< Return to Video

Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level

  • 0:00 - 0:04
    Witajcie w On the Level - nowej
    serii filmów, w której gram
  • 0:04 - 0:09
    w wybitne poziomy z gier wideo razem
    z designerami, którzy je stworzyli.
  • 0:09 - 0:14
    W tym odcinku rozmawiam z Chrisem McEntee,
    byłym level designerem w grach o Raymanie,
  • 0:14 - 0:19
    obecnie głównym projektantem w Ori and
    the Will of the Wisps w Moon Studios.
  • 0:19 - 0:25
    Do tego filmu wybraliśmy obszar zwany
    Wichrowym Pustkowiem, w którym
  • 0:25 - 0:30
    wspinamy się na górę pośrodku pustyni,
    z kruchymi platformami, ryciem w piasku,
  • 0:30 - 0:34
    olbrzymimi laserami, a na końcu
    ucieczką przed potwornym robalem.
  • 0:34 - 0:38
    Chris był tak miły, że podzielił się
    grafikami koncepcyjnymi, szkicami,
  • 0:38 - 0:42
    prototypami i innymi skarbami zza
    kulis Naprawdę szczegółowo opisał,
  • 0:42 - 0:46
    jak projektuje się nową zdolność
    oraz poziom do niej pasujący.
  • 0:46 - 0:51
    Bez przedłużania, proszę usiądźcie
    wygodnie i miłego oglądania.
  • 0:51 - 0:56
    MARK (WYWIAD): Od czego dokładnie
    zaczęliście tworzenie tego obszaru?
  • 0:56 - 1:00
    CHRIS: Na początku głównie od mechaniki.
    Jednym z moich pierwszych zadań, gdy
  • 1:00 - 1:06
    dołączyłem do zespołu jako level designer,
    było wymyślenie ciekawych sytuacji
  • 1:06 - 1:10
    z wykorzystaniem rozpadających się
    platform, które nawet występują na
  • 1:10 - 1:15
    Wichrowym Pustkowiu. Wtedy jednak był to
    prosty element gameplayu, ledwie prototyp.
  • 1:15 - 1:19
    Zastanawialiśmy się, jak go ciekawie
    wykorzystać. Zrobiłem parę szkiców na
  • 1:19 - 1:24
    temat zastosowania tych platform. Podoba
    mi się ten, w którym mamy ich kilka.
  • 1:24 - 1:29
    Najpierw skaczesz na platformę, nie
    dotykasz ziemi, potem przeskakujesz,
  • 1:29 - 1:33
    a kiedy pojawi z powrotem,
    wykorzystujesz ją, żeby dostać się wyżej.
  • 1:33 - 1:37
    Albo takie coś, gdzie musisz zmusić
    się, by spaść, wyratować się,
  • 1:37 - 1:41
    a potem użyć podwójnego skoku,
    by wyjść. Wymyślam przeróżne rzeczy,
  • 1:41 - 1:46
    tylko na papierze. Jak ciekawie można
    wykorzystać ten element gameplayu?
  • 1:46 - 1:49
    MARK: Chyba najbardziej
    podoba mi się to tutaj, bo
  • 1:49 - 1:54
    musisz celowo zniszczyć te platformy,
    by pocisk przeleciał przez pokój.
  • 1:54 - 1:58
    CHRIS: To jeden z moich
    najwcześniejszych pomysłów.
  • 1:58 - 2:04
    Takim jestem designerem: lubię
    majstrować. Biorę elementy, które
  • 2:04 - 2:09
    mam do dyspozycji i tworzę tyle unikalnych
    scenariuszy, ile mogę. Chyba nawet
  • 2:09 - 2:14
    zrobiłeś o tym film, o tworzeniu poziomu
    w Mario Makerze. W ten sposób tworzysz
  • 2:14 - 2:18
    ciekawe sytuacje, bierzesz te elementy
    i łączysz je w różne kombinacje,
  • 2:18 - 2:23
    tworząc unikalne sytuacje, które
    wykorzystują ich cechy,
  • 2:23 - 2:28
    właściwości i tego typu rzeczy. Pomyślałem
    sobie: "jak można by postawić pomysł
  • 2:28 - 2:33
    niszczących się platform na głowie?
    Co jeśli musiałbyś celowo sprawić,
  • 2:33 - 2:38
    żeby wszystkie znikły bez dotykania ziemi,
    żeby dało się odeskortować pocisk?
  • 2:38 - 2:41
    MARK: W tym pomieszczeniu
    zdobywamy nową umiejętność:
  • 2:41 - 2:43
    Podkop. Powiedz, skąd ona się wzięła.
  • 2:43 - 2:49
    Chris: Spora część Wichrowego Pustkowia
    powstała, gdyż chcieliśmy mieć ten Podkop.
  • 2:49 - 2:53
    Chcieliśmy zrobić rycie w piachu
    nie dlatego, że to pustynny rejon,
  • 2:53 - 2:58
    lecz dlatego, że chcieliśmy w fajny sposób
    rozwinąć już przebogaty moveset
  • 2:58 - 3:05
    Oriego. Co do Podkopu - widziałem
    kiedyś film z Sonic Colors, gdzie była
  • 3:05 - 3:10
    jedna fajna zdolność. Zbierało się
    coś, co pozwalało ci kopać w tym
  • 3:10 - 3:14
    cieście czy czymś tam. Pomyślałem, że
    to byłby fajny sposób na poruszanie się
  • 3:14 - 3:21
    w metroidvanii. Zacząłem
    od kilku szkiców. Mamy piasek,
  • 3:21 - 3:26
    a ty musisz się dostać tutaj. Nie możesz
    skoczyć ze ściany, bo są tam kolce. Jak
  • 3:26 - 3:30
    tam dotrzeć? Trzeba się przekopać przez tę
    ścianę i wystrzelić się w powietrze.
  • 3:30 - 3:34
    Patrząc na to, dodałem
    w tym miejscu trochę piachu,
  • 3:34 - 3:40
    myśląc: "fajnie by było, gdyby dało się
    dashować do góry, tam gdzie przycelowałem,
  • 3:40 - 3:44
    a potem do tyłu do innej strefy
    z piaskiem". Mam to poczucie
  • 3:44 - 3:46
    kontroli i nauczyłem się
  • 3:46 - 3:50
    bardziej zaawansowanego ruchu. Można tam
    wrzucić nagrodę, gdyż nie jest to łatwe.
  • 3:51 - 3:55
    Naszkicowałem nawet coś takiego. Na
    Wichrowych Pustkowiach są takie
  • 3:55 - 4:00
    małe wiszące kule piasku i można przez
    nie przelecieć z każdego kierunku,
  • 4:00 - 4:05
    po czym wystrzelić się w linii
    prostej. Naszkicowałem coś takiego
  • 4:05 - 4:08
    jako początkowy koncept. Całkiem
    dobrze to wyglądało w grze,
  • 4:08 - 4:11
    jest to jeden z moich ulubionych
    zastosowań Podkopu. Jest to
  • 4:11 - 4:12
    wszechstronna zdolność
  • 4:12 - 4:17
    i daje duże poczucie kontroli. Potem
    opracowywałem pomysł, który
  • 4:17 - 4:20
    nie wypaliłby bez tej
    umiejętności. Tutaj mamy
  • 4:20 - 4:25
    ilustrację normalnego skoku Oriego,
    skoczyłby prosto na te kolce. Ale co,
  • 4:25 - 4:29
    jeśli zanurkuję w piachu i wystrzelę się
    w powietrze? Nagle mogę to przeskoczyć, bo
  • 4:29 - 4:34
    w ten sposób skoczę dalej niż
    normalnie. Potem odtworzyłbym te
  • 4:34 - 4:39
    sytuacje na schematach. Wtedy poszlibyśmy
    z tym do programistów, pokazali
  • 4:39 - 4:43
    im, co to za plansza: "chcemy, żeby
    mogli to przejść tak, jak zilustrowano
  • 4:43 - 4:49
    na tych schematach i tak dalej". Mamy
    parę animacji od oddziału animatorów.
  • 4:49 - 4:54
    Kończymy z pierwszym grywalnym prototypem.
    Od tej pory robi się bardzo ciekawie,
  • 4:54 - 4:58
    gdyż dotąd był to tylko koncept, coś,
  • 4:58 - 5:02
    co istniało w naszych głowach. Tak
    to sobie wyobrażaliśmy w grze.
  • 5:02 - 5:06
    Teraz możesz w to samemu pograć i jest
    to fajne uczucie. Czekają nas jeszcze
  • 5:06 - 5:11
    miesiące, lata szlifów i dostosowania
    sterowania i innych rzeczy, żeby grało się
  • 5:11 - 5:15
    tak fajnie, jak teraz w grze. Teraz
    widać, że jest to wolniejsze niż
  • 5:15 - 5:19
    w wydanej grze. Pewnie widać
    też, że zakręty nie są tak ciasne,
  • 5:19 - 5:24
    jak w produkcie finalnym.
    Początkowo chciałem, żeby trochę
  • 5:24 - 5:29
    ciężej się tym sterowało, żeby czuło
    się jakieś tarcie w piasku, a ty
  • 5:29 - 5:33
    nie jesteś tak zwinny jak zwykle. Jednak
    im dłużej to testowaliśmy z ekipą,
  • 5:33 - 5:37
    tym bardziej doprecyzowaliśmy sterowanie,
    bo jest ono precyzyjne w całej grze.
  • 5:37 - 5:41
    Cieszę się, że to zrobiliśmy.
    Jest to jedna z tych rzeczy, których
  • 5:41 - 5:45
    nie widać natychmiast podczas
    tworzenia. Teraz widać nawet,
  • 5:45 - 5:49
    że rozpadające się platformy nie
    były nawet zrobione z piasku.
  • 5:49 - 5:52
    MARK: Kiedy uznałeś, że
    powinny być z piasku?
  • 5:52 - 5:57
    CHRIS: Chyba później, kiedy stworzyłem
    pewien scenariusz. Mały poziom.
  • 5:57 - 6:02
    Masz te rozpadające się platformy nad
    laserami i pomysł był taki, że musisz
  • 6:02 - 6:06
    spaść w odpowiedniej chwili. potem
    lewitować w powietrzu, żeby spaść
  • 6:06 - 6:11
    pomiędzy laserami. Dosyć
    prosta zagadka z tymi
  • 6:11 - 6:16
    platformami. Jednak gdy dotarłem
    na sam dół, zorientowałem się, że
  • 6:16 - 6:22
    była to droga w jedną stronę.
    W metroidvaniach jest to nieakceptowalne.
  • 6:22 - 6:26
    W Raymanie można zrobić tak, że
    po odpaleniu skryptu wszystko
  • 6:26 - 6:30
    się rozwala i jeśli przetrwasz, fajnie.
    Możesz dalej zwiedzać poziom.
  • 6:30 - 6:34
    Ale nie możesz wrócić. Jednak jeśli
    w metroidvanii zawalona jest droga
  • 6:34 - 6:38
    wstecz... to kiszka. Zawsze musisz
    mieć możliwość zwiedzenia
  • 6:38 - 6:40
    wszystkiego jeszcze raz.
  • 6:40 - 6:46
    Poprosiłem wtedy jednego
    z programistów, żeby nadał piaskowi
  • 6:46 - 6:50
    właściwość zapadania się, żeby mógł
    on znikać i pojawiać się. Można by było
  • 6:50 - 6:55
    w nim kopać. Dzięki temu
    mogłem odtworzyć tę sytuację,
  • 6:55 - 7:00
    tyle że teraz możesz backtrackować, po
    prostu kopiąc przez te platformy. I nagle
  • 7:00 - 7:04
    ma to sens: to było coś z cyklu "chwila,
    moment", możesz zrobić z tym dużo więcej
  • 7:04 - 7:09
    w środowisku i level designie.
    Otwierają się nowe możliwości
  • 7:09 - 7:13
    i okazje, których wcześniej nie
    mieliśmy. Chcę tylko powiedzieć,
  • 7:13 - 7:17
    że trochę się wstydzę tego, jak długo
    zajęło mi dodanie dwa do dwóch, żeby
  • 7:17 - 7:22
    to zadziałało. Ale tak naprawdę to nie,
    bo nie taki był zamiar od początku.
  • 7:22 - 7:25
    Nie zrobiliśmy rozpadających się
    platform z Podkopem na myśli, gdyż
  • 7:25 - 7:29
    wtedy on nie istniał. Kiedy jednak
    grałem w prototyp, była to
  • 7:29 - 7:34
    rzecz, która naturalnie wynikła
    z eksploracji i wtedy mnie oświeciło.
  • 7:34 - 7:38
    MARK: Kiedy już mamy Podkop,
    nikt nie mówi graczowi otwarcie,
  • 7:38 - 7:43
    dokąd ma pójść. Skąd
    wiecie, że się on nie zgubi?
  • 7:43 - 7:46
    CHRIS: Było to trudne. Jeśli zwracasz
    uwagę na środowisko, istnieją dwie
  • 7:46 - 7:51
    drogi prowadzące do głównej ścieżki.
    Wielu graczy idzie ścieżką, którą tu
  • 7:51 - 7:57
    dotarli. Istnieje jednak inna droga,
    która także prowadzi do złotej ścieżki.
  • 7:57 - 8:01
    Chcemy, żeby gracz czuł, że ma
    opcje i że może sobie pozwiedzać,
  • 8:01 - 8:06
    odkryć, pobawić się trochę
    Podkopem. Chcieliśmy,
  • 8:06 - 8:11
    żeby gra zachęcała do eksploracji,
    a nie ciągle sprowadzała
  • 8:11 - 8:15
    gracza na główną ścieżkę, żeby już
    kończył. Wszystkie drogi i tak prowadzą
  • 8:15 - 8:20
    do tego samego miejsca. W końcu i tak
    wylądujesz tam, gdzie musisz być.
  • 8:20 - 8:23
    MARK: W trakcie grania poziom trudności
  • 8:23 - 8:28
    wzrasta. Jak utrzymuje się dobrą krzywą
    poziomu trudności na całym obszarze?
  • 8:28 - 8:32
    CHRIS: Jako designer musisz
    stopniować poziom trudności poprzez
  • 8:32 - 8:38
    dodawanie dodatkowych warstw do
    mechanik. Na przykład Podkop - wstrzelenie
  • 8:38 - 8:43
    się w taką kulę jest dużo
    bardziej skomplikowane
  • 8:43 - 8:50
    niż zwykłe stanie na piasku
    i wciśnięcie przycisku.
  • 8:50 - 8:56
    Trzeba zrozumieć, jak
    zwiększyć złożoność, ilekroć
  • 8:56 - 9:01
    zmieniasz parametry
    w danej sytuacji, a potem
  • 9:01 - 9:05
    ocenić kilka rzeczy. Gdzie to
    najlepiej umieścić? Co najpierw?
  • 9:05 - 9:10
    Jednej rzeczy nie chcesz robić -
    wprowadzać nauki jednego elementu
  • 9:10 - 9:15
    i zrobić ją całą za jednym
    zamachem. Nie mów graczowi:
  • 9:15 - 9:21
    "masz tutaj trzy lub cztery utrudnienia
    jednej konkretnej mechaniki, a potem
  • 9:21 - 9:24
    przejdziemy do kolejnej". Dobrze
    jest przeplatać je i mieszać
  • 9:24 - 9:28
    ze sobą, żeby doświadczenie
    nabrało różnorodności.
  • 9:28 - 9:30
    MARK: Cały ten obszar jest wypełniony
  • 9:30 - 9:34
    sekretami po brzegi. W jaki
    sposób ukrywacie te rzeczy?
  • 9:34 - 9:38
    CHRIS: Nie ukrywamy ich
    nie wiadomo jak głęboko.
  • 9:38 - 9:41
    Ten sekret jest idealnym
    przykładem. Widać tutaj
  • 9:41 - 9:45
    małą wnękę, która przykuwa
    wzrok i sugeruje ci,
  • 9:45 - 9:49
    że coś może być za tą ścianą.
    Tak samo jest ze zniszczalnymi
  • 9:49 - 9:53
    ścianami. Pod kątem wyglądu
    wyróżnia się ona na tle
  • 9:53 - 9:56
    innych, ale nie za bardzo. Na
    przykład jest duża szczelina,
  • 9:56 - 10:01
    podobnie zrobiono w Zeldzie. Osobiście
    nie jestem fanem ukrytych beczek
  • 10:01 - 10:05
    w starych Donkey Kongach, które są tuż za
    krawędzią ekranu i nawet ich nie widać...
  • 10:05 - 10:07
    MARK: Gdzie trzeba się zabić.
  • 10:07 - 10:10
    CHRIS: Dokładnie. Trzeba
    skakać poza ekran
  • 10:10 - 10:14
    w losowych miejscach i mieć nadzieję,
    że wyląduje się na beczce. Koniec końców
  • 10:14 - 10:18
    chcemy, żeby ludzie znajdowali
    sekrety, żeby poczuli się dobrze, tak,
  • 10:18 - 10:22
    jakby coś osiągnęli. Każdy
    powinien móc znaleźć wiele z nich.
  • 10:22 - 10:27
    MARK: Uwielbiam ten pokój
    z ogromnym laserem. Jak go zrobiliście?
  • 10:27 - 10:30
    CHRIS: To jeden z najstarszych.
    Był w pierwszym demie, które
  • 10:30 - 10:34
    wysłaliśmy do Microsoftu. Jeden
    z moich wczesnych prototypów, bo
  • 10:34 - 10:38
    sam koncept przekopywania się,
    unikając jednocześnie lasera, jest trochę
  • 10:38 - 10:41
    zwariowany. Był on również
    wielokrotnie poprawiany,
  • 10:41 - 10:46
    gdyż nie był on łatwy, zwłaszcza
    pierwsza jego wersja.
  • 10:46 - 10:52
    Jednakże bardzo chciałem go
    zachować, bo moim zdaniem jest to
  • 10:52 - 10:56
    jedno z ostatnich wyzwań związanych
    z Podkopem. Ciężko je zapomnieć.
  • 10:56 - 11:01
    MARK: Zbliżając się do końca
    poziomu, chciałem zapytać
  • 11:01 - 11:06
    o postęp. W akcie drugim gry
    można odwiedzić 4 obszary
  • 11:06 - 11:07
    w tym samym czasie, włącznie
  • 11:07 - 11:12
    z tym. Co musieliście uwzględnić, żeby
    dać graczowi wybrać swoją ścieżkę?
  • 11:12 - 11:16
    CHRIS: Dużo musieliśmy
    uwzględnić, łatwo nie było.
  • 11:16 - 11:20
    Zespół od początku chciał, żeby
    sequel miał bardziej otwartą strukturę
  • 11:20 - 11:25
    od "jedynki", lecz pojawiło się
    pytanie: jak zachować balans gry?
  • 11:25 - 11:30
    MARK: Zakładam, że gracz może, ale
    nie musi mieć określonych zdolności,
  • 11:30 - 11:34
    kiedy tu dotrze. Czy to mogłoby
    popsuć pewne etapy gry?
  • 11:34 - 11:38
    CHRIS: To, co teraz zrobiłeś z tym
    czerwiem, to idealny przykład na to.
  • 11:38 - 11:42
    Jeśli masz wybuch światła -
    a masz - możesz go po prostu użyć
  • 11:42 - 11:47
    i nie użerać się z czerwiami.
    Szczerze mówiąc, moim zdaniem
  • 11:47 - 11:51
    gracz myśli tutaj o robieniu Podkopu,
    kopaniu tuneli i w ogóle, więc
  • 11:51 - 11:57
    naturalnie znajduje on tego
    rozwiązanie. Wierzymy jednak, że gracz
  • 11:57 - 12:00
    potrafi korzystać z narzędzi, które
    otrzymuje w trakcie gry
  • 12:00 - 12:06
    i rozwiązać problem tak, jak będzie
    chciał. Byle tylko nie było to
  • 12:06 - 12:11
    nudne i nie podkopywało całej
    sytuacji. Rzucenie granatu,
  • 12:11 - 12:15
    złapanie go w powietrzu, potem
    przedashowanie przez kulę piasku... Nie
  • 12:15 - 12:19
    jest to najłatwiejsza rzecz pod słońcem.
    To wciąż wyzwanie, tylko nie takie,
  • 12:19 - 12:23
    jakie zaplanowaliśmy. Taką cenę
    płacimy za odrobinę wolności i opcje.
  • 12:23 - 12:27
    MARK: Jak to jest z poziomem trudności
    przeciwników i wyzwań, który
  • 12:27 - 12:30
    zależy od tego, dokąd
    gracz uda się najpierw?
  • 12:30 - 12:34
    CHRIS: Czasem jest fajnie, kiedy
    idziesz tam, gdzie są silni wrogowie bądź
  • 12:34 - 12:38
    trudne wyzwania i czujesz, że nie jesteś
    na to gotowy, więc wrócisz tam później.
  • 12:38 - 12:43
    Nie chcieliśmy jednak zmuszać gracza
    do wybierania między ścieżkami.
  • 12:43 - 12:48
    Jeśli najpierw wybierzesz się do
    Rozlewisk Luma, powinieneś móc
  • 12:48 - 12:52
    je ukończyć w tym punkcie gry.
    Jednakże Wichrowe Pustkowie
  • 12:52 - 12:57
    różnią się od reszty, gdyż jest
    to ostatni obszar do zrobienia,
  • 12:57 - 13:02
    żeby móc popchnąć opowieść dalej.
    Postanowiliśmy jednak nie blokować go,
  • 13:02 - 13:06
    jeśli gracz nie zrobił jeszcze
    wszystkich pozostałych. Chcieliśmy
  • 13:06 - 13:10
    nadal dać mu szansę na odkrycie tego
    pustynnego świata i nowej zdolności
  • 13:10 - 13:15
    dosyć wcześnie, ale w pewnym
    momencie musiało być coś, co
  • 13:15 - 13:18
    zabroniłoby ci pójść dalej.
    Musisz pozwiedzać inne poziomy.
  • 13:18 - 13:22
    MARK: Czy martwiliście się, że byłoby
    to trochę rozczarowujące, gdyby
  • 13:22 - 13:25
    gracz dotarł do końca
    i nagle nie mógł pójść dalej?
  • 13:25 - 13:29
    CHRIS: O tak. Wyszło to podczas
    testów i postaraliśmy się
  • 13:29 - 13:35
    jak mogliśmy, żeby było to możliwie
    nierozczarowujące. Ustawiliśmy punkt
  • 13:35 - 13:41
    szybkiej podróży blisko wejścia do tej
    świątyni, żeby zawsze można było szybko
  • 13:41 - 13:46
    tu wrócić bez potrzeby przechodzenia
    poziomu od nowa. Teraz możesz się
  • 13:46 - 13:51
    zastanawiać, po co tu w ogóle przyszedłeś.
    Przynajmniej masz fajną nową zdolność,
  • 13:51 - 13:55
    nabyłeś trochę doświadczenia, wbiłeś kilka
    poziomów i znalazłeś parę przedmiotów.
  • 13:55 - 13:59
    Masz też punkt szybkiej podróży,
    więc możesz tu łatwo wrócić.
  • 13:59 - 14:02
    Koniec końców był to
    jeden z tych kompromisów,
  • 14:02 - 14:06
    który z pewnością nie zepsuł
    doświadczenia, z tego co widzieliśmy.
  • 14:06 - 14:12
    MARK: Tutejszy ostatni etap mocno
    różni się od pozostałych, prawda?
  • 14:12 - 14:18
    CHRIS: Tak. Pustynne Ruiny początkowo
    były lochem. Miały być nowe mechaniki,
  • 14:18 - 14:22
    nowa zdolność - wiertło - które
    było takim Podkopem, tyle
  • 14:22 - 14:26
    że przez skały. Zostało ono wycięte,
    gdyż nie była to najfajniejsza,
  • 14:26 - 14:31
    wszechstronna zdolność. Chcieliśmy, żeby
    każda umiejętność zmieniała twój styl gry,
  • 14:31 - 14:34
    a nie tylko dawała ci klucz
    do drzwi czy coś. Ale tak,
  • 14:34 - 14:40
    początkowo miał to być loch, lecz
    na potrzeby produkcji zdecydowaliśmy,
  • 14:40 - 14:45
    że nie było to konieczne
    i że położymy tutaj nacisk
  • 14:45 - 14:49
    na opowieść. Okazało się to idealne
    dla tempa, gdyż już pokonałeś
  • 14:49 - 14:54
    te wymagające wyzwania
    z Podkopem i za niedługo
  • 14:54 - 14:58
    stawisz czoła jednemu z najcięższych
    poziomów w całej grze. Bardzo ważne jest,
  • 14:58 - 15:02
    żeby tempo całego doświadczenia
    zwalniało od czasu do czasu.
  • 15:02 - 15:06
    MARK: Pogadajmy o sekwencjach
    z ucieczką. Jak je robicie tak,
  • 15:06 - 15:10
    że stanowią wyzwanie,
    lecz nie są uciążliwe?
  • 15:10 - 15:13
    CHRIS: Zabawnie, bo jeśli ktoś w zespole
    nie ucieknie za pierwszym razem,
  • 15:13 - 15:16
    zawsze mówi: "łatwiutko, zrobiłem
    za pierwszym." Wszyscy
  • 15:16 - 15:21
    akceptują fakt, że podczas ucieczki
    musisz zginąć co najmniej raz czy dwa.
  • 15:21 - 15:26
    Ale nikt nie chce ginąć 5, 10 razy
    podczas ucieczki, bo pojawia się
  • 15:26 - 15:31
    frustracja i granie metodą prób i błędów.
    Ucieczka musi w dużej mierze wydawać
  • 15:31 - 15:35
    się intuicyjna i naturalna. Patrzysz
    w ekran i od razu widzisz, jak pokonać
  • 15:35 - 15:40
    wyzwanie. Jakieś 60, 80% ucieczki
    musi płynąć naturalnie, choć
  • 15:40 - 15:44
    wyzwanie musi być. 20%
    to niespodzianki, które
  • 15:44 - 15:48
    mają cię zaskoczyć. Gracz nadal musi
    móc się wybronić, nie powinno się
  • 15:48 - 15:52
    robić tak, że nagle coś spada ci na
    łeb i giniesz. Nie ma tu zabawy.
  • 15:52 - 15:57
    Gracz musi mieć czas, żeby to
    przewidzieć, odczytać, co się dzieje.
  • 15:57 - 16:01
    Po prostu nie udało mi się, następnym
    razem poradzę sobie lepiej.
  • 16:07 - 16:11
    MARK: Ostatnie pytanie. Czy były jeszcze
    jakieś sekwencje lub mechaniki,
  • 16:11 - 16:14
    które nie znalazły się w finalnej
    wersji? Inne niż wiertło.
  • 16:14 - 16:18
    CHRIS: Tworząc te rzeczy,
    mamy nadmiar pomysłów.
  • 16:18 - 16:23
    Na przykład z tym dużym blokiem.
    Musisz podkopać się w lewo
  • 16:23 - 16:27
    i w prawo pod nim, żeby
    spadł i zrobił przejście.
  • 16:27 - 16:31
    Wtedy przejdziesz dalej. Programiści
    raczej nie byli zachwyceni tym
  • 16:31 - 16:37
    pomysłem, więc nie przeszło. Mieliśmy
    pomysł na mamę-robala, która
  • 16:37 - 16:42
    zostawiałaby ślad z kwasu czy coś.
    Raz pomyślałem sobie: co jeśli miałbym
  • 16:42 - 16:47
    platformę z piasku zbyt cienką,
    żeby kopać? Gdybyś chciał
  • 16:47 - 16:51
    zrobić Podkop, od razu wystrzeliłbyś
    do góry. Stało się to trochę
  • 16:51 - 16:56
    trampoliną. Tworząc kilka
    środowisk, mieliśmy tyle pomysłów,
  • 16:56 - 17:02
    że dałoby się zrobić osobną gierkę
    opartą na jednej mechanice czy koncepcie.
  • 17:02 - 17:07
    Proces jest taki: co jest najlepsze?
    Co docenią i zrozumieją gracze?
  • 17:07 - 17:13
    Co jest odkrywcze,
    ale nie uszlachetni gry?
  • 17:13 - 17:15
    MARK: Genialne. Dziękuję
    za rozmowę, Chris.
  • 17:15 - 17:19
    CHRIS: Dzięki za zaproszenie, doceniam
    to. Miło jest spojrzeć na te materiały
  • 17:19 - 17:25
    i przypomnieć sobie wszystkie te chwile
    i to, jak dotarliśmy do tego miejsca.
  • 17:25 - 17:28
    MARK (NARRACJA) To by było
    na tyle. Dla mnie niesamowite
  • 17:28 - 17:32
    jest, jak Podkop zaczął się od inspiracji
    i szkiców, a skończył jako prototyp
  • 17:32 - 17:37
    i umiejętność w grze. Dziękuję
    Chrisowi za jego czas i szczerość.
  • 17:37 - 17:41
    To był ledwie wycinek
    całego wywiadu - jeśli chcecie
  • 17:41 - 17:44
    zobaczyć go całego (i wesprzeć kanał),
  • 17:44 - 17:49
    pełna wersja jest dostępna dla każdego,
    kto wspiera GMTK na Patreonie.
  • 17:50 - 17:55
    Skoro o wspieraniu kanału mowa - jeśli
    podoba Ci się film i chcesz to okazać,
  • 17:55 - 17:58
    proszę obejrzyj tę krótką reklamę.
  • 17:58 - 18:01
    Zostańcie po niej na polecankę gry indie.
  • 18:02 - 18:08
    Dzisiaj polecam grę pod tytułem
    Dorfromantik - połączenie city buildera,
  • 18:08 - 18:14
    gry planszowej oraz logicznej. Trzeba
    stawiać kafelki z lasami, jeziorami,
  • 18:14 - 18:18
    miasteczkami i nie tylko. Trzeba
    trochę pomyśleć, żeby rozwiązać mini
  • 18:18 - 18:23
    zadania. Jest bardzo sprytna,
    odprężająca i odsłania DNA
  • 18:23 - 18:28
    city builderów. Dorfromantik jest już
    teraz we wczesnym dostępie na Steam.
Title:
Level Designer Breaks Down Ori's Awesome Sand Level
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
18:29

Polish subtitles

Revisions