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El movimiento puede ser algo poderoso.
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Los que jugamos videojuegos podemos apreciar
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la importancia de un salto a tiempo en un juego
de plataformas,
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o una esquivada hábil en uno de pelea,
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pero a veces, son los movimientos
al parecer ordinarios
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los que nos dicen más sobre un personaje.
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La manera en que hacen cosas simples,
como caminar o sentarse.
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Y como todo lo demás sobre
un personaje,
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el movimiento puede ser usado de manera a
desafiar los cansados estereotipos de género,
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o a reforzarlos.
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En el exitoso juego de disparos en línea
Destiny, de Bungie
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los jugadores empiezan por crear su propio personaje
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un Guardián que peleará para proteger los
últimos restos de la humanidad.
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Como otras herramientas de creación
de personajes,
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esta permite escoger entre diferentes
géneros y razas.
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En general, Destiny trata a sus personajes
femeninos
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casi igual que como trata
a los masculinos;
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por ejemplo, la armadura
que se adquiere
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cuando se juega como personaje femenino
no es sexualizada,
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sino que se ve igual de
práctica y elegante
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que el equipo de los
personajes masculinos.
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Sin embargo, a los personajes masculinos
y femeninos
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se les distingue de una manera,
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y tiene que ver con sus movimientos.
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Miren cómo se sienta un
guardián masculino,
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descansando después de un
largo y duro día
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de haber peleado contra las
fuerzas del mal.
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Es simple. Implica confianza.
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Ahora, cuando un personaje
femenino se sienta,
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es una historia completamente
diferente.
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Se sienta como una flor
delicada.
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Se supone que es una guerrera
del espacio implacable
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y aún así se sienta como si fuera
Ariel
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de la Sirenita.
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La animación y el movimiento de un
personaje son tan importantes
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como su apariencia y su vestimenta.
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Y como cualquier otro aspecto
de un personaje,
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los diseñadores de juegos
usan el movimiento
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para comunicar información sobre ellos
al jugador.
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En sí no es algo malo:
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para el juego, las animaciones expresivas
de personajes son solo una manera
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de contribuir a la comprensión de quién
es el personaje
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y qué lo define.
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Cómo camina o salta un personaje,
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incluso cómo se sienta, nos dicen mucho
sobre él.
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Por ejemplo, los movimientos precisos
y graciosos de Ree-u Hayabusa
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indican que es un ninja
altamente entrenado,
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mientras que la manera en que
Nathan Drake tropieza y gatea
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en situaciones peligrosas
nos sugiere
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que es un tipo ordinario
con el que nos podemos identificar
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que simplemente suele caer
en circunstancias extraordinarias.
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Nathan: "[Riendo] ¡Casi entramos
en eso!"
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Al contrario, la manera en que
las mujeres se mueven en los juegos
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no es solo usada para indicar confianza
o habilidad
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u otra faceta de su personalidad.
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Muy a menudo es utilizada, junto con
otros aspectos de su diseño,
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para hacerlas rebosar
sexualidad
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para el entretenimiento del supuesto
jugador masculino heterosexual.
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Catwoman, de la serie Arkham
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balancea exageradamente sus caderas
al caminar.
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Junto con su traje y los ángulos
de la cámara del juego,
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se pretende focalizar
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la atención del jugador en su trasero
altamente sexualizado.
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En Resident Evil: Revelations, Jill Valentine
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de alguna manera logra menear
todo su cuerpo al correr.
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En Assassin’s Creed Syndicate, Evie Frye
es un personaje
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que evita caer en muchas de las trampas
sexualizantes
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de algunos personajes femeninos.
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Pero aún así camina balanceando
exageradamente las caderas.
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En Saints Row the Third,
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se puede cambiar el género del
personaje en cualquier momento.
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Si se va a la clínica y se cambia de género
masculino a femenino,
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también se obtiene una nueva forma
de caminar sexualizada,
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aunque literalmente se supone
que es el mismo personaje.
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Los héroes masculinos pueden caminar
simplemente como seres humanos normales
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de maneras que son "corrientes" o fuertes o
graciosas o torpes.
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Mientras tanto, las animaciones de captura de movimiento para personajes femeninos
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suelen hacerlas ver como si estuvieran
caminando por un pasarela
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en un desfile de modas con tacones de
aguja,
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incluso cuando los personajes en realidad
están combatiendo.
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Al ver las animaciones de movimiento
de los personajes dentro del juego,
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uno pensaría que el director de la sesión de captura de movimiento
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les dijo que caminaran como una modelo
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y no como una guerrera del espacio
o una ladrona experta
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o agente del bioterrorismo, o líder del crimen
o vampiro o asesina.
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Claro que en el mundo real,
la gente
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camina moviendo las caderas
cuando lleva tacones altos.
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Si hablamos en términos técnicos,
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el ligero balanceo de la cadera
sirve a mantener el equilibrio.
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Esto en sí no es un problema,
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(fuera de ser bastante incómodo
en general),
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pero plantea una pregunta importante:
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¡¿por qué los personajes femeninos en papeles
de combate llevan tacones altos!?
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Con todo lo que estas mujeres
pelean, corren y escalan,
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vestirlas de tacones es claramente
una decisión
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enraizada en el placer estético sexualizado
y no en la credibilidad.
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De hecho, que tantos personajes femeninos
en los juegos sean animados
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para corresponder a esta forma de caminar
tan marcada por el género y la sexualidad
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es un ejemplo de una de las maneras
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en que se manifiesta la mirada masculina
en los videojuegos.
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El término de mirada masculina
fue creado en 1975
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por la crítica de cine feminista
Laura Mulvey
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y se refiere a la tendencia
de las artes visuales a asumir,
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y estructurarse alrededor de,
un espectador masculino presupuesto,
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o en este caso, un jugador.
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