안녕하세요, 게임 디자인에 관한 시리즈인 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
레지던트 이블4 는 영리한 무언가를 해냈습니다.
제 말은, 이는 과소평가입니다: 이 게임은 명작입니다. 하지만 저는
이 게임이 어떻게 당신의 게임 실력에 동적으로 대응해 게임의 난이도를 조절하는지에 대해 특별히
말하려합니다.
만약 당신이 공격을 피하고 상대를 향해 정확히 쏘는것과 같이 게임을 잘한다면, 이 게임은
적들이 더 공격적으로 변하고 더 센 데미지를 가지는 것과 같이 어려워질것입니다. 하지만 당신의 게임실력이 구리고,
계속 죽어나가거나 계속 다치게 된다면, 이 게임의 난이도는 완화되고 가나도들은 좀 더 쉽게 쓰러질 것이며,
당신에게 달려들기전에 좀 더 많은 시간을 당신에게 사격당하기 위해 기다릴 것입니다.
또한, 나무상자와 배럴의 내용물은 당신의 게임 숙련도에 따라 관대하게, 또는 인색하게
바뀔 것 입니다. 또한 때로는, 만약 당신이 어떤 적을 처치하는데 큰 어려움을 겪는다면,
그 적의 존재는 완전히 사라질 것입니다.
여기까지 저는 수월하게 플레이 해왔습니다.
그리고 악명높은 '수실' 스테이지에 들어와, 9명의 광신자들에게 습격당했습니다.
7명은 땅 위에, 2명의 석궁 저격수들은 위에 있었죠. 하지만 저는 몇번 그들에게 죽었고,
갑자기, 이 방을 조금 더 쉽게 공략할 수 있도록 저격수들이 사라졌습니다.
이 게임이 플레이어 개개인의 숙련도에 따라 페이스를 맞춰주기 때문에, 레지던트 이블4는
심리학자와 게임 디자이너들이 "흐름"이라고 칭하는 영역으로 들어가는데 도움을 줍니다. 이는 게임이
너무 쉬우면 당신을 금방 지루하게 만들고, 너무 어려우면 당신이 불안해하고 좌절감을 느끼는데 이 사이의
중간지점입니다.
대부분의 선형적 게임들이 서서히 오르는 난이도 곡선을 통해
플레이어를 '흐름' 상태에 놓으려고 하지만, 모든 유형의 게이머에게 적용할 수는 없습니다. 또한 만약에 플레이어가
첫 옵션창에서 잘못된 난이도를 택한다면, 만족할만한 경험을 즉각 앗아갈 수도
있습니다.
그것이 동적인 난이도 설정의 이점입니다. 플레이어를 압도하지 않고,
플레이어들에게 도전하는 경험을 제공하기 위해 끊임없이 게임 스스로의 난이도를 조정합니다. 그리고 이는
플레이어가 한 곳에서 막히게 하지는 않지만, 또한 게임이 너무 쉽게 풀리게 하지도
않습니다.
허나, 이것은 레지던트 이블4의 동적 난이도에서의 가장 영리한 점이 아닙니다.
가장 영리한 점은 이 비디오를 보고 있는 많은 게이머들이 그들 스스로에게
"와! 이 게임에 그런게 있는지도 몰랐는데!" 하고 말하도록 하는 것입니다.
아마 그것이 핵심일지도 모릅니다. 캡콤은 게임 스스로가 난이도를 바꾼다고 공식적으로 발표한 적이 없습니다.
메뉴의 옵션에서도 없었고, 매뉴얼에도 없었습니다. 트레일러에서나
기자회견의 중요 항목에서도 없었습니다. 나중에 이 시스템을 PS2 격투게임 갓 핸드에도
재활용한 미카미 신지는 인터뷰에서도
언급한 적이 없습니다.
레지던트 이블의 일부 극성 팬들을 제외하고, 이 기능의 존재에 대해 말하고 있는 유일한 자료는
게임이 나오고 약 1년의 시간이 흐른 뒤에 발매된 공식 전술 가이드였습니다.
알다시피, 몇몇 게임들은 당신이 어려움을 겪을 때 도움을 제안합니다.
까다로운 난이도의 스테이지에서 플레이어가 어려움을 겪을때 스테이지를 깨주는 동키콩 리턴즈의 슈퍼콩처럼
말이죠.
하지만 많은 하드코어 게이머들은 도움의 손길을 받아들이는데 있어 자존심이 허락하지 않으며,
무임승차하는 수모를 겪기보다는, 좌절감을 뚫고 게임을 클리어하는 편을
택합니다.
특히 난이도가 감소했을때 게임이 당신을 놀린다면 말이죠. 메탈 기어 솔리드 5에서
플레이어가 자주 죽었을 때, 플레이어는 바보같은 닭대가리 모자를 부여받을 수 있는 기회를 가집니다.
이는 난이도를 줄여주지만, 스네이크를 완벽한 머저리처럼 보이게 해주죠.
어쨌거나, 동적 난이도 효과를 교묘하게 숨겨놓고 이를
광고하지 않은 레지던트 이블: 다크사이드 크로니클에서처럼, 레지던트 이블4는 플레이어들이
무시당하는 느낌을 주지 않고 동적 난이도 조정의 이점을 마음껏 누릴 수 있게 합니다.
또한, 플레이어들이 이에 대해 모르면, 그들은 난이도를 낮추기 위해 의도적으로 죽거나
다치려 들지 않습니다. 실제로 이는 게임 스피드 러너들이 실제로 행하는
방법이죠.
여기에 탑급 레지던트 이블4 스피드 러너, 로버트 'Sunblade' 브랜들이 있습니다. 스키 리프트에 일부러 맞고,
일부러 퀵타임 이벤트에 실패함으로서 난이도를 줄이고, 이를 통해 특정 구역을 더욱 쉽게
통과합니다.
당연하게도, 레지던트 이블4는 이러한 변화하는 난이도 구성을 발명한 것이 아닙니다.
NES (패미컴)과 아케이드 탄막 슈팅 게임인 '자낙'과 '제비우스'가 80년대에 먼저 이를 시도했으며,
캡콤이 시도하기 몇년전 레메디 사의 맥스페인에서 이를
응용했습니다.
레프트 4 데드는 극적인 긴장감을 조성하기 위해 동적 난이도를 특히 잘 활용했습니다.
밸브의 구탐 바바는 이렇게 말합니다.
"저희는 '얼마나 많은 데미지를 입었는가?' '근처의 좀비들을 얼마나 죽였는가?' 등의 이벤트를 보면서
각 생존자의 스트레스 수준을 추적하는 시스템을 만들었습니다."
" 만약 생존자들의 스트레스 레벨이 너무 높아지면, 좀비 인구 시스템을 강제 중지하여
팀이 항상 휴식을 취할 수 있도록 합니다."
키드 이카루스: 업라이징과 슈퍼 스매쉬 브라더스에서는 흥미로운 시스템이 있습니다.
여기서는 당신이 스테이지를 마칠 것이라고 생각하는 난이도에 베팅을 해야합니다.
만약 성공하면, 플레이어는 큰 보상을 받습니다. 하지만 실패한다면, 플레이어는 여러가지를 잃게 되며
플레이어가 게임을 이기기 전까지 쉬운 난이도로 떨어지게 됩니다.
또한 심리 영역의 이름을 딴 게임 'Flow'에서는 플레이어가 수동으로 레벨의 난이도를 조절하도록
내버려둡니다. 적색 유기체를 먹음으로 통해 심해를 탐험할 수 있도록 하고,
안전한 장소로 돌아가고 싶다면 푸른색 유기체를 먹음으로서 심해로부터 도망칠 수 있는
RPG 게임에서 볼 수 있는 레벨업의 요소와 비슷하죠. (의역)
하지만 동적 난이도 조정을 사용하는 게임의 수는 매우 적을 뿐만 아니라, 이를 사용하는 대개의 게임이
이를 홍보하곤 합니다. 스팀 설명 페이지에 '개인 도전 시스템' 이라 적어두고 호들갑을 떨고 있는
게임 '씬 에피소드' 처럼 말이죠.
그러나 저는 게임 디자이너들이 이를 숨겨두어야 한다고 생각합니다.
기자회견이나 블로그 포스트를 통해 언급하는 것 보다는 말이죠. 비밀로 감춰두길 바랍니다.
이는 플레이어가 변화하는 난이도의 혜택을 누리길 원하고, 기술
수준에 맞는 페이스를 유지하고 지루함이나 좌절감을 없애는데 도움이 됩니다.
또한 하드코어 게이머들의 짜증과, 타 게이머들이
그들의 경험을 시스템의 악용을 통해 스포일링 하는 것을 막을 수 있습니다.
그리고 네, 저는 이 시스템을 이용하지만,
'너무나도' 교묘해 그 누군가도 알아채지 못한 게임이 있을 거란 걸 인지하고 있습니다. 만약 그렇다면, 미상의 게임 개발자, 브라보입니다!
시청해주셔서 감사합니다! 혹시 당신도 변화하는 난이도 구조의 게임을 찾은 것 같나요?
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