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[Este video no desvela ninguna parte significativa de la historia de The Last Guardian]
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The Last Guardian es el tercer juego dirigido por este tío tan listo. Se llama
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Fumito Ueda y es el diseñador japonés responsable de tres juegos importantes.
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Tenemos a Ico, que va de forjar una amistad con una niña. Después salió Shadow of the Colossus,
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que va de enfrentarse a bestias mitológicas gigantes. Y ahora tenemos The Last Guardian,
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que cierra el tríptico elegantemente al ser un juego que va de forjar una amistad con una bestia
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mitológica gigante. Llamada Trico.
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Y bueno, las reacciones al juego han sido... cómo decirlo... diversas, con bastante desacuerdo
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sobre los controles torpes, el 'lag', las físicas chapuceras, las pistas condescendientes,
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las constantes sugerencias de botones, los puzzles tediosos, y tal.
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Pero una de las cosas en la que todos los jugadores/as podemos estar de acuerdo es en que el juego hace un
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trabajo espectacular a la hora de representar el vínculo entre el niño y Trico.
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Y en este vídeo quiero mostrar cómo Ueda y su equipo en genDesign han desarrollado esta relación,
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no mediante largas escenas ni diálogos, sino a través del singular lenguage
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de los videojuegos.
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Voy a empezar analizando el combate porque, aunque no es una parte significativa del juego,
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es una manera práctica de comparar The Last Guardian con otros juegos en los que aparece un compañero.
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Bien, hace tiempo, un compañero solía significar una temida "misión de escolta", que es aquella
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en la que el jugador tiene que proteger a otro personaje. Por ejemplo, Monkey tenía que mantener a Trip viva en
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Enslaved, porque...
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TRIP: Si yo muero, tú mueres.
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MONKEY: ¡Argh!
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Esto significa que el jugador tiene que hacerlo todo. Monkey tiene que cuidar de si mismo, y matar
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todos los robots, y cuidar de Trip, que no puede atacar a los enemigos y puede morir si no te
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ocupas de ella.
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Es una dinámica interesante, pero muchos jugadores encuentran este estilo de juego
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estresante y frustrante. Aunque tengo que decir que Trip es una de las mejores ya que se esconde bien
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y puede sobrevivir al ataque de un robot.
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Pero, de todas formas, en un intento de arreglar esta frustración, hay una nueva corriente con acompañantes
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invencibles; como Elizabeth de Bioshock Infinite, quien no puede morir en combate, por lo que
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sólo tienes que cuidar de ti mismo/a.
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Es un arreglo muy simple, en verdad. Y está claro que quita la frustración. Pero crea una incómoda
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desconexión entre lo que está ocurriendo en la historia, y lo que estás haciendo en el juego.
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BOOKER: ¿Crees que te van a dejar escapar así por las buenas? Eres una inversión.
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No estarás segura hasta que estés lejos de aquí.
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Creo que estará bien, tío. Quiero decir, si miramos los combates, Elizabeth no es sólo invencible
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sino que protege a Booker también, ya que le encuentra armadura, le ofrece la habilidad de invocar
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torretas desde un universo alternativo, e incluso le devuelve a la vida si le matan.
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Por supuesto, podemos decir que así es como funcionan los videojuegos, pero lo que
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Fumito Ueda ha pensado siempre es que los videojuegos se expresan mejor a través de su diseño.
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Y lo usa para explorar temas y para contar historias casi exclusivamente a través del acto de jugar.
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El juego Ico no necesita decirnos que va sobre un chico que protege a una chica.
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Ya lo experimentamos nosotro/as, ya que Yorda es frágil y vulnerable durante el combate, y
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el invencible Ico tiene que salvarla cada poco.
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The Last Guardian es lo opuesto a Ico, ya que te pone en el rol de Yorda.
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El niño no puede derrotar a los soldados mágicos, y morirá si lo hacen entrar en una puera tenebrosa.
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Trico, por otro lado, es invencible y muy efectivo en combate.
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Y por tanto, nos sentimos vulnerables cuando estamos solos/as, y le agradecemos a Trico cuando nos
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salva de un peligro.
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Y en todos los juegos de Ueda, el combate no es sólo una cosa que hacer para pasar el rato entre las partes
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de historia. Los roles que los personajes asumen en el combate nos dicen mucho sobre lo que tenemos
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que saber sobre las relaciones entre ellos.
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Fuera de combate, The Last Guardian nos enseña que, en realidad, es una relación de interdependencia
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en la que Trico necesita al niño tanto como el niño necesita a Trico.
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Y creo que se crea un vínculo sólido cuando ambas partes se ayudan una a la otra. Es por esto que Enslaved
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se sale ligeramente del tropo de misión de escolta, ya que Monkey realmente depende bastante de Trip para
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que cree distracciones o 'hackee' cosas.
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Hay muchos ejemplos de esto en The Last Guardian, como cuando el niño acaricia a Trico
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después de un combate para calmarlo, o cuando le encuentra barriles con comida. Pero vamos a
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analizar estas vidrieras con forma de ojo.
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Cuando Trico encuentra una, se queda paralizado del miedo y no avanzará
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hasta que el niño haya encontrado una forma de romper o quitar el ojo.
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Esto le da al niño una oportunidad de protejer a Trico. Y enseña cómo los dos personajes
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son fuertes de distinta forma. Trico es poderoso en combate, mientras que el niño destaca en su habilidad
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con las plataformas y los puzzles.
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Pero esto también establece unas reglas bastante claras: el niño no puede derrotar a los enemigos sin
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Trico, y Trico no puede avanzar hasta que el niño haya destruido las vidrieras.
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Reglas como estas nos ayudan a entender cómo funciona el juego. Así que cuando nos topamos con una
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sala como esta, sabemos exactamente lo que significa. Hay una vidriera que el niño tiene que
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quitar, pero va a tener que enfrentarse a estos enemigos sin Trico para acercarse.
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Es un momento tenso y estresante, pero da una buena sensación cuando el cristal se rompe y Trico puede
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ayudarte en el combate.
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Y entonces llegué a esta parte. Dos soldados bloquean esta ventana sosteniendo escudos,
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hechos de vidrieras. Supe lo que significaba y supe lo que hacer. Tenía que bajarme de Trico,
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colarme por atrás, empujar a los malos por el precipicio, y dejar que la bestia pasase.
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Me colé, bajé y los soldados me emboscaron. Logré escaparme, acercarme al balcón
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y tirar el escudo de un soldado, pero me cogieron otra vez.
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Supe en ese momento que estaba jodido. El niño no puede enfrentarse a estos soldados y Trico
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no le puede ayudar por los escudos. Las reglas son las reglas. Ya está. Y entonces ocurrió esto.
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Oh. Sí.
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El juego quiso mostrarme que la relación había avanzado hasta el punto que la seguridad del niño es
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más importante para Trico que su propio miedo por las vidrieras.
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Y para hacer esto, rompió una mecánica claramente establecida. Esas que se suponen
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irrompibles, estáticas... o sea, reglas.
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Y para mi, esto fue más impactante que, digamos, la parte en The Last of Us en la que,
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tras dejar claro que Elli, otra compañera invencible, no puede usar un arma.
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JOEL: No, no.
ELLIE: ¿Qué? Necesito un arma.
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JOEL: No, para nada.
ELLIE: Joel, sé lo que hago.
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JOE: No.
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Entonces ella dispara a un tío para salvar a Joel.
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Es una buena secuencia y una narración sólida.
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ELLIE: Lo he matado bien, ¿eh?
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Pero creo que el momento de The Last Guardian es mucho más intenso.
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A ver, me voy a poner un poco intelectual pero seguidme. Está claro que cada
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medio artístico tiene su propio lenguaje. La pintura usa el lenguaje de la forma y el color.
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La música es una exploración del sonido. La literatura usa el lenguaje de, em..., el lenguaje.
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Y el cine usa imágenes en movimiento.
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Y los videojuegos pueden, por supuesto, usar todo esto. Pero lo que hace singular a este medio
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es la interacción. Cosas como las mecánicas, las reglas, y los sistemas con los que interactúas, son el lenguaje
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de los videojuegos. Mientras que Naughty Dog coge prestados los medios del cine para contar la historia de
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Joel y Ellie; The Last Guardian usa mecánicas y reglas para contar su historia
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por lo que es un trabajo artístico en el medio de los videojuegos.
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Aunque The Last of Us gana puntos al hacer que Ellie sea un personaje más capaz
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en las secuencias de combate tras esa escena importante.
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ELLIE: De nada.
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Bueno. Este momento es una parte del plan de Ueda para mostrarnos que Trico es una criatura real, en lugar
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de una herramienta de videojuego programada de manera predecible y sin fallos. Esto lo vemos en cosas como
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las animaciones hiperrealistas y los momentos familiares, como cuando Trico duda si saltar al agua.
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Pero esto también lleva a algunas de las decisiones más controvertidas, como que Trico no responda
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inmediatamente a las órdenes del jugador.
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Ueda dice que "Cuando el niño llama a Trico, podríamos haber hecho que viniera inmediatamente, como un reloj.
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Pero si hubiéramos hecho eso, Trico no parecería una criatura independiente. No parecería que está
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vivo y que toma sus propias decisiones".
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En su lugar, tienes que ser paciente y aprender a comprender los sonidos y el lenguaje corporal de Trico.
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Además, según jugadores/as en Reddit, la manera en la que interatúas con Trico puede influir en su
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lealtad y en su facultad de reacción. Todas estas maravillosas interacciones con Trico, como quitarle
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lanzas, ocuparse de sus heridas, encontrarle comida o acariciarlo pueden hacer de la criatura
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una mejor compañía.
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En cierto modo, es otra buena decisión usar las mecánicas del juego para mostrar
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la relación entre el chico y Trico. Vemos que es un animal, y que el niño no
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puede depender de Trico como lo haría con un humano. Y al crear un sistema donde ciertas interacciones
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cambian el comportamiento de Trico, podemos explorar como jugadores/as lo que es el amor y el maltrato
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hacia un animal.
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Y eso está bien. Pero no es siempre divertido.
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Y este es un reto interesante para un diseñador de juegos que se interesa en hacer
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que su juego cuente algo interesante. Al igual que vimos con Dark Souls, donde Miyazaki
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tenía que sacrificar ciertos jugadores/as potenciales porque esos juegos no serían tan significativos sin su
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intenso nivel de dificultad.
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En este caso, crear un sistema y unas mecánicas que sean a la vez agradables y cargadas de significado
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es un acto de equilibrio brutalmente difícil; algo que Fumito Ueda intenta audazmente con
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cada juego que hace.
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Si lo consigue o no es algo que cada jugador/a tendrá que decidir individualmente. Siento escurrir el bulto.
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Pero para mí, me agrada que haya desarolladores como Ueda en el mundo,
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que por lo menos se arriesga para hacer algo un poco... diferente.
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The Last Guardian va sobre una relación, pero no sólo en sus escenas o en pequeños trozos
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de diálogo entre pelea y pelea. Todo, desde los roles en combate, hasta la manera en que resuelves puzzles,
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pasando por las anécdotas que las propias reglas del videojuego proponen, todo está ahí para contar algo
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interesante, algo que podemos explorar como jugadores/as ya que está dicho a través
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del lenguaje de los videojuegos.
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Hola a todos/as. Gracias por ver este vídeo. Me encantará escuchar vuestras opiniones sobre
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The Last Guardian en general abajo en los comentarios. Ha sido un juego muy polémico y tengo curiosidad
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por saber qué os ha parecido. Game Maker's Toolkit se financia
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exclusivamente por Patreon, lo que es genial. La gente que sale en pantalla son las que han colaborado con
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cinco pavos o más.
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Y mientras van pasando estos nombres, quiero dedicar un momento a hablar de unos pocos juegos
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que usan sus mecánicas de manera espectacular.
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Los juegos independientes hacen esto muy bien. Undertale es un juego que dice mucho
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de sus personajes absurdos a través de la manera en la que luchan. Papers, Please nos permite entrar un poco
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en un sistema para desvelar un mensaje sobre burocracia y corrupción. Y Brothers nos cuenta
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una historia increíble con poca cosa más que el estilo de juego; y me gustaría contar más de este juego
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pero destriparía la historia con las cosas interesantes, así que tendréis que comprarlo.
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Y ahora que estás aquí, échale un vistazo a mi vídeo anterior sobre la filosofía de Fumito Ueda de
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diseño por sustracción, en la que elimina todo aquello que no contribuye a la idea central
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del juego. Esto, por supuesto, se aplica a The Last Guardian; así que puedes volverlo a ver ahora
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que has jugado este tercer juego.