 Esto se logra a través de puertas que solo se abren de un lado. 100 00:06:44,470 --> 00:06:48,690 Por lo que, cuando pasas por primera vez a través de este acueducto saliendo del Santuario del enlace del fuego, encontrarás una 101 00:06:48,690 --> 00:06:49,820 puerta cerrada. 102 00:06:49,820 --> 00:06:54,030 Pero más adelante en el juego, la abrirás permanentemente desde el otro lado. 103 00:06:54,030 --> 00:06:57,770 Esto significa que no estás abrumado con opciones y caminos al inicio - pero 104 00:06:57,770 --> 00:07:01,849 mientras el juego avanza, el mundo se vuelve continuamente más complejo. 105 00:07:01,849 --> 00:07:06,509 Así que recordar el mundo conectado de Dark Souls es una tarea difícil, especialmente 106 00:07:06,509 --> 00:07:10,909 porque el juego no tiene ningún tipo mapa en la pantalla - tal vez un recordatorio a juegos de la NES 107 00:07:10,909 --> 00:07:12,970 Como Metroid 1 y el primer Zelda. 108 00:07:12,970 --> 00:07:17,449 Pero hay una sutil satisfacción en ser capaz de navegar este complejo reino usando 109 00:07:17,449 --> 00:07:18,819 solo la memoria. 110 00:07:18,819 --> 00:07:22,789 Ya sea encontrar la mejor forma de pasar entre dos zonas, o recordar la 111 00:07:22,789 --> 00:07:27,750 localización de, digamos, Andre el herrero, or la tendera que vende Piedras purgadoras - y 112 00:07:27,750 --> 00:07:31,360 luego saber como llegar ahí eficientemente y a salvo. 113 00:07:31,360 --> 00:07:36,110 Este tipo de memorial espacial recuerda a juegos como Resident Evil, donde una gran parte 114 00:07:36,110 --> 00:07:41,100 del reto es crear senderos eficientes entre zonas en la Mansión Spencer. 115 00:07:41,100 --> 00:07:45,909 Esa sensación se pierde en gran parte en los otros Souls, donde simplemente puedes hacer viaje rápido 116 00:07:45,909 --> 00:07:51,490 entre areas, o teletransportarte a alguna zona central donde encuentras todas las tiendas y talleres de mejoras. 117 00:07:51,490 --> 00:07:56,280 Prefiero por mucho la forma que se hace en Dark Souls 1 porque no ser capaz de teletransportarte 118 00:07:56,280 --> 00:08:02,030 crea a su vez un gran sentimiento de insolación y, creo que se podría decir, nostalgia, 119 00:08:02,030 --> 00:08:04,530 cuando te adentras en ciertas zonas. 120 00:08:04,530 --> 00:08:10,250 Yendo más, y más adentro en Las Catacumbas o la Ciudad Infestada, realmente se siente inquietante 121 00:08:10,250 --> 00:08:14,979 mientras te alejas mucho más de zonas seguras y familiares - y si quieres 122 00:08:14,979 --> 00:08:18,389 regresar a la superficie, tienes que, literalmente, escalar de nuevo. 123 00:08:18,389 --> 00:08:19,620 No puedes simplemente teletransportarte. 124 00:08:19,620 --> 00:08:24,229 Siento que también ganas un mejor entendimiento del mundo explorándolo a píe. 125 00:08:24,229 --> 00:08:25,969 ¡Y qué tremendo mundo! 126 00:08:25,969 --> 00:08:31,439 La extrema naturaleza vertical de Lordran se presta para una primera sensación de ir más y más 127 00:08:31,439 --> 00:08:32,439 profundo. 128 00:08:32,439 --> 00:08:36,181 El juego prácticamente te trollea, mostrándote una zona que se llama Las profundidades que ni siquiera 129 00:08:36,181 --> 00:08:38,510 se acerca a ser el punto más bajo en el juego. 130 00:08:38,510 --> 00:08:42,770 Esa zona lleva a la Ciudad Infestada, la cual lleva a las Ruinas de los Demonios y por último a 131 00:08:42,770 --> 00:08:43,780 Izalith perdida. 132 00:08:43,780 --> 00:08:50,000 Esto le da al mundo una verdadera sensación de historia. Cosas construidas sobre otras cosas. Strata. 133 00:08:50,000 --> 00:08:55,400 Y luego, en gran contraste, la Fortaleza de Sen y Anor Londo, van de escalar 134 00:08:55,400 --> 00:08:58,720 más y más alto, lo que tiene una sensación muy diferente. 135 00:08:58,720 --> 00:09:00,280 Tienes un sentimiento de ascensión. 136 00:09:00,280 --> 00:09:01,380 Sube la adrenalina. 137 00:09:01,380 --> 00:09:02,970 Te hace sentir heroico. 138 00:09:02,970 --> 00:09:07,180 Miyazaki dijo ''Después de tocar las campanas y superar las trampas las de la Fortaleza de Sen, 139 00:09:07,180 --> 00:09:09,900 realmente quería que el jugador sintiera '¡Sí! 140 00:09:09,900 --> 00:09:11,900 ¡Lo logré!'' 141 00:09:11,900 --> 00:09:16,100 Sin embargo, vale la pena notar que Dark Souls nunca sufre de una sensación de igualdad. 142 00:09:16,100 --> 00:09:20,000 - a pesar del hecho que todas las areas del juego deben conectar unas con otras. 143 00:09:20,080 --> 00:09:25,380 Cada zona se siente distinta - visiblemente, y también desde una perspectiva jugable. 144 00:09:25,390 --> 00:09:27,780 Tienes la completamente oscura Tumba de los Gigantes. 145 00:09:27,780 --> 00:09:30,520 Las escaleras retorcidas en los Archivos del Duque. 146 00:09:30,520 --> 00:09:33,270 Los neblinosos caminos del Jardín tenebroso. 147 00:09:33,270 --> 00:09:34,480 Trampas en la Fortaleza de Sen. 148 00:09:34,480 --> 00:09:35,890 Pozos en Las profundidades. 149 00:09:35,890 --> 00:09:39,140 Caminos invisibles, que siendo sincero apestan, en la Cueva de cristal. 150 00:09:39,140 --> 00:09:44,630 Y luego Anor Londo - que es prolijo, prístino, intacto, y completamente diferente a todo 151 00:09:44,630 --> 00:09:47,230 lo que hayas visto antes. 152 00:09:47,230 --> 00:09:52,660 Entonces, elegir, no linea, rutas con bifurcaciones, e interconectividad hacen un fascinante 153 00:09:52,660 --> 00:09:59,140 diseño de mundo, pero trae dos problema significantes que cualquier juego de este calibre debe superar. 154 00:09:59,140 --> 00:10:01,250 Lo primero es dirección. 155 00:10:01,250 --> 00:10:06,050 Si el juego no es super lineal y directo y a lo mejor requiere retroceder pasos, ¿cómo 156 00:10:06,050 --> 00:10:07,720 va a saber el jugador a donde ir? 157 00:10:07,720 --> 00:10:11,060 Quiero decir, Dark Souls es un juego famoso por ser obtuso. 158 00:10:11,060 --> 00:10:15,510 No hay ninguna flecha, ninguna brújula, ningún mapa con una gran X en él. 159 00:10:15,510 --> 00:10:17,730 Tienes que encontrar cosas por tu cuenta. 160 00:10:17,730 --> 00:10:23,350 Para el primer encargo mayor, tocar las dos campanas del despertar, la ejecución es... variada. 161 00:10:23,350 --> 00:10:25,460 La primera campana es muy fácil de encontar. 162 00:10:25,460 --> 00:10:29,500 El camino a la Parroquia de los no muertos es muy directo, y la cima de una iglesia es 163 00:10:29,500 --> 00:10:31,430 naturalmente un lugar donde se encuentra una campana. 164 00:10:31,430 --> 00:10:35,320 Pero la segunda - la cual está enterrada, es más complicada de descubrir. 165 00:10:35,320 --> 00:10:38,190 Así que, el tipo en el Santuario nos da algo de ayuda. 166 00:10:38,190 --> 00:10:41,380 Él dirá ''En realidad hay dos campanas del despertar. 167 00:10:41,380 --> 00:10:43,150 Una está arriba, en la Iglesia de los no muertos. 168 00:10:43,150 --> 00:10:47,090 La otra está muy abajo. En las ruinas al píe de la Ciudad Infestada.'' 169 00:10:47,090 --> 00:10:49,960 Pero el camino a la Ciudad Infestada es difícil de encontrar. 170 00:10:49,960 --> 00:10:54,610 El camino principal requiere que consigas esta llave en una zona que no tienes que visitar nunca, y luego abrir 171 00:10:54,610 --> 00:10:57,900 esta puerta cualquiera en el puente con el dragón. 172 00:10:57,900 --> 00:11:02,110 Verás, si quieres sellar una puerta en la memoria del jugador, hazla como la puerta 173 00:11:02,110 --> 00:11:06,980 con emblema en el Jardín Tenebroso, o la masiva puerta sellada en la Fortaleza de Sen, donde Siegmeyer 174 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 habla sobre como está completamente cerrada. 175 00:11:09,000 --> 00:11:13,880 Esas puertas son difíciles de olvidar, mientras que esta pequeña puerta de madera es fácil de omitir. 176 00:11:13,880 --> 00:11:18,100 Hay, al menos, otra ruta, pero esto requiere encontrar una cueva medio escondida en la 177 00:11:18,160 --> 00:11:22,560 rampa que baja a la Cuenca Tenebrosa y luego correr por el complicado Valle de Dragones. 178 00:11:22,560 --> 00:11:23,900 Tener dos caminos está bien. 179 00:11:23,900 --> 00:11:28,450 Y claro, forzar al jugar a explorar, leer la descripción de los objetos, y aventurarse 180 00:11:28,450 --> 00:11:31,060 a areas desconocidas también es divertido. 181 00:11:31,060 --> 00:11:35,070 Pero diría que esto es un poco obtuso y puede hacer que los jugadores vayan corriendo a una guía. 182 00:11:35,070 --> 00:11:40,840 Algo símilar pasa después de terminar Anor Londo, cuando se te da una escena muy breve, vaga 183 00:11:40,840 --> 00:11:45,540 y que no se repite mostrando tres barreras de niebla naranja desapareciendo por el mundo. 184 00:11:45,540 --> 00:11:49,720 Básicamenta, en tres zonas cualquiera por todo Lordran, ahora hay zonas a las que puedes 185 00:11:49,720 --> 00:11:52,070 acceder, por lo que puedes ir y luchar a los Cuatro señores. 186 00:11:52,070 --> 00:11:54,710 Espero que estés de humor para explorar. 187 00:11:54,710 --> 00:11:59,410 Por suerte, hay un montón de lugares a los que ya has visitado antes en el juego, pero de los que huiste 188 00:11:59,410 --> 00:12:04,660 con la cola entre las patas, como las Ruinas de Nuevo Londo, Las Ruinas de los Demonios, y las Catacumbas. 189 00:12:04,660 --> 00:12:07,940 Y porque ya no tienes nada mejor que hacer, y porque vencer a Ornstein y Smough 190 00:12:07,940 --> 00:12:12,090 haría a cualquiera más valiente de explorar zonas terroríficas, te encontrarás devuelta 191 00:12:12,090 --> 00:12:16,690 en esas areas - y luego naturalmente tropezarte con las próximas secciones del juego, y los 192 00:12:16,690 --> 00:12:17,870 Cuatro señores. 193 00:12:17,870 --> 00:12:22,390 Pero al mismo tiempo, pienso que algunas pistas ocultas, comprar información, y ese tipo de 194 00:12:22,390 --> 00:12:24,120 de cosas podrían estar bien. 195 00:12:24,120 --> 00:12:28,680 Deambular buscando la próxima zonas solo es divertido hasta que te rindes y miras una 196 00:12:28,680 --> 00:12:32,670 guía, a tal punto la sensación de misterio del juego cae completamente. 197 00:12:32,670 --> 00:12:33,670 En fin. 198 00:12:33,670 --> 00:12:37,140 A este punto del juego, ya habrás desbloqueado algo muy especial. 199 00:12:37,140 --> 00:12:41,690 Como un Zelda clásico, eventualmente se te da la habilidad de hacer viaje rápido, pues puedes 200 00:12:41,690 --> 00:12:44,740 usar la Vasija del señor para moverte entre hogueras. 201 00:12:44,740 --> 00:12:46,080 En algunos casos esto está bien. 202 00:12:46,080 --> 00:12:49,560 Mientras te acercas al final del juego, a lo mejor no quieres volver a visitar antiguas 203 00:12:49,560 --> 00:12:52,570 zonas y retroceder por areas completadas. 204 00:12:52,570 --> 00:12:54,450 Ya solo quieres continuar lo que queda. 205 00:12:54,450 --> 00:12:57,920 Pero pienso que aquí es cuando Dark Souls puede perder algo de su magia. 206 00:12:57,920 --> 00:13:01,820 Donde la primera mitad del juego se sentía como un mundo de verdad, donde tenía que pensar críticamente 207 00:13:01,820 --> 00:13:06,250 sobre como iba a cruzarlo... la segunda mitad se sintió como un montón de niveles desconectados. 208 00:13:06,250 --> 00:13:10,760 En algunos casos, se siente como si el viaje rápido se incluyó a último minuto, porque 209 00:13:10,760 --> 00:13:15,030 el juego ya tiene una forma de moverse rápido: el Valle de Dragones. 210 00:13:15,030 --> 00:13:20,500 Esto es una red de caminos y puentes subterráneos que conecta con las Ruinas de Nuevo Londo, La ciudad Infestada, 211 00:13:20,500 --> 00:13:23,600 la Cuenca tenebrosa y un camino que te lleva al Santuario del Enlace de Fuego. 212 00:13:23,600 --> 00:13:28,270 La dificultad de los enemigos significa que es poco accesible para nuevos jugadores, pero los experimentados 213 00:13:28,270 --> 00:13:30,540 pueden usarlo para moverse entre areas. 214 00:13:30,540 --> 00:13:34,080 Sin embargo, para cuando seas lo suficientemente fuerte para pelear contra los dragons, ya habrás desbloqueado 215 00:13:34,080 --> 00:13:38,550 el viaje rápido - haciendo la zona completamente inútil más allá de un viaje para recoger unos 216 00:13:38,550 --> 00:13:39,940 regalitos esparcidos. 217 00:13:39,940 --> 00:13:43,530 Los diseñadores también pudieron haber presentado más atajos y puntos conectados, como 218 00:13:43,530 --> 00:13:47,010 alguna forma de llegar rápido desde Anor Londo al mundo exterior. 219 00:13:47,010 --> 00:13:52,140 El viaje rápido también quita una parte clave de los Metroidvania, que es la emoción de volver a visitar 220 00:13:52,140 --> 00:13:55,090 partes antiguas con nuevas mejoras y habilidades. 221 00:13:55,090 --> 00:13:59,560 Yo, en mi primera partida, tuve que volver a recorrer la Ciudad infestada porque la hoguera 222 00:13:59,560 --> 00:14:04,490 a la que puedes transportarte cerca de Quelaag está escondida detrás de un muro falso, y no me di cuenta. 223 00:14:04,490 --> 00:14:08,470 Por lo que me tuve que devolver a píe para llegar a la Ruina de los Demonios. 224 00:14:08,470 --> 00:14:09,490 ¿Y sabes qué? 225 00:14:09,490 --> 00:14:13,410 Abriéndome paso por una zona que anteriormente me dio muchos problemas fue un sentimiento 226 00:14:13,410 --> 00:14:16,870 increíble que de otra manera se pierde en la segunda mitad de Dark Souls. 227 00:14:16,870 --> 00:14:21,120 Sin embargo, también debo señalar que esto también se logra haciendo que antiguos bosses regresen 228 00:14:21,120 --> 00:14:22,850 como enemigos normales. 229 00:14:22,850 --> 00:14:28,830 Acabar con Demonios de Aries con dos golpes, y el Demonio de Tauro con cuatro se siente muy bien. 230 00:14:28,830 --> 00:14:33,080 Por lo menos no todas las hogueras son un punto de transporte, lo que aún permite navegar el 231 00:14:33,080 --> 00:14:37,860 mundo, y también planear en qué hogueras gastas humanidad para avivarlas. 232 00:14:37,860 --> 00:14:38,860 Vale. 233 00:14:38,860 --> 00:14:43,350 Entonces los otros retos que los diseñadores deben superar al realizar juego no lineales es tratar con 234 00:14:43,350 --> 00:14:44,760 la linea de dificultad. 235 00:14:44,760 --> 00:14:50,660 En Dark Souls, los Cuatro señores y sus respectivas zonas son mas o menos el mismo nivel de dificultad. 236 00:14:50,660 --> 00:14:54,690 Lo cual significa que felizmente puedes abarcarlos en cualquier orden - pero a la vez significa que tu personaje 237 00:14:54,690 --> 00:14:59,450 seguirá subiendo de nivel hasta el punto que último el señor que enfrentes serán demasiado fáciles. 238 00:14:59,450 --> 00:15:02,100 Pero, quiero decir, ¿Qué otras opciones hay? 239 00:15:02,100 --> 00:15:06,160 Podrías hacer que los jefes tuvieran una dificultad distinta, pero si luego el jugador aleatoriamente se tropieza 240 00:15:06,160 --> 00:15:10,510 con el más difícil primero y se frustra, y esto básicamente crea un gran 241 00:15:10,510 --> 00:15:15,720 camino recto y predecible en lo que se supone es un acto no lineal en el juego. 242 00:15:15,720 --> 00:15:19,840 Teóricamente podrías escalar los bosses en relación al nivel actual del jugador. 243 00:15:19,840 --> 00:15:24,170 Habé sobre como Uncharted: Los Legacy hace algo como en su capitulo 244 00:15:24,170 --> 00:15:28,790 no lineal Las Ghats occidentales, donde no importa en qué orden subas las tres torres, vas a 245 00:15:28,790 --> 00:15:33,950 abarcar este puzzle en variantes más difíciles, porque Naughty Dog mágicamente cambia 246 00:15:33,950 --> 00:15:37,190 al puzzle correcto antes de que llegues al él. 247 00:15:37,190 --> 00:15:39,260 Tal vez algo como esto podría funciona para Dark Souls. 248 00:15:39,260 --> 00:15:44,210 Pero en cualquier caso, el juego mantiene la curva de dificulta de este acto muy plana: 249 00:15:44,210 --> 00:15:47,470 aunque se puede debatir que algunas areas son más difíciles que otras. 250 00:15:47,470 --> 00:15:52,550 Y mientras esto permite más exploración y elección del jugador, en mi experiencia, 251 00:15:52,550 --> 00:15:58,900 perdí rápidamente sincronía con el reto del juego y estaba destrozando en Izalith Perdida como el mejor. 252 00:16:01,380 --> 00:16:05,160 Así que este vídeo es más que nada sobre el diseño global de niveles de Lordran. 253 00:16:05,160 --> 00:16:07,720 Sobre estructura y lo no lineal y dirección. 254 00:16:07,720 --> 00:16:11,530 Pero quiero hablar más en el diseño local por un rato. 255 00:16:11,530 --> 00:16:15,330 Creo que la filosofía de diseño que define a Dark Souls es que los diseñadores solo quieren 256 00:16:15,330 --> 00:16:18,160 molestarte en cualquier oportunidad que tengan. 257 00:16:18,160 --> 00:16:19,720 Mira al Burgo de los no muertos. 258 00:16:19,720 --> 00:16:24,290 Este enemigo te dispara desde lejos, forzando a ser defensivo o agresivo. 259 00:16:24,290 --> 00:16:28,410 Pero muy agresivo va a hacer que camina a esta trampa donde este tipo salta de detrás de 260 00:16:28,410 --> 00:16:29,410 un muro. 261 00:16:29,410 --> 00:16:32,560 Luego hay una sección donde tiene que atravesar un puente y llegar a una edificación para 262 00:16:32,560 --> 00:16:35,880 evitar las bombas, pero luego te encuentras en medio de varios tipos. 263 00:16:35,880 --> 00:16:39,240 Luego hay una casa donde hay un enemigo escondiéndose en un rincón. 264 00:16:39,240 --> 00:16:41,420 Una trampa flamante rondando en unas escaleras. 265 00:16:41,420 --> 00:16:43,550 Un enemigo que te dispara desde lo alto de una torre. 266 00:16:43,550 --> 00:16:44,670 ¡Es una pesadilla! 267 00:16:44,670 --> 00:16:49,760 La forma idea de jugar Dark Souls es moverse lenta y cuidadosamente, y luchar con los enemigos 268 00:16:49,760 --> 00:16:52,290 uno a uno donde tienes mucho espacio para moverte. 269 00:16:52,290 --> 00:16:57,950 Pero el diseño de niveles y el posicionamiento de los enemigos hace todo lo posible por arruinar esto, usando pasillos delgados, 270 00:16:57,950 --> 00:17:02,450 arqueros y hechiceros, trampas, corredores estrechos, y más. 271 00:17:02,450 --> 00:17:06,510 Lo otro que los diseñadores de Dark Souls deben considerar es el posicionamiento 272 00:17:06,510 --> 00:17:08,100 de las hogueras. 273 00:17:08,100 --> 00:17:10,480 From es algo generoso al inicio, 274 00:17:10,480 --> 00:17:14,669 pero hace que esperes mucho más en lo que te adentras en en el juego. 275 00:17:14,669 --> 00:17:19,159 Tener ninguna en las Ruinas de Nuevo Londo es un poco molesto, y solo tener una en la 276 00:17:19,159 --> 00:17:25,549 cima de la Fortaleza de Sen hace que pruebas sean más peligrosas y tensas. 277 00:17:25,549 --> 00:17:28,049 El mundo también está lleno de secretos. 278 00:17:28,049 --> 00:17:32,490 Prácticamente cada exploración te recompensará con algún nuevo objeto, y las brillantes 279 00:17:32,490 --> 00:17:36,680 señales blancas te retan a hacer saltos complicados, o llevarte a una emboscada. 280 00:17:36,680 --> 00:17:39,860 Aunque uno de los secretos más grandes son los muros ilusorios. 281 00:17:39,860 --> 00:17:43,000 Esto parecen ser muros normales pero se desvanecen cuando los golpeas. 282 00:17:43,000 --> 00:17:47,419 De hecho funcionan muy parecido a las paredes frágiles en Zelda 1, donde en verdad son 283 00:17:47,419 --> 00:17:50,450 secretos y no ''secretos'' claramente señalados. 284 00:17:50,450 --> 00:17:52,809 Pero ya hemos recorrido un largo camino desde 1986. 285 00:17:52,809 --> 00:17:56,840 Por lo que no tienes que desperdiciar bombas - pero al mismo tiempo, el hecho que golpear muros 286 00:17:56,840 --> 00:18:01,480 hace que tu arma pierda durabilidad hará que pares de golpear toda pared que veas. 287 00:18:01,480 --> 00:18:03,450 E igual, todo es opcional. 288 00:18:03,450 --> 00:18:06,950 No tienes que aporrear ningún muro ilusorio para terminar el juego. 289 00:18:06,950 --> 00:18:10,909 Y el inteligente sistema de notas en el juego significa que otros jugadores serán capaces de mostrar esto 290 00:18:10,909 --> 00:18:14,370 muros, aunque a veces con un trolleo amigable. 291 00:18:14,370 --> 00:18:20,220 Estas paredes por lo general esconden hogueras y tesoros, pero a su vez zonas enteras; El gran Hueco, 292 00:18:20,220 --> 00:18:22,110 y el adyacente Lago de la Ceniza. 293 00:18:22,110 --> 00:18:26,020 Siendo sincero, una de las cosas más notables de Dark Souls es que está feliz de esconder 294 00:18:26,020 --> 00:18:30,530 una increíble cantidad de contenido en areas que algunos jugadores simplemente nunca van a encontrar. 295 00:18:30,530 --> 00:18:34,919 Mira el Mundo pintado de Ariamis, que es una de las zonas más interesantes del juego, 296 00:18:34,919 --> 00:18:40,460 pero para llegar ahí primero tienes que saltar de un elevador en movimiento, hacer un salto complicado, y 297 00:18:40,460 --> 00:18:42,460 hacerte bola en el nido de un ave. 298 00:18:42,460 --> 00:18:46,809 Esto te permite luchar contra un jefe secreto, conseguir un objeto especial, y luego llevarlo a la pintura al 299 00:18:46,809 --> 00:18:48,549 otro lado del mundo. 300 00:18:48,549 --> 00:18:52,730 Quiero decir, de últimas simplemente lo vas a descubrir en internet - pero aún así, es genial, 301 00:18:52,730 --> 00:18:55,960 y le presta al mundo una sensación de misterio y sorpresa. 302 00:18:59,090 --> 00:19:02,900 Así que el mundo de Dark Souls 1 es muy especial. 303 00:19:02,909 --> 00:19:06,240 Caminos ramificados que te permiten explorar tu curiosidad. 304 00:19:06,240 --> 00:19:11,259 La no linealidad te deja crear tu propia aventura y es perfecto para una segunda partida y 305 00:19:11,259 --> 00:19:12,409 speedruns. 306 00:19:12,409 --> 00:19:16,291 Los camino conectados te animan a memorizar la geografía 307 00:19:16,291 --> 00:19:18,029 y la arquitectura del mundo. 308 00:19:18,029 --> 00:19:21,450 La falta de viaje rápido hace que cada viaje se sienta más peligroso. 309 00:19:21,450 --> 00:19:26,100 Y la estructura de acordeón del juego ofrece a su vez momentos de exploración y momentos de 310 00:19:26,100 --> 00:19:27,100 avance. 311 00:19:27,100 --> 00:19:32,060 Pero este tipo de diseño de mundo crea problemas interesantes para diseñadores cuando se trata de curvas de 312 00:19:32,060 --> 00:19:36,779 dificultad y dirección: y Dark Souls no es perfecto en ninguno. 313 00:19:36,779 --> 00:19:41,490 Además, el cambio a viaje rápido más tarde en el juego se lleva consigo uno de los factores más interesantes 314 00:19:41,490 --> 00:19:42,590 del juego. 315 00:19:42,590 --> 00:19:47,090 Aunque, en vez de intentar perfeccionar esta estructura en juegos futuros, From Software en gran parte 316 00:19:47,090 --> 00:19:51,500 abandona este tipo de diseño de mundo conectado en las secuelas de Dark Souls, y Bloodborne. 317 00:19:51,500 --> 00:19:55,190 Quiero decir, esos juego aún tienen un increíble diseño de nivel. 318 00:19:55,190 --> 00:20:00,129 Se puede debatir que las secuelas son más complejas en cuanto a una perspectiva local, pues una zona como Yarnham 319 00:20:00,129 --> 00:20:06,029 es como un laberinto en miniatura que se ramifica y gira en si mismo de Lordran - incluso si el mundo en general 320 00:20:06,029 --> 00:20:07,029 es más lineal. 321 00:20:07,029 --> 00:20:11,120 Y también hay un montón de atajos que te llevan devuelta a Hogueras y Lámparas, lo que 322 00:20:11,120 --> 00:20:14,360 da esa cálida y extraña sensación de saber dónde estás. 323 00:20:14,360 --> 00:20:18,870 Además, aún hay muchos jefes opcionales, momentos de no linealidad, y oportunidades 324 00:20:18,870 --> 00:20:20,259 de retroceder tus pasos. 325 00:20:20,259 --> 00:20:23,409 Pero nunca ha sido lo mismo que Dark Souls 1. 326 00:20:23,409 --> 00:20:27,100 No es como usar tu cerebro para descubrir la forma más rápida de llegar del Jardín 327 00:20:27,100 --> 00:20:29,190 tenebroso a las Ruinas de Nuevo Londo. 328 00:20:29,190 --> 00:20:33,570 O tropezarte con una cueva cualquiera y accidentalmente saltarte dos jefes. 329 00:20:33,570 --> 00:20:40,879 O tomar un elevador desde la Parroquia de los no muertos, y de repente encontrarte otra vez en el Santuario del enlace de Fuego. 330 00:20:40,879 --> 00:20:46,070 Aquí espero que, algún día, From Software vuelva a visitar este sabor especial de 331 00:20:46,070 --> 00:20:49,120 diseño de mundo que se mostró en Lordran. 332 00:20:50,680 --> 00:20:51,920 ¡Hola! Gracias por ver. 333 00:20:51,920 --> 00:20:56,320 Este es un episodio especial por lo que por favor no esperen futuros vídeos en el diseño 334 00:20:56,330 --> 00:21:00,400 del mundo de Demon's Souls, o Dark Souls 3, o Bloodborne, o lo que sea. 335 00:21:00,409 --> 00:21:02,889 Nunca digas nunca, pero no es algo que esté planeando ahora mismo. 336 00:21:02,889 --> 00:21:07,720 En vez de eso, voy a estar abarcando una franquicia diferente para la segunda temporada de Boss Keys. 337 00:21:07,720 --> 00:21:11,869 Nos vemos entonces. Muchas gracias a mis Patrons por hacer este tipo de contenido posible.