< Return to Video

What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

  • 0:01 - 0:07
    안녕하세요, 게임 디자인에 관한 시리즈인 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
  • 0:07 - 0:09
    레지던트 이블4 는 영리한 무언가를 해냈습니다.
  • 0:09 - 0:13
    제 말은, 이는 과소평가입니다: 이 게임은 명작입니다. 하지만 저는
  • 0:13 - 0:18
    이 게임이 어떻게 당신의 게임 실력에 동적으로 대응해 게임의 난이도를 조절하는지에 대해 특별히
  • 0:18 - 0:19
    말하려합니다.
  • 0:19 - 0:23
    만약 당신이 공격을 피하고 상대를 향해 정확히 쏘는것과 같이 게임을 잘한다면, 이 게임은
  • 0:23 - 0:28
    적들이 더 공격적으로 변하고 더 센 데미지를 가지는 것과 같이 어려워질것입니다. 하지만 당신의 게임실력이 구리고,
  • 0:28 - 0:32
    계속 죽어나가거나 계속 다치게 된다면, 이 게임의 난이도는 완화되고 가나도들은 좀 더 쉽게 쓰러질 것이며,
  • 0:32 - 0:36
    당신에게 달려들기전에 좀 더 많은 시간을 당신에게 사격당하기 위해 기다릴 것입니다.
  • 0:36 - 0:40
    또한, 나무상자와 배럴의 내용물은 당신의 게임 숙련도에 따라 관대하게, 또는 인색하게
  • 0:40 - 0:45
    바뀔 것 입니다. 또한 때로는, 만약 당신이 어떤 적을 처치하는데 큰 어려움을 겪는다면,
  • 0:45 - 0:47
    그 적의 존재는 완전히 사라질 것입니다.
  • 0:47 - 0:49
    여기까지 저는 수월하게 플레이 해왔습니다.
  • 0:49 - 0:56
    그리고 악명높은 '수실' 스테이지에 들어와, 9명의 광신자들에게 습격당했습니다.
  • 0:56 - 1:01
    7명은 땅 위에, 2명의 석궁 저격수들은 위에 있었죠. 하지만 저는 몇번 그들에게 죽었고,
  • 1:01 - 1:10
    갑자기, 이 방을 조금 더 쉽게 공략할 수 있도록 저격수들이 사라졌습니다.
  • 1:10 - 1:15
    이 게임이 플레이어 개개인의 숙련도에 따라 페이스를 맞춰주기 때문에, 레지던트 이블4는
  • 1:15 - 1:20
    심리학자와 게임 디자이너들이 "흐름"이라고 칭하는 영역으로 들어가는데 도움을 줍니다. 이는 게임이
  • 1:20 - 1:24
    너무 쉬우면 당신을 금방 지루하게 만들고, 너무 어려우면 당신이 불안해하고 좌절감을 느끼는데 이 사이의
  • 1:24 - 1:26
    중간지점입니다.
  • 1:26 - 1:30
    대부분의 선형적 게임들이 서서히 오르는 난이도 곡선을 통해
  • 1:30 - 1:35
    플레이어를 '흐름' 상태에 놓으려고 하지만, 모든 유형의 게이머에게 적용할 수는 없습니다. 또한 만약에 플레이어가
  • 1:35 - 1:39
    첫 옵션창에서 잘못된 난이도를 택한다면, 만족할만한 경험을 즉각 앗아갈 수도
  • 1:39 - 1:40
    있습니다.
  • 1:40 - 1:45
    그것이 동적인 난이도 설정의 이점입니다. 플레이어를 압도하지 않고,
  • 1:45 - 1:49
    플레이어들에게 도전하는 경험을 제공하기 위해 끊임없이 게임 스스로의 난이도를 조정합니다. 그리고 이는
  • 1:49 - 1:52
    플레이어가 한 곳에서 막히게 하지는 않지만, 또한 게임이 너무 쉽게 풀리게 하지도
  • 1:52 - 1:54
    않습니다.
  • 1:54 - 1:58
    허나, 이것은 레지던트 이블4의 동적 난이도에서의 가장 영리한 점이 아닙니다.
  • 1:58 - 2:03
    가장 영리한 점은 이 비디오를 보고 있는 많은 게이머들이 그들 스스로에게
  • 2:03 - 2:05
    "와! 이 게임에 그런게 있는지도 몰랐는데!" 하고 말하도록 하는 것입니다.
  • 2:05 - 2:12
    아마 그것이 핵심일지도 모릅니다. 캡콤은 게임 스스로가 난이도를 바꾼다고 공식적으로 발표한 적이 없습니다.
  • 2:12 - 2:16
    메뉴의 옵션에서도 없었고, 매뉴얼에도 없었습니다. 트레일러에서나
  • 2:16 - 2:20
    기자회견의 중요 항목에서도 없었습니다. 나중에 이 시스템을 PS2 격투게임 갓 핸드에도
  • 2:20 - 2:25
    재활용한 미카미 신지는 인터뷰에서도
  • 2:25 - 2:26
    언급한 적이 없습니다.
  • 2:26 - 2:31
    레지던트 이블의 일부 극성 팬들을 제외하고, 이 기능의 존재에 대해 말하고 있는 유일한 자료는
  • 2:31 - 2:36
    게임이 나오고 약 1년의 시간이 흐른 뒤에 발매된 공식 전술 가이드였습니다.
  • 2:36 - 2:40
    알다시피, 몇몇 게임들은 당신이 어려움을 겪을 때 도움을 제안합니다.
  • 2:40 - 2:44
    까다로운 난이도의 스테이지에서 플레이어가 어려움을 겪을때 스테이지를 깨주는 동키콩 리턴즈의 슈퍼콩처럼
  • 2:44 - 2:45
    말이죠.
  • 2:45 - 2:49
    하지만 많은 하드코어 게이머들은 도움의 손길을 받아들이는데 있어 자존심이 허락하지 않으며,
  • 2:49 - 2:53
    무임승차하는 수모를 겪기보다는, 좌절감을 뚫고 게임을 클리어하는 편을
  • 2:53 - 2:54
    택합니다.
  • 2:54 - 2:59
    특히 난이도가 감소했을때 게임이 당신을 놀린다면 말이죠. 메탈 기어 솔리드 5에서
  • 2:59 - 3:03
    플레이어가 자주 죽었을 때, 플레이어는 바보같은 닭대가리 모자를 부여받을 수 있는 기회를 가집니다.
  • 3:03 - 3:07
    이는 난이도를 줄여주지만, 스네이크를 완벽한 머저리처럼 보이게 해주죠.
  • 3:07 - 3:12
    어쨌거나, 동적 난이도 효과를 교묘하게 숨겨놓고 이를
  • 3:12 - 3:18
    광고하지 않은 레지던트 이블: 다크사이드 크로니클에서처럼, 레지던트 이블4는 플레이어들이
  • 3:18 - 3:21
    무시당하는 느낌을 주지 않고 동적 난이도 조정의 이점을 마음껏 누릴 수 있게 합니다.
  • 3:21 - 3:26
    또한, 플레이어들이 이에 대해 모르면, 그들은 난이도를 낮추기 위해 의도적으로 죽거나
  • 3:26 - 3:30
    다치려 들지 않습니다. 실제로 이는 게임 스피드 러너들이 실제로 행하는
  • 3:30 - 3:31
    방법이죠.
  • 3:31 - 3:36
    여기에 탑급 레지던트 이블4 스피드 러너, 로버트 'Sunblade' 브랜들이 있습니다. 스키 리프트에 일부러 맞고,
  • 3:36 - 3:41
    일부러 퀵타임 이벤트에 실패함으로서 난이도를 줄이고, 이를 통해 특정 구역을 더욱 쉽게
  • 3:41 - 3:42
    통과합니다.
  • 3:42 - 3:47
    당연하게도, 레지던트 이블4는 이러한 변화하는 난이도 구성을 발명한 것이 아닙니다.
  • 3:47 - 3:52
    NES (패미컴)과 아케이드 탄막 슈팅 게임인 '자낙'과 '제비우스'가 80년대에 먼저 이를 시도했으며,
  • 3:52 - 3:56
    캡콤이 시도하기 몇년전 레메디 사의 맥스페인에서 이를
  • 3:56 - 3:57
    응용했습니다.
  • 3:57 - 4:03
    레프트 4 데드는 극적인 긴장감을 조성하기 위해 동적 난이도를 특히 잘 활용했습니다.
  • 4:03 - 4:06
    밸브의 구탐 바바는 이렇게 말합니다.
  • 4:06 - 4:11
    "저희는 '얼마나 많은 데미지를 입었는가?' '근처의 좀비들을 얼마나 죽였는가?' 등의 이벤트를 보면서
  • 4:11 - 4:16
    각 생존자의 스트레스 수준을 추적하는 시스템을 만들었습니다."
  • 4:16 - 4:21
    " 만약 생존자들의 스트레스 레벨이 너무 높아지면, 좀비 인구 시스템을 강제 중지하여
  • 4:21 - 4:26
    팀이 항상 휴식을 취할 수 있도록 합니다."
  • 4:26 - 4:30
    키드 이카루스: 업라이징과 슈퍼 스매쉬 브라더스에서는 흥미로운 시스템이 있습니다.
  • 4:30 - 4:36
    여기서는 당신이 스테이지를 마칠 것이라고 생각하는 난이도에 베팅을 해야합니다.
  • 4:36 - 4:40
    만약 성공하면, 플레이어는 큰 보상을 받습니다. 하지만 실패한다면, 플레이어는 여러가지를 잃게 되며
  • 4:40 - 4:43
    플레이어가 게임을 이기기 전까지 쉬운 난이도로 떨어지게 됩니다.
  • 4:43 - 4:48
    또한 심리 영역의 이름을 딴 게임 'Flow'에서는 플레이어가 수동으로 레벨의 난이도를 조절하도록
  • 4:48 - 4:52
    내버려둡니다. 적색 유기체를 먹음으로 통해 심해를 탐험할 수 있도록 하고,
  • 4:52 - 4:57
    안전한 장소로 돌아가고 싶다면 푸른색 유기체를 먹음으로서 심해로부터 도망칠 수 있는
  • 4:57 - 5:00
    RPG 게임에서 볼 수 있는 레벨업의 요소와 비슷하죠. (의역)
  • 5:00 - 5:05
    하지만 동적 난이도 조정을 사용하는 게임의 수는 매우 적을 뿐만 아니라, 이를 사용하는 대개의 게임이
  • 5:05 - 5:09
    이를 홍보하곤 합니다. 스팀 설명 페이지에 '개인 도전 시스템' 이라 적어두고 호들갑을 떨고 있는
  • 5:09 - 5:13
    게임 '씬 에피소드' 처럼 말이죠.
  • 5:13 - 5:16
    그러나 저는 게임 디자이너들이 이를 숨겨두어야 한다고 생각합니다.
  • 5:16 - 5:19
    기자회견이나 블로그 포스트를 통해 언급하는 것 보다는 말이죠. 비밀로 감춰두길 바랍니다.
  • 5:19 - 5:23
    이는 플레이어가 변화하는 난이도의 혜택을 누리길 원하고, 기술
  • 5:23 - 5:28
    수준에 맞는 페이스를 유지하고 지루함이나 좌절감을 없애는데 도움이 됩니다.
  • 5:28 - 5:32
    또한 하드코어 게이머들의 짜증과, 타 게이머들이
  • 5:32 - 5:35
    그들의 경험을 시스템의 악용을 통해 스포일링 하는 것을 막을 수 있습니다.
  • 5:35 - 5:39
    그리고 네, 저는 이 시스템을 이용하지만,
  • 5:39 - 5:46
    '너무나도' 교묘해 그 누군가도 알아채지 못한 게임이 있을 거란 걸 인지하고 있습니다. 만약 그렇다면, 미상의 게임 개발자, 브라보입니다!
  • 5:46 - 5:50
    시청해주셔서 감사합니다! 혹시 당신도 변화하는 난이도 구조의 게임을 찾은 것 같나요?
  • 5:50 - 5:54
    찾은 것 같다면 덧글란에 적어주세요. 또한, 에피소드에 좋아요 눌러주시고, 구독 부탁드리며,
  • 5:54 - 5:56
    Patreon 홈페이지를 통해 저를 후원하는것도 고려해주시길 바랍니다.
Title:
What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
06:00

Korean subtitles

Revisions