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안녕하세요, 게임 디자인에 관한 시리즈인 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
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레지던트 이블4 는 영리한 무언가를 해냈습니다.
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제 말은, 이는 과소평가입니다: 이 게임은 명작입니다. 하지만 저는
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이 게임이 어떻게 당신의 게임 실력에 동적으로 대응해 게임의 난이도를 조절하는지에 대해 특별히
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말하려합니다.
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만약 당신이 공격을 피하고 상대를 향해 정확히 쏘는것과 같이 게임을 잘한다면, 이 게임은
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적들이 더 공격적으로 변하고 더 센 데미지를 가지는 것과 같이 어려워질것입니다. 하지만 당신의 게임실력이 구리고,
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계속 죽어나가거나 계속 다치게 된다면, 이 게임의 난이도는 완화되고 가나도들은 좀 더 쉽게 쓰러질 것이며,
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당신에게 달려들기전에 좀 더 많은 시간을 당신에게 사격당하기 위해 기다릴 것입니다.
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또한, 나무상자와 배럴의 내용물은 당신의 게임 숙련도에 따라 관대하게, 또는 인색하게
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바뀔 것 입니다. 또한 때로는, 만약 당신이 어떤 적을 처치하는데 큰 어려움을 겪는다면,
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그 적의 존재는 완전히 사라질 것입니다.
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여기까지 저는 수월하게 플레이 해왔습니다.
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그리고 악명높은 '수실' 스테이지에 들어와, 9명의 광신자들에게 습격당했습니다.
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7명은 땅 위에, 2명의 석궁 저격수들은 위에 있었죠. 하지만 저는 몇번 그들에게 죽었고,
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갑자기, 이 방을 조금 더 쉽게 공략할 수 있도록 저격수들이 사라졌습니다.
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이 게임이 플레이어 개개인의 숙련도에 따라 페이스를 맞춰주기 때문에, 레지던트 이블4는
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심리학자와 게임 디자이너들이 "흐름"이라고 칭하는 영역으로 들어가는데 도움을 줍니다. 이는 게임이
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너무 쉬우면 당신을 금방 지루하게 만들고, 너무 어려우면 당신이 불안해하고 좌절감을 느끼는데 이 사이의
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중간지점입니다.
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대부분의 선형적 게임들이 서서히 오르는 난이도 곡선을 통해
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플레이어를 '흐름' 상태에 놓으려고 하지만, 모든 유형의 게이머에게 적용할 수는 없습니다. 또한 만약에 플레이어가
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첫 옵션창에서 잘못된 난이도를 택한다면, 만족할만한 경험을 즉각 앗아갈 수도
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있습니다.
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그것이 동적인 난이도 설정의 이점입니다. 플레이어를 압도하지 않고,
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플레이어들에게 도전하는 경험을 제공하기 위해 끊임없이 게임 스스로의 난이도를 조정합니다. 그리고 이는
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플레이어가 한 곳에서 막히게 하지는 않지만, 또한 게임이 너무 쉽게 풀리게 하지도
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않습니다.
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허나, 이것은 레지던트 이블4의 동적 난이도에서의 가장 영리한 점이 아닙니다.
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가장 영리한 점은 이 비디오를 보고 있는 많은 게이머들이 그들 스스로에게
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"와! 이 게임에 그런게 있는지도 몰랐는데!" 하고 말하도록 하는 것입니다.
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아마 그것이 핵심일지도 모릅니다. 캡콤은 게임 스스로가 난이도를 바꾼다고 공식적으로 발표한 적이 없습니다.
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메뉴의 옵션에서도 없었고, 매뉴얼에도 없었습니다. 트레일러에서나
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기자회견의 중요 항목에서도 없었습니다. 나중에 이 시스템을 PS2 격투게임 갓 핸드에도
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재활용한 미카미 신지는 인터뷰에서도
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언급한 적이 없습니다.
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레지던트 이블의 일부 극성 팬들을 제외하고, 이 기능의 존재에 대해 말하고 있는 유일한 자료는
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게임이 나오고 약 1년의 시간이 흐른 뒤에 발매된 공식 전술 가이드였습니다.
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알다시피, 몇몇 게임들은 당신이 어려움을 겪을 때 도움을 제안합니다.
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까다로운 난이도의 스테이지에서 플레이어가 어려움을 겪을때 스테이지를 깨주는 동키콩 리턴즈의 슈퍼콩처럼
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말이죠.
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하지만 많은 하드코어 게이머들은 도움의 손길을 받아들이는데 있어 자존심이 허락하지 않으며,
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무임승차하는 수모를 겪기보다는, 좌절감을 뚫고 게임을 클리어하는 편을
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택합니다.
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특히 난이도가 감소했을때 게임이 당신을 놀린다면 말이죠. 메탈 기어 솔리드 5에서
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플레이어가 자주 죽었을 때, 플레이어는 바보같은 닭대가리 모자를 부여받을 수 있는 기회를 가집니다.
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이는 난이도를 줄여주지만, 스네이크를 완벽한 머저리처럼 보이게 해주죠.
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어쨌거나, 동적 난이도 효과를 교묘하게 숨겨놓고 이를
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광고하지 않은 레지던트 이블: 다크사이드 크로니클에서처럼, 레지던트 이블4는 플레이어들이
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무시당하는 느낌을 주지 않고 동적 난이도 조정의 이점을 마음껏 누릴 수 있게 합니다.
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또한, 플레이어들이 이에 대해 모르면, 그들은 난이도를 낮추기 위해 의도적으로 죽거나
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다치려 들지 않습니다. 실제로 이는 게임 스피드 러너들이 실제로 행하는
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방법이죠.
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여기에 탑급 레지던트 이블4 스피드 러너, 로버트 'Sunblade' 브랜들이 있습니다. 스키 리프트에 일부러 맞고,
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일부러 퀵타임 이벤트에 실패함으로서 난이도를 줄이고, 이를 통해 특정 구역을 더욱 쉽게
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통과합니다.
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당연하게도, 레지던트 이블4는 이러한 변화하는 난이도 구성을 발명한 것이 아닙니다.
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NES (패미컴)과 아케이드 탄막 슈팅 게임인 '자낙'과 '제비우스'가 80년대에 먼저 이를 시도했으며,
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캡콤이 시도하기 몇년전 레메디 사의 맥스페인에서 이를
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응용했습니다.
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레프트 4 데드는 극적인 긴장감을 조성하기 위해 동적 난이도를 특히 잘 활용했습니다.
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밸브의 구탐 바바는 이렇게 말합니다.
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"저희는 '얼마나 많은 데미지를 입었는가?' '근처의 좀비들을 얼마나 죽였는가?' 등의 이벤트를 보면서
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각 생존자의 스트레스 수준을 추적하는 시스템을 만들었습니다."
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" 만약 생존자들의 스트레스 레벨이 너무 높아지면, 좀비 인구 시스템을 강제 중지하여
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팀이 항상 휴식을 취할 수 있도록 합니다."
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키드 이카루스: 업라이징과 슈퍼 스매쉬 브라더스에서는 흥미로운 시스템이 있습니다.
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여기서는 당신이 스테이지를 마칠 것이라고 생각하는 난이도에 베팅을 해야합니다.
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만약 성공하면, 플레이어는 큰 보상을 받습니다. 하지만 실패한다면, 플레이어는 여러가지를 잃게 되며
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플레이어가 게임을 이기기 전까지 쉬운 난이도로 떨어지게 됩니다.
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또한 심리 영역의 이름을 딴 게임 'Flow'에서는 플레이어가 수동으로 레벨의 난이도를 조절하도록
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내버려둡니다. 적색 유기체를 먹음으로 통해 심해를 탐험할 수 있도록 하고,
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안전한 장소로 돌아가고 싶다면 푸른색 유기체를 먹음으로서 심해로부터 도망칠 수 있는
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RPG 게임에서 볼 수 있는 레벨업의 요소와 비슷하죠. (의역)
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하지만 동적 난이도 조정을 사용하는 게임의 수는 매우 적을 뿐만 아니라, 이를 사용하는 대개의 게임이
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이를 홍보하곤 합니다. 스팀 설명 페이지에 '개인 도전 시스템' 이라 적어두고 호들갑을 떨고 있는
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게임 '씬 에피소드' 처럼 말이죠.
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그러나 저는 게임 디자이너들이 이를 숨겨두어야 한다고 생각합니다.
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기자회견이나 블로그 포스트를 통해 언급하는 것 보다는 말이죠. 비밀로 감춰두길 바랍니다.
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이는 플레이어가 변화하는 난이도의 혜택을 누리길 원하고, 기술
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수준에 맞는 페이스를 유지하고 지루함이나 좌절감을 없애는데 도움이 됩니다.
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또한 하드코어 게이머들의 짜증과, 타 게이머들이
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그들의 경험을 시스템의 악용을 통해 스포일링 하는 것을 막을 수 있습니다.
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그리고 네, 저는 이 시스템을 이용하지만,
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'너무나도' 교묘해 그 누군가도 알아채지 못한 게임이 있을 거란 걸 인지하고 있습니다. 만약 그렇다면, 미상의 게임 개발자, 브라보입니다!
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시청해주셔서 감사합니다! 혹시 당신도 변화하는 난이도 구조의 게임을 찾은 것 같나요?
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