WEBVTT 00:00:00.162 --> 00:00:04.480 Witajcie w On the Level - nowej serii filmów, w której gram 00:00:04.480 --> 00:00:08.560 w wybitne poziomy z gier wideo razem z designerami, którzy je stworzyli. 00:00:08.560 --> 00:00:13.680 W tym odcinku rozmawiam z Chrisem McEntee, byłym level designerem w grach o Raymanie, 00:00:13.680 --> 00:00:19.040 obecnie głównym projektantem w Ori and the Will of the Wisps w Moon Studios. 00:00:19.040 --> 00:00:24.960 Do tego filmu wybraliśmy obszar zwany Wichrowym Pustkowiem, w którym 00:00:24.960 --> 00:00:30.240 wspinamy się na górę pośrodku pustyni, z kruchymi platformami, ryciem w piasku, 00:00:30.240 --> 00:00:34.160 olbrzymimi laserami, a na końcu ucieczką przed potwornym robalem. 00:00:34.160 --> 00:00:37.520 Chris był tak miły, że podzielił się grafikami koncepcyjnymi, szkicami, 00:00:37.520 --> 00:00:42.080 prototypami i innymi skarbami zza kulis Naprawdę szczegółowo opisał, 00:00:42.080 --> 00:00:46.000 jak projektuje się nową zdolność oraz poziom do niej pasujący. 00:00:46.000 --> 00:00:50.640 Bez przedłużania, proszę usiądźcie wygodnie i miłego oglądania. 00:00:51.480 --> 00:00:55.760 MARK (WYWIAD): Od czego dokładnie zaczęliście tworzenie tego obszaru? 00:00:55.760 --> 00:01:00.240 CHRIS: Na początku głównie od mechaniki. Jednym z moich pierwszych zadań, gdy 00:01:00.240 --> 00:01:05.520 dołączyłem do zespołu jako level designer, było wymyślenie ciekawych sytuacji 00:01:05.520 --> 00:01:10.240 z wykorzystaniem rozpadających się platform, które nawet występują na 00:01:10.240 --> 00:01:15.120 Wichrowym Pustkowiu. Wtedy jednak był to prosty element gameplayu, ledwie prototyp. 00:01:15.120 --> 00:01:19.360 Zastanawialiśmy się, jak go ciekawie wykorzystać. Zrobiłem parę szkiców na 00:01:19.360 --> 00:01:24.240 temat zastosowania tych platform. Podoba mi się ten, w którym mamy ich kilka. 00:01:24.240 --> 00:01:29.360 Najpierw skaczesz na platformę, nie dotykasz ziemi, potem przeskakujesz, 00:01:29.360 --> 00:01:32.800 a kiedy pojawi z powrotem, wykorzystujesz ją, żeby dostać się wyżej. 00:01:32.800 --> 00:01:36.800 Albo takie coś, gdzie musisz zmusić się, by spaść, wyratować się, 00:01:36.800 --> 00:01:40.720 a potem użyć podwójnego skoku, by wyjść. Wymyślam przeróżne rzeczy, 00:01:40.720 --> 00:01:46.280 tylko na papierze. Jak ciekawie można wykorzystać ten element gameplayu? 00:01:46.280 --> 00:01:48.720 MARK: Chyba najbardziej podoba mi się to tutaj, bo 00:01:48.720 --> 00:01:53.840 musisz celowo zniszczyć te platformy, by pocisk przeleciał przez pokój. 00:01:53.840 --> 00:01:58.400 CHRIS: To jeden z moich najwcześniejszych pomysłów. 00:01:58.400 --> 00:02:04.400 Takim jestem designerem: lubię majstrować. Biorę elementy, które 00:02:04.400 --> 00:02:09.040 mam do dyspozycji i tworzę tyle unikalnych scenariuszy, ile mogę. Chyba nawet 00:02:09.040 --> 00:02:13.920 zrobiłeś o tym film, o tworzeniu poziomu w Mario Makerze. W ten sposób tworzysz 00:02:13.920 --> 00:02:18.320 ciekawe sytuacje, bierzesz te elementy i łączysz je w różne kombinacje, 00:02:18.320 --> 00:02:22.960 tworząc unikalne sytuacje, które wykorzystują ich cechy, 00:02:22.960 --> 00:02:27.600 właściwości i tego typu rzeczy. Pomyślałem sobie: "jak można by postawić pomysł 00:02:27.600 --> 00:02:33.040 niszczących się platform na głowie? Co jeśli musiałbyś celowo sprawić, 00:02:33.040 --> 00:02:37.760 żeby wszystkie znikły bez dotykania ziemi, żeby dało się odeskortować pocisk? 00:02:37.760 --> 00:02:41.440 MARK: W tym pomieszczeniu zdobywamy nową umiejętność: 00:02:41.440 --> 00:02:43.360 Podkop. Powiedz, skąd ona się wzięła. 00:02:43.360 --> 00:02:48.640 Chris: Spora część Wichrowego Pustkowia powstała, gdyż chcieliśmy mieć ten Podkop. 00:02:48.640 --> 00:02:52.800 Chcieliśmy zrobić rycie w piachu nie dlatego, że to pustynny rejon, 00:02:52.800 --> 00:02:57.600 lecz dlatego, że chcieliśmy w fajny sposób rozwinąć już przebogaty moveset 00:02:57.600 --> 00:03:05.200 Oriego. Co do Podkopu - widziałem kiedyś film z Sonic Colors, gdzie była 00:03:05.200 --> 00:03:09.680 jedna fajna zdolność. Zbierało się coś, co pozwalało ci kopać w tym 00:03:09.680 --> 00:03:13.680 cieście czy czymś tam. Pomyślałem, że to byłby fajny sposób na poruszanie się 00:03:13.680 --> 00:03:21.200 w metroidvanii. Zacząłem od kilku szkiców. Mamy piasek, 00:03:21.200 --> 00:03:25.520 a ty musisz się dostać tutaj. Nie możesz skoczyć ze ściany, bo są tam kolce. Jak 00:03:25.520 --> 00:03:29.520 tam dotrzeć? Trzeba się przekopać przez tę ścianę i wystrzelić się w powietrze. 00:03:29.520 --> 00:03:33.840 Patrząc na to, dodałem w tym miejscu trochę piachu, 00:03:33.840 --> 00:03:40.480 myśląc: "fajnie by było, gdyby dało się dashować do góry, tam gdzie przycelowałem, 00:03:40.480 --> 00:03:44.081 a potem do tyłu do innej strefy z piaskiem". Mam to poczucie 00:03:44.081 --> 00:03:46.160 kontroli i nauczyłem się 00:03:46.160 --> 00:03:50.240 bardziej zaawansowanego ruchu. Można tam wrzucić nagrodę, gdyż nie jest to łatwe. 00:03:51.040 --> 00:03:55.200 Naszkicowałem nawet coś takiego. Na Wichrowych Pustkowiach są takie 00:03:55.200 --> 00:04:00.320 małe wiszące kule piasku i można przez nie przelecieć z każdego kierunku, 00:04:00.320 --> 00:04:04.640 po czym wystrzelić się w linii prostej. Naszkicowałem coś takiego 00:04:04.640 --> 00:04:07.920 jako początkowy koncept. Całkiem dobrze to wyglądało w grze, 00:04:07.920 --> 00:04:10.920 jest to jeden z moich ulubionych zastosowań Podkopu. Jest to 00:04:10.920 --> 00:04:12.350 wszechstronna zdolność 00:04:12.350 --> 00:04:16.720 i daje duże poczucie kontroli. Potem opracowywałem pomysł, który 00:04:16.720 --> 00:04:20.320 nie wypaliłby bez tej umiejętności. Tutaj mamy 00:04:20.320 --> 00:04:24.880 ilustrację normalnego skoku Oriego, skoczyłby prosto na te kolce. Ale co, 00:04:24.880 --> 00:04:29.120 jeśli zanurkuję w piachu i wystrzelę się w powietrze? Nagle mogę to przeskoczyć, bo 00:04:29.120 --> 00:04:34.320 w ten sposób skoczę dalej niż normalnie. Potem odtworzyłbym te 00:04:34.320 --> 00:04:39.440 sytuacje na schematach. Wtedy poszlibyśmy z tym do programistów, pokazali 00:04:39.440 --> 00:04:42.960 im, co to za plansza: "chcemy, żeby mogli to przejść tak, jak zilustrowano 00:04:42.960 --> 00:04:49.276 na tych schematach i tak dalej". Mamy parę animacji od oddziału animatorów. 00:04:49.276 --> 00:04:54.080 Kończymy z pierwszym grywalnym prototypem. Od tej pory robi się bardzo ciekawie, 00:04:54.080 --> 00:04:58.000 gdyż dotąd był to tylko koncept, coś, 00:04:58.000 --> 00:05:01.840 co istniało w naszych głowach. Tak to sobie wyobrażaliśmy w grze. 00:05:01.840 --> 00:05:06.400 Teraz możesz w to samemu pograć i jest to fajne uczucie. Czekają nas jeszcze 00:05:06.400 --> 00:05:10.720 miesiące, lata szlifów i dostosowania sterowania i innych rzeczy, żeby grało się 00:05:10.720 --> 00:05:15.200 tak fajnie, jak teraz w grze. Teraz widać, że jest to wolniejsze niż 00:05:15.200 --> 00:05:19.120 w wydanej grze. Pewnie widać też, że zakręty nie są tak ciasne, 00:05:19.120 --> 00:05:23.840 jak w produkcie finalnym. Początkowo chciałem, żeby trochę 00:05:23.840 --> 00:05:28.560 ciężej się tym sterowało, żeby czuło się jakieś tarcie w piasku, a ty 00:05:28.560 --> 00:05:33.040 nie jesteś tak zwinny jak zwykle. Jednak im dłużej to testowaliśmy z ekipą, 00:05:33.040 --> 00:05:37.200 tym bardziej doprecyzowaliśmy sterowanie, bo jest ono precyzyjne w całej grze. 00:05:37.200 --> 00:05:41.120 Cieszę się, że to zrobiliśmy. Jest to jedna z tych rzeczy, których 00:05:41.120 --> 00:05:45.440 nie widać natychmiast podczas tworzenia. Teraz widać nawet, 00:05:45.440 --> 00:05:49.360 że rozpadające się platformy nie były nawet zrobione z piasku. 00:05:49.360 --> 00:05:51.840 MARK: Kiedy uznałeś, że powinny być z piasku? 00:05:51.840 --> 00:05:56.720 CHRIS: Chyba później, kiedy stworzyłem pewien scenariusz. Mały poziom. 00:05:56.720 --> 00:06:01.920 Masz te rozpadające się platformy nad laserami i pomysł był taki, że musisz 00:06:01.920 --> 00:06:06.080 spaść w odpowiedniej chwili. potem lewitować w powietrzu, żeby spaść 00:06:06.080 --> 00:06:10.720 pomiędzy laserami. Dosyć prosta zagadka z tymi 00:06:10.720 --> 00:06:15.760 platformami. Jednak gdy dotarłem na sam dół, zorientowałem się, że 00:06:15.760 --> 00:06:21.600 była to droga w jedną stronę. W metroidvaniach jest to nieakceptowalne. 00:06:21.600 --> 00:06:25.840 W Raymanie można zrobić tak, że po odpaleniu skryptu wszystko 00:06:25.840 --> 00:06:30.240 się rozwala i jeśli przetrwasz, fajnie. Możesz dalej zwiedzać poziom. 00:06:30.240 --> 00:06:34.480 Ale nie możesz wrócić. Jednak jeśli w metroidvanii zawalona jest droga 00:06:34.480 --> 00:06:38.445 wstecz... to kiszka. Zawsze musisz mieć możliwość zwiedzenia 00:06:38.445 --> 00:06:40.000 wszystkiego jeszcze raz. 00:06:40.000 --> 00:06:45.600 Poprosiłem wtedy jednego z programistów, żeby nadał piaskowi 00:06:45.600 --> 00:06:50.320 właściwość zapadania się, żeby mógł on znikać i pojawiać się. Można by było 00:06:50.320 --> 00:06:55.200 w nim kopać. Dzięki temu mogłem odtworzyć tę sytuację, 00:06:55.200 --> 00:06:59.520 tyle że teraz możesz backtrackować, po prostu kopiąc przez te platformy. I nagle 00:06:59.520 --> 00:07:03.840 ma to sens: to było coś z cyklu "chwila, moment", możesz zrobić z tym dużo więcej 00:07:03.840 --> 00:07:08.800 w środowisku i level designie. Otwierają się nowe możliwości 00:07:08.800 --> 00:07:13.360 i okazje, których wcześniej nie mieliśmy. Chcę tylko powiedzieć, 00:07:13.360 --> 00:07:17.280 że trochę się wstydzę tego, jak długo zajęło mi dodanie dwa do dwóch, żeby 00:07:17.280 --> 00:07:21.600 to zadziałało. Ale tak naprawdę to nie, bo nie taki był zamiar od początku. 00:07:21.600 --> 00:07:25.440 Nie zrobiliśmy rozpadających się platform z Podkopem na myśli, gdyż 00:07:25.440 --> 00:07:29.440 wtedy on nie istniał. Kiedy jednak grałem w prototyp, była to 00:07:29.440 --> 00:07:34.400 rzecz, która naturalnie wynikła z eksploracji i wtedy mnie oświeciło. 00:07:34.400 --> 00:07:38.400 MARK: Kiedy już mamy Podkop, nikt nie mówi graczowi otwarcie, 00:07:38.400 --> 00:07:42.560 dokąd ma pójść. Skąd wiecie, że się on nie zgubi? 00:07:42.560 --> 00:07:46.320 CHRIS: Było to trudne. Jeśli zwracasz uwagę na środowisko, istnieją dwie 00:07:46.320 --> 00:07:51.120 drogi prowadzące do głównej ścieżki. Wielu graczy idzie ścieżką, którą tu 00:07:51.120 --> 00:07:57.120 dotarli. Istnieje jednak inna droga, która także prowadzi do złotej ścieżki. 00:07:57.120 --> 00:08:01.200 Chcemy, żeby gracz czuł, że ma opcje i że może sobie pozwiedzać, 00:08:01.200 --> 00:08:05.920 odkryć, pobawić się trochę Podkopem. Chcieliśmy, 00:08:05.920 --> 00:08:10.640 żeby gra zachęcała do eksploracji, a nie ciągle sprowadzała 00:08:10.640 --> 00:08:15.440 gracza na główną ścieżkę, żeby już kończył. Wszystkie drogi i tak prowadzą 00:08:15.440 --> 00:08:19.760 do tego samego miejsca. W końcu i tak wylądujesz tam, gdzie musisz być. 00:08:19.760 --> 00:08:22.880 MARK: W trakcie grania poziom trudności 00:08:22.880 --> 00:08:27.840 wzrasta. Jak utrzymuje się dobrą krzywą poziomu trudności na całym obszarze? 00:08:27.840 --> 00:08:31.600 CHRIS: Jako designer musisz stopniować poziom trudności poprzez 00:08:31.600 --> 00:08:38.480 dodawanie dodatkowych warstw do mechanik. Na przykład Podkop - wstrzelenie 00:08:38.480 --> 00:08:43.360 się w taką kulę jest dużo bardziej skomplikowane 00:08:43.360 --> 00:08:50.080 niż zwykłe stanie na piasku i wciśnięcie przycisku. 00:08:50.080 --> 00:08:55.760 Trzeba zrozumieć, jak zwiększyć złożoność, ilekroć 00:08:55.760 --> 00:09:00.640 zmieniasz parametry w danej sytuacji, a potem 00:09:00.640 --> 00:09:04.960 ocenić kilka rzeczy. Gdzie to najlepiej umieścić? Co najpierw? 00:09:04.960 --> 00:09:10.160 Jednej rzeczy nie chcesz robić - wprowadzać nauki jednego elementu 00:09:10.160 --> 00:09:14.960 i zrobić ją całą za jednym zamachem. Nie mów graczowi: 00:09:14.960 --> 00:09:20.720 "masz tutaj trzy lub cztery utrudnienia jednej konkretnej mechaniki, a potem 00:09:20.720 --> 00:09:24.240 przejdziemy do kolejnej". Dobrze jest przeplatać je i mieszać 00:09:24.240 --> 00:09:28.160 ze sobą, żeby doświadczenie nabrało różnorodności. 00:09:28.160 --> 00:09:30.320 MARK: Cały ten obszar jest wypełniony 00:09:30.320 --> 00:09:33.840 sekretami po brzegi. W jaki sposób ukrywacie te rzeczy? 00:09:33.840 --> 00:09:37.520 CHRIS: Nie ukrywamy ich nie wiadomo jak głęboko. 00:09:37.520 --> 00:09:41.200 Ten sekret jest idealnym przykładem. Widać tutaj 00:09:41.200 --> 00:09:45.440 małą wnękę, która przykuwa wzrok i sugeruje ci, 00:09:45.440 --> 00:09:48.640 że coś może być za tą ścianą. Tak samo jest ze zniszczalnymi 00:09:48.640 --> 00:09:52.560 ścianami. Pod kątem wyglądu wyróżnia się ona na tle 00:09:52.560 --> 00:09:56.000 innych, ale nie za bardzo. Na przykład jest duża szczelina, 00:09:56.000 --> 00:10:01.040 podobnie zrobiono w Zeldzie. Osobiście nie jestem fanem ukrytych beczek 00:10:01.040 --> 00:10:04.960 w starych Donkey Kongach, które są tuż za krawędzią ekranu i nawet ich nie widać... 00:10:04.960 --> 00:10:06.640 MARK: Gdzie trzeba się zabić. 00:10:06.640 --> 00:10:09.680 CHRIS: Dokładnie. Trzeba skakać poza ekran 00:10:09.680 --> 00:10:14.000 w losowych miejscach i mieć nadzieję, że wyląduje się na beczce. Koniec końców 00:10:14.000 --> 00:10:17.920 chcemy, żeby ludzie znajdowali sekrety, żeby poczuli się dobrze, tak, 00:10:17.920 --> 00:10:22.240 jakby coś osiągnęli. Każdy powinien móc znaleźć wiele z nich. 00:10:22.240 --> 00:10:26.640 MARK: Uwielbiam ten pokój z ogromnym laserem. Jak go zrobiliście? 00:10:26.640 --> 00:10:30.080 CHRIS: To jeden z najstarszych. Był w pierwszym demie, które 00:10:30.080 --> 00:10:33.680 wysłaliśmy do Microsoftu. Jeden z moich wczesnych prototypów, bo 00:10:33.680 --> 00:10:37.600 sam koncept przekopywania się, unikając jednocześnie lasera, jest trochę 00:10:37.600 --> 00:10:41.280 zwariowany. Był on również wielokrotnie poprawiany, 00:10:41.280 --> 00:10:46.320 gdyż nie był on łatwy, zwłaszcza pierwsza jego wersja. 00:10:46.320 --> 00:10:51.520 Jednakże bardzo chciałem go zachować, bo moim zdaniem jest to 00:10:51.520 --> 00:10:56.160 jedno z ostatnich wyzwań związanych z Podkopem. Ciężko je zapomnieć. 00:10:56.160 --> 00:11:00.720 MARK: Zbliżając się do końca poziomu, chciałem zapytać 00:11:00.720 --> 00:11:05.636 o postęp. W akcie drugim gry można odwiedzić 4 obszary 00:11:05.636 --> 00:11:07.200 w tym samym czasie, włącznie 00:11:07.200 --> 00:11:11.920 z tym. Co musieliście uwzględnić, żeby dać graczowi wybrać swoją ścieżkę? 00:11:11.920 --> 00:11:15.833 CHRIS: Dużo musieliśmy uwzględnić, łatwo nie było. 00:11:15.833 --> 00:11:20.160 Zespół od początku chciał, żeby sequel miał bardziej otwartą strukturę 00:11:20.160 --> 00:11:25.080 od "jedynki", lecz pojawiło się pytanie: jak zachować balans gry? 00:11:25.080 --> 00:11:29.600 MARK: Zakładam, że gracz może, ale nie musi mieć określonych zdolności, 00:11:29.600 --> 00:11:33.760 kiedy tu dotrze. Czy to mogłoby popsuć pewne etapy gry? 00:11:33.760 --> 00:11:38.160 CHRIS: To, co teraz zrobiłeś z tym czerwiem, to idealny przykład na to. 00:11:38.160 --> 00:11:42.240 Jeśli masz wybuch światła - a masz - możesz go po prostu użyć 00:11:42.240 --> 00:11:46.560 i nie użerać się z czerwiami. Szczerze mówiąc, moim zdaniem 00:11:46.560 --> 00:11:51.120 gracz myśli tutaj o robieniu Podkopu, kopaniu tuneli i w ogóle, więc 00:11:51.120 --> 00:11:56.560 naturalnie znajduje on tego rozwiązanie. Wierzymy jednak, że gracz 00:11:56.560 --> 00:12:00.070 potrafi korzystać z narzędzi, które otrzymuje w trakcie gry 00:12:00.070 --> 00:12:06.080 i rozwiązać problem tak, jak będzie chciał. Byle tylko nie było to 00:12:06.080 --> 00:12:10.640 nudne i nie podkopywało całej sytuacji. Rzucenie granatu, 00:12:10.640 --> 00:12:14.640 złapanie go w powietrzu, potem przedashowanie przez kulę piasku... Nie 00:12:14.640 --> 00:12:18.560 jest to najłatwiejsza rzecz pod słońcem. To wciąż wyzwanie, tylko nie takie, 00:12:18.560 --> 00:12:22.720 jakie zaplanowaliśmy. Taką cenę płacimy za odrobinę wolności i opcje. 00:12:22.720 --> 00:12:26.640 MARK: Jak to jest z poziomem trudności przeciwników i wyzwań, który 00:12:26.640 --> 00:12:29.920 zależy od tego, dokąd gracz uda się najpierw? 00:12:29.920 --> 00:12:33.680 CHRIS: Czasem jest fajnie, kiedy idziesz tam, gdzie są silni wrogowie bądź 00:12:33.680 --> 00:12:37.760 trudne wyzwania i czujesz, że nie jesteś na to gotowy, więc wrócisz tam później. 00:12:37.760 --> 00:12:43.200 Nie chcieliśmy jednak zmuszać gracza do wybierania między ścieżkami. 00:12:43.200 --> 00:12:47.600 Jeśli najpierw wybierzesz się do Rozlewisk Luma, powinieneś móc 00:12:47.600 --> 00:12:52.080 je ukończyć w tym punkcie gry. Jednakże Wichrowe Pustkowie 00:12:52.080 --> 00:12:57.360 różnią się od reszty, gdyż jest to ostatni obszar do zrobienia, 00:12:57.360 --> 00:13:02.080 żeby móc popchnąć opowieść dalej. Postanowiliśmy jednak nie blokować go, 00:13:02.080 --> 00:13:05.760 jeśli gracz nie zrobił jeszcze wszystkich pozostałych. Chcieliśmy 00:13:05.760 --> 00:13:10.000 nadal dać mu szansę na odkrycie tego pustynnego świata i nowej zdolności 00:13:10.000 --> 00:13:14.800 dosyć wcześnie, ale w pewnym momencie musiało być coś, co 00:13:14.800 --> 00:13:17.920 zabroniłoby ci pójść dalej. Musisz pozwiedzać inne poziomy. 00:13:17.920 --> 00:13:21.840 MARK: Czy martwiliście się, że byłoby to trochę rozczarowujące, gdyby 00:13:21.840 --> 00:13:25.360 gracz dotarł do końca i nagle nie mógł pójść dalej? 00:13:25.360 --> 00:13:28.960 CHRIS: O tak. Wyszło to podczas testów i postaraliśmy się 00:13:28.960 --> 00:13:34.640 jak mogliśmy, żeby było to możliwie nierozczarowujące. Ustawiliśmy punkt 00:13:34.640 --> 00:13:40.640 szybkiej podróży blisko wejścia do tej świątyni, żeby zawsze można było szybko 00:13:40.640 --> 00:13:45.760 tu wrócić bez potrzeby przechodzenia poziomu od nowa. Teraz możesz się 00:13:45.760 --> 00:13:50.720 zastanawiać, po co tu w ogóle przyszedłeś. Przynajmniej masz fajną nową zdolność, 00:13:50.720 --> 00:13:55.440 nabyłeś trochę doświadczenia, wbiłeś kilka poziomów i znalazłeś parę przedmiotów. 00:13:55.440 --> 00:13:59.040 Masz też punkt szybkiej podróży, więc możesz tu łatwo wrócić. 00:13:59.040 --> 00:14:02.160 Koniec końców był to jeden z tych kompromisów, 00:14:02.160 --> 00:14:06.320 który z pewnością nie zepsuł doświadczenia, z tego co widzieliśmy. 00:14:06.320 --> 00:14:11.760 MARK: Tutejszy ostatni etap mocno różni się od pozostałych, prawda? 00:14:11.760 --> 00:14:17.520 CHRIS: Tak. Pustynne Ruiny początkowo były lochem. Miały być nowe mechaniki, 00:14:17.520 --> 00:14:21.520 nowa zdolność - wiertło - które było takim Podkopem, tyle 00:14:21.520 --> 00:14:26.240 że przez skały. Zostało ono wycięte, gdyż nie była to najfajniejsza, 00:14:26.240 --> 00:14:30.560 wszechstronna zdolność. Chcieliśmy, żeby każda umiejętność zmieniała twój styl gry, 00:14:30.560 --> 00:14:34.400 a nie tylko dawała ci klucz do drzwi czy coś. Ale tak, 00:14:34.400 --> 00:14:39.840 początkowo miał to być loch, lecz na potrzeby produkcji zdecydowaliśmy, 00:14:39.840 --> 00:14:44.880 że nie było to konieczne i że położymy tutaj nacisk 00:14:44.880 --> 00:14:49.360 na opowieść. Okazało się to idealne dla tempa, gdyż już pokonałeś 00:14:49.360 --> 00:14:53.920 te wymagające wyzwania z Podkopem i za niedługo 00:14:53.920 --> 00:14:58.400 stawisz czoła jednemu z najcięższych poziomów w całej grze. Bardzo ważne jest, 00:14:58.400 --> 00:15:02.400 żeby tempo całego doświadczenia zwalniało od czasu do czasu. 00:15:02.400 --> 00:15:05.840 MARK: Pogadajmy o sekwencjach z ucieczką. Jak je robicie tak, 00:15:05.840 --> 00:15:09.600 że stanowią wyzwanie, lecz nie są uciążliwe? 00:15:09.600 --> 00:15:13.280 CHRIS: Zabawnie, bo jeśli ktoś w zespole nie ucieknie za pierwszym razem, 00:15:13.280 --> 00:15:16.480 zawsze mówi: "łatwiutko, zrobiłem za pierwszym." Wszyscy 00:15:16.480 --> 00:15:20.880 akceptują fakt, że podczas ucieczki musisz zginąć co najmniej raz czy dwa. 00:15:20.880 --> 00:15:25.760 Ale nikt nie chce ginąć 5, 10 razy podczas ucieczki, bo pojawia się 00:15:25.760 --> 00:15:31.040 frustracja i granie metodą prób i błędów. Ucieczka musi w dużej mierze wydawać 00:15:31.040 --> 00:15:35.280 się intuicyjna i naturalna. Patrzysz w ekran i od razu widzisz, jak pokonać 00:15:35.280 --> 00:15:40.400 wyzwanie. Jakieś 60, 80% ucieczki musi płynąć naturalnie, choć 00:15:40.400 --> 00:15:44.240 wyzwanie musi być. 20% to niespodzianki, które 00:15:44.240 --> 00:15:48.160 mają cię zaskoczyć. Gracz nadal musi móc się wybronić, nie powinno się 00:15:48.160 --> 00:15:51.840 robić tak, że nagle coś spada ci na łeb i giniesz. Nie ma tu zabawy. 00:15:51.840 --> 00:15:57.120 Gracz musi mieć czas, żeby to przewidzieć, odczytać, co się dzieje. 00:15:57.120 --> 00:16:00.800 Po prostu nie udało mi się, następnym razem poradzę sobie lepiej. 00:16:06.760 --> 00:16:10.972 MARK: Ostatnie pytanie. Czy były jeszcze jakieś sekwencje lub mechaniki, 00:16:10.972 --> 00:16:13.920 które nie znalazły się w finalnej wersji? Inne niż wiertło. 00:16:13.920 --> 00:16:18.320 CHRIS: Tworząc te rzeczy, mamy nadmiar pomysłów. 00:16:18.320 --> 00:16:22.640 Na przykład z tym dużym blokiem. Musisz podkopać się w lewo 00:16:22.640 --> 00:16:26.960 i w prawo pod nim, żeby spadł i zrobił przejście. 00:16:26.960 --> 00:16:30.640 Wtedy przejdziesz dalej. Programiści raczej nie byli zachwyceni tym 00:16:30.640 --> 00:16:36.560 pomysłem, więc nie przeszło. Mieliśmy pomysł na mamę-robala, która 00:16:36.560 --> 00:16:42.320 zostawiałaby ślad z kwasu czy coś. Raz pomyślałem sobie: co jeśli miałbym 00:16:42.320 --> 00:16:47.360 platformę z piasku zbyt cienką, żeby kopać? Gdybyś chciał 00:16:47.360 --> 00:16:51.440 zrobić Podkop, od razu wystrzeliłbyś do góry. Stało się to trochę 00:16:51.440 --> 00:16:56.160 trampoliną. Tworząc kilka środowisk, mieliśmy tyle pomysłów, 00:16:56.160 --> 00:17:01.600 że dałoby się zrobić osobną gierkę opartą na jednej mechanice czy koncepcie. 00:17:01.600 --> 00:17:07.360 Proces jest taki: co jest najlepsze? Co docenią i zrozumieją gracze? 00:17:07.360 --> 00:17:13.040 Co jest odkrywcze, ale nie uszlachetni gry? 00:17:13.040 --> 00:17:15.320 MARK: Genialne. Dziękuję za rozmowę, Chris. 00:17:15.320 --> 00:17:19.280 CHRIS: Dzięki za zaproszenie, doceniam to. Miło jest spojrzeć na te materiały 00:17:19.280 --> 00:17:24.800 i przypomnieć sobie wszystkie te chwile i to, jak dotarliśmy do tego miejsca. 00:17:24.800 --> 00:17:27.680 MARK (NARRACJA) To by było na tyle. Dla mnie niesamowite 00:17:27.680 --> 00:17:32.240 jest, jak Podkop zaczął się od inspiracji i szkiców, a skończył jako prototyp 00:17:32.240 --> 00:17:37.360 i umiejętność w grze. Dziękuję Chrisowi za jego czas i szczerość. 00:17:37.360 --> 00:17:41.360 To był ledwie wycinek całego wywiadu - jeśli chcecie 00:17:41.360 --> 00:17:44.080 zobaczyć go całego (i wesprzeć kanał), 00:17:44.080 --> 00:17:49.280 pełna wersja jest dostępna dla każdego, kto wspiera GMTK na Patreonie. 00:17:50.080 --> 00:17:55.200 Skoro o wspieraniu kanału mowa - jeśli podoba Ci się film i chcesz to okazać, 00:17:55.200 --> 00:17:57.920 proszę obejrzyj tę krótką reklamę. 00:17:57.920 --> 00:18:00.720 Zostańcie po niej na polecankę gry indie. 00:18:02.480 --> 00:18:08.400 Dzisiaj polecam grę pod tytułem Dorfromantik - połączenie city buildera, 00:18:08.400 --> 00:18:14.294 gry planszowej oraz logicznej. Trzeba stawiać kafelki z lasami, jeziorami, 00:18:14.294 --> 00:18:17.680 miasteczkami i nie tylko. Trzeba trochę pomyśleć, żeby rozwiązać mini 00:18:17.680 --> 00:18:22.800 zadania. Jest bardzo sprytna, odprężająca i odsłania DNA 00:18:22.800 --> 00:18:27.840 city builderów. Dorfromantik jest już teraz we wczesnym dostępie na Steam.