El movimiento puede ser algo poderoso.
Los que jugamos videojuegos podemos apreciar
la importancia de un salto a tiempo en un juego de plataformas,
o una esquivada hábil en uno de pelea,
pero a veces, son los movimientos al parecer ordinarios
los que nos dicen más sobre un personaje.
La manera en que hacen cosas simples, como caminar o sentarse.
Y como todo lo demás sobre un personaje,
el movimiento puede ser usado de manera a desafiar los cansados estereotipos de género,
o a reforzarlos.
En el exitoso juego de disparos en línea Destiny, de Bungie
los jugadores empiezan por crear su propio personaje
un Guardián que peleará para proteger los últimos restos de la humanidad.
Como otras herramientas de creación de personajes,
esta permite escoger entre diferentes géneros y razas.
En general, Destiny trata a sus personajes femeninos
casi igual que como trata a los masculinos;
por ejemplo, la armadura que se adquiere
cuando se juega como personaje femenino no es sexualizada,
sino que se ve igual de práctica y elegante
que el equipo de los personajes masculinos.
Sin embargo, a los personajes masculinos y femeninos
se les distingue de una manera,
y tiene que ver con sus movimientos.
Miren cómo se sienta un guardián masculino,
descansando después de un largo y duro día
de haber peleado contra las fuerzas del mal.
Es simple. Implica confianza.
Ahora, cuando un personaje femenino se sienta,
es una historia completamente diferente.
Se sienta como una flor delicada.
Se supone que es una guerrera del espacio implacable
y aún así se sienta como si fuera Ariel
de la Sirenita.
La animación y el movimiento de un personaje son tan importantes
como su apariencia y su vestimenta.
Y como cualquier otro aspecto de un personaje,
los diseñadores de juegos usan el movimiento
para comunicar información sobre ellos al jugador.
En sí no es algo malo:
para el juego, las animaciones expresivas de personajes son solo una manera
de contribuir a la comprensión de quién es el personaje
y qué lo define.
Cómo camina o salta un personaje,
incluso cómo se sienta, nos dicen mucho sobre él.
Por ejemplo, los movimientos precisos y graciosos de Ree-u Hayabusa
indican que es un ninja altamente entrenado,
mientras que la manera en que Nathan Drake tropieza y gatea
en situaciones peligrosas nos sugiere
que es un tipo ordinario con el que nos podemos identificar
que simplemente suele caer en circunstancias extraordinarias.
Nathan: "[Riendo] ¡Casi entramos en eso!"
Al contrario, la manera en que las mujeres se mueven en los juegos
no es solo usada para indicar confianza o habilidad
u otra faceta de su personalidad.
Muy a menudo es utilizada, junto con otros aspectos de su diseño,
para hacerlas rebosar sexualidad
para el entretenimiento del supuesto jugador masculino heterosexual.
Catwoman, de la serie Arkham
balancea exageradamente sus caderas al caminar.
Junto con su traje y los ángulos de la cámara del juego,
se pretende focalizar
la atención del jugador en su trasero altamente sexualizado.
En Resident Evil: Revelations, Jill Valentine
de alguna manera logra menear todo su cuerpo al correr.
En Assassin’s Creed Syndicate, Evie Frye es un personaje
que evita caer en muchas de las trampas sexualizantes
de algunos personajes femeninos.
Pero aún así camina balanceando exageradamente las caderas.
En Saints Row the Third,
se puede cambiar el género del personaje en cualquier momento.
Si se va a la clínica y se cambia de género masculino a femenino,
también se obtiene una nueva forma de caminar sexualizada,
aunque literalmente se supone que es el mismo personaje.
Los héroes masculinos pueden caminar simplemente como seres humanos normales
de maneras que son "corrientes" o fuertes o graciosas o torpes.
Mientras tanto, las animaciones de captura de movimiento para personajes femeninos
suelen hacerlas ver como si estuvieran caminando por un pasarela
en un desfile de modas con tacones de aguja,
incluso cuando los personajes en realidad están combatiendo.
Al ver las animaciones de movimiento de los personajes dentro del juego,
uno pensaría que el director de la sesión de captura de movimiento
les dijo que caminaran como una modelo
y no como una guerrera del espacio o una ladrona experta
o agente del bioterrorismo, o líder del crimen o vampiro o asesina.
Claro que en el mundo real, la gente
camina moviendo las caderas cuando lleva tacones altos.
Si hablamos en términos técnicos,
el ligero balanceo de la cadera sirve a mantener el equilibrio.
Esto en sí no es un problema,
(fuera de ser bastante incómodo en general),
pero plantea una pregunta importante:
¡¿por qué los personajes femeninos en papeles de combate llevan tacones altos!?
Con todo lo que estas mujeres pelean, corren y escalan,
vestirlas de tacones es claramente una decisión
enraizada en el placer estético sexualizado y no en la credibilidad.
De hecho, que tantos personajes femeninos en los juegos sean animados
para corresponder a esta forma de caminar tan marcada por el género y la sexualidad
es un ejemplo de una de las maneras
en que se manifiesta la mirada masculina en los videojuegos.
El término de mirada masculina fue creado en 1975
por la crítica de cine feminista Laura Mulvey
y se refiere a la tendencia de las artes visuales a asumir,
y estructurarse alrededor de, un espectador masculino presupuesto,
o en este caso, un jugador.