Este vídeo contiene Spoilers de todo Dark Souls.
Hay muchos momentos memorables en Dark Souls, pero hay una parte en especifico
que destacó para mi.
Después de llegar al Santuario de Enlace de Fuego, te adentras en el Burgo de los no muertos, luchas contra el Demonio de Tauro
en el puente, apenas evitando ser incinerado vivo por un dragon, te abres camino a la Parroquia
de los no muertos, luchas contra soldados gigantes en la iglesia, bajas con este ascensor random, y llegas
de regreso a...
el Santuario de Enlace de Fuego
Es en este momento en el que te das cuenta que el mundo de Dark Souls es muy diferente
al de otros juegos.
No es una línea recta de zonas - sino un complejo laberinto que se dispersa
a diferentes areas, luego gira en si mismo mediante atajos y ascensores.
Parece que todo conecta como un elegante rompecabezas 3D, y explorar este mundo se siente
como si navegaras un mapa de Metroid, o una mazmorra de Zelda.
Es por eso que estoy dedicando este episodio especial de Boss Keys al mundo
de Dark Souls.
Estaré viendo el como este mundo se organiza, las ventajas y desventajas
de un diseño no lineal, y como Dark Souls tiene más en común con Zelda de lo que
puedas imaginar.
Por lo que abróchate el cinturón, y ven conmigo, Mark Brown, en una aventura al fantástico reino de Lordran.
Para empezar, debemos identificar la estructura básica de Dark Souls.
Y creo que este juego encaja bien en cinco actos distintos.
Está la apertura, en el Refugio de los no muertos, donde aprendemos las bases y derrotamos al primer
jefe: el Demonio del Refugio.
Entonces, para el segundo acto, estamos en Lordran, y debemos tocar las dos Campanas del Despertar.
Una se puede encontrar después de pelear contra las Gárgolas campana en la cima de la Parroquia de los no muertos, y la otra
escondida tras Quelaag, abajo, en La ciudad infestada.
Puedes hacer todo esto en cualquier orden, pero la mayoría de novatos vez harán la parroquia primero.
Entonces, para el tercer acto, es ir a la Fortaleza de Sen - la cual es como una casa de la risa de pesadilla.
Y luego nos dirigimos a Anor Londo, donde luchamos con Orsntein y Smough, y recibimos la Vasija del Señor.
Entonces, en el cuarto acto, el juego te pide que recuperes las cuatro Almas de Señor.
Estas se consiguen al derrotar a los jefes que se encuentran en nuevas zonas - pero que están
privadas en lugares que a lo mejor ya hayas visitado antes: está Nito el rey del cementerio en la Tumba
de los gigantes, Seath el Descamado en los Archivos del duque, los Cuatro reyes en la Ruinas de Nuevo Londo,
y el Lecho del Caos en Izalith perdida.
Estos a veces tienen otros jefes en el camino, como Sif y Molinete, y todo esto puede
ser hecho en absolutamente en cualquier orden que quieras.
Cuando tienes las cuatro, todo está listo para la última zona y el jefe final, Gwyn, Señor de
la ceniza, para el quinto acto.
Entonces, creo que esto funciona muy bien.
Acto 1, 3 y 5 son muy lineales y tienen una sensación de avanzar hacia adelante.
Mientras que los actos 2 y 4 son más abiertos, y con desviaciones.
Es una estructura de acordeón que en verdad es... muy familiar.
Verás, la idea base de Dark Souls es muy idéntica a la idea base... de
Zelda: A Link to the Past.
En ese juego hay una introducción, y luego unas primeras mazmorras que se pueden hacer en desorden.
Entonces el camino se encoge para el Castillo de Hyrule, pero luego se ramifica abiertamente mientras vuelves a explorar
zonas viejas, ahora con el acceso al mundo oscuro, para enfrentar las mazmorras más difíciles en, gran parte,
cualquier orden que quieras.
Luego el camino se encoge una última vez para la pelea contra Ganon.
A lo mejor no es sorprendente, dado que Hidetaka Miyazaki, creador de Souls, ha hablado sobre
su admiración por la saga de Zeda, pero creo que igualmente es un paralelo interesante.
E igualmente, a pesar que esto describe el camino que la mayoria de jugadores toma - no es
un retrato preciso de como Dark Souls es presentado.
De hecho puedes hacer muchas cosas en desorden.
Puedes matar a Molinete en cualquier momento después de llegar a Lordran, puedes matar a Sif y los Cuatro
reyes sin siquiera haber visitado Anor Londo, y puedes matar a Descarga Incesante tan pronto
como derrotes a Quelaag.
Y te puedes saltar algunos de estos jefes por completo.
Si tomas la ruta secreta a la Ciudad Infestada a través de la Cuenca Tenebrosa, te puedes saltar al Demonio de Aries
y el Dragon abierto.
Si ayudas a Solaire puedes saltarte el Sabio del fuego demoníaco y el Demonio ciempiés.
Y si elijes la Llave maestra como tu regalo inicial, incluso puedes evitar al Demonio de Tauro.
Si que hay muchos demonios en este juego.
Debieron haberlo llamado Demon's Sou... ah, espera.
Uh, además, también hay cuatro jefes completamente opcionales - Mariposa lunar, Demonio salvaje, Priscilla
la Mestiza, y Gwyndolin el Sol Oscuro- que no tienen impacto en la estructura del juego de ninguna manera.
Solo te dan regalitos cheveres.
Entonces la estructura de Dark Souls en verdad se vería algo... así.
No es tan atractivo, ¿Verdad? Pero es un buen recordatorio visual que Dark Souls es
un juego con un montón de bifurcaciones.
Por ejemplo, cuando llegas a la Parroquia de los no muertos, puedes explorar la iglesia, o ir luchar contra la Mariposa
lunar en el Jardín Tenebroso, o pelear contra esta Hidra en la Cuenta Tenebrosa, o seguir al
Burgo de los no muertos inferior y explorar desde ahí.
Y justo desde el inicio del juego, en el Santuario del enlace del fuego, se espera que el jugador
viaje arriba al Burgo de los no muertos pero, en vez de eso, puedes dirigirte a Las catacumbas, o a las Ruinas de Nuevo Londo.
Todo esto le da a Dark Souls una sensación liberadora y de aventura.
Rara vez tienes la sensación de que estás en un camino predeterminado - sino que estás
haciendo tus propias decisiones y siguiendo tu curiosidad a través el mundo.
Y mientras que algunas de estas areas son caminos sin salida en términos de generales de progreso,
hay, a veces, objetos en esas areas avanzadas que puedes conseguir antes si eres lo suficientemente valiente.
Incluso un jugador de nivel bajo puede encontrar la útil Alma de Guardiana del Fuego en la Ruinas de Nuevo Londo.
Y luego huir de ahí aterrorizado.
Eso es porque la zona está llena de fantasmas que no se pueden matar con armas convencionales
De igual manera, Las Catacumbas están repletas de esqueletos que se regenera que a lo mejor te van a matar si
estás a nivel bajo.
Pero que te maten es una buena forma de crear un recordatorio en el cerebro del jugador.
Si vas a Las Catacumbas y te destrozan los esqueletos, pasarás las próximas 10 horas
del juego pensando en volver y enfrentarte a la zona cuando estés a un nivel más alto.
Lo cual es beneficioso - porque ahí es donde uno de los cuatro señores se esconde.
Ahora, como dije antes, Lordran no solo se ramifica si no que también da vueltas en si mismo, con
puntos que se conectan entre varias zonas del juego.
Tira esta escalera, por ejemplo, y no solo puedes descansar en una hoguera pasada - si no
que también puedes pasarte todo esto para rápidamente ir del Burgo de los no muertos al puente que lleva
a la Parroquia de los no muertos.
Y luego mira al Santuario del enlace del fuego.
A pesar de que al inicio conecta con el Burgo de los no muertos, Las catacumbas y las Ruinas de Nuevo Londo - mas tarde
en el juego también va a conectar con la Parroquia de los no muerto y el Burgo de los no muertos inferior.
Esto se logra a través de puertas que solo se abren de un lado.
Por lo que, cuando pasas por primera vez a través de este acueducto saliendo del Santuario del enlace del fuego, encontrarás una
puerta cerrada.
Pero más adelante en el juego, la abrirás permanentemente desde el otro lado.
Esto significa que no estás abrumado con opciones y caminos al inicio - pero
mientras el juego avanza, el mundo se vuelve continuamente más complejo.
Así que recordar el mundo conectado de Dark Souls es una tarea difícil, especialmente
porque el juego no tiene ningún tipo mapa en la pantalla - tal vez un recordatorio a juegos de la NES
Como Metroid 1 y el primer Zelda.
Pero hay una sutil satisfacción en ser capaz de navegar este complejo reino usando
solo la memoria.
Ya sea encontrar la mejor forma de pasar entre dos zonas, o recordar la
localización de, digamos, Andre el herrero, or la tendera que vende Piedras purgadoras - y
luego saber como llegar ahí eficientemente y a salvo.
Este tipo de memorial espacial recuerda a juegos como Resident Evil, donde una gran parte
del reto es crear senderos eficientes entre zonas en la Mansión Spencer.
Esa sensación se pierde en gran parte en los otros Souls, donde simplemente puedes hacer viaje rápido
entre areas, o teletransportarte a alguna zona central donde encuentras todas las tiendas y talleres de mejoras.
Prefiero por mucho la forma que se hace en Dark Souls 1 porque no ser capaz de teletransportarte
crea a su vez un gran sentimiento de insolación y, creo que se podría decir, nostalgia,
cuando te adentras en ciertas zonas.
Yendo más, y más adentro en Las Catacumbas o la Ciudad Infestada, realmente se siente inquietante
mientras te alejas mucho más de zonas seguras y familiares - y si quieres
regresar a la superficie, tienes que, literalmente, escalar de nuevo.
No puedes simplemente teletransportarte.
Siento que también ganas un mejor entendimiento del mundo explorándolo a píe.
¡Y qué tremendo mundo!
La extrema naturaleza vertical de Lordran se presta para una primera sensación de ir más y más
profundo.
El juego prácticamente te trollea, mostrándote una zona que se llama Las profundidades que ni siquiera
se acerca a ser el punto más bajo en el juego.
Esa zona lleva a la Ciudad Infestada, la cual lleva a las Ruinas de los Demonios y por último a
Izalith perdida.
Esto le da al mundo una verdadera sensación de historia. Cosas construidas sobre otras cosas. Strata.
Y luego, en gran contraste, la Fortaleza de Sen y Anor Londo, van de escalar
más y más alto, lo que tiene una sensación muy diferente.
Tienes un sentimiento de ascensión.
Sube la adrenalina.
Te hace sentir heroico.
Miyazaki dijo ''Después de tocar las campanas y superar las trampas las de la Fortaleza de Sen,
realmente quería que el jugador sintiera '¡Sí!
¡Lo logré!''
Sin embargo, vale la pena notar que Dark Souls nunca sufre de una sensación de igualdad.
- a pesar del hecho que todas las areas del juego deben conectar unas con otras.
Cada zona se siente distinta - visiblemente, y también desde una perspectiva jugable.
Tienes la completamente oscura Tumba de los Gigantes.
Las escaleras retorcidas en los Archivos del Duque.
Los neblinosos caminos del Jardín tenebroso.
Trampas en la Fortaleza de Sen.
Pozos en Las profundidades.
Caminos invisibles, que siendo sincero apestan, en la Cueva de cristal.
Y luego Anor Londo - que es prolijo, prístino, intacto, y completamente diferente a todo
lo que hayas visto antes.
Entonces, elegir, no linea, rutas con bifurcaciones, e interconectividad hacen un fascinante
diseño de mundo, pero trae dos problema significantes que cualquier juego de este calibre debe superar.
Lo primero es dirección.
Si el juego no es super lineal y directo y a lo mejor requiere retroceder pasos, ¿cómo
va a saber el jugador a donde ir?
Quiero decir, Dark Souls es un juego famoso por ser obtuso.
No hay ninguna flecha, ninguna brújula, ningún mapa con una gran X en él.
Tienes que encontrar cosas por tu cuenta.
Para el primer encargo mayor, tocar las dos campanas del despertar, la ejecución es... variada.
La primera campana es muy fácil de encontar.
El camino a la Parroquia de los no muertos es muy directo, y la cima de una iglesia es
naturalmente un lugar donde se encuentra una campana.
Pero la segunda - la cual está enterrada, es más complicada de descubrir.
Así que, el tipo en el Santuario nos da algo de ayuda.
Él dirá ''En realidad hay dos campanas del despertar.
Una está arriba, en la Iglesia de los no muertos.
La otra está muy abajo. En las ruinas al píe de la Ciudad Infestada.''
Pero el camino a la Ciudad Infestada es difícil de encontrar.
El camino principal requiere que consigas esta llave en una zona que no tienes que visitar nunca, y luego abrir
esta puerta cualquiera en el puente con el dragón.
Verás, si quieres sellar una puerta en la memoria del jugador, hazla como la puerta
con emblema en el Jardín Tenebroso, o la masiva puerta sellada en la Fortaleza de Sen, donde Siegmeyer
habla sobre como está completamente cerrada.
Esas puertas son difíciles de olvidar, mientras que esta pequeña puerta de madera es fácil de omitir.
Hay, al menos, otra ruta, pero esto requiere encontrar una cueva medio escondida en la
rampa que baja a la Cuenca Tenebrosa y luego correr por el complicado Valle de Dragones.
Tener dos caminos está bien.
Y claro, forzar al jugar a explorar, leer la descripción de los objetos, y aventurarse
a areas desconocidas también es divertido.
Pero diría que esto es un poco obtuso y puede hacer que los jugadores vayan corriendo a una guía.
Algo símilar pasa después de terminar Anor Londo, cuando se te da una escena muy breve, vaga
y que no se repite mostrando tres barreras de niebla naranja desapareciendo por el mundo.
Básicamenta, en tres zonas cualquiera por todo Lordran, ahora hay zonas a las que puedes
acceder, por lo que puedes ir y luchar a los Cuatro señores.
Espero que estés de humor para explorar.
Por suerte, hay un montón de lugares a los que ya has visitado antes en el juego, pero de los que huiste
con la cola entre las patas, como las Ruinas de Nuevo Londo, Las Ruinas de los Demonios, y las Catacumbas.
Y porque ya no tienes nada mejor que hacer, y porque vencer a Ornstein y Smough
haría a cualquiera más valiente de explorar zonas terroríficas, te encontrarás devuelta
en esas areas - y luego naturalmente tropezarte con las próximas secciones del juego, y los
Cuatro señores.
Pero al mismo tiempo, pienso que algunas pistas ocultas, comprar información, y ese tipo de
de cosas podrían estar bien.
Deambular buscando la próxima zonas solo es divertido hasta que te rindes y miras una
guía, a tal punto la sensación de misterio del juego cae completamente.
En fin.
A este punto del juego, ya habrás desbloqueado algo muy especial.
Como un Zelda clásico, eventualmente se te da la habilidad de hacer viaje rápido, pues puedes
usar la Vasija del señor para moverte entre hogueras.
En algunos casos esto está bien.
Mientras te acercas al final del juego, a lo mejor no quieres volver a visitar antiguas
zonas y retroceder por areas completadas.
Ya solo quieres continuar lo que queda.
Pero pienso que aquí es cuando Dark Souls puede perder algo de su magia.
Donde la primera mitad del juego se sentía como un mundo de verdad, donde tenía que pensar críticamente
sobre como iba a cruzarlo... la segunda mitad se sintió como un montón de niveles desconectados.
En algunos casos, se siente como si el viaje rápido se incluyó a último minuto, porque
el juego ya tiene una forma de moverse rápido: el Valle de Dragones.
Esto es una red de caminos y puentes subterráneos que conecta con las Ruinas de Nuevo Londo, La ciudad Infestada,
la Cuenca tenebrosa y un camino que te lleva al Santuario del Enlace de Fuego.
La dificultad de los enemigos significa que es poco accesible para nuevos jugadores, pero los experimentados
pueden usarlo para moverse entre areas.
Sin embargo, para cuando seas lo suficientemente fuerte para pelear contra los dragons, ya habrás desbloqueado
el viaje rápido - haciendo la zona completamente inútil más allá de un viaje para recoger unos
regalitos esparcidos.
Los diseñadores también pudieron haber presentado más atajos y puntos conectados, como
alguna forma de llegar rápido desde Anor Londo al mundo exterior.
El viaje rápido también quita una parte clave de los Metroidvania, que es la emoción de volver a visitar
partes antiguas con nuevas mejoras y habilidades.
Yo, en mi primera partida, tuve que volver a recorrer la Ciudad infestada porque la hoguera
a la que puedes transportarte cerca de Quelaag está escondida detrás de un muro falso, y no me di cuenta.
Por lo que me tuve que devolver a píe para llegar a la Ruina de los Demonios.
¿Y sabes qué?
Abriéndome paso por una zona que anteriormente me dio muchos problemas fue un sentimiento
increíble que de otra manera se pierde en la segunda mitad de Dark Souls.
Sin embargo, también debo señalar que esto también se logra haciendo que antiguos bosses regresen
como enemigos normales.
Acabar con Demonios de Aries con dos golpes, y el Demonio de Tauro con cuatro se siente muy bien.
Por lo menos no todas las hogueras son un punto de transporte, lo que aún permite navegar el
mundo, y también planear en qué hogueras gastas humanidad para avivarlas.
Vale.
Entonces los otros retos que los diseñadores deben superar al realizar juego no lineales es tratar con
la linea de dificultad.
En Dark Souls, los Cuatro señores y sus respectivas zonas son mas o menos el mismo nivel de dificultad.
Lo cual significa que felizmente puedes abarcarlos en cualquier orden - pero a la vez significa que tu personaje
seguirá subiendo de nivel hasta el punto que último el señor que enfrentes serán demasiado fáciles.
Pero, quiero decir, ¿Qué otras opciones hay?
Podrías hacer que los jefes tuvieran una dificultad distinta, pero si luego el jugador aleatoriamente se tropieza
con el más difícil primero y se frustra, y esto básicamente crea un gran
camino recto y predecible en lo que se supone es un acto no lineal en el juego.
Teóricamente podrías escalar los bosses en relación al nivel actual del jugador.
Habé sobre como Uncharted: Los Legacy hace algo como en su capitulo
no lineal Las Ghats occidentales, donde no importa en qué orden subas las tres torres, vas a
abarcar este puzzle en variantes más difíciles, porque Naughty Dog mágicamente cambia
al puzzle correcto antes de que llegues al él.
Tal vez algo como esto podría funciona para Dark Souls.
Pero en cualquier caso, el juego mantiene la curva de dificulta de este acto muy plana:
aunque se puede debatir que algunas areas son más difíciles que otras.
Y mientras esto permite más exploración y elección del jugador, en mi experiencia,
perdí rápidamente sincronía con el reto del juego y estaba destrozando en Izalith Perdida como el mejor.
Así que este vídeo es más que nada sobre el diseño global de niveles de Lordran.
Sobre estructura y lo no lineal y dirección.
Pero quiero hablar más en el diseño local por un rato.
Creo que la filosofía de diseño que define a Dark Souls es que los diseñadores solo quieren
molestarte en cualquier oportunidad que tengan.
Mira al Burgo de los no muertos.
Este enemigo te dispara desde lejos, forzando a ser defensivo o agresivo.
Pero muy agresivo va a hacer que camina a esta trampa donde este tipo salta de detrás de
un muro.
Luego hay una sección donde tiene que atravesar un puente y llegar a una edificación para
evitar las bombas, pero luego te encuentras en medio de varios tipos.
Luego hay una casa donde hay un enemigo escondiéndose en un rincón.
Una trampa flamante rondando en unas escaleras.
Un enemigo que te dispara desde lo alto de una torre.
¡Es una pesadilla!
La forma idea de jugar Dark Souls es moverse lenta y cuidadosamente, y luchar con los enemigos
uno a uno donde tienes mucho espacio para moverte.
Pero el diseño de niveles y el posicionamiento de los enemigos hace todo lo posible por arruinar esto, usando pasillos delgados,
arqueros y hechiceros, trampas, corredores estrechos, y más.
Lo otro que los diseñadores de Dark Souls deben considerar es el posicionamiento
de las hogueras.
From es algo generoso al inicio,
pero hace que esperes mucho más en lo que te adentras en en el juego.
Tener ninguna en las Ruinas de Nuevo Londo es un poco molesto, y solo tener una en la
cima de la Fortaleza de Sen hace que pruebas sean más peligrosas y tensas.
El mundo también está lleno de secretos.
Prácticamente cada exploración te recompensará con algún nuevo objeto, y las brillantes
señales blancas te retan a hacer saltos complicados, o llevarte a una emboscada.
Aunque uno de los secretos más grandes son los muros ilusorios.
Esto parecen ser muros normales pero se desvanecen cuando los golpeas.
De hecho funcionan muy parecido a las paredes frágiles en Zelda 1, donde en verdad son
secretos y no ''secretos'' claramente señalados.
Pero ya hemos recorrido un largo camino desde 1986.
Por lo que no tienes que desperdiciar bombas - pero al mismo tiempo, el hecho que golpear muros
hace que tu arma pierda durabilidad hará que pares de golpear toda pared que veas.
E igual, todo es opcional.
No tienes que aporrear ningún muro ilusorio para terminar el juego.
Y el inteligente sistema de notas en el juego significa que otros jugadores serán capaces de mostrar esto
muros, aunque a veces con un trolleo amigable.
Estas paredes por lo general esconden hogueras y tesoros, pero a su vez zonas enteras; El gran Hueco,
y el adyacente Lago de la Ceniza.
Siendo sincero, una de las cosas más notables de Dark Souls es que está feliz de esconder
una increíble cantidad de contenido en areas que algunos jugadores simplemente nunca van a encontrar.
Mira el Mundo pintado de Ariamis, que es una de las zonas más interesantes del juego,
pero para llegar ahí primero tienes que saltar de un elevador en movimiento, hacer un salto complicado, y
hacerte bola en el nido de un ave.
Esto te permite luchar contra un jefe secreto, conseguir un objeto especial, y luego llevarlo a la pintura al
otro lado del mundo.
Quiero decir, de últimas simplemente lo vas a descubrir en internet - pero aún así, es genial,
y le presta al mundo una sensación de misterio y sorpresa.
Así que el mundo de Dark Souls 1 es muy especial.
Caminos ramificados que te permiten explorar tu curiosidad.
La no linealidad te deja crear tu propia aventura y es perfecto para una segunda partida y
speedruns.
Los camino conectados te animan a memorizar la geografía
y la arquitectura del mundo.
La falta de viaje rápido hace que cada viaje se sienta más peligroso.
Y la estructura de acordeón del juego ofrece a su vez momentos de exploración y momentos de
avance.
Pero este tipo de diseño de mundo crea problemas interesantes para diseñadores cuando se trata de curvas de
dificultad y dirección: y Dark Souls no es perfecto en ninguno.
Además, el cambio a viaje rápido más tarde en el juego se lleva consigo uno de los factores más interesantes
del juego.
Aunque, en vez de intentar perfeccionar esta estructura en juegos futuros, From Software en gran parte
abandona este tipo de diseño de mundo conectado en las secuelas de Dark Souls, y Bloodborne.
Quiero decir, esos juego aún tienen un increíble diseño de nivel.
Se puede debatir que las secuelas son más complejas en cuanto a una perspectiva local, pues una zona como Yarnham
es como un laberinto en miniatura que se ramifica y gira en si mismo de Lordran - incluso si el mundo en general
es más lineal.
Y también hay un montón de atajos que te llevan devuelta a Hogueras y Lámparas, lo que
da esa cálida y extraña sensación de saber dónde estás.
Además, aún hay muchos jefes opcionales, momentos de no linealidad, y oportunidades
de retroceder tus pasos.
Pero nunca ha sido lo mismo que Dark Souls 1.
No es como usar tu cerebro para descubrir la forma más rápida de llegar del Jardín
tenebroso a las Ruinas de Nuevo Londo.
O tropezarte con una cueva cualquiera y accidentalmente saltarte dos jefes.
O tomar un elevador desde la Parroquia de los no muertos, y de repente encontrarte otra vez en el Santuario del enlace de Fuego.
Aquí espero que, algún día, From Software vuelva a visitar este sabor especial de
diseño de mundo que se mostró en Lordran.
¡Hola! Gracias por ver.
Este es un episodio especial por lo que por favor no esperen futuros vídeos en el diseño
del mundo de Demon's Souls, o Dark Souls 3, o Bloodborne, o lo que sea.
Nunca digas nunca, pero no es algo que esté planeando ahora mismo.
En vez de eso, voy a estar abarcando una franquicia diferente para la segunda temporada de Boss Keys.
Nos vemos entonces. Muchas gracias a mis Patrons por hacer este tipo de contenido posible.