新人ゲーム開発者にありがちな失敗
-
0:00 - 0:07前回の Developing で、僕はゲームエンジンの
Unity を選んで使い方を学び始めた -
0:07 - 0:11だが今度は、自分の作品の
アイデアを披露して… -
0:12 - 0:14制作に取りかかるときが来た
-
0:14 - 0:19でも、ゲーム開発は
どこから手を付けたらいいのか? -
0:19 - 0:23これは死ぬほど重要な問題だと思う
-
0:23 - 0:26というのも
これからお見せするように—— -
0:26 - 0:30開発を始めるときに
間違った方向へ進んでしまうと -
0:30 - 0:34その企画が悲惨なことに
なるかもしれないからだ -
0:34 - 0:35いまから説明しよう
-
0:36 - 0:43Developing - Episode 2
-
0:45 - 0:48このゲームのアイデアの話から始めよう
-
0:48 - 0:52僕が作ろうとしてるのは…
覚悟して聞いてくれ -
0:52 - 0:56クレイジーな 2D 横スクロール
プラットフォーマーゲームだ -
0:56 - 1:00そうだ 独立系開発者はみんな
横スクアクションを作るところから出発してる -
1:00 - 1:04だが僕にも相応の理由がある
僕はこのジャンルが大好きだし -
1:04 - 1:09プラットフォーマーは総合的に見れば
比較的作りやすい -
1:09 - 1:11少なくとも MMO とは違う
-
1:11 - 1:15僕はこの形式のステージやキャラ設計の動画を
たくさん作ってきたし -
1:15 - 1:18それが役に立つはずだ
-
1:18 - 1:21さて、これもまた…
もう一度覚悟して聞いてくれ -
1:21 - 1:24独自のひねりを加えるつもりだ
-
1:24 - 1:29僕のゲームのアイデアは
磁力をもった主人公だ -
1:29 - 1:35つまりある足場から反発したり
別の足場に引っ張られたりする -
1:35 - 1:39ボタンを押すだけで
極性を変えられる -
1:39 - 1:41実はこのアイデアは
ここから思いついた -
1:41 - 1:43『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ
-
1:43 - 1:46このゲームには「マグネグローブ」という
アイテムがある -
1:46 - 1:50リンクがある場所から反発したり
引き寄せられたりできる -
1:51 - 1:56デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり
戦闘に使ったりもできる -
1:56 - 2:01クールな仕様だが
多少の制約があるように感じる -
2:01 - 2:07このジャンルや俯瞰のカメラ視点による制約や
もちろんゲームボーイの技術的な限界もある -
2:07 - 2:10そこで僕は考えた…
-
2:10 - 2:15このアイデアを借りて、別のジャンルに
当てはめたらどうなるだろう? -
2:15 - 2:20『Celeste』や『Super Meat Boy』とかの
テンポの速い 2D プラットフォーマーに足すわけだ -
2:20 - 2:26磁力を会得して、高速に、流動的に
正確に操作するゲームだ -
2:26 - 2:29これが僕の構想だ
そして今の問題は -
2:29 - 2:31どこから始めたらいいのか?
ってことだ -
2:32 - 2:35すぐに Unity でコードを
書き始めればいいのか? -
2:35 - 2:38急いで Photoshop で
何か絵を描けばいいのか? -
2:38 - 2:41物語の展開やキャラとかを
考えたほうがいいのか? -
2:41 - 2:44どこから始めれば良いんだ?
-
2:44 - 2:48ぶっちゃけた話をすると
これは僕が初めて作ろうとしたゲームではない -
2:48 - 2:52僕は子供の頃からゲームのアイデアを
何個も考えていて -
2:52 - 2:57人生のいろんな場面で、色々なツールで
そういったゲームを作ろうとしてきた -
2:57 - 3:02でもこれらのゲームが完成したことは
ほとんど無かった -
3:02 - 3:06そしてその原因は毎回同じだと思う
-
3:07 - 3:09間違ったやり方で始めていたからだ
-
3:09 - 3:11ご覧いただこう
-
3:11 - 3:16このフォルダは僕の実家から
持ってきたやつで -
3:16 - 3:21僕が作ろうとしていたゲームの
メモや下絵や構想がいっぱい入ってる -
3:21 - 3:24Game Maker’s Toolkit を始める
数年前のことだ -
3:24 - 3:28こいつは『Starcraft Ghost』の
マウスパッドだ -
3:28 - 3:33これ開発中止になったやつだろ?
eBay に出品する価値があるかもな -
3:33 - 3:37それでこれは『カーターの呪い』という
題名になる予定だった -
3:37 - 3:42ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者
ハワード・カーターのゲームだ -
3:42 - 3:47少なくともゲームの中では
古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって -
3:47 - 3:51ゾンビ、ミイラ、古代エジプトの神々と
戦うハメになる -
3:51 - 3:56何時間もかけてこういう絵とかを
描いていたのを覚えてる -
3:56 - 3:59なんてオタクなんだ!
-
3:59 - 4:01ともかく
じゃあどうやって敵と戦うのか? -
4:02 - 4:04答えは…ピクロスをやることだ
-
4:05 - 4:09ピクロスは論理とマス目のパズルで
数独にちょっと似てる -
4:09 - 4:11任天堂はたくさんの
ピクロスゲームを作ってる -
4:11 - 4:15僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに
かなり影響を受けた -
4:15 - 4:17下画面にパズルがあって
-
4:17 - 4:22それを解くと、上画面の小さな戦闘シーンで
敵にダメージが入る -
4:23 - 4:26僕のアイデアも同じで
下画面でピクロスをやって -
4:26 - 4:30ハワード・カーターが
上画面で怪物と戦う -
4:30 - 4:36それで僕はすぐに開発に取り掛かった
Codea という iPad アプリを使った -
4:36 - 4:39iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ
-
4:39 - 4:44僕は以前、これで iOS 用のごく普通の
ピクロスアプリを作ったことがあって -
4:44 - 4:49コードは自分で書けるだろうと思ったが
グラフィックスは最高のやつにしたかったから -
4:49 - 4:54すぐに Photoshop を起動して
素材やアニメをたくさん作った -
4:54 - 4:58Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や
アニメーションがたくさん保存されている -
4:58 - 5:01色んなキャラを大量に作ったし
-
5:01 - 5:02ハワード・カーターの
必殺技も作ったし -
5:03 - 5:05冒頭のカットシーンも作ったし
-
5:05 - 5:08メニュー用の大きな
生き生きしたボタンも作った -
5:08 - 5:11僕は本当に夢中で作った
-
5:11 - 5:13だが僕はあることに気づいた
-
5:13 - 5:16かなり重要なことだ
-
5:16 - 5:21かなり…致命的なことだ
この企画にとっては -
5:21 - 5:26ゲームは全然ダメだった!
とてもお粗末で全然面白くなかった -
5:26 - 5:29コードを書けば書くほど
開発すればするほど -
5:29 - 5:32何が問題なのかが分かってきた
-
5:32 - 5:37ピクロスは、この種のゲームとしては
深みが欠けている -
5:37 - 5:45戦法も戦略もないし、戦う敵に応じて
行動を変えることもできない -
5:45 - 5:48突き詰めると
この戦闘には実体がなかった -
5:48 - 5:52上画面を丸ごと無視しても
ゲームはそのまま成立する -
5:52 - 5:55だってピクロスを
解いてるだけだから -
5:55 - 6:01つまり敵の種類に応じてもっと難しくしたり
もっと面白くしたりすることはできないし -
6:01 - 6:05プレイヤーは同じことを何度も
繰り返すだけってことだ -
6:05 - 6:10僕が作ったのは、浅くて作業的で
退屈なゲームだった -
6:10 - 6:14修正できたかもしれないが
僕はその時点でボロボロで -
6:14 - 6:19すっかり落ち込んでいたから
そこで全てを破棄してしまった -
6:19 - 6:21で、僕は何を間違えたのか?
-
6:21 - 6:27これは何年も経った後に分かったことだが…
もう 10 年近くになるが… -
6:27 - 6:29失敗した理由は明白で
つまりこうだ -
6:29 - 6:34ゲームを作るときは
制作しなきゃいけないものが色々ある -
6:34 - 6:40主なものと言えば、音楽、アート
ゲーム設計、物語、そしてコードだ -
6:40 - 6:45これらの要素が平等だと考えるのは簡単だが
実際はそうじゃない -
6:45 - 6:53多くの場合「ゲーム設計」は同等ではなく
他の全ての要素が乗っかる基盤になる -
6:53 - 6:58だから設計を間違えると
全体が崩壊してしまう -
6:58 - 7:01つまりバグやグラフィックの
修正はできたとしても -
7:01 - 7:08ゲームプレイに根本的な欠陥があると
企画そのものが救出不可能になることがある -
7:08 - 7:13僕の失敗はほぼこれだった
絵とアニメに時間をたくさん費やしてしまい -
7:13 - 7:18ようやくゲームプレイに手を着けたときに
何もかもが欠陥だらけだと気づいた -
7:18 - 7:23要するに僕はグラグラする地盤に
家を建てたくせに -
7:23 - 7:27トイレが床から抜け落ちて
ビックリ仰天してるわけだ -
7:27 - 7:30恥ずかしいことに
僕はこれを何度もやらかしてる -
7:30 - 7:36僕はポイントクリック型の犯罪捜査ゲームに
独自の手がかり自動生成システムを載せようとしたが -
7:36 - 7:40あまりに多くの時間を
物語や時代考証に費やしてしまって -
7:40 - 7:42そのシステムを実際に
設計する余裕がなかった -
7:42 - 7:47また携帯ゲーム『Snake』を
現代的なハイテンポゲームにしたかったのだが -
7:47 - 7:52バグ修正や挙動のコードを
完璧にするという泥沼にハマってしまい -
7:52 - 7:57このゲームが面白いのかどうか分からないまま
飽きて燃え尽きてしまった -
7:57 - 8:01つまり、僕は自作ゲームを
設計しようとするたびに -
8:01 - 8:07物語やグラフィックとかの他の要素を
遊びよりも優先させてきた -
8:07 - 8:08なんでだ?
-
8:08 - 8:13結局のところ、非常に間違った
2つの誤解をしてたのが原因だと思う -
8:13 - 8:18誤解1は、僕のゲームは頭の中では
いつもクールなものに感じられたから -
8:18 - 8:22これを作ったら面白いだろうと
思い込んでしまったことだ -
8:22 - 8:24明らかに
これは間違いだった -
8:24 - 8:32誤解2は、そのゲームが面白いかどうかは
完成するまで分からないという思い込みだ -
8:32 - 8:38制作をひたすら続けていけば、ある時
それが良いものかどうか分かる…だろ? -
8:38 - 8:41いや、これも間違いだった
-
8:41 - 8:44こう言うと
非常に格好悪いのだが -
8:44 - 8:48今となっては答えは明白でも
当時の自分はよく分かっていなかった -
8:48 - 8:50Game Maker’s Toolkit を
やるようになって -
8:50 - 8:52ゲーム開発を調査して
-
8:52 - 8:56数十人ものゲーム開発者に
取材してきたからこそ—— -
8:56 - 9:00大人気ゲームの原点が
分かるようになった -
9:00 - 9:03ゲーム開発者にはいつも
たくさんのアイデアがある -
9:03 - 9:07頭の中では
驚くほど楽しそうに見える -
9:07 - 9:12だが一番の開発者は、自分の脳みそが
臭い嘘つき野郎だと知っている -
9:13 - 9:19ゲームのアイデアが良いかどうかを知る唯一の方法は
それを作って試すことだ -
9:19 - 9:24だがゲーム全体を作るのではなく
開発者が作るのは… -
9:24 - 9:26「試作品」だけだ
-
9:26 - 9:30試作品とは、アイデアを具現化した
小さい断片的な実験台で -
9:30 - 9:34そのアイデアが楽しいかどうかを
ただ確認するために作られる -
9:34 - 9:38こうした試作品は
通常信じられないほど不格好で -
9:38 - 9:43未完成のアートや、簡単な図形や
他からパクったドット絵とかで出来ている -
9:43 - 9:45バグだらけで壊れてることが
ほとんどで -
9:45 - 9:51思いついたシステムを試すために必要な
最低限の機能だけで出来ている -
9:51 - 9:56できるだけ短時間で作られた
機能的に十分なバージョンのゲームで -
9:56 - 10:01唯一の目的は
アイデアが機能するかどうかの確認だけだ -
10:01 - 10:03それは楽しいのか?
興味深いのか? -
10:03 - 10:05追求する価値があるのか?
-
10:05 - 10:10ゲームの残りの部分を構築できる
強固な基盤になっているのか? -
10:10 - 10:13これが僕のやることだ
今度はちゃんとやるぞ -
10:13 - 10:19試作品を作ることだけに専念して
徹底的に自制心を持って -
10:19 - 10:24ゲームのアイデアを試すこと以外は
何もしないつもりだ -
10:24 - 10:27絵はググった画像でやりくりする
-
10:27 - 10:34音楽も物語も用意しないし
ゲームの題名や主人公の名前も考えない -
10:34 - 10:38まだ作ってもないゲームの
アプリアイコンを考えることもしないぞ -
10:38 - 10:40マーク、お前アホだな
-
10:40 - 10:45まだ Unity は勉強中だから、コードは
間違いなくバグまみれで壊れてるだろう -
10:45 - 10:48だがアイデアがイケるかどうかは
十分確認できるはずだ -
10:48 - 10:53ゲームのシステムを試して
楽しさを調べるただの遊び場だ -
10:53 - 10:56それじゃあ
早速 Unity を起動しよう -
10:56 - 11:01まず必要だったのは、左右移動と
ジャンプができるキャラクターだ -
11:01 - 11:06そこで右キーを押した時に
リジッドボディ(剛体)に力が加わるようにした -
11:06 - 11:11ここで既に不具合があって
幸先の良いスタートではなかったが何とかなった -
11:11 - 11:17次にこのシーンに磁石を置いて
キャラが磁石へ引っ張られるようにする必要があった -
11:17 - 11:21これを実現させるには
自分が熟練プログラマーになるしかないから -
11:21 - 11:25銀河系コーディング能力を
発動するハメになった -
11:25 - 11:29それで指の柔軟をしてから
次のような文字列を入力した -
11:29 - 11:32「リジッドボディを他の物体の方へ動かす方法」
-
11:32 - 11:36これをググって、コードを見つけて
僕のゲームに貼り付けた -
11:36 - 11:38だがしっかりと
その仕組みを理解しておいた -
11:38 - 11:45要は、キャラと磁石の間の方向を検出して
リジッドボディに加える力をその方向にするわけだ -
11:45 - 11:50また磁石に近づくにつれて速度が上がるように
コードを微調整した -
11:50 - 11:54次にボタンで磁力を消せるようにした
-
11:54 - 11:59これで思惑通り、キャラの移動速度が維持されて
空中へ飛ばせるようになった -
11:59 - 12:04つまり、ここに足場を置いとけば
キャラを磁石で引き寄せてから -
12:04 - 12:06磁力を消して
ここへ飛び乗ることができる -
12:06 - 12:11かなり良い感じだが
制御するのはちょっと難しい -
12:11 - 12:15このコードは完璧じゃないから
すぐに手に負えなくなる -
12:15 - 12:21だが調べてるうちに、偶然にも
Unity で本当に便利なやつを発見した -
12:21 - 12:24これはポイントエフェクタと呼ばれる
組み込みコンポーネントで -
12:24 - 12:27要は磁場を作ってくれる
-
12:27 - 12:31なんでこれを見落としたのか分からないが
こいつのアイコンはただの磁石だ -
12:31 - 12:32その仕組みはこうだ
-
12:32 - 12:35GameObject にコライダー(当たり判定)と
ポイントエフェクタを付けて -
12:36 - 12:37引き寄せる強さを設定する
-
12:37 - 12:43リジッドボディがコライダーの中に入ると
磁場の中心に引き寄せられる -
12:43 - 12:49Unity のレイヤーマスクを使って
特定の物体だけを引き寄せることもできる -
12:49 - 12:54これで間違いなくゲームが作りやすくなったから
試作品を作り直すことにした -
12:54 - 12:57なるほど、ゲームが
しっかりした感じになった -
12:57 - 13:00これなら微調整しやすいし
クールなこともできる -
13:00 - 13:04例えばくっつく箇所を磁石の両極に置くと
こうなる -
13:04 - 13:05良い感じだ
-
13:05 - 13:10だが2つ目の試作品を作ったとき
どうしてか分からないが -
13:10 - 13:16今度はマリオを使わずに
主人公を磁石の絵に替えることにした -
13:16 - 13:19すると、あるアイデアが浮かんできた
-
13:19 - 13:23キャラを磁石にするのではなく——
-
13:23 - 13:30ゲーム世界に磁石が置いてあって
キャラが歩いて行って磁石を拾うのはどうだ? -
13:30 - 13:34これを実現するために
Unity のジョイント機能を使った -
13:34 - 13:35こいつは別の
組み込みコンポーネントだ -
13:35 - 13:39これで2つのリジッドボディを
色んな種類のジョイントで繋げられる -
13:39 - 13:41蝶板やバネみたいにできる
-
13:41 - 13:44これでキャラが磁石を持つようになって
-
13:44 - 13:48磁石が金属片に引き寄せられると
キャラも一緒に移動する -
13:48 - 13:51磁石を手放すとまた歩き回れる
-
13:51 - 13:58僕が以前やりたかった遊びは磁石の軌道を使って
キャラを高い足場へ飛ばすというやつだが -
13:58 - 14:02これなら空中で磁石を手放すだけで
実現できる -
14:02 - 14:06さらに2つ以上の磁石を使ったり
色んなことが可能になる -
14:06 - 14:09例えば、磁石をここに置いてから
-
14:09 - 14:13敵が追ってくるようにして
磁力を消すと… -
14:13 - 14:14ペシャ!
-
14:14 - 14:17おぉ~ これは実際ちょっとクールだな
-
14:17 - 14:19これはイケるかもしれない
-
14:19 - 14:23突然このゲームが当初のアイデアよりも
ずっと面白いものになった -
14:23 - 14:26正直、最初のアイデアに
少し不安になってきていたのでね -
14:26 - 14:33キャラが磁石になって引っ張られたり反発したりすると
制御不能になったと感じやすい -
14:33 - 14:38だが磁石を独立させたことで
キャラを完全に操作できる時間と—— -
14:38 - 14:41磁石を掴んで
制御不能になる時間ができる -
14:41 - 14:47それと磁石キャラの場合、僕がそこで
どれだけアイデアを思いつけるか少し心配だった -
14:47 - 14:52だが磁石とキャラの2つに分けた途端
どんどんアイデアが湧いてきた -
14:52 - 14:58それに、僕は2種類の遊びが
行ったり来たりするゲームが好きだ -
14:58 - 15:02例えば『マリオオデッセイ』は
帽子が無いときにプレイが変わる -
15:02 - 15:07つまり磁石を持ってないとき
キャラは軽快に動いてジャンプ力も高いが -
15:07 - 15:11磁石を持ってるときは
重く、遅くなる -
15:11 - 15:15だが当然、磁石のおかげで
あらゆる凄い発展性が考えられる -
15:15 - 15:20ところで、試作する過程でもっと良いアイデアが
出てきたことは驚きでも何でもない -
15:21 - 15:24GMTK の動画「ゲームが自らを設計する」で
紹介したように -
15:24 - 15:29試作中に新たなアイデアが浮かぶことは
よくあることだ -
15:29 - 15:31『Crypt of the Necrodancer』を
見てみよう -
15:31 - 15:38元々の設計では、ターンの制限時間が
厳しいだけのローグライクになるはずだった -
15:38 - 15:43だが開発者が作ってみると
キャラを時間制限ではなく—— -
15:43 - 15:47曲のビートに合わせて動かせば
もっと面白くなると気づいた -
15:47 - 15:52つまり試作品はアイデアの有効性を
検証するためだけじゃなく -
15:52 - 15:56もっと良い新たなアイデアを
生み出すためのものでもある -
15:56 - 16:00さて、この段階で Unity で
もう1つ面白い発見をした -
16:00 - 16:03「Sprite Shape」と
呼ばれるやつだ -
16:03 - 16:08一般的には『Ori』にあるような
クールで有機的な地形の作成に使われる -
16:08 - 16:11だが僕は単色の地形を
置くだけで十分だったから -
16:11 - 16:15これで地形を本当に速く
作れるようになった -
16:15 - 16:20Photoshop みたいにハンドル線をドラッグするだけで
簡単に試作品のエリアを作れた -
16:20 - 16:26それで再び試作を始めたのだが
今度はもう少し操作しやすいキャラにしたかった -
16:26 - 16:28実際のゲームキャラに近づけたい
-
16:28 - 16:32挙動やジャンプのコーディングという
泥沼にハマるのは避けたいので -
16:33 - 16:36キャラ制御のスクリプトを
ネットからダウンロードした -
16:36 - 16:42これは本当に出来がいいから
将来的には微調整や作り直しとかに専念できる -
16:43 - 16:46でも今はそういうことに
時間をかけたくないのでね -
16:46 - 16:49またこの試作品で
僕は追加仕様の検討を始めた -
16:49 - 16:55磁石を投げた後で、ソーのハンマーみたいに
呼び戻すことができるようにした -
16:55 - 16:59磁石のリジッドボディ(剛体)が
キャラのリジッドボディにぶつかるので -
16:59 - 17:03磁石を掴んだとき
こういうちょっとした手応えがある -
17:03 - 17:05無料ゲームっぽい感触だ
すごい -
17:05 - 17:09それから磁石を活用させる
色々な状況を考えた -
17:09 - 17:12例えば、壁に投げて足場にするとか
-
17:12 - 17:17ピストンにくっつけた後
タイミングよく離して飛ばすとか -
17:17 - 17:212つのベルトコンベアの間で
極性を切り替えて移動させるとか -
17:21 - 17:24他にも、この足場を重みで下げて
その上に立った後で -
17:25 - 17:28磁石の極性を変えて
空中へ大ジャンプするのはどうだ? -
17:28 - 17:33ワォ、こいつはかなりクールじゃないか?
これはまるで… -
17:33 - 17:35ビデオゲームみたいだ
かなり楽しいぞ! -
17:35 - 17:40そしてこの時、このゲームのアイデアには
確かに可能性があると感じた -
17:40 - 17:42このゲームは独創的だ
-
17:42 - 17:46僕はたくさんの磁石ゲームを見てきたが
こんなゲームは世間に無い -
17:46 - 17:50こいつはジャンプアクションと
パズルの両方の遊びができる -
17:50 - 17:56このゲームのアイデアは簡単に湧いてくるから
色々なステージを大量に作れそうだ -
17:56 - 17:59何よりも最高なのは
遊ぶのが本当に楽しいってことだ -
17:59 - 18:02Unity でこのシーンに飛び込んで
コントローラを手にするだけで—— -
18:02 - 18:04かなり楽しめる
-
18:04 - 18:07これは間違いなく
とても良い兆候だと思う -
18:07 - 18:10だからこれが
試作品の力というわけだ -
18:10 - 18:15試作を活用して、ゲームのアイデアが
良いかどうか試すことができる -
18:15 - 18:21そして運が良ければ、試作の段階で
新たなアイデアが生まれるかもしれない -
18:21 - 18:25ここではある程度の
自制心が必要になると思う -
18:25 - 18:27自分を律して言う必要がある
-
18:27 - 18:31「今は余計なことには見向きもせず
遊びだけに集中するつもりだ」 -
18:31 - 18:36これは難しいぞ 僕はこの1週間の様子を
みんなに見せなかったが -
18:36 - 18:37僕はパーティクル(粒子)エフェクトや…
-
18:37 - 18:41シェーダーや UI とかを
調べるとかして過ごしていた -
18:41 - 18:43僕は昔の行動にすぐに戻っていた
-
18:43 - 18:48どうでもいいことに気を取られ
それに夢中になってしまった -
18:48 - 18:54だが運良く、自制心を取り戻し
その試作品を破棄して、大事な作業に戻った -
18:54 - 18:57最終的には上手くいったと思う
-
18:57 - 19:02最終的に出来たものは
かなり楽しくて、可能性を秘めていて -
19:02 - 19:04取り組むことに
ワクワクできるゲームだ -
19:04 - 19:08僕がもっと若い頃に
作ろうとした以前のゲームは -
19:08 - 19:12「楽しいゲームになるだろう」という
盲目的な希望によって作られていたが -
19:12 - 19:15そんなやり方でゲームを作っても
自信を失うだけだった -
19:15 - 19:20でも今は、強固な土台の上に
作っている感じがする -
19:20 - 19:24他の全要素
つまり物語、音楽、絵などが—— -
19:24 - 19:29土台がしっかりしているという
確信のもとで制作できる -
19:29 - 19:34そういうわけで
これがゲーム制作の始め方だと思う -
19:34 - 19:36「試作品を作ること」だ
-
19:36 - 19:38問題なのは…
-
19:38 - 19:41「次は一体何をすりゃいいんだ?」
ってことだ -
19:41 - 19:45これは次回の Developing で
分かると思う -
19:45 - 19:46ご視聴ありがとう
-
19:47 - 19:50この旅の次回の動画も
視聴してくれることを願ってるよ -
19:50 - 19:52さようなら
-
19:55 - 19:56(字幕翻訳:Nekofloor)
-
20:14 - 20:16実はこのアイデアは
ここから思いついた -
20:16 - 20:18『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』
-
20:20 - 20:21…チクショウ
-
20:21 - 20:22ここから…おっと!
-
20:25 - 20:26から思いついた
-
20:27 - 20:28ここから思いついた
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20:28 - 20:29ここから…
-
20:29 - 20:30ここから
-
20:30 - 20:33『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』
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20:33 - 20:34このゲー…
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20:34 - 20:36実はこのアイデアは
ここから思いついた -
20:36 - 20:39『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』
-
20:40 - 20:41今のは良かったな
- Title:
- 新人ゲーム開発者にありがちな失敗
- Description:
-
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToo...
This time on Developing, I want to turn my game idea into reality. But, first, I need to explore my history of failed game-making attempts, to figure out where to begin.
=== Credits ===
Prototype Footage
It Takes Two - https://youtu.be/QbMF1nCiIkQ
Ori - https://www.youtube.com/watch?v=HTksB...
Subnautica - https://www.youtube.com/watch?v=pwWkA...
Cuphead - https://twitter.com/StudioMDHR/status...
Slay the Spire - https://www.youtube.com/watch?v=eLITS...
Last of Us Part II - https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
Fall Guys - https://www.youtube.com/watch?v=01ZBz...
God of War - https://www.youtube.com/watch?v=lreYs...Game Footage
Artwork - https://www.kenney.nl
Character Controller - https://pressstart.vip/tutorials/2019...Music By: LAKEY INSPIRED @ https://soundcloud.com/lakeyinspired
License for commercial use: Creative Commons Attribution 3.0 Unported "Share Alike" (CC BY-SA 3.0) License.
YouTube Audio Library=== Subtitles ===
Contribute translated subtitles - - https://amara.org/en-gb/videos/wEwExtiemjy0/info/geim-aidieoreul-eoddeohge-guhyeonhalggayo/
- Video Language:
- English
- Duration:
- 20:42
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Nekofloor edited Japanese subtitles for The mistake every new game developer makes | |
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