WEBVTT
00:00:00.162 --> 00:00:04.480
Witajcie w On the Level - nowej
serii filmów, w której gram
00:00:04.480 --> 00:00:08.560
w wybitne poziomy z gier wideo razem
z designerami, którzy je stworzyli.
00:00:08.560 --> 00:00:13.680
W tym odcinku rozmawiam z Chrisem McEntee,
byłym level designerem w grach o Raymanie,
00:00:13.680 --> 00:00:19.040
obecnie głównym projektantem w Ori and
the Will of the Wisps w Moon Studios.
00:00:19.040 --> 00:00:24.960
Do tego filmu wybraliśmy obszar zwany
Wichrowym Pustkowiem, w którym
00:00:24.960 --> 00:00:30.240
wspinamy się na górę pośrodku pustyni,
z kruchymi platformami, ryciem w piasku,
00:00:30.240 --> 00:00:34.160
olbrzymimi laserami, a na końcu
ucieczką przed potwornym robalem.
00:00:34.160 --> 00:00:37.520
Chris był tak miły, że podzielił się
grafikami koncepcyjnymi, szkicami,
00:00:37.520 --> 00:00:42.080
prototypami i innymi skarbami zza
kulis Naprawdę szczegółowo opisał,
00:00:42.080 --> 00:00:46.000
jak projektuje się nową zdolność
oraz poziom do niej pasujący.
00:00:46.000 --> 00:00:50.640
Bez przedłużania, proszę usiądźcie
wygodnie i miłego oglądania.
00:00:51.480 --> 00:00:55.760
MARK (WYWIAD): Od czego dokładnie
zaczęliście tworzenie tego obszaru?
00:00:55.760 --> 00:01:00.240
CHRIS: Na początku głównie od mechaniki.
Jednym z moich pierwszych zadań, gdy
00:01:00.240 --> 00:01:05.520
dołączyłem do zespołu jako level designer,
było wymyślenie ciekawych sytuacji
00:01:05.520 --> 00:01:10.240
z wykorzystaniem rozpadających się
platform, które nawet występują na
00:01:10.240 --> 00:01:15.120
Wichrowym Pustkowiu. Wtedy jednak był to
prosty element gameplayu, ledwie prototyp.
00:01:15.120 --> 00:01:19.360
Zastanawialiśmy się, jak go ciekawie
wykorzystać. Zrobiłem parę szkiców na
00:01:19.360 --> 00:01:24.240
temat zastosowania tych platform. Podoba
mi się ten, w którym mamy ich kilka.
00:01:24.240 --> 00:01:29.360
Najpierw skaczesz na platformę, nie
dotykasz ziemi, potem przeskakujesz,
00:01:29.360 --> 00:01:32.800
a kiedy pojawi z powrotem,
wykorzystujesz ją, żeby dostać się wyżej.
00:01:32.800 --> 00:01:36.800
Albo takie coś, gdzie musisz zmusić
się, by spaść, wyratować się,
00:01:36.800 --> 00:01:40.720
a potem użyć podwójnego skoku,
by wyjść. Wymyślam przeróżne rzeczy,
00:01:40.720 --> 00:01:46.280
tylko na papierze. Jak ciekawie można
wykorzystać ten element gameplayu?
00:01:46.280 --> 00:01:48.720
MARK: Chyba najbardziej
podoba mi się to tutaj, bo
00:01:48.720 --> 00:01:53.840
musisz celowo zniszczyć te platformy,
by pocisk przeleciał przez pokój.
00:01:53.840 --> 00:01:58.400
CHRIS: To jeden z moich
najwcześniejszych pomysłów.
00:01:58.400 --> 00:02:04.400
Takim jestem designerem: lubię
majstrować. Biorę elementy, które
00:02:04.400 --> 00:02:09.040
mam do dyspozycji i tworzę tyle unikalnych
scenariuszy, ile mogę. Chyba nawet
00:02:09.040 --> 00:02:13.920
zrobiłeś o tym film, o tworzeniu poziomu
w Mario Makerze. W ten sposób tworzysz
00:02:13.920 --> 00:02:18.320
ciekawe sytuacje, bierzesz te elementy
i łączysz je w różne kombinacje,
00:02:18.320 --> 00:02:22.960
tworząc unikalne sytuacje, które
wykorzystują ich cechy,
00:02:22.960 --> 00:02:27.600
właściwości i tego typu rzeczy. Pomyślałem
sobie: "jak można by postawić pomysł
00:02:27.600 --> 00:02:33.040
niszczących się platform na głowie?
Co jeśli musiałbyś celowo sprawić,
00:02:33.040 --> 00:02:37.760
żeby wszystkie znikły bez dotykania ziemi,
żeby dało się odeskortować pocisk?
00:02:37.760 --> 00:02:41.440
MARK: W tym pomieszczeniu
zdobywamy nową umiejętność:
00:02:41.440 --> 00:02:43.360
Podkop. Powiedz, skąd ona się wzięła.
00:02:43.360 --> 00:02:48.640
Chris: Spora część Wichrowego Pustkowia
powstała, gdyż chcieliśmy mieć ten Podkop.
00:02:48.640 --> 00:02:52.800
Chcieliśmy zrobić rycie w piachu
nie dlatego, że to pustynny rejon,
00:02:52.800 --> 00:02:57.600
lecz dlatego, że chcieliśmy w fajny sposób
rozwinąć już przebogaty moveset
00:02:57.600 --> 00:03:05.200
Oriego. Co do Podkopu - widziałem
kiedyś film z Sonic Colors, gdzie była
00:03:05.200 --> 00:03:09.680
jedna fajna zdolność. Zbierało się
coś, co pozwalało ci kopać w tym
00:03:09.680 --> 00:03:13.680
cieście czy czymś tam. Pomyślałem, że
to byłby fajny sposób na poruszanie się
00:03:13.680 --> 00:03:21.200
w metroidvanii. Zacząłem
od kilku szkiców. Mamy piasek,
00:03:21.200 --> 00:03:25.520
a ty musisz się dostać tutaj. Nie możesz
skoczyć ze ściany, bo są tam kolce. Jak
00:03:25.520 --> 00:03:29.520
tam dotrzeć? Trzeba się przekopać przez tę
ścianę i wystrzelić się w powietrze.
00:03:29.520 --> 00:03:33.840
Patrząc na to, dodałem
w tym miejscu trochę piachu,
00:03:33.840 --> 00:03:40.480
myśląc: "fajnie by było, gdyby dało się
dashować do góry, tam gdzie przycelowałem,
00:03:40.480 --> 00:03:44.081
a potem do tyłu do innej strefy
z piaskiem". Mam to poczucie
00:03:44.081 --> 00:03:46.160
kontroli i nauczyłem się
00:03:46.160 --> 00:03:50.240
bardziej zaawansowanego ruchu. Można tam
wrzucić nagrodę, gdyż nie jest to łatwe.
00:03:51.040 --> 00:03:55.200
Naszkicowałem nawet coś takiego. Na
Wichrowych Pustkowiach są takie
00:03:55.200 --> 00:04:00.320
małe wiszące kule piasku i można przez
nie przelecieć z każdego kierunku,
00:04:00.320 --> 00:04:04.640
po czym wystrzelić się w linii
prostej. Naszkicowałem coś takiego
00:04:04.640 --> 00:04:07.920
jako początkowy koncept. Całkiem
dobrze to wyglądało w grze,
00:04:07.920 --> 00:04:10.920
jest to jeden z moich ulubionych
zastosowań Podkopu. Jest to
00:04:10.920 --> 00:04:12.350
wszechstronna zdolność
00:04:12.350 --> 00:04:16.720
i daje duże poczucie kontroli. Potem
opracowywałem pomysł, który
00:04:16.720 --> 00:04:20.320
nie wypaliłby bez tej
umiejętności. Tutaj mamy
00:04:20.320 --> 00:04:24.880
ilustrację normalnego skoku Oriego,
skoczyłby prosto na te kolce. Ale co,
00:04:24.880 --> 00:04:29.120
jeśli zanurkuję w piachu i wystrzelę się
w powietrze? Nagle mogę to przeskoczyć, bo
00:04:29.120 --> 00:04:34.320
w ten sposób skoczę dalej niż
normalnie. Potem odtworzyłbym te
00:04:34.320 --> 00:04:39.440
sytuacje na schematach. Wtedy poszlibyśmy
z tym do programistów, pokazali
00:04:39.440 --> 00:04:42.960
im, co to za plansza: "chcemy, żeby
mogli to przejść tak, jak zilustrowano
00:04:42.960 --> 00:04:49.276
na tych schematach i tak dalej". Mamy
parę animacji od oddziału animatorów.
00:04:49.276 --> 00:04:54.080
Kończymy z pierwszym grywalnym prototypem.
Od tej pory robi się bardzo ciekawie,
00:04:54.080 --> 00:04:58.000
gdyż dotąd był to tylko koncept, coś,
00:04:58.000 --> 00:05:01.840
co istniało w naszych głowach. Tak
to sobie wyobrażaliśmy w grze.
00:05:01.840 --> 00:05:06.400
Teraz możesz w to samemu pograć i jest
to fajne uczucie. Czekają nas jeszcze
00:05:06.400 --> 00:05:10.720
miesiące, lata szlifów i dostosowania
sterowania i innych rzeczy, żeby grało się
00:05:10.720 --> 00:05:15.200
tak fajnie, jak teraz w grze. Teraz
widać, że jest to wolniejsze niż
00:05:15.200 --> 00:05:19.120
w wydanej grze. Pewnie widać
też, że zakręty nie są tak ciasne,
00:05:19.120 --> 00:05:23.840
jak w produkcie finalnym.
Początkowo chciałem, żeby trochę
00:05:23.840 --> 00:05:28.560
ciężej się tym sterowało, żeby czuło
się jakieś tarcie w piasku, a ty
00:05:28.560 --> 00:05:33.040
nie jesteś tak zwinny jak zwykle. Jednak
im dłużej to testowaliśmy z ekipą,
00:05:33.040 --> 00:05:37.200
tym bardziej doprecyzowaliśmy sterowanie,
bo jest ono precyzyjne w całej grze.
00:05:37.200 --> 00:05:41.120
Cieszę się, że to zrobiliśmy.
Jest to jedna z tych rzeczy, których
00:05:41.120 --> 00:05:45.440
nie widać natychmiast podczas
tworzenia. Teraz widać nawet,
00:05:45.440 --> 00:05:49.360
że rozpadające się platformy nie
były nawet zrobione z piasku.
00:05:49.360 --> 00:05:51.840
MARK: Kiedy uznałeś, że
powinny być z piasku?
00:05:51.840 --> 00:05:56.720
CHRIS: Chyba później, kiedy stworzyłem
pewien scenariusz. Mały poziom.
00:05:56.720 --> 00:06:01.920
Masz te rozpadające się platformy nad
laserami i pomysł był taki, że musisz
00:06:01.920 --> 00:06:06.080
spaść w odpowiedniej chwili. potem
lewitować w powietrzu, żeby spaść
00:06:06.080 --> 00:06:10.720
pomiędzy laserami. Dosyć
prosta zagadka z tymi
00:06:10.720 --> 00:06:15.760
platformami. Jednak gdy dotarłem
na sam dół, zorientowałem się, że
00:06:15.760 --> 00:06:21.600
była to droga w jedną stronę.
W metroidvaniach jest to nieakceptowalne.
00:06:21.600 --> 00:06:25.840
W Raymanie można zrobić tak, że
po odpaleniu skryptu wszystko
00:06:25.840 --> 00:06:30.240
się rozwala i jeśli przetrwasz, fajnie.
Możesz dalej zwiedzać poziom.
00:06:30.240 --> 00:06:34.480
Ale nie możesz wrócić. Jednak jeśli
w metroidvanii zawalona jest droga
00:06:34.480 --> 00:06:38.445
wstecz... to kiszka. Zawsze musisz
mieć możliwość zwiedzenia
00:06:38.445 --> 00:06:40.000
wszystkiego jeszcze raz.
00:06:40.000 --> 00:06:45.600
Poprosiłem wtedy jednego
z programistów, żeby nadał piaskowi
00:06:45.600 --> 00:06:50.320
właściwość zapadania się, żeby mógł
on znikać i pojawiać się. Można by było
00:06:50.320 --> 00:06:55.200
w nim kopać. Dzięki temu
mogłem odtworzyć tę sytuację,
00:06:55.200 --> 00:06:59.520
tyle że teraz możesz backtrackować, po
prostu kopiąc przez te platformy. I nagle
00:06:59.520 --> 00:07:03.840
ma to sens: to było coś z cyklu "chwila,
moment", możesz zrobić z tym dużo więcej
00:07:03.840 --> 00:07:08.800
w środowisku i level designie.
Otwierają się nowe możliwości
00:07:08.800 --> 00:07:13.360
i okazje, których wcześniej nie
mieliśmy. Chcę tylko powiedzieć,
00:07:13.360 --> 00:07:17.280
że trochę się wstydzę tego, jak długo
zajęło mi dodanie dwa do dwóch, żeby
00:07:17.280 --> 00:07:21.600
to zadziałało. Ale tak naprawdę to nie,
bo nie taki był zamiar od początku.
00:07:21.600 --> 00:07:25.440
Nie zrobiliśmy rozpadających się
platform z Podkopem na myśli, gdyż
00:07:25.440 --> 00:07:29.440
wtedy on nie istniał. Kiedy jednak
grałem w prototyp, była to
00:07:29.440 --> 00:07:34.400
rzecz, która naturalnie wynikła
z eksploracji i wtedy mnie oświeciło.
00:07:34.400 --> 00:07:38.400
MARK: Kiedy już mamy Podkop,
nikt nie mówi graczowi otwarcie,
00:07:38.400 --> 00:07:42.560
dokąd ma pójść. Skąd
wiecie, że się on nie zgubi?
00:07:42.560 --> 00:07:46.320
CHRIS: Było to trudne. Jeśli zwracasz
uwagę na środowisko, istnieją dwie
00:07:46.320 --> 00:07:51.120
drogi prowadzące do głównej ścieżki.
Wielu graczy idzie ścieżką, którą tu
00:07:51.120 --> 00:07:57.120
dotarli. Istnieje jednak inna droga,
która także prowadzi do złotej ścieżki.
00:07:57.120 --> 00:08:01.200
Chcemy, żeby gracz czuł, że ma
opcje i że może sobie pozwiedzać,
00:08:01.200 --> 00:08:05.920
odkryć, pobawić się trochę
Podkopem. Chcieliśmy,
00:08:05.920 --> 00:08:10.640
żeby gra zachęcała do eksploracji,
a nie ciągle sprowadzała
00:08:10.640 --> 00:08:15.440
gracza na główną ścieżkę, żeby już
kończył. Wszystkie drogi i tak prowadzą
00:08:15.440 --> 00:08:19.760
do tego samego miejsca. W końcu i tak
wylądujesz tam, gdzie musisz być.
00:08:19.760 --> 00:08:22.880
MARK: W trakcie grania poziom trudności
00:08:22.880 --> 00:08:27.840
wzrasta. Jak utrzymuje się dobrą krzywą
poziomu trudności na całym obszarze?
00:08:27.840 --> 00:08:31.600
CHRIS: Jako designer musisz
stopniować poziom trudności poprzez
00:08:31.600 --> 00:08:38.480
dodawanie dodatkowych warstw do
mechanik. Na przykład Podkop - wstrzelenie
00:08:38.480 --> 00:08:43.360
się w taką kulę jest dużo
bardziej skomplikowane
00:08:43.360 --> 00:08:50.080
niż zwykłe stanie na piasku
i wciśnięcie przycisku.
00:08:50.080 --> 00:08:55.760
Trzeba zrozumieć, jak
zwiększyć złożoność, ilekroć
00:08:55.760 --> 00:09:00.640
zmieniasz parametry
w danej sytuacji, a potem
00:09:00.640 --> 00:09:04.960
ocenić kilka rzeczy. Gdzie to
najlepiej umieścić? Co najpierw?
00:09:04.960 --> 00:09:10.160
Jednej rzeczy nie chcesz robić -
wprowadzać nauki jednego elementu
00:09:10.160 --> 00:09:14.960
i zrobić ją całą za jednym
zamachem. Nie mów graczowi:
00:09:14.960 --> 00:09:20.720
"masz tutaj trzy lub cztery utrudnienia
jednej konkretnej mechaniki, a potem
00:09:20.720 --> 00:09:24.240
przejdziemy do kolejnej". Dobrze
jest przeplatać je i mieszać
00:09:24.240 --> 00:09:28.160
ze sobą, żeby doświadczenie
nabrało różnorodności.
00:09:28.160 --> 00:09:30.320
MARK: Cały ten obszar jest wypełniony
00:09:30.320 --> 00:09:33.840
sekretami po brzegi. W jaki
sposób ukrywacie te rzeczy?
00:09:33.840 --> 00:09:37.520
CHRIS: Nie ukrywamy ich
nie wiadomo jak głęboko.
00:09:37.520 --> 00:09:41.200
Ten sekret jest idealnym
przykładem. Widać tutaj
00:09:41.200 --> 00:09:45.440
małą wnękę, która przykuwa
wzrok i sugeruje ci,
00:09:45.440 --> 00:09:48.640
że coś może być za tą ścianą.
Tak samo jest ze zniszczalnymi
00:09:48.640 --> 00:09:52.560
ścianami. Pod kątem wyglądu
wyróżnia się ona na tle
00:09:52.560 --> 00:09:56.000
innych, ale nie za bardzo. Na
przykład jest duża szczelina,
00:09:56.000 --> 00:10:01.040
podobnie zrobiono w Zeldzie. Osobiście
nie jestem fanem ukrytych beczek
00:10:01.040 --> 00:10:04.960
w starych Donkey Kongach, które są tuż za
krawędzią ekranu i nawet ich nie widać...
00:10:04.960 --> 00:10:06.640
MARK: Gdzie trzeba się zabić.
00:10:06.640 --> 00:10:09.680
CHRIS: Dokładnie. Trzeba
skakać poza ekran
00:10:09.680 --> 00:10:14.000
w losowych miejscach i mieć nadzieję,
że wyląduje się na beczce. Koniec końców
00:10:14.000 --> 00:10:17.920
chcemy, żeby ludzie znajdowali
sekrety, żeby poczuli się dobrze, tak,
00:10:17.920 --> 00:10:22.240
jakby coś osiągnęli. Każdy
powinien móc znaleźć wiele z nich.
00:10:22.240 --> 00:10:26.640
MARK: Uwielbiam ten pokój
z ogromnym laserem. Jak go zrobiliście?
00:10:26.640 --> 00:10:30.080
CHRIS: To jeden z najstarszych.
Był w pierwszym demie, które
00:10:30.080 --> 00:10:33.680
wysłaliśmy do Microsoftu. Jeden
z moich wczesnych prototypów, bo
00:10:33.680 --> 00:10:37.600
sam koncept przekopywania się,
unikając jednocześnie lasera, jest trochę
00:10:37.600 --> 00:10:41.280
zwariowany. Był on również
wielokrotnie poprawiany,
00:10:41.280 --> 00:10:46.320
gdyż nie był on łatwy, zwłaszcza
pierwsza jego wersja.
00:10:46.320 --> 00:10:51.520
Jednakże bardzo chciałem go
zachować, bo moim zdaniem jest to
00:10:51.520 --> 00:10:56.160
jedno z ostatnich wyzwań związanych
z Podkopem. Ciężko je zapomnieć.
00:10:56.160 --> 00:11:00.720
MARK: Zbliżając się do końca
poziomu, chciałem zapytać
00:11:00.720 --> 00:11:05.636
o postęp. W akcie drugim gry
można odwiedzić 4 obszary
00:11:05.636 --> 00:11:07.200
w tym samym czasie, włącznie
00:11:07.200 --> 00:11:11.920
z tym. Co musieliście uwzględnić, żeby
dać graczowi wybrać swoją ścieżkę?
00:11:11.920 --> 00:11:15.833
CHRIS: Dużo musieliśmy
uwzględnić, łatwo nie było.
00:11:15.833 --> 00:11:20.160
Zespół od początku chciał, żeby
sequel miał bardziej otwartą strukturę
00:11:20.160 --> 00:11:25.080
od "jedynki", lecz pojawiło się
pytanie: jak zachować balans gry?
00:11:25.080 --> 00:11:29.600
MARK: Zakładam, że gracz może, ale
nie musi mieć określonych zdolności,
00:11:29.600 --> 00:11:33.760
kiedy tu dotrze. Czy to mogłoby
popsuć pewne etapy gry?
00:11:33.760 --> 00:11:38.160
CHRIS: To, co teraz zrobiłeś z tym
czerwiem, to idealny przykład na to.
00:11:38.160 --> 00:11:42.240
Jeśli masz wybuch światła -
a masz - możesz go po prostu użyć
00:11:42.240 --> 00:11:46.560
i nie użerać się z czerwiami.
Szczerze mówiąc, moim zdaniem
00:11:46.560 --> 00:11:51.120
gracz myśli tutaj o robieniu Podkopu,
kopaniu tuneli i w ogóle, więc
00:11:51.120 --> 00:11:56.560
naturalnie znajduje on tego
rozwiązanie. Wierzymy jednak, że gracz
00:11:56.560 --> 00:12:00.070
potrafi korzystać z narzędzi, które
otrzymuje w trakcie gry
00:12:00.070 --> 00:12:06.080
i rozwiązać problem tak, jak będzie
chciał. Byle tylko nie było to
00:12:06.080 --> 00:12:10.640
nudne i nie podkopywało całej
sytuacji. Rzucenie granatu,
00:12:10.640 --> 00:12:14.640
złapanie go w powietrzu, potem
przedashowanie przez kulę piasku... Nie
00:12:14.640 --> 00:12:18.560
jest to najłatwiejsza rzecz pod słońcem.
To wciąż wyzwanie, tylko nie takie,
00:12:18.560 --> 00:12:22.720
jakie zaplanowaliśmy. Taką cenę
płacimy za odrobinę wolności i opcje.
00:12:22.720 --> 00:12:26.640
MARK: Jak to jest z poziomem trudności
przeciwników i wyzwań, który
00:12:26.640 --> 00:12:29.920
zależy od tego, dokąd
gracz uda się najpierw?
00:12:29.920 --> 00:12:33.680
CHRIS: Czasem jest fajnie, kiedy
idziesz tam, gdzie są silni wrogowie bądź
00:12:33.680 --> 00:12:37.760
trudne wyzwania i czujesz, że nie jesteś
na to gotowy, więc wrócisz tam później.
00:12:37.760 --> 00:12:43.200
Nie chcieliśmy jednak zmuszać gracza
do wybierania między ścieżkami.
00:12:43.200 --> 00:12:47.600
Jeśli najpierw wybierzesz się do
Rozlewisk Luma, powinieneś móc
00:12:47.600 --> 00:12:52.080
je ukończyć w tym punkcie gry.
Jednakże Wichrowe Pustkowie
00:12:52.080 --> 00:12:57.360
różnią się od reszty, gdyż jest
to ostatni obszar do zrobienia,
00:12:57.360 --> 00:13:02.080
żeby móc popchnąć opowieść dalej.
Postanowiliśmy jednak nie blokować go,
00:13:02.080 --> 00:13:05.760
jeśli gracz nie zrobił jeszcze
wszystkich pozostałych. Chcieliśmy
00:13:05.760 --> 00:13:10.000
nadal dać mu szansę na odkrycie tego
pustynnego świata i nowej zdolności
00:13:10.000 --> 00:13:14.800
dosyć wcześnie, ale w pewnym
momencie musiało być coś, co
00:13:14.800 --> 00:13:17.920
zabroniłoby ci pójść dalej.
Musisz pozwiedzać inne poziomy.
00:13:17.920 --> 00:13:21.840
MARK: Czy martwiliście się, że byłoby
to trochę rozczarowujące, gdyby
00:13:21.840 --> 00:13:25.360
gracz dotarł do końca
i nagle nie mógł pójść dalej?
00:13:25.360 --> 00:13:28.960
CHRIS: O tak. Wyszło to podczas
testów i postaraliśmy się
00:13:28.960 --> 00:13:34.640
jak mogliśmy, żeby było to możliwie
nierozczarowujące. Ustawiliśmy punkt
00:13:34.640 --> 00:13:40.640
szybkiej podróży blisko wejścia do tej
świątyni, żeby zawsze można było szybko
00:13:40.640 --> 00:13:45.760
tu wrócić bez potrzeby przechodzenia
poziomu od nowa. Teraz możesz się
00:13:45.760 --> 00:13:50.720
zastanawiać, po co tu w ogóle przyszedłeś.
Przynajmniej masz fajną nową zdolność,
00:13:50.720 --> 00:13:55.440
nabyłeś trochę doświadczenia, wbiłeś kilka
poziomów i znalazłeś parę przedmiotów.
00:13:55.440 --> 00:13:59.040
Masz też punkt szybkiej podróży,
więc możesz tu łatwo wrócić.
00:13:59.040 --> 00:14:02.160
Koniec końców był to
jeden z tych kompromisów,
00:14:02.160 --> 00:14:06.320
który z pewnością nie zepsuł
doświadczenia, z tego co widzieliśmy.
00:14:06.320 --> 00:14:11.760
MARK: Tutejszy ostatni etap mocno
różni się od pozostałych, prawda?
00:14:11.760 --> 00:14:17.520
CHRIS: Tak. Pustynne Ruiny początkowo
były lochem. Miały być nowe mechaniki,
00:14:17.520 --> 00:14:21.520
nowa zdolność - wiertło - które
było takim Podkopem, tyle
00:14:21.520 --> 00:14:26.240
że przez skały. Zostało ono wycięte,
gdyż nie była to najfajniejsza,
00:14:26.240 --> 00:14:30.560
wszechstronna zdolność. Chcieliśmy, żeby
każda umiejętność zmieniała twój styl gry,
00:14:30.560 --> 00:14:34.400
a nie tylko dawała ci klucz
do drzwi czy coś. Ale tak,
00:14:34.400 --> 00:14:39.840
początkowo miał to być loch, lecz
na potrzeby produkcji zdecydowaliśmy,
00:14:39.840 --> 00:14:44.880
że nie było to konieczne
i że położymy tutaj nacisk
00:14:44.880 --> 00:14:49.360
na opowieść. Okazało się to idealne
dla tempa, gdyż już pokonałeś
00:14:49.360 --> 00:14:53.920
te wymagające wyzwania
z Podkopem i za niedługo
00:14:53.920 --> 00:14:58.400
stawisz czoła jednemu z najcięższych
poziomów w całej grze. Bardzo ważne jest,
00:14:58.400 --> 00:15:02.400
żeby tempo całego doświadczenia
zwalniało od czasu do czasu.
00:15:02.400 --> 00:15:05.840
MARK: Pogadajmy o sekwencjach
z ucieczką. Jak je robicie tak,
00:15:05.840 --> 00:15:09.600
że stanowią wyzwanie,
lecz nie są uciążliwe?
00:15:09.600 --> 00:15:13.280
CHRIS: Zabawnie, bo jeśli ktoś w zespole
nie ucieknie za pierwszym razem,
00:15:13.280 --> 00:15:16.480
zawsze mówi: "łatwiutko, zrobiłem
za pierwszym." Wszyscy
00:15:16.480 --> 00:15:20.880
akceptują fakt, że podczas ucieczki
musisz zginąć co najmniej raz czy dwa.
00:15:20.880 --> 00:15:25.760
Ale nikt nie chce ginąć 5, 10 razy
podczas ucieczki, bo pojawia się
00:15:25.760 --> 00:15:31.040
frustracja i granie metodą prób i błędów.
Ucieczka musi w dużej mierze wydawać
00:15:31.040 --> 00:15:35.280
się intuicyjna i naturalna. Patrzysz
w ekran i od razu widzisz, jak pokonać
00:15:35.280 --> 00:15:40.400
wyzwanie. Jakieś 60, 80% ucieczki
musi płynąć naturalnie, choć
00:15:40.400 --> 00:15:44.240
wyzwanie musi być. 20%
to niespodzianki, które
00:15:44.240 --> 00:15:48.160
mają cię zaskoczyć. Gracz nadal musi
móc się wybronić, nie powinno się
00:15:48.160 --> 00:15:51.840
robić tak, że nagle coś spada ci na
łeb i giniesz. Nie ma tu zabawy.
00:15:51.840 --> 00:15:57.120
Gracz musi mieć czas, żeby to
przewidzieć, odczytać, co się dzieje.
00:15:57.120 --> 00:16:00.800
Po prostu nie udało mi się, następnym
razem poradzę sobie lepiej.
00:16:06.760 --> 00:16:10.972
MARK: Ostatnie pytanie. Czy były jeszcze
jakieś sekwencje lub mechaniki,
00:16:10.972 --> 00:16:13.920
które nie znalazły się w finalnej
wersji? Inne niż wiertło.
00:16:13.920 --> 00:16:18.320
CHRIS: Tworząc te rzeczy,
mamy nadmiar pomysłów.
00:16:18.320 --> 00:16:22.640
Na przykład z tym dużym blokiem.
Musisz podkopać się w lewo
00:16:22.640 --> 00:16:26.960
i w prawo pod nim, żeby
spadł i zrobił przejście.
00:16:26.960 --> 00:16:30.640
Wtedy przejdziesz dalej. Programiści
raczej nie byli zachwyceni tym
00:16:30.640 --> 00:16:36.560
pomysłem, więc nie przeszło. Mieliśmy
pomysł na mamę-robala, która
00:16:36.560 --> 00:16:42.320
zostawiałaby ślad z kwasu czy coś.
Raz pomyślałem sobie: co jeśli miałbym
00:16:42.320 --> 00:16:47.360
platformę z piasku zbyt cienką,
żeby kopać? Gdybyś chciał
00:16:47.360 --> 00:16:51.440
zrobić Podkop, od razu wystrzeliłbyś
do góry. Stało się to trochę
00:16:51.440 --> 00:16:56.160
trampoliną. Tworząc kilka
środowisk, mieliśmy tyle pomysłów,
00:16:56.160 --> 00:17:01.600
że dałoby się zrobić osobną gierkę
opartą na jednej mechanice czy koncepcie.
00:17:01.600 --> 00:17:07.360
Proces jest taki: co jest najlepsze?
Co docenią i zrozumieją gracze?
00:17:07.360 --> 00:17:13.040
Co jest odkrywcze,
ale nie uszlachetni gry?
00:17:13.040 --> 00:17:15.320
MARK: Genialne. Dziękuję
za rozmowę, Chris.
00:17:15.320 --> 00:17:19.280
CHRIS: Dzięki za zaproszenie, doceniam
to. Miło jest spojrzeć na te materiały
00:17:19.280 --> 00:17:24.800
i przypomnieć sobie wszystkie te chwile
i to, jak dotarliśmy do tego miejsca.
00:17:24.800 --> 00:17:27.680
MARK (NARRACJA) To by było
na tyle. Dla mnie niesamowite
00:17:27.680 --> 00:17:32.240
jest, jak Podkop zaczął się od inspiracji
i szkiców, a skończył jako prototyp
00:17:32.240 --> 00:17:37.360
i umiejętność w grze. Dziękuję
Chrisowi za jego czas i szczerość.
00:17:37.360 --> 00:17:41.360
To był ledwie wycinek
całego wywiadu - jeśli chcecie
00:17:41.360 --> 00:17:44.080
zobaczyć go całego (i wesprzeć kanał),
00:17:44.080 --> 00:17:49.280
pełna wersja jest dostępna dla każdego,
kto wspiera GMTK na Patreonie.
00:17:50.080 --> 00:17:55.200
Skoro o wspieraniu kanału mowa - jeśli
podoba Ci się film i chcesz to okazać,
00:17:55.200 --> 00:17:57.920
proszę obejrzyj tę krótką reklamę.
00:17:57.920 --> 00:18:00.720
Zostańcie po niej na polecankę gry indie.
00:18:02.480 --> 00:18:08.400
Dzisiaj polecam grę pod tytułem
Dorfromantik - połączenie city buildera,
00:18:08.400 --> 00:18:14.294
gry planszowej oraz logicznej. Trzeba
stawiać kafelki z lasami, jeziorami,
00:18:14.294 --> 00:18:17.680
miasteczkami i nie tylko. Trzeba
trochę pomyśleć, żeby rozwiązać mini
00:18:17.680 --> 00:18:22.800
zadania. Jest bardzo sprytna,
odprężająca i odsłania DNA
00:18:22.800 --> 00:18:27.840
city builderów. Dorfromantik jest już
teraz we wczesnym dostępie na Steam.