Witajcie w On the Level - nowej serii filmów, w której gram
w wybitne poziomy z gier wideo razem z designerami, którzy je stworzyli.
W tym odcinku rozmawiam z Chrisem McEntee, byłym level designerem w grach o Raymanie,
obecnie głównym projektantem w Ori and the Will of the Wisps w Moon Studios.
Do tego filmu wybraliśmy obszar zwany Wichrowym Pustkowiem, w którym
wspinamy się na górę pośrodku pustyni, z kruchymi platformami, ryciem w piasku,
olbrzymimi laserami, a na końcu ucieczką przed potwornym robalem.
Chris był tak miły, że podzielił się grafikami koncepcyjnymi, szkicami,
prototypami i innymi skarbami zza kulis Naprawdę szczegółowo opisał,
jak projektuje się nową zdolność oraz poziom do niej pasujący.
Bez przedłużania, proszę usiądźcie wygodnie i miłego oglądania.
MARK (WYWIAD): Od czego dokładnie zaczęliście tworzenie tego obszaru?
CHRIS: Na początku głównie od mechaniki. Jednym z moich pierwszych zadań, gdy
dołączyłem do zespołu jako level designer, było wymyślenie ciekawych sytuacji
z wykorzystaniem rozpadających się platform, które nawet występują na
Wichrowym Pustkowiu. Wtedy jednak był to prosty element gameplayu, ledwie prototyp.
Zastanawialiśmy się, jak go ciekawie wykorzystać. Zrobiłem parę szkiców na
temat zastosowania tych platform. Podoba mi się ten, w którym mamy ich kilka.
Najpierw skaczesz na platformę, nie dotykasz ziemi, potem przeskakujesz,
a kiedy pojawi z powrotem, wykorzystujesz ją, żeby dostać się wyżej.
Albo takie coś, gdzie musisz zmusić się, by spaść, wyratować się,
a potem użyć podwójnego skoku, by wyjść. Wymyślam przeróżne rzeczy,
tylko na papierze. Jak ciekawie można wykorzystać ten element gameplayu?
MARK: Chyba najbardziej podoba mi się to tutaj, bo
musisz celowo zniszczyć te platformy, by pocisk przeleciał przez pokój.
CHRIS: To jeden z moich najwcześniejszych pomysłów.
Takim jestem designerem: lubię majstrować. Biorę elementy, które
mam do dyspozycji i tworzę tyle unikalnych scenariuszy, ile mogę. Chyba nawet
zrobiłeś o tym film, o tworzeniu poziomu w Mario Makerze. W ten sposób tworzysz
ciekawe sytuacje, bierzesz te elementy i łączysz je w różne kombinacje,
tworząc unikalne sytuacje, które wykorzystują ich cechy,
właściwości i tego typu rzeczy. Pomyślałem sobie: "jak można by postawić pomysł
niszczących się platform na głowie? Co jeśli musiałbyś celowo sprawić,
żeby wszystkie znikły bez dotykania ziemi, żeby dało się odeskortować pocisk?
MARK: W tym pomieszczeniu zdobywamy nową umiejętność:
Podkop. Powiedz, skąd ona się wzięła.
Chris: Spora część Wichrowego Pustkowia powstała, gdyż chcieliśmy mieć ten Podkop.
Chcieliśmy zrobić rycie w piachu nie dlatego, że to pustynny rejon,
lecz dlatego, że chcieliśmy w fajny sposób rozwinąć już przebogaty moveset
Oriego. Co do Podkopu - widziałem kiedyś film z Sonic Colors, gdzie była
jedna fajna zdolność. Zbierało się coś, co pozwalało ci kopać w tym
cieście czy czymś tam. Pomyślałem, że to byłby fajny sposób na poruszanie się
w metroidvanii. Zacząłem od kilku szkiców. Mamy piasek,
a ty musisz się dostać tutaj. Nie możesz skoczyć ze ściany, bo są tam kolce. Jak
tam dotrzeć? Trzeba się przekopać przez tę ścianę i wystrzelić się w powietrze.
Patrząc na to, dodałem w tym miejscu trochę piachu,
myśląc: "fajnie by było, gdyby dało się dashować do góry, tam gdzie przycelowałem,
a potem do tyłu do innej strefy z piaskiem". Mam to poczucie
kontroli i nauczyłem się
bardziej zaawansowanego ruchu. Można tam wrzucić nagrodę, gdyż nie jest to łatwe.
Naszkicowałem nawet coś takiego. Na Wichrowych Pustkowiach są takie
małe wiszące kule piasku i można przez nie przelecieć z każdego kierunku,
po czym wystrzelić się w linii prostej. Naszkicowałem coś takiego
jako początkowy koncept. Całkiem dobrze to wyglądało w grze,
jest to jeden z moich ulubionych zastosowań Podkopu. Jest to
wszechstronna zdolność
i daje duże poczucie kontroli. Potem opracowywałem pomysł, który
nie wypaliłby bez tej umiejętności. Tutaj mamy
ilustrację normalnego skoku Oriego, skoczyłby prosto na te kolce. Ale co,
jeśli zanurkuję w piachu i wystrzelę się w powietrze? Nagle mogę to przeskoczyć, bo
w ten sposób skoczę dalej niż normalnie. Potem odtworzyłbym te
sytuacje na schematach. Wtedy poszlibyśmy z tym do programistów, pokazali
im, co to za plansza: "chcemy, żeby mogli to przejść tak, jak zilustrowano
na tych schematach i tak dalej". Mamy parę animacji od oddziału animatorów.
Kończymy z pierwszym grywalnym prototypem. Od tej pory robi się bardzo ciekawie,
gdyż dotąd był to tylko koncept, coś,
co istniało w naszych głowach. Tak to sobie wyobrażaliśmy w grze.
Teraz możesz w to samemu pograć i jest to fajne uczucie. Czekają nas jeszcze
miesiące, lata szlifów i dostosowania sterowania i innych rzeczy, żeby grało się
tak fajnie, jak teraz w grze. Teraz widać, że jest to wolniejsze niż
w wydanej grze. Pewnie widać też, że zakręty nie są tak ciasne,
jak w produkcie finalnym. Początkowo chciałem, żeby trochę
ciężej się tym sterowało, żeby czuło się jakieś tarcie w piasku, a ty
nie jesteś tak zwinny jak zwykle. Jednak im dłużej to testowaliśmy z ekipą,
tym bardziej doprecyzowaliśmy sterowanie, bo jest ono precyzyjne w całej grze.
Cieszę się, że to zrobiliśmy. Jest to jedna z tych rzeczy, których
nie widać natychmiast podczas tworzenia. Teraz widać nawet,
że rozpadające się platformy nie były nawet zrobione z piasku.
MARK: Kiedy uznałeś, że powinny być z piasku?
CHRIS: Chyba później, kiedy stworzyłem pewien scenariusz. Mały poziom.
Masz te rozpadające się platformy nad laserami i pomysł był taki, że musisz
spaść w odpowiedniej chwili. potem lewitować w powietrzu, żeby spaść
pomiędzy laserami. Dosyć prosta zagadka z tymi
platformami. Jednak gdy dotarłem na sam dół, zorientowałem się, że
była to droga w jedną stronę. W metroidvaniach jest to nieakceptowalne.
W Raymanie można zrobić tak, że po odpaleniu skryptu wszystko
się rozwala i jeśli przetrwasz, fajnie. Możesz dalej zwiedzać poziom.
Ale nie możesz wrócić. Jednak jeśli w metroidvanii zawalona jest droga
wstecz... to kiszka. Zawsze musisz mieć możliwość zwiedzenia
wszystkiego jeszcze raz.
Poprosiłem wtedy jednego z programistów, żeby nadał piaskowi
właściwość zapadania się, żeby mógł on znikać i pojawiać się. Można by było
w nim kopać. Dzięki temu mogłem odtworzyć tę sytuację,
tyle że teraz możesz backtrackować, po prostu kopiąc przez te platformy. I nagle
ma to sens: to było coś z cyklu "chwila, moment", możesz zrobić z tym dużo więcej
w środowisku i level designie. Otwierają się nowe możliwości
i okazje, których wcześniej nie mieliśmy. Chcę tylko powiedzieć,
że trochę się wstydzę tego, jak długo zajęło mi dodanie dwa do dwóch, żeby
to zadziałało. Ale tak naprawdę to nie, bo nie taki był zamiar od początku.
Nie zrobiliśmy rozpadających się platform z Podkopem na myśli, gdyż
wtedy on nie istniał. Kiedy jednak grałem w prototyp, była to
rzecz, która naturalnie wynikła z eksploracji i wtedy mnie oświeciło.
MARK: Kiedy już mamy Podkop, nikt nie mówi graczowi otwarcie,
dokąd ma pójść. Skąd wiecie, że się on nie zgubi?
CHRIS: Było to trudne. Jeśli zwracasz uwagę na środowisko, istnieją dwie
drogi prowadzące do głównej ścieżki. Wielu graczy idzie ścieżką, którą tu
dotarli. Istnieje jednak inna droga, która także prowadzi do złotej ścieżki.
Chcemy, żeby gracz czuł, że ma opcje i że może sobie pozwiedzać,
odkryć, pobawić się trochę Podkopem. Chcieliśmy,
żeby gra zachęcała do eksploracji, a nie ciągle sprowadzała
gracza na główną ścieżkę, żeby już kończył. Wszystkie drogi i tak prowadzą
do tego samego miejsca. W końcu i tak wylądujesz tam, gdzie musisz być.
MARK: W trakcie grania poziom trudności
wzrasta. Jak utrzymuje się dobrą krzywą poziomu trudności na całym obszarze?
CHRIS: Jako designer musisz stopniować poziom trudności poprzez
dodawanie dodatkowych warstw do mechanik. Na przykład Podkop - wstrzelenie
się w taką kulę jest dużo bardziej skomplikowane
niż zwykłe stanie na piasku i wciśnięcie przycisku.
Trzeba zrozumieć, jak zwiększyć złożoność, ilekroć
zmieniasz parametry w danej sytuacji, a potem
ocenić kilka rzeczy. Gdzie to najlepiej umieścić? Co najpierw?
Jednej rzeczy nie chcesz robić - wprowadzać nauki jednego elementu
i zrobić ją całą za jednym zamachem. Nie mów graczowi:
"masz tutaj trzy lub cztery utrudnienia jednej konkretnej mechaniki, a potem
przejdziemy do kolejnej". Dobrze jest przeplatać je i mieszać
ze sobą, żeby doświadczenie nabrało różnorodności.
MARK: Cały ten obszar jest wypełniony
sekretami po brzegi. W jaki sposób ukrywacie te rzeczy?
CHRIS: Nie ukrywamy ich nie wiadomo jak głęboko.
Ten sekret jest idealnym przykładem. Widać tutaj
małą wnękę, która przykuwa wzrok i sugeruje ci,
że coś może być za tą ścianą. Tak samo jest ze zniszczalnymi
ścianami. Pod kątem wyglądu wyróżnia się ona na tle
innych, ale nie za bardzo. Na przykład jest duża szczelina,
podobnie zrobiono w Zeldzie. Osobiście nie jestem fanem ukrytych beczek
w starych Donkey Kongach, które są tuż za krawędzią ekranu i nawet ich nie widać...
MARK: Gdzie trzeba się zabić.
CHRIS: Dokładnie. Trzeba skakać poza ekran
w losowych miejscach i mieć nadzieję, że wyląduje się na beczce. Koniec końców
chcemy, żeby ludzie znajdowali sekrety, żeby poczuli się dobrze, tak,
jakby coś osiągnęli. Każdy powinien móc znaleźć wiele z nich.
MARK: Uwielbiam ten pokój z ogromnym laserem. Jak go zrobiliście?
CHRIS: To jeden z najstarszych. Był w pierwszym demie, które
wysłaliśmy do Microsoftu. Jeden z moich wczesnych prototypów, bo
sam koncept przekopywania się, unikając jednocześnie lasera, jest trochę
zwariowany. Był on również wielokrotnie poprawiany,
gdyż nie był on łatwy, zwłaszcza pierwsza jego wersja.
Jednakże bardzo chciałem go zachować, bo moim zdaniem jest to
jedno z ostatnich wyzwań związanych z Podkopem. Ciężko je zapomnieć.
MARK: Zbliżając się do końca poziomu, chciałem zapytać
o postęp. W akcie drugim gry można odwiedzić 4 obszary
w tym samym czasie, włącznie
z tym. Co musieliście uwzględnić, żeby dać graczowi wybrać swoją ścieżkę?
CHRIS: Dużo musieliśmy uwzględnić, łatwo nie było.
Zespół od początku chciał, żeby sequel miał bardziej otwartą strukturę
od "jedynki", lecz pojawiło się pytanie: jak zachować balans gry?
MARK: Zakładam, że gracz może, ale nie musi mieć określonych zdolności,
kiedy tu dotrze. Czy to mogłoby popsuć pewne etapy gry?
CHRIS: To, co teraz zrobiłeś z tym czerwiem, to idealny przykład na to.
Jeśli masz wybuch światła - a masz - możesz go po prostu użyć
i nie użerać się z czerwiami. Szczerze mówiąc, moim zdaniem
gracz myśli tutaj o robieniu Podkopu, kopaniu tuneli i w ogóle, więc
naturalnie znajduje on tego rozwiązanie. Wierzymy jednak, że gracz
potrafi korzystać z narzędzi, które otrzymuje w trakcie gry
i rozwiązać problem tak, jak będzie chciał. Byle tylko nie było to
nudne i nie podkopywało całej sytuacji. Rzucenie granatu,
złapanie go w powietrzu, potem przedashowanie przez kulę piasku... Nie
jest to najłatwiejsza rzecz pod słońcem. To wciąż wyzwanie, tylko nie takie,
jakie zaplanowaliśmy. Taką cenę płacimy za odrobinę wolności i opcje.
MARK: Jak to jest z poziomem trudności przeciwników i wyzwań, który
zależy od tego, dokąd gracz uda się najpierw?
CHRIS: Czasem jest fajnie, kiedy idziesz tam, gdzie są silni wrogowie bądź
trudne wyzwania i czujesz, że nie jesteś na to gotowy, więc wrócisz tam później.
Nie chcieliśmy jednak zmuszać gracza do wybierania między ścieżkami.
Jeśli najpierw wybierzesz się do Rozlewisk Luma, powinieneś móc
je ukończyć w tym punkcie gry. Jednakże Wichrowe Pustkowie
różnią się od reszty, gdyż jest to ostatni obszar do zrobienia,
żeby móc popchnąć opowieść dalej. Postanowiliśmy jednak nie blokować go,
jeśli gracz nie zrobił jeszcze wszystkich pozostałych. Chcieliśmy
nadal dać mu szansę na odkrycie tego pustynnego świata i nowej zdolności
dosyć wcześnie, ale w pewnym momencie musiało być coś, co
zabroniłoby ci pójść dalej. Musisz pozwiedzać inne poziomy.
MARK: Czy martwiliście się, że byłoby to trochę rozczarowujące, gdyby
gracz dotarł do końca i nagle nie mógł pójść dalej?
CHRIS: O tak. Wyszło to podczas testów i postaraliśmy się
jak mogliśmy, żeby było to możliwie nierozczarowujące. Ustawiliśmy punkt
szybkiej podróży blisko wejścia do tej świątyni, żeby zawsze można było szybko
tu wrócić bez potrzeby przechodzenia poziomu od nowa. Teraz możesz się
zastanawiać, po co tu w ogóle przyszedłeś. Przynajmniej masz fajną nową zdolność,
nabyłeś trochę doświadczenia, wbiłeś kilka poziomów i znalazłeś parę przedmiotów.
Masz też punkt szybkiej podróży, więc możesz tu łatwo wrócić.
Koniec końców był to jeden z tych kompromisów,
który z pewnością nie zepsuł doświadczenia, z tego co widzieliśmy.
MARK: Tutejszy ostatni etap mocno różni się od pozostałych, prawda?
CHRIS: Tak. Pustynne Ruiny początkowo były lochem. Miały być nowe mechaniki,
nowa zdolność - wiertło - które było takim Podkopem, tyle
że przez skały. Zostało ono wycięte, gdyż nie była to najfajniejsza,
wszechstronna zdolność. Chcieliśmy, żeby każda umiejętność zmieniała twój styl gry,
a nie tylko dawała ci klucz do drzwi czy coś. Ale tak,
początkowo miał to być loch, lecz na potrzeby produkcji zdecydowaliśmy,
że nie było to konieczne i że położymy tutaj nacisk
na opowieść. Okazało się to idealne dla tempa, gdyż już pokonałeś
te wymagające wyzwania z Podkopem i za niedługo
stawisz czoła jednemu z najcięższych poziomów w całej grze. Bardzo ważne jest,
żeby tempo całego doświadczenia zwalniało od czasu do czasu.
MARK: Pogadajmy o sekwencjach z ucieczką. Jak je robicie tak,
że stanowią wyzwanie, lecz nie są uciążliwe?
CHRIS: Zabawnie, bo jeśli ktoś w zespole nie ucieknie za pierwszym razem,
zawsze mówi: "łatwiutko, zrobiłem za pierwszym." Wszyscy
akceptują fakt, że podczas ucieczki musisz zginąć co najmniej raz czy dwa.
Ale nikt nie chce ginąć 5, 10 razy podczas ucieczki, bo pojawia się
frustracja i granie metodą prób i błędów. Ucieczka musi w dużej mierze wydawać
się intuicyjna i naturalna. Patrzysz w ekran i od razu widzisz, jak pokonać
wyzwanie. Jakieś 60, 80% ucieczki musi płynąć naturalnie, choć
wyzwanie musi być. 20% to niespodzianki, które
mają cię zaskoczyć. Gracz nadal musi móc się wybronić, nie powinno się
robić tak, że nagle coś spada ci na łeb i giniesz. Nie ma tu zabawy.
Gracz musi mieć czas, żeby to przewidzieć, odczytać, co się dzieje.
Po prostu nie udało mi się, następnym razem poradzę sobie lepiej.
MARK: Ostatnie pytanie. Czy były jeszcze jakieś sekwencje lub mechaniki,
które nie znalazły się w finalnej wersji? Inne niż wiertło.
CHRIS: Tworząc te rzeczy, mamy nadmiar pomysłów.
Na przykład z tym dużym blokiem. Musisz podkopać się w lewo
i w prawo pod nim, żeby spadł i zrobił przejście.
Wtedy przejdziesz dalej. Programiści raczej nie byli zachwyceni tym
pomysłem, więc nie przeszło. Mieliśmy pomysł na mamę-robala, która
zostawiałaby ślad z kwasu czy coś. Raz pomyślałem sobie: co jeśli miałbym
platformę z piasku zbyt cienką, żeby kopać? Gdybyś chciał
zrobić Podkop, od razu wystrzeliłbyś do góry. Stało się to trochę
trampoliną. Tworząc kilka środowisk, mieliśmy tyle pomysłów,
że dałoby się zrobić osobną gierkę opartą na jednej mechanice czy koncepcie.
Proces jest taki: co jest najlepsze? Co docenią i zrozumieją gracze?
Co jest odkrywcze, ale nie uszlachetni gry?
MARK: Genialne. Dziękuję za rozmowę, Chris.
CHRIS: Dzięki za zaproszenie, doceniam to. Miło jest spojrzeć na te materiały
i przypomnieć sobie wszystkie te chwile i to, jak dotarliśmy do tego miejsca.
MARK (NARRACJA) To by było na tyle. Dla mnie niesamowite
jest, jak Podkop zaczął się od inspiracji i szkiców, a skończył jako prototyp
i umiejętność w grze. Dziękuję Chrisowi za jego czas i szczerość.
To był ledwie wycinek całego wywiadu - jeśli chcecie
zobaczyć go całego (i wesprzeć kanał),
pełna wersja jest dostępna dla każdego, kto wspiera GMTK na Patreonie.
Skoro o wspieraniu kanału mowa - jeśli podoba Ci się film i chcesz to okazać,
proszę obejrzyj tę krótką reklamę.
Zostańcie po niej na polecankę gry indie.
Dzisiaj polecam grę pod tytułem Dorfromantik - połączenie city buildera,
gry planszowej oraz logicznej. Trzeba stawiać kafelki z lasami, jeziorami,
miasteczkami i nie tylko. Trzeba trochę pomyśleć, żeby rozwiązać mini
zadania. Jest bardzo sprytna, odprężająca i odsłania DNA
city builderów. Dorfromantik jest już teraz we wczesnym dostępie na Steam.