WEBVTT 00:00:26.252 --> 00:00:27.670 El movimiento puede ser algo poderoso. 00:00:27.670 --> 00:00:29.673 Los que jugamos videojuegos podemos apreciar 00:00:29.673 --> 00:00:32.099 la importancia de un salto a tiempo en un juego de plataformas, 00:00:32.099 --> 00:00:34.027 o una esquivada hábil en uno de pelea, 00:00:34.027 --> 00:00:36.666 pero a veces, son los movimientos al parecer ordinarios 00:00:36.666 --> 00:00:38.801 los que nos dicen más sobre un personaje. 00:00:38.801 --> 00:00:41.585 La manera en que hacen cosas simples, como caminar o sentarse. 00:00:41.585 --> 00:00:43.667 Y como todo lo demás sobre un personaje, 00:00:43.667 --> 00:00:46.438 el movimiento puede ser usado de manera a desafiar los cansados estereotipos de género, 00:00:46.438 --> 00:00:48.856 o a reforzarlos. 00:00:48.856 --> 00:00:51.958 En el exitoso juego de disparos en línea Destiny, de Bungie 00:00:51.958 --> 00:00:53.752 los jugadores empiezan por crear su propio personaje 00:00:53.752 --> 00:00:57.142 un Guardián que peleará para proteger los últimos restos de la humanidad. 00:00:57.142 --> 00:00:59.487 Como otras herramientas de creación de personajes, 00:00:59.487 --> 00:01:03.029 esta permite escoger entre diferentes géneros y razas. 00:01:03.029 --> 00:01:06.205 En general, Destiny trata a sus personajes femeninos 00:01:06.205 --> 00:01:08.654 casi igual que como trata a los masculinos; 00:01:08.654 --> 00:01:10.168 por ejemplo, la armadura que se adquiere 00:01:10.168 --> 00:01:12.467 cuando se juega como personaje femenino no es sexualizada, 00:01:12.467 --> 00:01:14.743 sino que se ve igual de práctica y elegante 00:01:14.743 --> 00:01:18.123 que el equipo de los personajes masculinos. 00:01:18.123 --> 00:01:20.805 Sin embargo, a los personajes masculinos y femeninos 00:01:20.805 --> 00:01:22.438 se les distingue de una manera, 00:01:22.438 --> 00:01:23.984 y tiene que ver con sus movimientos. 00:01:23.984 --> 00:01:26.378 Miren cómo se sienta un guardián masculino, 00:01:26.378 --> 00:01:28.364 descansando después de un largo y duro día 00:01:28.364 --> 00:01:29.874 de haber peleado contra las fuerzas del mal. 00:01:29.874 --> 00:01:32.576 Es simple. Implica confianza. 00:01:32.576 --> 00:01:34.909 Ahora, cuando un personaje femenino se sienta, 00:01:34.909 --> 00:01:36.422 es una historia completamente diferente. 00:01:36.422 --> 00:01:38.256 Se sienta como una flor delicada. 00:01:38.256 --> 00:01:40.903 Se supone que es una guerrera del espacio implacable 00:01:40.903 --> 00:01:43.088 y aún así se sienta como si fuera Ariel 00:01:43.088 --> 00:01:44.539 de la Sirenita. 00:01:44.539 --> 00:01:47.066 La animación y el movimiento de un personaje son tan importantes 00:01:47.066 --> 00:01:49.355 como su apariencia y su vestimenta. 00:01:49.355 --> 00:01:51.143 Y como cualquier otro aspecto de un personaje, 00:01:51.143 --> 00:01:52.965 los diseñadores de juegos usan el movimiento 00:01:52.965 --> 00:01:55.240 para comunicar información sobre ellos al jugador. 00:01:55.240 --> 00:01:57.041 En sí no es algo malo: 00:01:57.041 --> 00:01:59.931 para el juego, las animaciones expresivas de personajes son solo una manera 00:01:59.931 --> 00:02:02.089 de contribuir a la comprensión de quién es el personaje 00:02:02.089 --> 00:02:03.539 y qué lo define. 00:02:03.539 --> 00:02:05.210 Cómo camina o salta un personaje, 00:02:05.210 --> 00:02:07.472 incluso cómo se sienta, nos dicen mucho sobre él. 00:02:07.472 --> 00:02:11.101 Por ejemplo, los movimientos precisos y graciosos de Ree-u Hayabusa 00:02:11.101 --> 00:02:13.124 indican que es un ninja altamente entrenado, 00:02:14.484 --> 00:02:16.917 mientras que la manera en que Nathan Drake tropieza y gatea 00:02:16.917 --> 00:02:18.941 en situaciones peligrosas nos sugiere 00:02:18.941 --> 00:02:21.004 que es un tipo ordinario con el que nos podemos identificar 00:02:21.004 --> 00:02:24.454 que simplemente suele caer en circunstancias extraordinarias. 00:02:24.454 --> 00:02:28.610 Nathan: "[Riendo] ¡Casi entramos en eso!" 00:02:28.610 --> 00:02:30.672 Al contrario, la manera en que las mujeres se mueven en los juegos 00:02:30.672 --> 00:02:33.226 no es solo usada para indicar confianza o habilidad 00:02:33.226 --> 00:02:34.782 u otra faceta de su personalidad. 00:02:34.782 --> 00:02:38.433 Muy a menudo es utilizada, junto con otros aspectos de su diseño, 00:02:38.433 --> 00:02:40.215 para hacerlas rebosar sexualidad 00:02:40.215 --> 00:02:42.999 para el entretenimiento del supuesto jugador masculino heterosexual. 00:02:44.092 --> 00:02:46.212 Catwoman, de la serie Arkham 00:02:46.212 --> 00:02:49.179 balancea exageradamente sus caderas al caminar. 00:02:49.179 --> 00:02:52.034 Junto con su traje y los ángulos de la cámara del juego, 00:02:52.034 --> 00:02:53.680 se pretende focalizar 00:02:53.680 --> 00:02:55.840 la atención del jugador en su trasero altamente sexualizado. 00:02:56.659 --> 00:02:59.363 En Resident Evil: Revelations, Jill Valentine 00:02:59.363 --> 00:03:01.898 de alguna manera logra menear todo su cuerpo al correr. 00:03:01.898 --> 00:03:05.683 En Assassin’s Creed Syndicate, Evie Frye es un personaje 00:03:05.683 --> 00:03:08.399 que evita caer en muchas de las trampas sexualizantes 00:03:08.399 --> 00:03:10.340 de algunos personajes femeninos. 00:03:10.340 --> 00:03:13.735 Pero aún así camina balanceando exageradamente las caderas. 00:03:13.735 --> 00:03:14.950 En Saints Row the Third, 00:03:14.950 --> 00:03:16.985 se puede cambiar el género del personaje en cualquier momento. 00:03:16.985 --> 00:03:20.004 Si se va a la clínica y se cambia de género masculino a femenino, 00:03:20.004 --> 00:03:23.192 también se obtiene una nueva forma de caminar sexualizada, 00:03:23.192 --> 00:03:27.362 aunque literalmente se supone que es el mismo personaje. 00:03:27.362 --> 00:03:30.598 Los héroes masculinos pueden caminar simplemente como seres humanos normales 00:03:30.598 --> 00:03:33.663 de maneras que son "corrientes" o fuertes o graciosas o torpes. 00:03:36.313 --> 00:03:38.330 Mientras tanto, las animaciones de captura de movimiento para personajes femeninos 00:03:38.330 --> 00:03:40.597 suelen hacerlas ver como si estuvieran caminando por un pasarela 00:03:40.597 --> 00:03:42.776 en un desfile de modas con tacones de aguja, 00:03:45.276 --> 00:03:48.285 incluso cuando los personajes en realidad están combatiendo. 00:03:50.395 --> 00:03:52.929 Al ver las animaciones de movimiento de los personajes dentro del juego, 00:03:52.929 --> 00:03:55.360 uno pensaría que el director de la sesión de captura de movimiento 00:03:55.360 --> 00:03:56.987 les dijo que caminaran como una modelo 00:03:56.987 --> 00:03:59.936 y no como una guerrera del espacio o una ladrona experta 00:03:59.936 --> 00:04:04.216 o agente del bioterrorismo, o líder del crimen o vampiro o asesina. 00:04:04.216 --> 00:04:06.121 Claro que en el mundo real, la gente 00:04:06.121 --> 00:04:08.324 camina moviendo las caderas cuando lleva tacones altos. 00:04:08.324 --> 00:04:10.283 Si hablamos en términos técnicos, 00:04:10.283 --> 00:04:13.064 el ligero balanceo de la cadera sirve a mantener el equilibrio. 00:04:13.064 --> 00:04:15.339 Esto en sí no es un problema, 00:04:15.339 --> 00:04:17.704 (fuera de ser bastante incómodo en general), 00:04:17.704 --> 00:04:19.575 pero plantea una pregunta importante: 00:04:19.575 --> 00:04:22.863 ¡¿por qué los personajes femeninos en papeles de combate llevan tacones altos!? 00:04:22.863 --> 00:04:25.928 Con todo lo que estas mujeres pelean, corren y escalan, 00:04:25.928 --> 00:04:28.018 vestirlas de tacones es claramente una decisión 00:04:28.018 --> 00:04:31.872 enraizada en el placer estético sexualizado y no en la credibilidad. 00:04:31.872 --> 00:04:34.818 De hecho, que tantos personajes femeninos en los juegos sean animados 00:04:34.818 --> 00:04:37.515 para corresponder a esta forma de caminar tan marcada por el género y la sexualidad 00:04:37.515 --> 00:04:39.371 es un ejemplo de una de las maneras 00:04:39.371 --> 00:04:41.415 en que se manifiesta la mirada masculina en los videojuegos. 00:04:41.415 --> 00:04:44.009 El término de mirada masculina fue creado en 1975 00:04:44.009 --> 00:04:46.013 por la crítica de cine feminista Laura Mulvey 00:04:46.013 --> 00:04:48.289 y se refiere a la tendencia de las artes visuales a asumir, 00:04:48.289 --> 00:04:51.642 y estructurarse alrededor de, un espectador masculino presupuesto, 00:04:51.642 --> 00:04:52.677 o en este caso, un jugador. 00:04:52.677 --> 00:04:54.745 00:04:54.745 --> 00:04:55.789 00:04:55.789 --> 00:04:58.626 00:04:58.626 --> 00:05:00.654 00:05:00.654 --> 00:05:03.354 00:05:03.354 --> 00:05:06.249 00:05:06.249 --> 00:05:08.374 00:05:08.374 --> 00:05:11.639 00:05:14.749 --> 00:05:17.075 00:05:19.895 --> 00:05:21.495 00:05:21.495 --> 00:05:23.300 00:05:23.300 --> 00:05:25.709 00:05:25.709 --> 00:05:28.360 00:05:28.360 --> 00:05:29.643 00:05:29.643 --> 00:05:31.571 00:05:31.571 --> 00:05:34.299 00:05:34.299 --> 00:05:37.584 00:05:37.584 --> 00:05:39.140 00:05:39.140 --> 00:05:42.474 00:05:42.474 --> 00:05:45.038 00:05:45.038 --> 00:05:48.113 00:05:48.113 --> 00:05:49.988 00:05:49.988 --> 00:05:51.738 00:05:51.738 --> 00:05:54.352 00:05:54.352 --> 00:05:57.391 00:05:57.391 --> 00:05:59.434 00:05:59.434 --> 00:06:01.478 00:06:01.478 --> 00:06:03.196 00:06:03.196 --> 00:06:05.425 00:06:05.425 --> 00:06:08.122 00:06:08.122 --> 00:06:10.375 00:06:10.375 --> 00:06:13.413 00:06:13.413 --> 00:06:16.615 00:06:16.615 --> 00:06:19.380 00:06:19.380 --> 00:06:23.241 00:06:23.241 --> 00:06:26.242 00:06:26.242 --> 00:06:27.763 00:06:27.763 --> 00:06:29.690 00:06:29.690 --> 00:06:33.136 00:06:33.136 --> 00:06:35.586 00:06:35.586 --> 00:06:37.376 00:06:37.376 --> 00:06:39.205 00:06:39.205 --> 00:06:41.611 00:06:41.611 --> 00:06:45.249 00:06:45.249 --> 00:06:48.344 00:06:48.344 --> 00:06:50.890 00:06:50.890 --> 00:06:53.570 00:06:53.570 --> 00:06:56.966 00:06:56.966 --> 00:06:58.679 00:06:58.679 --> 00:07:01.089 00:07:01.089 --> 00:07:03.777 00:07:03.777 --> 00:07:06.006 00:07:06.006 --> 00:07:07.817 00:07:07.817 --> 00:07:10.604 00:07:10.604 --> 00:07:13.031 00:07:13.031 --> 00:07:15.814 00:07:15.814 --> 00:07:17.384 00:07:17.384 --> 00:07:19.868 00:07:19.868 --> 00:07:22.218 00:07:22.218 --> 00:07:24.512 00:07:24.512 --> 00:07:27.879 00:07:27.879 --> 00:07:30.739 00:07:30.739 --> 00:07:34.344 00:07:34.344 --> 00:07:37.766 00:07:37.766 --> 00:07:40.179