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안녕하세요. 저는 비디오 게임 디자인에 관한 시리즈
게임메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
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몇 달 전에 저는 브로큰 에이지를 플레이했습니다.
더블 파인의 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임인데,
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킥스타터에서 300만불을 모으고, 볼륨이 커져서
거의 일 년 간격을 두고 둘로 쪼개어 발매되었어요.
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저는 브로큰 에이지의 전반부를 대체로
재밌게 했습니다. 재미있고 매력적이었어요.
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또 두 주인공들도 마음에 들었습니다.
벨라는 본의 아니게 괴물의 희생양이 되었고,
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셰이는 그의 과보호적인 부모로부터 해방되고 싶어하죠.
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하지만 올해 초에 후반부가 발매되었을 때,
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저는 꽤 잘못 만든 퍼즐들을 많이 찾을 수 있었습니다.
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예를 들어서 손이 신발을 잡게 만들어야 하는
이 퍼즐처럼요.
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벨라: "우와! 신발을 정말 좋아하나 봐."
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하지만 벨라의 신발에는 관심이 없어 보이네요.
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벨라: "나나 내 옷에는 별 관심이 없어 보여."
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아니면 음식을 달라고 하는 이 여자애들이 있죠.
하지만 벨라는 이들에게 타코 알약을 주려 하지 않아요.
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벨라: "뭔지 알기 전에는 별로 만지기 싫어.
어쩌면 우주 독극물일지도 모르잖아."
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아무것도 안 해야만 풀 수 있는 퍼즐도 그렇고,
이 당황스런 매듭 퍼즐은 거의 로르샤흐 테스트에요.
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그리고 제가 거의 게임을 그만두게 만들 뻔한
이 퍼즐이 있습니다.
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벨라는 이 우주 스카프에 바느질하기에
걸맞는 패턴을 찾아내야만 해요.
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하지만 올바른 해답은 우주선 안에 없습니다.
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벨라의 이야기에 전혀 없어요.
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사실 셰이의 이야기 속 깊은 곳에 숨어 있죠.
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액트 1에 다른 아이의 이야기에서 정보를 얻어야 하는
퍼즐은 한 개도 없었는데도 불구하고요.
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또 액트 2에 그런 퍼즐이 나올 수 있다는
암시조차 없었는데도 불구하고요.
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그리고 두 아이가 서로를 전혀 모르고,
어떤 방식으로든 소통할 수도 없는데도 말이죠.
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이건 부조리하고 불합리하고,
제가 보기엔 솔직히 잘못 만들었어요.
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포인트 앤 클릭 어드벤처가 늘 그렇긴 해요. 그쵸?
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그 게임들은 하나같이 픽셀 헌팅에 괴상한 논리,
말도 안 되는 수수께끼들로 가득 차 있잖아요.
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예를 들어, 가브리엘 나이트 3에 나오는
이 악명 높은 퍼즐을 봅시다.
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여러분은 마스킹 테이프와 메이플 시럽을 사용해서
고양이 털을 가짜 콧수염으로 만들어야 해요.
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그걸로, 애초에 콧수염도 없는 사람으로 변장합니다.
훔친 여권에다 마커로 털을 덧그려서요.
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네. 포인트 앤 클릭 어드벤처에는 그런 것들이 있어요.
변명의 여지도 없을 만큼 말도 안 되는 것들.
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하지만 저는 그런 미꾸라지 몇 마리가
전체 장르를 흐린다고 생각하지는 않아요.
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특히 우리에게 게임 역사상 최고의 스토리와,
최고의 유머들을 보여준 장르잖아요.
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수많은 다른 장르들에 영향을 주었고,
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포탈이나 안티챔버처럼 추상적인 퍼즐보다
훨씬 기초적인 맥가이버 스타일의 퍼즐을
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제공하는 장르이기도 하고요.
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그러니까, 엄청 많으니 그게 더 쉽기야 하겠지만,
못 만든 포인트 앤 클릭 퍼즐을 욕하는 대신에
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좋고 책임감 있게 디자인된 퍼즐을
만들 수 있는 몇 가지 황금률을 살펴봅시다.
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아마 이 장르를
쓰레기 더미에서 구하는 데에 도움이 될 거에요.
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첫 번째 규칙은
명확한 목표를 제공하는 겁니다.
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퍼즐에 도달하기 전에, 플레이어들은
자기가 뭘 하는지 이미 알고 있어야 합니다.
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항상 자신의 장기적이거나 단기적인
목표가 무엇인지 알아야 해요.
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그래야 어떤 퍼즐을 풀어야 할지 알고,
그렇게 할 동기가 제공되니까요.
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예를 들어, 정신 나간 코미디 게임인
텐타클 최후의 날에서는,
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다른 시간대에 표류중인 호기와 래번을 버나드가
있는 현재로 데려오는 게 큰 목표란 걸 알 수 있어요.
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버나드: "빨리 애들을 돌려와줘요."
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프레드 박사: "그럴 거야.
새로 다이아몬드를 구하는 대로.
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그러려면 네 친구들이
그-시절로-변기에 각각 플러그를 꽂아야만 해..."
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버나드: "플러그를 꽂아요?!"
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이 말은 래번이 지하실에 들어가야 한다는
사실을 알려줍니다.
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래번: "프레드 박사님의 오래된 연구소가 보여.
발전기가 아직도 저 안에 있네.
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저기서 전력을 끌어다 쓸 수 있으면 좋을 텐데."
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그리고 우리는 이 말 덕에, 퍼플 텐타클을 피해
할아버지 시계에 들어가는 게
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우리의 새로운 단기적 목표라는 사실을
알 수 있죠.
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이건 당연해 보일 겁니다.
하지만 수많은 어드벤처 게임들이 이걸 못 해서,
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플레이어들을 길을 잃게 만들고,
아무 이유도 없이 퍼즐을 풀게 만들었습니다.
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루카스아츠는 한 번에 여러 목표를 제시하곤 했습니다.
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플레이어들이 퍼즐 중 하나에 막혔을 때,
다른 걸 하러 가 볼 수 있게끔요.
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모린: "프론트 포크를 다 썼으니 하나 새로 구해 와야 해요.
그리고 누가 내 용접용 토치를 훔쳐 갔고.
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그리고 마지막으로 중요한 건데,
파열된 가스 탱크를 고치기는 했지만
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연료도 없고 제가 가진 것도 없어요."
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파란 텐타클: "참가자들은 세 가지 분야로 평가됩니다.
최고의 미소, 최고의 머리카락, 최고의 웃음소리."
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소피아: "아틀란티스를 찾길 바란다면,
세 가지 석판이 모두 필요해요."
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벤: "이걸 다 어디서 구해 온단 말이오?"
모린: "할 수 있어요. 터프가이."
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두 번째 규칙은 푯말입니다.
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플레이어가 퍼즐을 풀기 시작하면,
어드벤처가 할 수 있는 가장 중요한 일은
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명확한 푯말을 세워 두는 것입니다.
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어드벤처가 개발자의 머리에 뭐가 들었는지 맞춰야 하는
장르라 생각한다면, 주의를 기울이지 않고 있는 겁니다.
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최고의 포인트 앤 클릭 게임들은
여러분이 무엇을 해야 하는지 단서를 제공합니다.
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대체로 오브젝트를 조사하거나,
캐릭터와 대화할 때를 통해서요.
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그래서 텐타클 최후의 날에서는,
이 보라색 텐타클과 대화하는 걸로
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그를 우회할 수 있는 좋은 방법을 알 수 있습니다.
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수염 난 텐타클: "제가 여기 있는 동안에는
아무도 시계에 손댈 수 없어요.
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그리고 전 탈출한 인간들을 잡으러 가지 않는 이상
이 자리에 계속 붙어 있을 겁니다."
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그리고 인간 수감자들을 감시하는 경비와 대화하면,
그는 이렇게 말합니다.
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경비 텐타클: "저녁에 뭐 하세요?
저랑 클럽 텐타클이라도 가실래요?"
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"내가 무슨 소릴 하는 거람. 당신처럼 예쁜 아가씨는커녕
쓰레기도 저는 쳐다도 안 볼 텐데요."
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그럼, 아마 인간 콘테스트에
도전해볼 필요가 있을 거 같네요.
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수염 난 텐타클: "대상이 클럽 텐타클에서
쓸 수 있는 2인용 저녁 식사권이거든요."
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푯말을 세운다는 것은 곧,
주의 깊게 듣고 살펴 보는 사람을 위해
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미묘한 목표들을 암시하는 것과 같습니다.
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너무 미묘하면 당연히 단서를 놓치기 쉽고,
너무 분명하면 플레이어들은 날로 먹은 기분이 들죠.
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하지만 제대로만 하면, 플레이어들은
그 중요한 깨달음의 순간을 준비할 수 있어요.
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실마리를 잡았을 때 머리에 피가 돌면서,
필요한 물건을 찾아 문제를 풀어나갈 수 있는 거죠.
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나쁜 푯말은 플레이어들이
퍼즐의 요점을 이해하지 못하게 만들어요.
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매니가 이 공압 메시지 튜브를 볼 때,
그는 이렇게 말합니다.
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매니: "잠겨 있어."
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열쇠가 필요하거나 자물쇠를 고장내야 한다고
생각하기 쉽겠죠.
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하지만 실제 해답은 카드를 이 구멍에
밀어 넣는 겁니다.
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절 믿으세요. 비가 내리게 만들기 위해
세차를 해야 하는 웃긴 퍼즐마저도,
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좋은 푯말만 준비되어 있다면 괜찮습니다.
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버나드: "어떤 사람들은
세차를 하면 비가 온다고 믿던데."
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도둑: "오?"
버나드: "어허."
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도둑: "그거 놀랍기도 해라."
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세 번째 규칙은, 피드백입니다.
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퍼즐은 스스로를 푸는 데 직접 도움을 주어야 합니다.
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여러분이 올바른 길 위에 있다면 알려주고,
그게 아니라면 돌려보내줘야 해요.
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여러분이 이게 말이 될 거 같아서 뭔가
해 보려고 하는데,
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자꾸 이런 소리만 한다면 화가 나겠죠.
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가브리엘 나이트: "아니. 그것들은 같이 쓸 수 없어."
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매니: "난 그걸 하고 싶지 않아."
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그러니 그 대신에 플레이어들은
그 조합이 왜 잘못됐는지 알 수 있어야 하고,
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진짜 해답으로 가는 작은 암시를
얻을 수 있어야 합니다.
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래번: "그만 떠들렴, 미라야.
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심사위원이 네가 껌을 씹고 있다고 생각할 거야.
이게 잘 될 리가 없지."
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이 세 가지 황금률만 따라도
좋은 퍼즐을 만들 수 있습니다.
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플레이어에게 뚜렷한 목표를 제시하고,
어떻게 푸는지 좋은 아이디어가 생각나도록 하며,
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올바른 답을 찾는 걸 도와주도록 말이죠.
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풀고 나서 "장난하냐?" 가 아니라,
"이렇게 하는 거구나" 하게 만드는 퍼즐이자,
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말이 된다고 느껴지고,
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플레이어들이 GameFAQs나
루카스아츠 힌트 라인을 붙잡도록 두지 않는 퍼즐이요.
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물론, 좋은 퍼즐보다 더 좋은 퍼즐로
만들어 줄 수 있는 건 창의력이겠지만요.
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발매 예정인 텐타클 최후의 날 리마스터 버전이
나오면 플레이해 보시고,
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400년간의 역사 속에서 세 캐릭터가 뻗어나가는
잘 만든 시간 여행 퍼즐을 풀어 보세요.
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물론 텐타클이 완벽한 게임은 아니에요.
모든 플레이어가 알지 못하는 현실의 지식을 요하고,
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픽셀 헌팅을 해야 하는 부분도 좀 있고,
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주의 깊게 듣지 않으면 푯말을 놓쳐버리는데도
두 번 들을 수는 없는 부분들도 있죠.
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하지만 만약 루카스아츠가 이 게임을 요즘 만들었다면
(아니면 무슨 게임이든 요즘 만들었다면야)
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더 좋은 경험을 이끌어낼 수 있는 여러
현대적인 편의적 시스템을 쓸 수 있었을 겁니다.
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오늘날 많은 게임들이 픽셀 헌팅을 피하기 위해
상호 작용 가능한 오브젝트를 강조합니다.
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텔테일의 초기 게임에서는 일정 시간 동안 퍼즐을
풀지 못하면 캐릭터가 직접 힌트를 흘려 주고,
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SF 느와르인 제미니 루에는 몇몇 퍼즐에
여러 개의 해답이 있으며,
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로봇의 여정을 다룬 머시나리움은 아예 답을 알려줘요.
미니 게임을 클리어해야 하기는 하지만요.
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많은 사람들이 어드벤처 게임의 죽음을
이런 괴상한 퍼즐들 탓으로 돌리지만,
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어떤 사람들은 장르 자체가
더 진화할 여지가 없다고 주장하기도 합니다.
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3D 그래픽은 오히려 게임을 더 어설프게 만들었고,
새로운 메커니즘의 추가는 거의 성공하지 못했습니다.
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포인트 앤 클릭 어드벤처는 다른 장르들과
발을 맞춰 나아가지 못했다고, 비평가들은 말합니다.
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하지만 저는 아직 혁신의 여지가 많이 남아 있고,
이 장르를 다시 볼 이유도 있다고 생각합니다.
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어드벤처 게임을 부활시키고자 하는 워젯 아이는
기억을 인벤토리에 넣을 수 있는 레조넌스나,
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사이버 상태에 있는 동안에는 전자기기와도
대화할 수 있는 테크노바빌론 같은 게임도 만들었어요.
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그리고 장르가 엎어지기 전부터도,
실시간 모험을 도입한 더 라스트 익스프레스라든가,
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레플리컨트가 될 캐릭터를 무작위로 선택해서
다양한 플레이를 장려한
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블레이드 러너 같은 게임들이 있었습니다.
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그러니까 이 장르에는 아직 해볼 만한 게 많아요.
저는 이 장르가 다시 살아나기를 바랍니다.
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하지만 그러려면, 더 영리하고
플레이어 친화적인 디자인이 필요할 겁니다.
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고양이 털 콧수염에, 성가신 염소나 나오는 장르라는
오명을 떨쳐내기 위해서 말이에요.
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그러기 전에는 의미 있는 모습으로 돌아오기 어렵겠죠.
그리고 그건 안타까운 일이라 생각합니다.
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시청해주셔서 감사합니다!
여러분이 게임을 하면서 본 최악의 퍼즐은 뭐였나요?
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