1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 안녕하세요, 게임 디자인에 관한 시리즈인 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다. 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,360 레지던트 이블4 는 영리한 무언가를 해냈습니다. 3 00:00:09,360 --> 00:00:13,349 제 말은, 이는 과소평가입니다: 이 게임은 명작입니다. 하지만 저는 4 00:00:13,349 --> 00:00:17,830 이 게임이 어떻게 당신의 게임 실력에 동적으로 대응해 게임의 난이도를 조절하는지에 대해 특별히 5 00:00:17,830 --> 00:00:18,830 말하려합니다. 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,990 만약 당신이 공격을 피하고 상대를 향해 정확히 쏘는것과 같이 게임을 잘한다면, 이 게임은 7 00:00:22,990 --> 00:00:27,990 적들이 더 공격적으로 변하고 더 센 데미지를 가지는 것과 같이 어려워질것입니다. 하지만 당신의 게임실력이 구리고, 8 00:00:27,990 --> 00:00:32,180 계속 죽어나가거나 계속 다치게 된다면, 이 게임의 난이도는 완화되고 가나도들은 좀 더 쉽게 쓰러질 것이며, 9 00:00:32,180 --> 00:00:36,350 당신에게 달려들기전에 좀 더 많은 시간을 당신에게 사격당하기 위해 기다릴 것입니다. 10 00:00:36,350 --> 00:00:40,500 또한, 나무상자와 배럴의 내용물은 당신의 게임 숙련도에 따라 관대하게, 또는 인색하게 11 00:00:40,500 --> 00:00:45,000 바뀔 것 입니다. 또한 때로는, 만약 당신이 어떤 적을 처치하는데 큰 어려움을 겪는다면, 12 00:00:45,000 --> 00:00:46,550 그 적의 존재는 완전히 사라질 것입니다. 13 00:00:46,550 --> 00:00:49,360 여기까지 저는 수월하게 플레이 해왔습니다. 14 00:00:49,360 --> 00:00:55,570 그리고 악명높은 '수실' 스테이지에 들어와, 9명의 광신자들에게 습격당했습니다. 15 00:00:55,570 --> 00:01:01,069 7명은 땅 위에, 2명의 석궁 저격수들은 위에 있었죠. 하지만 저는 몇번 그들에게 죽었고, 16 00:01:01,079 --> 00:01:10,280 갑자기, 이 방을 조금 더 쉽게 공략할 수 있도록 저격수들이 사라졌습니다. 17 00:01:10,280 --> 00:01:14,520 이 게임이 플레이어 개개인의 숙련도에 따라 페이스를 맞춰주기 때문에, 레지던트 이블4는 18 00:01:14,520 --> 00:01:19,569 심리학자와 게임 디자이너들이 "흐름"이라고 칭하는 영역으로 들어가는데 도움을 줍니다. 이는 게임이 19 00:01:19,569 --> 00:01:23,679 너무 쉬우면 당신을 금방 지루하게 만들고, 너무 어려우면 당신이 불안해하고 좌절감을 느끼는데 이 사이의 20 00:01:23,679 --> 00:01:25,729 중간지점입니다. 21 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 대부분의 선형적 게임들이 서서히 오르는 난이도 곡선을 통해 22 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 플레이어를 '흐름' 상태에 놓으려고 하지만, 모든 유형의 게이머에게 적용할 수는 없습니다. 또한 만약에 플레이어가 23 00:01:34,779 --> 00:01:39,149 첫 옵션창에서 잘못된 난이도를 택한다면, 만족할만한 경험을 즉각 앗아갈 수도 24 00:01:39,149 --> 00:01:40,490 있습니다. 25 00:01:40,490 --> 00:01:44,679 그것이 동적인 난이도 설정의 이점입니다. 플레이어를 압도하지 않고, 26 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 플레이어들에게 도전하는 경험을 제공하기 위해 끊임없이 게임 스스로의 난이도를 조정합니다. 그리고 이는 27 00:01:48,749 --> 00:01:52,329 플레이어가 한 곳에서 막히게 하지는 않지만, 또한 게임이 너무 쉽게 풀리게 하지도 28 00:01:52,329 --> 00:01:53,999 않습니다. 29 00:01:53,999 --> 00:01:58,469 허나, 이것은 레지던트 이블4의 동적 난이도에서의 가장 영리한 점이 아닙니다. 30 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 가장 영리한 점은 이 비디오를 보고 있는 많은 게이머들이 그들 스스로에게 31 00:02:02,520 --> 00:02:05,340 "와! 이 게임에 그런게 있는지도 몰랐는데!" 하고 말하도록 하는 것입니다. 32 00:02:05,340 --> 00:02:11,730 아마 그것이 핵심일지도 모릅니다. 캡콤은 게임 스스로가 난이도를 바꾼다고 공식적으로 발표한 적이 없습니다. 33 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 메뉴의 옵션에서도 없었고, 매뉴얼에도 없었습니다. 트레일러에서나 34 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 기자회견의 중요 항목에서도 없었습니다. 나중에 이 시스템을 PS2 격투게임 갓 핸드에도 35 00:02:19,799 --> 00:02:25,180 재활용한 미카미 신지는 인터뷰에서도 36 00:02:25,180 --> 00:02:25,709 언급한 적이 없습니다. 37 00:02:25,709 --> 00:02:31,180 레지던트 이블의 일부 극성 팬들을 제외하고, 이 기능의 존재에 대해 말하고 있는 유일한 자료는 38 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 게임이 나오고 약 1년의 시간이 흐른 뒤에 발매된 공식 전술 가이드였습니다. 39 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 알다시피, 몇몇 게임들은 당신이 어려움을 겪을 때 도움을 제안합니다. 40 00:02:39,959 --> 00:02:44,390 까다로운 난이도의 스테이지에서 플레이어가 어려움을 겪을때 스테이지를 깨주는 동키콩 리턴즈의 슈퍼콩처럼 41 00:02:44,390 --> 00:02:44,860 말이죠. 42 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 하지만 많은 하드코어 게이머들은 도움의 손길을 받아들이는데 있어 자존심이 허락하지 않으며, 43 00:02:49,120 --> 00:02:53,079 무임승차하는 수모를 겪기보다는, 좌절감을 뚫고 게임을 클리어하는 편을 44 00:02:53,079 --> 00:02:54,230 택합니다. 45 00:02:54,230 --> 00:02:58,689 특히 난이도가 감소했을때 게임이 당신을 놀린다면 말이죠. 메탈 기어 솔리드 5에서 46 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 플레이어가 자주 죽었을 때, 플레이어는 바보같은 닭대가리 모자를 부여받을 수 있는 기회를 가집니다. 47 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 이는 난이도를 줄여주지만, 스네이크를 완벽한 머저리처럼 보이게 해주죠. 48 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 어쨌거나, 동적 난이도 효과를 교묘하게 숨겨놓고 이를 49 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 광고하지 않은 레지던트 이블: 다크사이드 크로니클에서처럼, 레지던트 이블4는 플레이어들이 50 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 무시당하는 느낌을 주지 않고 동적 난이도 조정의 이점을 마음껏 누릴 수 있게 합니다. 51 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 또한, 플레이어들이 이에 대해 모르면, 그들은 난이도를 낮추기 위해 의도적으로 죽거나 52 00:03:26,010 --> 00:03:30,120 다치려 들지 않습니다. 실제로 이는 게임 스피드 러너들이 실제로 행하는 53 00:03:30,120 --> 00:03:30,569 방법이죠. 54 00:03:30,569 --> 00:03:36,329 여기에 탑급 레지던트 이블4 스피드 러너, 로버트 'Sunblade' 브랜들이 있습니다. 스키 리프트에 일부러 맞고, 55 00:03:36,329 --> 00:03:40,670 일부러 퀵타임 이벤트에 실패함으로서 난이도를 줄이고, 이를 통해 특정 구역을 더욱 쉽게 56 00:03:40,670 --> 00:03:42,269 통과합니다. 57 00:03:42,269 --> 00:03:47,230 당연하게도, 레지던트 이블4는 이러한 변화하는 난이도 구성을 발명한 것이 아닙니다. 58 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 NES (패미컴)과 아케이드 탄막 슈팅 게임인 '자낙'과 '제비우스'가 80년대에 먼저 이를 시도했으며, 59 00:03:51,790 --> 00:03:56,400 캡콤이 시도하기 몇년전 레메디 사의 맥스페인에서 이를 60 00:03:56,400 --> 00:03:57,319 응용했습니다. 61 00:03:57,319 --> 00:04:03,249 레프트 4 데드는 극적인 긴장감을 조성하기 위해 동적 난이도를 특히 잘 활용했습니다. 62 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 밸브의 구탐 바바는 이렇게 말합니다. 63 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 "저희는 '얼마나 많은 데미지를 입었는가?' '근처의 좀비들을 얼마나 죽였는가?' 등의 이벤트를 보면서 64 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 각 생존자의 스트레스 수준을 추적하는 시스템을 만들었습니다." 65 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 " 만약 생존자들의 스트레스 레벨이 너무 높아지면, 좀비 인구 시스템을 강제 중지하여 66 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 팀이 항상 휴식을 취할 수 있도록 합니다." 67 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 키드 이카루스: 업라이징과 슈퍼 스매쉬 브라더스에서는 흥미로운 시스템이 있습니다. 68 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 여기서는 당신이 스테이지를 마칠 것이라고 생각하는 난이도에 베팅을 해야합니다. 69 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 만약 성공하면, 플레이어는 큰 보상을 받습니다. 하지만 실패한다면, 플레이어는 여러가지를 잃게 되며 70 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 플레이어가 게임을 이기기 전까지 쉬운 난이도로 떨어지게 됩니다. 71 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 또한 심리 영역의 이름을 딴 게임 'Flow'에서는 플레이어가 수동으로 레벨의 난이도를 조절하도록 72 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 내버려둡니다. 적색 유기체를 먹음으로 통해 심해를 탐험할 수 있도록 하고, 73 00:04:52,419 --> 00:04:57,290 안전한 장소로 돌아가고 싶다면 푸른색 유기체를 먹음으로서 심해로부터 도망칠 수 있는 74 00:04:57,290 --> 00:04:59,690 RPG 게임에서 볼 수 있는 레벨업의 요소와 비슷하죠. (의역) 75 00:04:59,690 --> 00:05:04,600 하지만 동적 난이도 조정을 사용하는 게임의 수는 매우 적을 뿐만 아니라, 이를 사용하는 대개의 게임이 76 00:05:04,600 --> 00:05:09,310 이를 홍보하곤 합니다. 스팀 설명 페이지에 '개인 도전 시스템' 이라 적어두고 호들갑을 떨고 있는 77 00:05:09,310 --> 00:05:12,580 게임 '씬 에피소드' 처럼 말이죠. 78 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 그러나 저는 게임 디자이너들이 이를 숨겨두어야 한다고 생각합니다. 79 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 기자회견이나 블로그 포스트를 통해 언급하는 것 보다는 말이죠. 비밀로 감춰두길 바랍니다. 80 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 이는 플레이어가 변화하는 난이도의 혜택을 누리길 원하고, 기술 81 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 수준에 맞는 페이스를 유지하고 지루함이나 좌절감을 없애는데 도움이 됩니다. 82 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 또한 하드코어 게이머들의 짜증과, 타 게이머들이 83 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 그들의 경험을 시스템의 악용을 통해 스포일링 하는 것을 막을 수 있습니다. 84 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 그리고 네, 저는 이 시스템을 이용하지만, 85 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 '너무나도' 교묘해 그 누군가도 알아채지 못한 게임이 있을 거란 걸 인지하고 있습니다. 만약 그렇다면, 미상의 게임 개발자, 브라보입니다! 86 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 시청해주셔서 감사합니다! 혹시 당신도 변화하는 난이도 구조의 게임을 찾은 것 같나요? 87 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 찾은 것 같다면 덧글란에 적어주세요. 또한, 에피소드에 좋아요 눌러주시고, 구독 부탁드리며, 88 00:05:54,190 --> 00:05:55,850 Patreon 홈페이지를 통해 저를 후원하는것도 고려해주시길 바랍니다.