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How Accessible Were This Year's Games?

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    每年,我都喜欢花点时间复盘一下游戏业界,
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    并了解其在无障碍设计方面的进展
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    这是门让游戏适合更多人游玩的艺术——
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    通过帮助选项和设计上的决策
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    消除阻止玩家游玩的障碍
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    比如,如果有人不能听到对话,
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    字幕可以以文本形式为玩家提供相同的信息
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    如果有人分不清两种颜色
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    他们可以利用符号
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    或是自定义调色来区分
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    如果有玩家难以通关游戏,
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    他们可以在辅助模式的帮助下通关
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    那么,2021 年的游戏在这方面的表现如何?
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    这里是 Mark Brown,这是游戏设计工具箱
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    那么,我从大制作游戏开始
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    我挑选了25款最值得关注、最畅销的,
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    过去 12 个月内发布的3A游戏
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    - 从《光环:无限》到《瑞奇与叮当:时空跳转》
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    从《死亡循环》到 《密特罗德:生存恐惧》,
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    从《战地2042》到《帝国时代4》
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    - 然后我评估了它们的辅助功能选项
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    这是我的总结——
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    让我们从控制选项开始
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    和以往一样,一个非常重要的选择是
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    自定义按键功能的能力
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    我今年玩的游戏中,
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    有高达 70% 的游戏提供了完整的重映射选项
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    这很不错——这个数字还在不断增长
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    还有一些游戏提供了预设布局:有总比没有好
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    《瑞奇与叮当:时空跳转》在游戏控制上的设计很出彩:
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    您可以完全重新映射控件
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    并可以在手柄上设置对应特定输入的快捷宏指令
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    另外,对玩家需要长按的每个按钮
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    都提供了打开和关闭该操作的选项
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    还有一个非常万能的瞄准辅助,
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    你甚至可以把它设成锁定射击
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    你可以自动旋转角色身后的相机
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    也可以把跑图过程简化到一个按键上
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    还有更多——真的很贴心
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    另一款出色的游戏是《孤岛惊魂6》——
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    它将控制器上的每个按钮分为三个不同的动作 -
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    按下、按住和双击 - 玩家可以自由地映射
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    每个动作对应的按键
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    还有一个快捷的“无模拟摇杆模式”可以立即消除
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    所有与模拟光标有关的操作
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    同样值得一提的还有《战地2042》
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    关于控制器灵敏度的大量选项,
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    包括设置最大值对应的摇杆范围。
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    还有《极限国度》,可让玩家为
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    其中每一类的载具设置不同的控制方案
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    我也很喜欢让玩家跳过过按键QTE的游戏的设置
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    其中包括《双人成行》,
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    《银河护卫队》
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    和《灰烬之屋》
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    至于下课需要来办公室见我的游戏——
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    好吧,我得说我不喜欢这些游戏中,缓慢的
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    受《命运》启发的,菜单上的虚拟光标 -
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    包括《死亡循环》和《先驱者》
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    这可能给无障碍带来问题
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    总的来说,它们让我感觉很糟糕
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    幸运的是,《孤岛惊魂6》和《口袋妖怪随乐拍》中
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    虽然也有这些光标,但你也可以选用方向键选择菜单。
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    但今年问题最严重的一款游戏是?
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    我让推特粉丝列举无障碍选项欠缺的游戏
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    其中一大波推文
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    都指向同一款游戏:《银河战士:生存恐惧》
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    我双手赞成:它充满了奇怪复杂的
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    需要按住多个按钮完成的动作,
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    有很多关卡需要摇杆非常精细的移动
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    而且菜单中完全没有控制器选项。
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    它的无障碍设计直接挂科
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    接下来是音频
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    这里的一大关注点还是字幕
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    一如既往,我们正在寻找大号字幕
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    他们应该与背景形成鲜明对比
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    这会显示说话者的姓名
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    如果可以调整选项中的对话框设置,就更好了
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    同样,我的样本中大约 70% 的游戏
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    提供字幕选项——不止于“开启和关闭”
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    《银河护卫队》有的一说——
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    打开所有设置,您可以获得清晰的大文本
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    配上黑色背景,带有说话者的名字
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    你甚至可以增加行间距,
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    或打开隐藏的提供音效提示的字幕
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    其他出色的游戏包括《杀手3》、
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    它可以在角色的头上显示一个对话泡
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    以准确显示谁在说话
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    以及延续该系列传统的《孤岛惊魂6》
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    为附近的音源提供字幕提示
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    包括一个箭头和距离
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    但仍然有游戏做的不好
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    《先驱者》每行的文字太多
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    而字又太小
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    《战地》没有为它的开场动画提供字幕
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    《生化危机:村庄》无法将其出色的音频设计
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    展现给有听力障碍的玩家
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    《破晓传说》提供了过场字幕,
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    与角色聊天时的对话窗口做得很不错,
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    但是在游戏和战斗中的语音字幕却很小
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    另外一点我关注的是,有多少游戏提供了
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    用于菜单的屏幕阅读器
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    《地平线5》,《帝国时代4》,
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    《双人成行》,《孤岛惊魂6》,
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    《极限国度》,《战地》
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    以及《喋血复仇》都包含了这个强大的功能
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    现在我们来看视觉效果
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    我们需要更易于查看或阅读的选项
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    包括游戏世界的关键元素,抬头显示(HUD)
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    以及菜单中的文字。
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    有些游戏默认使用清晰的字体和厚实的UI元素
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    但其他游戏会提供很好的选项
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    比如《帝国时代4》可以让你增加游戏UI的大小
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    《奇异人生:本色》可以将手写文字
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    转换成公整的字体
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    《灰烬之屋》可让你调整文本大小
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    《孤岛惊魂6》有更进一步,帮玩家
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    用彩色轮廓突出敌人和拾取物的选项
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    而《瑞奇与叮当》更进一步
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    允许您完全降低背景的饱和度 -
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    然后将敌人、拾取物等变成
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    大而易读的大色块
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    色盲设置也非常重要。
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    《孤岛惊魂6》再次做得很好,这款游戏中
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    你可以独立调整游戏中几乎所有东西的颜色
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    《战地》也提供了不错的选择。
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    许多其他游戏都采用全屏过滤器,不过
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    它们在有效性方面仍然很不稳定
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    至于过失的设计:《先驱者》有时会出现极小的文字
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    而且打开大字体的选项根本没有用
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    我不得不反复检查我是否真的打开了这个选项
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    而《死亡循环》的菜单中都是这种离谱的字体
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    并且没有办法调整
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    总的来说,这仍然是大多数游戏忽略的功能,
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    有待改进
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    最后,还有一直备受争议的难度问题
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    由于今年FS社没有发布新游戏
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    我认为我们可以跳过一年一度无聊的
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    关于“黑暗之魂简单模式”的辩论了——
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    但总归还是有其他游戏引起了难度争议
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    其中就包括《密特罗德》《死亡回归》和《死亡循环》
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    它们都引起了无数文章和推特的抱怨
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    但我也没有兴趣深究了——
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    那么反过来,让我们看看那些让玩家自己
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    决定难度等级的游戏
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    《地平线》系列一直擅长于此,
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    它的第5部也不例外:
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    你可以选择你想多大程度自行控制转向和刹车
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    你可以决定你的对手的进攻性
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    您甚至可以放慢整个游戏的速度以增加反应时间
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    《瑞奇与叮当》也提供了慢动作——但同时
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    在这里,你可以按下一个按键实时地打开和关闭
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    所以你不必一直进行繁琐的设置
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    《脑航员2》让你摆脱坠落伤害,让Raz更强大,
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    甚至开启无敌模式
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    《银河护卫队》中你可以通过调整众多选项
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    进行自定义难度模式
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    也许有点繁琐,但我很高兴能在
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    那些由设计师预设好的标准难度设置外,进行自定义难度
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    以上就是你在今年游戏中看到的主要辅助功能——
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    以及其他一些“标准”的选项,例如
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    禁止屏幕抖动和相机摆动,以防止晕动症
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    各声源独立的音量调节,帮助玩家专注于关键声音
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    同时在一些特定的游戏中,有一些很酷的额外功能
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    也很值得一提——
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    比如《奇异人生》中的这些可选弹窗:
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    它对将要到来的音量或亮度提升进行了预警
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    我也很青睐《先驱者》中这种《死亡空间》风格的导航
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    以此帮助玩家找到通往目标的路
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    我也很欣赏《地平线5》和《光环:无限》
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    在他们的角色编辑器里添加了假肢
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    尽管这些功能能在发布日如此完备,很值得欣赏的
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    我并不认为我们应该忽略这些老游戏
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    在2021年更新了新的无障碍功能的努力
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    例如,《盗贼之海》在几乎每次更新中
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    都不断添加新的辅助功能选项
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    《地狱之刃:塞娜的献祭》添加了诸如
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    控制器重映射和色盲设置的选项
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    《失忆症:重生》新增了无恐怖的冒险模式,
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    类似于《SOMA》的安全模式
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    《极乐迪斯科:导演剪辑版》为游戏添加了完整的配音
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    甚至那个粗制滥造的《侠盗猎车手》重置版
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    也在老版的基础上,添加了一些新的辅助选项
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    那么,是谁推动了可访问性的创新?
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    哪些公司在这个领域做得最好?
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    微软绝对称得上是在2021年拔得头筹——
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    它更新了Xbox无障碍指南,
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    现在让平台上的开发者提交他们的游戏
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    用于评估和反馈无障碍性问题
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    它发布了一个免费的四小时无障碍设计教程
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    它向微软商店添加了“无障碍选项”的标签
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    并引入了新的主机功能,
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    包括夜间模式、快速设置和滤色器
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    让我们看向它家发行的游戏,
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    包括具有大量辅助功能的
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    《帝国时代》、《光环:无限》和《极限竞速:地平线5》
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    《地平线》的例子很值得一提
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    创意总监迈克·布朗(不是我!)
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    说过,可访问性是整个工作室游戏设计的核心
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    这意味着它会预先融入游戏中的每个系统
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    也就不会被拖到死线完成,乃至被砍掉
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    绝对的先锋之举!
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    索尼也做得很好——例如,
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    现在也有了一个包含无障碍游戏的PS商店页面
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    但似乎更多的是由各个工作室来独立解决
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    像Insomniac(失眠组)
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    他们是另一个真正将可访问性放在
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    他们的游戏设计核心的开发商
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    失眠组也是一个绝佳的
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    将游戏中的辅助功能选项重复利用的例子
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    实际上,《瑞奇与叮当》中的许多友好的设定
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    是直接从去年的《蜘蛛侠:莫拉里斯》中复刻的
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    同样地,育碧作为另一个将无障碍做得很好的工作室——
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    它的《孤岛惊魂6》中的许多功能都是从系列前作搬来的
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    EA也有着强大的无障碍支持
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    今年它发布了五项无障碍设计专利——
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    包括《Apex英雄》中的标点系统
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    SE也有一些很好的进展——
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    你可以看到很实用的辅助选项
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    在《奇异人生》和《银河护卫队》中得到应用
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    至于那些在这方面拉跨的厂商?
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    嗯……像往常一样,大多来自“日本制造”
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    像《真女神转生5》,《女神异闻录5:魅影攻手》
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    《罪恶装备》和《生化危机》都缺少很多选项
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    尽管是那些几乎已经成为欧美的行业标准的设定
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    记得我刚刚说的,大约70%的游戏能控制器重映射
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    同时70%有字幕调节选项的统计吗?
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    好吧,删掉日厂游戏
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    结果上升到80%和100%
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    有一些例外——
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    《怪物猎人:崛起》具有数量惊人的辅助功能
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    新的《口袋妖怪随乐拍》也差强人意
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    但总的来说,还是日本拉低了业务水平
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    但以上只是大型游戏的汇总
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    以上我关注的那些主要评估目标,是因为我觉得
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    让那些有着百万预算的开发者承担责任很有必要
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    但是,独立游戏界依旧充满了聪明
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    有用且周到的无障碍选项
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    这里列举其中一些:
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    《男友地牢》为其中可能带来不适的主题设置了内容警告
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    还可以让你关闭妈妈打电话给你建议的功能
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    以防让某些玩家感到不舒服
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    《Boomerang X》有着很好的对比度选项,
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    比如让你用选定的颜色突出关键敌人
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    《Chicory》允许你进行很多设置 -
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    让您关闭所有闪光的效果
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    或是潮湿的音效……
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    《循环勇者》具有复古美感的UI下
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    玩家可以通过关闭CRT效果来提高可见性
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    并将像素字体切换为标准字体。
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    《图迪和托蒂》的辅助模式能设置游戏速度和无限生命
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    《星际拓荒》的新DLC可以让玩家选择
  • 12:24 - 12:26
    关闭令人毛骨悚然的jumpscare
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    同时也有一些优秀的纯音频游戏
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    可以在不借助视力的情况下游玩
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    比如动作冒险《The Vale: Shadow of the Crown》
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    和鲁莽的驾驶游戏《Blind Drive》,
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    这是一款用令人难以置信的音频设计
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    来提示你什么时候转换车道的驾驶游戏——
  • 12:47 - 12:50
    那么总的来说,我很有收获
  • 12:50 - 12:53
    几乎在我抽样的每个游戏里都有一些选项
  • 12:53 - 12:56
    可以让有特定需求的人群接触游戏
  • 12:57 - 13:01
    超过一半的游戏具有专用的辅助功能或菜单
  • 13:02 - 13:04
    许多游戏都在游戏第一次加载时
  • 13:04 - 13:06
    就提供了这些可用选项
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    或是默认情况下打开屏幕阅读器
  • 13:09 - 13:10
    但现在有一个问题
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    这一切,几乎
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    就是我在去年的视频中所说的内容
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    字幕和控制器重映射等关键功能存在于大多数游戏中
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    独立开发者以及微软、EA 和Ubisoft等公司都做得很好
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    遗憾的是,日厂游戏又拉跨了
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    所以我觉得我们现在已经推动无障碍选项
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    成为了游戏中的预设
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    这是优秀的!
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    可以说是改天换地了
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    如果我们回顾2011年的Eurogamer—-
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    没有一篇文章提到过无障碍或残疾玩家
  • 13:44 - 13:47
    十年后,已然有许多篇报道
  • 13:47 - 13:51
    关于辅助功能,玩家和公司计划的文章
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    无障碍的设计已经存在,并且将一直存在
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    但现在……是时候深究一些设置的实用意义了
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    你看,在菜单中看到这些功能是很不错——
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    但它们在执行上并不算完美
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    《银河护卫队》中的优秀字幕?
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    很好……直到他们像这样出现BUG
  • 14:13 - 14:16
    《死亡循环》让你切换默认跑动,但不能设置瞄准
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    《杀手3》让玩家切换默认瞄准,但不能设置跑步
  • 14:20 - 14:23
    《孤岛惊魂6》的字幕只是说“动物噪音”
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    而无论那是无害的鸟还是凶猛的鳄鱼
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    《战地》的菜单阅读器发音错误
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    在它必须说的最前两个词
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    菜单阅读‘咔启’……
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    菜单阅读“瓜闭”……
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    菜单阅读“咔启”……
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    菜单阅读‘瓜闭’……
  • 14:41 - 14:43
    这是什么,比我还能口胡?
  • 14:43 - 14:45
    在这一点上,我可以有把握地说
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    “是的,很多游戏都有很多辅助功能选项”
  • 14:49 - 14:51
    但现在的问题是——“它们真的够好吗?”
  • 14:52 - 14:55
    一款游戏拥有这些功能已经不再那么值得关注了——
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    现在,它们需要稳健可靠。
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    我认为我们会做到的,因为开发者会聘请更多专业顾问
  • 15:02 - 15:05
    并将这些东西嵌入他们的游戏引擎中,
  • 15:05 - 15:09
    并分享他们的知识,并根据反馈和遥测进行迭代
  • 15:09 - 15:12
    但这对我来说,太遥远了
  • 15:12 - 15:14
    我没有残疾,
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    所以我并不依赖这些选项
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    我不必每次游玩时都判断它们是否有效
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    但谢天谢地,有像CanIPPlayThat和DAGER这样的网站
  • 15:23 - 15:27
    它们正在努力全面评测这些游戏
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    他们的无障碍设计——
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    以残疾游戏玩家作为他们的审阅者
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    同样还有Taming Gaming数据库——
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    而且,任何观看的独立开发者都可以
  • 15:37 - 15:39
    通过推特留言,更新关于他们游戏的数据
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    但最终,我认为这意味着
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    我需要换一种方式呈现无障碍报告
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    所以,这应该是这一系列的最后一次年度总结
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    但别担心——无障碍游戏并不会走远
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    因为这还是我运行GMTK的关键意义之一
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    无论是我将其用作分析游戏设计的视角,
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    或者在这个频道的每个视频上加上完整字幕
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    那么也许我会有更好的方式来谈论这件事
  • 16:05 - 16:09
    首先就是我在自己的作品中加入了无障碍选项
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    这将在我的开发历程节目中出现
  • 16:12 - 16:13
    接下来会有更多有关内容
  • 16:13 - 16:17
    我也将继续思考,如何在2022年聊到这个主题
  • 16:17 - 16:19
    在此之前,感谢观看
  • 16:19 - 16:24
    并感谢在此视频中提供帮助的玩家和顾问
  • 16:24 - 16:25
    不见不散!
Title:
How Accessible Were This Year's Games?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:46

Chinese, Simplified subtitles

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