Return to Video

Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games

  • 0:26 - 0:28
    El movimiento puede ser algo poderoso.
  • 0:28 - 0:30
    Los que jugamos videojuegos podemos apreciar
  • 0:30 - 0:32
    la importancia de un salto a tiempo en un juego
    de plataformas,
  • 0:32 - 0:34
    o una esquivada hábil en uno de pelea,
  • 0:34 - 0:37
    pero a veces, son los movimientos
    al parecer ordinarios
  • 0:37 - 0:39
    los que nos dicen más sobre un personaje.
  • 0:39 - 0:42
    La manera en que hacen cosas simples,
    como caminar o sentarse.
  • 0:42 - 0:44
    Y como todo lo demás sobre
    un personaje,
  • 0:44 - 0:46
    el movimiento puede ser usado de manera a
    desafiar los cansados estereotipos de género,
  • 0:46 - 0:49
    o a reforzarlos.
  • 0:49 - 0:52
    En el exitoso juego de disparos en línea
    Destiny, de Bungie
  • 0:52 - 0:54
    los jugadores empiezan por crear su propio personaje
  • 0:54 - 0:57
    un Guardián que peleará para proteger los
    últimos restos de la humanidad.
  • 0:57 - 0:59
    Como otras herramientas de creación
    de personajes,
  • 0:59 - 1:03
    esta permite escoger entre diferentes
    géneros y razas.
  • 1:03 - 1:06
    En general, Destiny trata a sus personajes
    femeninos
  • 1:06 - 1:09
    casi igual que como trata
    a los masculinos;
  • 1:09 - 1:10
    por ejemplo, la armadura
    que se adquiere
  • 1:10 - 1:12
    cuando se juega como personaje femenino
    no es sexualizada,
  • 1:12 - 1:15
    sino que se ve igual de
    práctica y elegante
  • 1:15 - 1:18
    que el equipo de los
    personajes masculinos.
  • 1:18 - 1:21
    Sin embargo, a los personajes masculinos
    y femeninos
  • 1:21 - 1:22
    se les distingue de una manera,
  • 1:22 - 1:24
    y tiene que ver con sus movimientos.
  • 1:24 - 1:26
    Miren cómo se sienta un
    guardián masculino,
  • 1:26 - 1:28
    descansando después de un
    largo y duro día
  • 1:28 - 1:30
    de haber peleado contra las
    fuerzas del mal.
  • 1:30 - 1:33
    Es simple. Implica confianza.
  • 1:33 - 1:35
    Ahora, cuando un personaje
    femenino se sienta,
  • 1:35 - 1:36
    es una historia completamente
    diferente.
  • 1:36 - 1:38
    Se sienta como una flor
    delicada.
  • 1:38 - 1:41
    Se supone que es una guerrera
    del espacio implacable
  • 1:41 - 1:43
    y aún así se sienta como si fuera
    Ariel
  • 1:43 - 1:45
    de la Sirenita.
  • 1:45 - 1:47
    La animación y el movimiento de un
    personaje son tan importantes
  • 1:47 - 1:49
    como su apariencia y su vestimenta.
  • 1:49 - 1:51
    Y como cualquier otro aspecto
    de un personaje,
  • 1:51 - 1:53
    los diseñadores de juegos
    usan el movimiento
  • 1:53 - 1:55
    para comunicar información sobre ellos
    al jugador.
  • 1:55 - 1:57
    En sí no es algo malo:
  • 1:57 - 2:00
    para el juego, las animaciones expresivas
    de personajes son solo una manera
  • 2:00 - 2:02
    de contribuir a la comprensión de quién
    es el personaje
  • 2:02 - 2:04
    y qué lo define.
  • 2:04 - 2:05
    Cómo camina o salta un personaje,
  • 2:05 - 2:07
    incluso cómo se sienta, nos dicen mucho
    sobre él.
  • 2:07 - 2:11
    Por ejemplo, los movimientos precisos
    y graciosos de Ree-u Hayabusa
  • 2:11 - 2:13
    indican que es un ninja
    altamente entrenado,
  • 2:14 - 2:17
    mientras que la manera en que
    Nathan Drake tropieza y gatea
  • 2:17 - 2:19
    en situaciones peligrosas
    nos sugiere
  • 2:19 - 2:21
    que es un tipo ordinario
    con el que nos podemos identificar
  • 2:21 - 2:24
    que simplemente suele caer
    en circunstancias extraordinarias.
  • 2:24 - 2:29
    Nathan: "[Riendo] ¡Casi entramos
    en eso!"
  • 2:29 - 2:31
    Al contrario, la manera en que
    las mujeres se mueven en los juegos
  • 2:31 - 2:33
    no es solo usada para indicar confianza
    o habilidad
  • 2:33 - 2:35
    u otra faceta de su personalidad.
  • 2:35 - 2:38
    Muy a menudo es utilizada, junto con
    otros aspectos de su diseño,
  • 2:38 - 2:40
    para hacerlas rebosar
    sexualidad
  • 2:40 - 2:43
    para el entretenimiento del supuesto
    jugador masculino heterosexual.
  • 2:44 - 2:46
    Catwoman, de la serie Arkham
  • 2:46 - 2:49
    balancea exageradamente sus caderas
    al caminar.
  • 2:49 - 2:52
    Junto con su traje y los ángulos
    de la cámara del juego,
  • 2:52 - 2:54
    se pretende focalizar
  • 2:54 - 2:56
    la atención del jugador en su trasero
    altamente sexualizado.
  • 2:57 - 2:59
    En Resident Evil: Revelations, Jill Valentine
  • 2:59 - 3:02
    de alguna manera logra menear
    todo su cuerpo al correr.
  • 3:02 - 3:06
    En Assassin’s Creed Syndicate, Evie Frye
    es un personaje
  • 3:06 - 3:08
    que evita caer en muchas de las trampas
    sexualizantes
  • 3:08 - 3:10
    de algunos personajes femeninos.
  • 3:10 - 3:14
    Pero aún así camina balanceando
    exageradamente las caderas.
  • 3:14 - 3:15
    En Saints Row the Third,
  • 3:15 - 3:17
    se puede cambiar el género del
    personaje en cualquier momento.
  • 3:17 - 3:20
    Si se va a la clínica y se cambia de género
    masculino a femenino,
  • 3:20 - 3:23
    también se obtiene una nueva forma
    de caminar sexualizada,
  • 3:23 - 3:27
    aunque literalmente se supone
    que es el mismo personaje.
  • 3:27 - 3:31
    Los héroes masculinos pueden caminar
    simplemente como seres humanos normales
  • 3:31 - 3:34
    de maneras que son "corrientes" o fuertes o
    graciosas o torpes.
  • 3:36 - 3:38
    Mientras tanto, las animaciones de captura de movimiento para personajes femeninos
  • 3:38 - 3:41
    suelen hacerlas ver como si estuvieran
    caminando por un pasarela
  • 3:41 - 3:43
    en un desfile de modas con tacones de
    aguja,
  • 3:45 - 3:48
    incluso cuando los personajes en realidad
    están combatiendo.
  • 3:50 - 3:53
    Al ver las animaciones de movimiento
    de los personajes dentro del juego,
  • 3:53 - 3:55
    uno pensaría que el director de la sesión de captura de movimiento
  • 3:55 - 3:57
    les dijo que caminaran como una modelo
  • 3:57 - 4:00
    y no como una guerrera del espacio
    o una ladrona experta
  • 4:00 - 4:04
    o agente del bioterrorismo, o líder del crimen
    o vampiro o asesina.
  • 4:04 - 4:06
    Claro que en el mundo real,
    la gente
  • 4:06 - 4:08
    camina moviendo las caderas
    cuando lleva tacones altos.
  • 4:08 - 4:10
    Si hablamos en términos técnicos,
  • 4:10 - 4:13
    el ligero balanceo de la cadera
    sirve a mantener el equilibrio.
  • 4:13 - 4:15
    Esto en sí no es un problema,
  • 4:15 - 4:18
    (fuera de ser bastante incómodo
    en general),
  • 4:18 - 4:20
    pero plantea una pregunta importante:
  • 4:20 - 4:23
    ¡¿por qué los personajes femeninos en papeles
    de combate llevan tacones altos!?
  • 4:23 - 4:26
    Con todo lo que estas mujeres
    pelean, corren y escalan,
  • 4:26 - 4:28
    vestirlas de tacones es claramente
    una decisión
  • 4:28 - 4:32
    enraizada en el placer estético sexualizado
    y no en la credibilidad.
  • 4:32 - 4:35
    De hecho, que tantos personajes femeninos
    en los juegos sean animados
  • 4:35 - 4:38
    para corresponder a esta forma de caminar
    tan marcada por el género y la sexualidad
  • 4:38 - 4:39
    es un ejemplo de una de las maneras
  • 4:39 - 4:41
    en que se manifiesta la mirada masculina
    en los videojuegos.
  • 4:41 - 4:44
    El término de mirada masculina
    fue creado en 1975
  • 4:44 - 4:46
    por la crítica de cine feminista
    Laura Mulvey
  • 4:46 - 4:48
    y se refiere a la tendencia
    de las artes visuales a asumir,
  • 4:48 - 4:52
    y estructurarse alrededor de,
    un espectador masculino presupuesto,
  • 4:52 - 4:53
    o en este caso, un jugador.
  • 4:53 - 4:55
  • 4:55 - 4:56
  • 4:56 - 4:59
  • 4:59 - 5:01
  • 5:01 - 5:03
  • 5:03 - 5:06
  • 5:06 - 5:08
  • 5:08 - 5:12
  • 5:15 - 5:17
  • 5:20 - 5:21
  • 5:21 - 5:23
  • 5:23 - 5:26
  • 5:26 - 5:28
  • 5:28 - 5:30
  • 5:30 - 5:32
  • 5:32 - 5:34
  • 5:34 - 5:38
  • 5:38 - 5:39
  • 5:39 - 5:42
  • 5:42 - 5:45
  • 5:45 - 5:48
  • 5:48 - 5:50
  • 5:50 - 5:52
  • 5:52 - 5:54
  • 5:54 - 5:57
  • 5:57 - 5:59
  • 5:59 - 6:01
  • 6:01 - 6:03
  • 6:03 - 6:05
  • 6:05 - 6:08
  • 6:08 - 6:10
  • 6:10 - 6:13
  • 6:13 - 6:17
  • 6:17 - 6:19
  • 6:19 - 6:23
  • 6:23 - 6:26
  • 6:26 - 6:28
  • 6:28 - 6:30
  • 6:30 - 6:33
  • 6:33 - 6:36
  • 6:36 - 6:37
  • 6:37 - 6:39
  • 6:39 - 6:42
  • 6:42 - 6:45
  • 6:45 - 6:48
  • 6:48 - 6:51
  • 6:51 - 6:54
  • 6:54 - 6:57
  • 6:57 - 6:59
  • 6:59 - 7:01
  • 7:01 - 7:04
  • 7:04 - 7:06
  • 7:06 - 7:08
  • 7:08 - 7:11
  • 7:11 - 7:13
  • 7:13 - 7:16
  • 7:16 - 7:17
  • 7:17 - 7:20
  • 7:20 - 7:22
  • 7:22 - 7:25
  • 7:25 - 7:28
  • 7:28 - 7:31
  • 7:31 - 7:34
  • 7:34 - 7:38
  • 7:38 - 7:40
Title:
Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games
Description:

more » « less
Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
07:57

Spanish subtitles

Incomplete

Revisions Compare revisions