안녕하세요. 저는 비디오 게임 디자인에 관한 시리즈 게임메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
몇 달 전에 저는 브로큰 에이지를 플레이했습니다. 더블 파인의 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임인데,
킥스타터에서 300만불을 모으고, 볼륨이 커져서 거의 일 년 간격을 두고 둘로 쪼개어 발매되었어요.
저는 브로큰 에이지의 전반부를 대체로 재밌게 했습니다. 재미있고 매력적이었어요.
또 두 주인공들도 마음에 들었습니다. 벨라는 본의 아니게 괴물의 희생양이 되었고,
셰이는 그의 과보호적인 부모로부터 해방되고 싶어하죠.
하지만 올해 초에 후반부가 발매되었을 때,
저는 꽤 잘못 만든 퍼즐들을 많이 찾을 수 있었습니다.
예를 들어서 손이 신발을 잡게 만들어야 하는 이 퍼즐처럼요.
벨라: "우와! 신발을 정말 좋아하나 봐."
하지만 벨라의 신발에는 관심이 없어 보이네요.
벨라: "나나 내 옷에는 별 관심이 없어 보여."
아니면 음식을 달라고 하는 이 여자애들이 있죠. 하지만 벨라는 이들에게 타코 알약을 주려 하지 않아요.
벨라: "뭔지 알기 전에는 별로 만지기 싫어. 어쩌면 우주 독극물일지도 모르잖아."
아무것도 안 해야만 풀 수 있는 퍼즐도 그렇고, 이 당황스런 매듭 퍼즐은 거의 로르샤흐 테스트에요.
그리고 제가 거의 게임을 그만두게 만들 뻔한 이 퍼즐이 있습니다.
벨라는 이 우주 스카프에 바느질하기에 걸맞는 패턴을 찾아내야만 해요.
하지만 올바른 해답은 우주선 안에 없습니다.
벨라의 이야기에 전혀 없어요.
사실 셰이의 이야기 속 깊은 곳에 숨어 있죠.
액트 1에 다른 아이의 이야기에서 정보를 얻어야 하는 퍼즐은 한 개도 없었는데도 불구하고요.
또 액트 2에 그런 퍼즐이 나올 수 있다는 암시조차 없었는데도 불구하고요.
그리고 두 아이가 서로를 전혀 모르고, 어떤 방식으로든 소통할 수도 없는데도 말이죠.
이건 부조리하고 불합리하고, 제가 보기엔 솔직히 잘못 만들었어요.
포인트 앤 클릭 어드벤처가 늘 그렇긴 해요. 그쵸?
그 게임들은 하나같이 픽셀 헌팅에 괴상한 논리, 말도 안 되는 수수께끼들로 가득 차 있잖아요.
예를 들어, 가브리엘 나이트 3에 나오는 이 악명 높은 퍼즐을 봅시다.
여러분은 마스킹 테이프와 메이플 시럽을 사용해서 고양이 털을 가짜 콧수염으로 만들어야 해요.
그걸로, 애초에 콧수염도 없는 사람으로 변장합니다. 훔친 여권에다 마커로 털을 덧그려서요.
네. 포인트 앤 클릭 어드벤처에는 그런 것들이 있어요. 변명의 여지도 없을 만큼 말도 안 되는 것들.
하지만 저는 그런 미꾸라지 몇 마리가 전체 장르를 흐린다고 생각하지는 않아요.
특히 우리에게 게임 역사상 최고의 스토리와, 최고의 유머들을 보여준 장르잖아요.
수많은 다른 장르들에 영향을 주었고,
포탈이나 안티챔버처럼 추상적인 퍼즐보다 훨씬 기초적인 맥가이버 스타일의 퍼즐을
제공하는 장르이기도 하고요.
그러니까, 엄청 많으니 그게 더 쉽기야 하겠지만, 못 만든 포인트 앤 클릭 퍼즐을 욕하는 대신에
좋고 책임감 있게 디자인된 퍼즐을 만들 수 있는 몇 가지 황금률을 살펴봅시다.
아마 이 장르를 쓰레기 더미에서 구하는 데에 도움이 될 거에요.
첫 번째 규칙은 명확한 목표를 제공하는 겁니다.
퍼즐에 도달하기 전에, 플레이어들은 자기가 뭘 하는지 이미 알고 있어야 합니다.
항상 자신의 장기적이거나 단기적인 목표가 무엇인지 알아야 해요.
그래야 어떤 퍼즐을 풀어야 할지 알고, 그렇게 할 동기가 제공되니까요.
예를 들어, 정신 나간 코미디 게임인 텐타클 최후의 날에서는,
다른 시간대에 표류중인 호기와 래번을 버나드가 있는 현재로 데려오는 게 큰 목표란 걸 알 수 있어요.
버나드: "빨리 애들을 돌려와줘요."
프레드 박사: "그럴 거야. 새로 다이아몬드를 구하는 대로.
그러려면 네 친구들이 그-시절로-변기에 각각 플러그를 꽂아야만 해..."
버나드: "플러그를 꽂아요?!"
이 말은 래번이 지하실에 들어가야 한다는 사실을 알려줍니다.
래번: "프레드 박사님의 오래된 연구소가 보여. 발전기가 아직도 저 안에 있네.
저기서 전력을 끌어다 쓸 수 있으면 좋을 텐데."
그리고 우리는 이 말 덕에, 퍼플 텐타클을 피해 할아버지 시계에 들어가는 게
우리의 새로운 단기적 목표라는 사실을 알 수 있죠.
이건 당연해 보일 겁니다. 하지만 수많은 어드벤처 게임들이 이걸 못 해서,
플레이어들을 길을 잃게 만들고, 아무 이유도 없이 퍼즐을 풀게 만들었습니다.
루카스아츠는 한 번에 여러 목표를 제시하곤 했습니다.
플레이어들이 퍼즐 중 하나에 막혔을 때, 다른 걸 하러 가 볼 수 있게끔요.
모린: "프론트 포크를 다 썼으니 하나 새로 구해 와야 해요. 그리고 누가 내 용접용 토치를 훔쳐 갔고.
그리고 마지막으로 중요한 건데, 파열된 가스 탱크를 고치기는 했지만
연료도 없고 제가 가진 것도 없어요."
파란 텐타클: "참가자들은 세 가지 분야로 평가됩니다. 최고의 미소, 최고의 머리카락, 최고의 웃음소리."
소피아: "아틀란티스를 찾길 바란다면, 세 가지 석판이 모두 필요해요."
벤: "이걸 다 어디서 구해 온단 말이오?" 모린: "할 수 있어요. 터프가이."
두 번째 규칙은 푯말입니다.
플레이어가 퍼즐을 풀기 시작하면, 어드벤처가 할 수 있는 가장 중요한 일은
명확한 푯말을 세워 두는 것입니다.
어드벤처가 개발자의 머리에 뭐가 들었는지 맞춰야 하는 장르라 생각한다면, 주의를 기울이지 않고 있는 겁니다.
최고의 포인트 앤 클릭 게임들은 여러분이 무엇을 해야 하는지 단서를 제공합니다.
대체로 오브젝트를 조사하거나, 캐릭터와 대화할 때를 통해서요.
그래서 텐타클 최후의 날에서는, 이 보라색 텐타클과 대화하는 걸로
그를 우회할 수 있는 좋은 방법을 알 수 있습니다.
수염 난 텐타클: "제가 여기 있는 동안에는 아무도 시계에 손댈 수 없어요.
그리고 전 탈출한 인간들을 잡으러 가지 않는 이상 이 자리에 계속 붙어 있을 겁니다."
그리고 인간 수감자들을 감시하는 경비와 대화하면, 그는 이렇게 말합니다.
경비 텐타클: "저녁에 뭐 하세요? 저랑 클럽 텐타클이라도 가실래요?"
"내가 무슨 소릴 하는 거람. 당신처럼 예쁜 아가씨는커녕 쓰레기도 저는 쳐다도 안 볼 텐데요."
그럼, 아마 인간 콘테스트에 도전해볼 필요가 있을 거 같네요.
수염 난 텐타클: "대상이 클럽 텐타클에서 쓸 수 있는 2인용 저녁 식사권이거든요."
푯말을 세운다는 것은 곧, 주의 깊게 듣고 살펴 보는 사람을 위해
미묘한 목표들을 암시하는 것과 같습니다.
너무 미묘하면 당연히 단서를 놓치기 쉽고, 너무 분명하면 플레이어들은 날로 먹은 기분이 들죠.
하지만 제대로만 하면, 플레이어들은 그 중요한 깨달음의 순간을 준비할 수 있어요.
실마리를 잡았을 때 머리에 피가 돌면서, 필요한 물건을 찾아 문제를 풀어나갈 수 있는 거죠.
나쁜 푯말은 플레이어들이 퍼즐의 요점을 이해하지 못하게 만들어요.
매니가 이 공압 메시지 튜브를 볼 때, 그는 이렇게 말합니다.
매니: "잠겨 있어."
열쇠가 필요하거나 자물쇠를 고장내야 한다고 생각하기 쉽겠죠.
하지만 실제 해답은 카드를 이 구멍에 밀어 넣는 겁니다.
절 믿으세요. 비가 내리게 만들기 위해 세차를 해야 하는 웃긴 퍼즐마저도,
좋은 푯말만 준비되어 있다면 괜찮습니다.
버나드: "어떤 사람들은 세차를 하면 비가 온다고 믿던데."
도둑: "오?" 버나드: "어허."
도둑: "그거 놀랍기도 해라."
세 번째 규칙은, 피드백입니다.
퍼즐은 스스로를 푸는 데 직접 도움을 주어야 합니다.
여러분이 올바른 길 위에 있다면 알려주고, 그게 아니라면 돌려보내줘야 해요.
여러분이 이게 말이 될 거 같아서 뭔가 해 보려고 하는데,
자꾸 이런 소리만 한다면 화가 나겠죠.
가브리엘 나이트: "아니. 그것들은 같이 쓸 수 없어."
매니: "난 그걸 하고 싶지 않아."
그러니 그 대신에 플레이어들은 그 조합이 왜 잘못됐는지 알 수 있어야 하고,
진짜 해답으로 가는 작은 암시를 얻을 수 있어야 합니다.
래번: "그만 떠들렴, 미라야.
심사위원이 네가 껌을 씹고 있다고 생각할 거야. 이게 잘 될 리가 없지."
이 세 가지 황금률만 따라도 좋은 퍼즐을 만들 수 있습니다.
플레이어에게 뚜렷한 목표를 제시하고, 어떻게 푸는지 좋은 아이디어가 생각나도록 하며,
올바른 답을 찾는 걸 도와주도록 말이죠.
풀고 나서 "장난하냐?" 가 아니라, "이렇게 하는 거구나" 하게 만드는 퍼즐이자,
말이 된다고 느껴지고,
플레이어들이 GameFAQs나 루카스아츠 힌트 라인을 붙잡도록 두지 않는 퍼즐이요.
물론, 좋은 퍼즐보다 더 좋은 퍼즐로 만들어 줄 수 있는 건 창의력이겠지만요.
발매 예정인 텐타클 최후의 날 리마스터 버전이 나오면 플레이해 보시고,
400년간의 역사 속에서 세 캐릭터가 뻗어나가는 잘 만든 시간 여행 퍼즐을 풀어 보세요.
물론 텐타클이 완벽한 게임은 아니에요. 모든 플레이어가 알지 못하는 현실의 지식을 요하고,
픽셀 헌팅을 해야 하는 부분도 좀 있고,
주의 깊게 듣지 않으면 푯말을 놓쳐버리는데도 두 번 들을 수는 없는 부분들도 있죠.
하지만 만약 루카스아츠가 이 게임을 요즘 만들었다면 (아니면 무슨 게임이든 요즘 만들었다면야)
더 좋은 경험을 이끌어낼 수 있는 여러 현대적인 편의적 시스템을 쓸 수 있었을 겁니다.
오늘날 많은 게임들이 픽셀 헌팅을 피하기 위해 상호 작용 가능한 오브젝트를 강조합니다.
텔테일의 초기 게임에서는 일정 시간 동안 퍼즐을 풀지 못하면 캐릭터가 직접 힌트를 흘려 주고,
SF 느와르인 제미니 루에는 몇몇 퍼즐에 여러 개의 해답이 있으며,
로봇의 여정을 다룬 머시나리움은 아예 답을 알려줘요. 미니 게임을 클리어해야 하기는 하지만요.
많은 사람들이 어드벤처 게임의 죽음을 이런 괴상한 퍼즐들 탓으로 돌리지만,
어떤 사람들은 장르 자체가 더 진화할 여지가 없다고 주장하기도 합니다.
3D 그래픽은 오히려 게임을 더 어설프게 만들었고, 새로운 메커니즘의 추가는 거의 성공하지 못했습니다.
포인트 앤 클릭 어드벤처는 다른 장르들과 발을 맞춰 나아가지 못했다고, 비평가들은 말합니다.
하지만 저는 아직 혁신의 여지가 많이 남아 있고, 이 장르를 다시 볼 이유도 있다고 생각합니다.
어드벤처 게임을 부활시키고자 하는 워젯 아이는 기억을 인벤토리에 넣을 수 있는 레조넌스나,
사이버 상태에 있는 동안에는 전자기기와도 대화할 수 있는 테크노바빌론 같은 게임도 만들었어요.
그리고 장르가 엎어지기 전부터도, 실시간 모험을 도입한 더 라스트 익스프레스라든가,
레플리컨트가 될 캐릭터를 무작위로 선택해서 다양한 플레이를 장려한
블레이드 러너 같은 게임들이 있었습니다.
그러니까 이 장르에는 아직 해볼 만한 게 많아요. 저는 이 장르가 다시 살아나기를 바랍니다.
하지만 그러려면, 더 영리하고 플레이어 친화적인 디자인이 필요할 겁니다.
고양이 털 콧수염에, 성가신 염소나 나오는 장르라는 오명을 떨쳐내기 위해서 말이에요.
그러기 전에는 의미 있는 모습으로 돌아오기 어렵겠죠. 그리고 그건 안타까운 일이라 생각합니다.
시청해주셔서 감사합니다! 여러분이 게임을 하면서 본 최악의 퍼즐은 뭐였나요?
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