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新人ゲーム開発者にありがちな失敗

  • 0:00 - 0:07
    前回の Developing で、僕はゲームエンジンの
    Unity を選んで使い方を学び始めた
  • 0:07 - 0:11
    だが今度は、自分の作品の
    アイデアを披露して…
  • 0:12 - 0:14
    制作に取りかかるときが来た
  • 0:14 - 0:19
    でも、ゲーム開発は
    どこから手を付けたらいいのか?
  • 0:19 - 0:23
    これは死ぬほど重要な問題だと思う
  • 0:23 - 0:26
    というのも
    これからお見せするように——
  • 0:26 - 0:30
    開発を始めるときに
    間違った方向へ進んでしまうと
  • 0:30 - 0:34
    その企画が悲惨なことに
    なるかもしれないからだ
  • 0:34 - 0:35
    いまから説明しよう
  • 0:36 - 0:43
    Developing - Episode 2
  • 0:45 - 0:48
    このゲームのアイデアの話から始めよう
  • 0:48 - 0:52
    僕が作ろうとしてるのは…
    覚悟して聞いてくれ
  • 0:52 - 0:56
    クレイジーな 2D 横スクロール
    プラットフォーマーゲームだ
  • 0:56 - 1:00
    そうだ 独立系開発者はみんな
    横スクアクションを作るところから出発してる
  • 1:00 - 1:04
    だが僕にも相応の理由がある
    僕はこのジャンルが大好きだし
  • 1:04 - 1:09
    プラットフォーマーは総合的に見れば
    比較的作りやすい
  • 1:09 - 1:11
    少なくとも MMO とは違う
  • 1:11 - 1:15
    僕はこの形式のステージやキャラ設計の動画を
    たくさん作ってきたし
  • 1:15 - 1:18
    それが役に立つはずだ
  • 1:18 - 1:21
    さて、これもまた…
    もう一度覚悟して聞いてくれ
  • 1:21 - 1:24
    独自のひねりを加えるつもりだ
  • 1:24 - 1:29
    僕のゲームのアイデアは
    磁力をもった主人公だ
  • 1:29 - 1:35
    つまりある足場から反発したり
    別の足場に引っ張られたりする
  • 1:35 - 1:39
    ボタンを押すだけで
    極性を変えられる
  • 1:39 - 1:41
    実はこのアイデアは
    ここから思いついた
  • 1:41 - 1:43
    『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ
  • 1:43 - 1:46
    このゲームには「マグネグローブ」という
    アイテムがある
  • 1:46 - 1:50
    リンクがある場所から反発したり
    引き寄せられたりできる
  • 1:51 - 1:56
    デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり
    戦闘に使ったりもできる
  • 1:56 - 2:01
    クールな仕様だが
    多少の制約があるように感じる
  • 2:01 - 2:07
    このジャンルや俯瞰のカメラ視点による制約や
    もちろんゲームボーイの技術的な限界もある
  • 2:07 - 2:10
    そこで僕は考えた…
  • 2:10 - 2:15
    このアイデアを借りて、別のジャンルに
    当てはめたらどうなるだろう?
  • 2:15 - 2:20
    『Celeste』や『Super Meat Boy』とかの
    テンポの速い 2D プラットフォーマーに足すわけだ
  • 2:20 - 2:26
    磁力を会得して、高速に、流動的に
    正確に操作するゲームだ
  • 2:26 - 2:29
    これが僕の構想だ
    そして今の問題は
  • 2:29 - 2:31
    どこから始めたらいいのか?
    ってことだ
  • 2:32 - 2:35
    すぐに Unity でコードを
    書き始めればいいのか?
  • 2:35 - 2:38
    急いで Photoshop で
    何か絵を描けばいいのか?
  • 2:38 - 2:41
    物語の展開やキャラとかを
    考えたほうがいいのか?
  • 2:41 - 2:44
    どこから始めれば良いんだ?
  • 2:44 - 2:48
    ぶっちゃけた話をすると
    これは僕が初めて作ろうとしたゲームではない
  • 2:48 - 2:52
    僕は子供の頃からゲームのアイデアを
    何個も考えていて
  • 2:52 - 2:57
    人生のいろんな場面で、色々なツールで
    そういったゲームを作ろうとしてきた
  • 2:57 - 3:02
    でもこれらのゲームが完成したことは
    ほとんど無かった
  • 3:02 - 3:06
    そしてその原因は毎回同じだと思う
  • 3:07 - 3:09
    間違ったやり方で始めていたからだ
  • 3:09 - 3:11
    ご覧いただこう
  • 3:11 - 3:16
    このフォルダは僕の実家から
    持ってきたやつで
  • 3:16 - 3:21
    僕が作ろうとしていたゲームの
    メモや下絵や構想がいっぱい入ってる
  • 3:21 - 3:24
    Game Maker’s Toolkit を始める
    数年前のことだ
  • 3:24 - 3:28
    こいつは『Starcraft Ghost』の
    マウスパッドだ
  • 3:28 - 3:33
    これ開発中止になったやつだろ?
    eBay に出品する価値があるかもな
  • 3:33 - 3:37
    それでこれは『カーターの呪い』という
    題名になる予定だった
  • 3:37 - 3:42
    ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者
    ハワード・カーターのゲームだ
  • 3:42 - 3:47
    少なくともゲームの中では
    古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって
  • 3:47 - 3:51
    ゾンビ、ミイラ、古代エジプトの神々と
    戦うハメになる
  • 3:51 - 3:56
    何時間もかけてこういう絵とかを
    描いていたのを覚えてる
  • 3:56 - 3:59
    なんてオタクなんだ!
  • 3:59 - 4:01
    ともかく
    じゃあどうやって敵と戦うのか?
  • 4:02 - 4:04
    答えは…ピクロスをやることだ
  • 4:05 - 4:09
    ピクロスは論理とマス目のパズルで
    数独にちょっと似てる
  • 4:09 - 4:11
    任天堂はたくさんの
    ピクロスゲームを作ってる
  • 4:11 - 4:15
    僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに
    かなり影響を受けた
  • 4:15 - 4:17
    下画面にパズルがあって
  • 4:17 - 4:22
    それを解くと、上画面の小さな戦闘シーンで
    敵にダメージが入る
  • 4:23 - 4:26
    僕のアイデアも同じで
    下画面でピクロスをやって
  • 4:26 - 4:30
    ハワード・カーターが
    上画面で怪物と戦う
  • 4:30 - 4:36
    それで僕はすぐに開発に取り掛かった
    Codea という iPad アプリを使った
  • 4:36 - 4:39
    iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ
  • 4:39 - 4:44
    僕は以前、これで iOS 用のごく普通の
    ピクロスアプリを作ったことがあって
  • 4:44 - 4:49
    コードは自分で書けるだろうと思ったが
    グラフィックスは最高のやつにしたかったから
  • 4:49 - 4:54
    すぐに Photoshop を起動して
    素材やアニメをたくさん作った
  • 4:54 - 4:58
    Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や
    アニメーションがたくさん保存されている
  • 4:58 - 5:01
    色んなキャラを大量に作ったし
  • 5:01 - 5:02
    ハワード・カーターの
    必殺技も作ったし
  • 5:03 - 5:05
    冒頭のカットシーンも作ったし
  • 5:05 - 5:08
    メニュー用の大きな
    生き生きしたボタンも作った
  • 5:08 - 5:11
    僕は本当に夢中で作った
  • 5:11 - 5:13
    だが僕はあることに気づいた
  • 5:13 - 5:16
    かなり重要なことだ
  • 5:16 - 5:21
    かなり…致命的なことだ
    この企画にとっては
  • 5:21 - 5:26
    ゲームは全然ダメだった!
    とてもお粗末で全然面白くなかった
  • 5:26 - 5:29
    コードを書けば書くほど
    開発すればするほど
  • 5:29 - 5:32
    何が問題なのかが分かってきた
  • 5:32 - 5:37
    ピクロスは、この種のゲームとしては
    深みが欠けている
  • 5:37 - 5:45
    戦法も戦略もないし、戦う敵に応じて
    行動を変えることもできない
  • 5:45 - 5:48
    突き詰めると
    この戦闘には実体がなかった
  • 5:48 - 5:52
    上画面を丸ごと無視しても
    ゲームはそのまま成立する
  • 5:52 - 5:55
    だってピクロスを
    解いてるだけだから
  • 5:55 - 6:01
    つまり敵の種類に応じてもっと難しくしたり
    もっと面白くしたりすることはできないし
  • 6:01 - 6:05
    プレイヤーは同じことを何度も
    繰り返すだけってことだ
  • 6:05 - 6:10
    僕が作ったのは、浅くて作業的で
    退屈なゲームだった
  • 6:10 - 6:14
    修正できたかもしれないが
    僕はその時点でボロボロで
  • 6:14 - 6:19
    すっかり落ち込んでいたから
    そこで全てを破棄してしまった
  • 6:19 - 6:21
    で、僕は何を間違えたのか?
  • 6:21 - 6:27
    これは何年も経った後に分かったことだが…
    もう 10 年近くになるが…
  • 6:27 - 6:29
    失敗した理由は明白で
    つまりこうだ
  • 6:29 - 6:34
    ゲームを作るときは
    制作しなきゃいけないものが色々ある
  • 6:34 - 6:40
    主なものと言えば、音楽、アート
    ゲーム設計、物語、そしてコードだ
  • 6:40 - 6:45
    これらの要素が平等だと考えるのは簡単だが
    実際はそうじゃない
  • 6:45 - 6:53
    多くの場合「ゲーム設計」は同等ではなく
    他の全ての要素が乗っかる基盤になる
  • 6:53 - 6:58
    だから設計を間違えると
    全体が崩壊してしまう
  • 6:58 - 7:01
    つまりバグやグラフィックの
    修正はできたとしても
  • 7:01 - 7:08
    ゲームプレイに根本的な欠陥があると
    企画そのものが救出不可能になることがある
  • 7:08 - 7:13
    僕の失敗はほぼこれだった
    絵とアニメに時間をたくさん費やしてしまい
  • 7:13 - 7:18
    ようやくゲームプレイに手を着けたときに
    何もかもが欠陥だらけだと気づいた
  • 7:18 - 7:23
    要するに僕はグラグラする地盤に
    家を建てたくせに
  • 7:23 - 7:27
    トイレが床から抜け落ちて
    ビックリ仰天してるわけだ
  • 7:27 - 7:30
    恥ずかしいことに
    僕はこれを何度もやらかしてる
  • 7:30 - 7:36
    僕はポイントクリック型の犯罪捜査ゲームに
    独自の手がかり自動生成システムを載せようとしたが
  • 7:36 - 7:40
    あまりに多くの時間を
    物語や時代考証に費やしてしまって
  • 7:40 - 7:42
    そのシステムを実際に
    設計する余裕がなかった
  • 7:42 - 7:47
    また携帯ゲーム『Snake』を
    現代的なハイテンポゲームにしたかったのだが
  • 7:47 - 7:52
    バグ修正や挙動のコードを
    完璧にするという泥沼にハマってしまい
  • 7:52 - 7:57
    このゲームが面白いのかどうか分からないまま
    飽きて燃え尽きてしまった
  • 7:57 - 8:01
    つまり、僕は自作ゲームを
    設計しようとするたびに
  • 8:01 - 8:07
    物語やグラフィックとかの他の要素を
    遊びよりも優先させてきた
  • 8:07 - 8:08
    なんでだ?
  • 8:08 - 8:13
    結局のところ、非常に間違った
    2つの誤解をしてたのが原因だと思う
  • 8:13 - 8:18
    誤解1は、僕のゲームは頭の中では
    いつもクールなものに感じられたから
  • 8:18 - 8:22
    これを作ったら面白いだろうと
    思い込んでしまったことだ
  • 8:22 - 8:24
    明らかに
    これは間違いだった
  • 8:24 - 8:32
    誤解2は、そのゲームが面白いかどうかは
    完成するまで分からないという思い込みだ
  • 8:32 - 8:38
    制作をひたすら続けていけば、ある時
    それが良いものかどうか分かる…だろ?
  • 8:38 - 8:41
    いや、これも間違いだった
  • 8:41 - 8:44
    こう言うと
    非常に格好悪いのだが
  • 8:44 - 8:48
    今となっては答えは明白でも
    当時の自分はよく分かっていなかった
  • 8:48 - 8:50
    Game Maker’s Toolkit を
    やるようになって
  • 8:50 - 8:52
    ゲーム開発を調査して
  • 8:52 - 8:56
    数十人ものゲーム開発者に
    取材してきたからこそ——
  • 8:56 - 9:00
    大人気ゲームの原点が
    分かるようになった
  • 9:00 - 9:03
    ゲーム開発者にはいつも
    たくさんのアイデアがある
  • 9:03 - 9:07
    頭の中では
    驚くほど楽しそうに見える
  • 9:07 - 9:12
    だが一番の開発者は、自分の脳みそが
    臭い嘘つき野郎だと知っている
  • 9:13 - 9:19
    ゲームのアイデアが良いかどうかを知る唯一の方法は
    それを作って試すことだ
  • 9:19 - 9:24
    だがゲーム全体を作るのではなく
    開発者が作るのは…
  • 9:24 - 9:26
    「試作品」だけだ
  • 9:26 - 9:30
    試作品とは、アイデアを具現化した
    小さい断片的な実験台で
  • 9:30 - 9:34
    そのアイデアが楽しいかどうかを
    ただ確認するために作られる
  • 9:34 - 9:38
    こうした試作品は
    通常信じられないほど不格好で
  • 9:38 - 9:43
    未完成のアートや、簡単な図形や
    他からパクったドット絵とかで出来ている
  • 9:43 - 9:45
    バグだらけで壊れてることが
    ほとんどで
  • 9:45 - 9:51
    思いついたシステムを試すために必要な
    最低限の機能だけで出来ている
  • 9:51 - 9:56
    できるだけ短時間で作られた
    機能的に十分なバージョンのゲームで
  • 9:56 - 10:01
    唯一の目的は
    アイデアが機能するかどうかの確認だけだ
  • 10:01 - 10:03
    それは楽しいのか?
    興味深いのか?
  • 10:03 - 10:05
    追求する価値があるのか?
  • 10:05 - 10:10
    ゲームの残りの部分を構築できる
    強固な基盤になっているのか?
  • 10:10 - 10:13
    これが僕のやることだ
    今度はちゃんとやるぞ
  • 10:13 - 10:19
    試作品を作ることだけに専念して
    徹底的に自制心を持って
  • 10:19 - 10:24
    ゲームのアイデアを試すこと以外は
    何もしないつもりだ
  • 10:24 - 10:27
    絵はググった画像でやりくりする
  • 10:27 - 10:34
    音楽も物語も用意しないし
    ゲームの題名や主人公の名前も考えない
  • 10:34 - 10:38
    まだ作ってもないゲームの
    アプリアイコンを考えることもしないぞ
  • 10:38 - 10:40
    マーク、お前アホだな
  • 10:40 - 10:45
    まだ Unity は勉強中だから、コードは
    間違いなくバグまみれで壊れてるだろう
  • 10:45 - 10:48
    だがアイデアがイケるかどうかは
    十分確認できるはずだ
  • 10:48 - 10:53
    ゲームのシステムを試して
    楽しさを調べるただの遊び場だ
  • 10:53 - 10:56
    それじゃあ
    早速 Unity を起動しよう
  • 10:56 - 11:01
    まず必要だったのは、左右移動と
    ジャンプができるキャラクターだ
  • 11:01 - 11:06
    そこで右キーを押した時に
    リジッドボディ(剛体)に力が加わるようにした
  • 11:06 - 11:11
    ここで既に不具合があって
    幸先の良いスタートではなかったが何とかなった
  • 11:11 - 11:17
    次にこのシーンに磁石を置いて
    キャラが磁石へ引っ張られるようにする必要があった
  • 11:17 - 11:21
    これを実現させるには
    自分が熟練プログラマーになるしかないから
  • 11:21 - 11:25
    銀河系コーディング能力を
    発動するハメになった
  • 11:25 - 11:29
    それで指の柔軟をしてから
    次のような文字列を入力した
  • 11:29 - 11:32
    「リジッドボディを他の物体の方へ動かす方法」
  • 11:32 - 11:36
    これをググって、コードを見つけて
    僕のゲームに貼り付けた
  • 11:36 - 11:38
    だがしっかりと
    その仕組みを理解しておいた
  • 11:38 - 11:45
    要は、キャラと磁石の間の方向を検出して
    リジッドボディに加える力をその方向にするわけだ
  • 11:45 - 11:50
    また磁石に近づくにつれて速度が上がるように
    コードを微調整した
  • 11:50 - 11:54
    次にボタンで磁力を消せるようにした
  • 11:54 - 11:59
    これで思惑通り、キャラの移動速度が維持されて
    空中へ飛ばせるようになった
  • 11:59 - 12:04
    つまり、ここに足場を置いとけば
    キャラを磁石で引き寄せてから
  • 12:04 - 12:06
    磁力を消して
    ここへ飛び乗ることができる
  • 12:06 - 12:11
    かなり良い感じだが
    制御するのはちょっと難しい
  • 12:11 - 12:15
    このコードは完璧じゃないから
    すぐに手に負えなくなる
  • 12:15 - 12:21
    だが調べてるうちに、偶然にも
    Unity で本当に便利なやつを発見した
  • 12:21 - 12:24
    これはポイントエフェクタと呼ばれる
    組み込みコンポーネントで
  • 12:24 - 12:27
    要は磁場を作ってくれる
  • 12:27 - 12:31
    なんでこれを見落としたのか分からないが
    こいつのアイコンはただの磁石だ
  • 12:31 - 12:32
    その仕組みはこうだ
  • 12:32 - 12:35
    GameObject にコライダー(当たり判定)と
    ポイントエフェクタを付けて
  • 12:36 - 12:37
    引き寄せる強さを設定する
  • 12:37 - 12:43
    リジッドボディがコライダーの中に入ると
    磁場の中心に引き寄せられる
  • 12:43 - 12:49
    Unity のレイヤーマスクを使って
    特定の物体だけを引き寄せることもできる
  • 12:49 - 12:54
    これで間違いなくゲームが作りやすくなったから
    試作品を作り直すことにした
  • 12:54 - 12:57
    なるほど、ゲームが
    しっかりした感じになった
  • 12:57 - 13:00
    これなら微調整しやすいし
    クールなこともできる
  • 13:00 - 13:04
    例えばくっつく箇所を磁石の両極に置くと
    こうなる
  • 13:04 - 13:05
    良い感じだ
  • 13:05 - 13:10
    だが2つ目の試作品を作ったとき
    どうしてか分からないが
  • 13:10 - 13:16
    今度はマリオを使わずに
    主人公を磁石の絵に替えることにした
  • 13:16 - 13:19
    すると、あるアイデアが浮かんできた
  • 13:19 - 13:23
    キャラを磁石にするのではなく——
  • 13:23 - 13:30
    ゲーム世界に磁石が置いてあって
    キャラが歩いて行って磁石を拾うのはどうだ?
  • 13:30 - 13:34
    これを実現するために
    Unity のジョイント機能を使った
  • 13:34 - 13:35
    こいつは別の
    組み込みコンポーネントだ
  • 13:35 - 13:39
    これで2つのリジッドボディを
    色んな種類のジョイントで繋げられる
  • 13:39 - 13:41
    蝶板やバネみたいにできる
  • 13:41 - 13:44
    これでキャラが磁石を持つようになって
  • 13:44 - 13:48
    磁石が金属片に引き寄せられると
    キャラも一緒に移動する
  • 13:48 - 13:51
    磁石を手放すとまた歩き回れる
  • 13:51 - 13:58
    僕が以前やりたかった遊びは磁石の軌道を使って
    キャラを高い足場へ飛ばすというやつだが
  • 13:58 - 14:02
    これなら空中で磁石を手放すだけで
    実現できる
  • 14:02 - 14:06
    さらに2つ以上の磁石を使ったり
    色んなことが可能になる
  • 14:06 - 14:09
    例えば、磁石をここに置いてから
  • 14:09 - 14:13
    敵が追ってくるようにして
    磁力を消すと…
  • 14:13 - 14:14
    ペシャ!
  • 14:14 - 14:17
    おぉ~ これは実際ちょっとクールだな
  • 14:17 - 14:19
    これはイケるかもしれない
  • 14:19 - 14:23
    突然このゲームが当初のアイデアよりも
    ずっと面白いものになった
  • 14:23 - 14:26
    正直、最初のアイデアに
    少し不安になってきていたのでね
  • 14:26 - 14:33
    キャラが磁石になって引っ張られたり反発したりすると
    制御不能になったと感じやすい
  • 14:33 - 14:38
    だが磁石を独立させたことで
    キャラを完全に操作できる時間と——
  • 14:38 - 14:41
    磁石を掴んで
    制御不能になる時間ができる
  • 14:41 - 14:47
    それと磁石キャラの場合、僕がそこで
    どれだけアイデアを思いつけるか少し心配だった
  • 14:47 - 14:52
    だが磁石とキャラの2つに分けた途端
    どんどんアイデアが湧いてきた
  • 14:52 - 14:58
    それに、僕は2種類の遊びが
    行ったり来たりするゲームが好きだ
  • 14:58 - 15:02
    例えば『マリオオデッセイ』は
    帽子が無いときにプレイが変わる
  • 15:02 - 15:07
    つまり磁石を持ってないとき
    キャラは軽快に動いてジャンプ力も高いが
  • 15:07 - 15:11
    磁石を持ってるときは
    重く、遅くなる
  • 15:11 - 15:15
    だが当然、磁石のおかげで
    あらゆる凄い発展性が考えられる
  • 15:15 - 15:20
    ところで、試作する過程でもっと良いアイデアが
    出てきたことは驚きでも何でもない
  • 15:21 - 15:24
    GMTK の動画「ゲームが自らを設計する」で
    紹介したように
  • 15:24 - 15:29
    試作中に新たなアイデアが浮かぶことは
    よくあることだ
  • 15:29 - 15:31
    『Crypt of the Necrodancer』を
    見てみよう
  • 15:31 - 15:38
    元々の設計では、ターンの制限時間が
    厳しいだけのローグライクになるはずだった
  • 15:38 - 15:43
    だが開発者が作ってみると
    キャラを時間制限ではなく——
  • 15:43 - 15:47
    曲のビートに合わせて動かせば
    もっと面白くなると気づいた
  • 15:47 - 15:52
    つまり試作品はアイデアの有効性を
    検証するためだけじゃなく
  • 15:52 - 15:56
    もっと良い新たなアイデアを
    生み出すためのものでもある
  • 15:56 - 16:00
    さて、この段階で Unity で
    もう1つ面白い発見をした
  • 16:00 - 16:03
    「Sprite Shape」と
    呼ばれるやつだ
  • 16:03 - 16:08
    一般的には『Ori』にあるような
    クールで有機的な地形の作成に使われる
  • 16:08 - 16:11
    だが僕は単色の地形を
    置くだけで十分だったから
  • 16:11 - 16:15
    これで地形を本当に速く
    作れるようになった
  • 16:15 - 16:20
    Photoshop みたいにハンドル線をドラッグするだけで
    簡単に試作品のエリアを作れた
  • 16:20 - 16:26
    それで再び試作を始めたのだが
    今度はもう少し操作しやすいキャラにしたかった
  • 16:26 - 16:28
    実際のゲームキャラに近づけたい
  • 16:28 - 16:32
    挙動やジャンプのコーディングという
    泥沼にハマるのは避けたいので
  • 16:33 - 16:36
    キャラ制御のスクリプトを
    ネットからダウンロードした
  • 16:36 - 16:42
    これは本当に出来がいいから
    将来的には微調整や作り直しとかに専念できる
  • 16:43 - 16:46
    でも今はそういうことに
    時間をかけたくないのでね
  • 16:46 - 16:49
    またこの試作品で
    僕は追加仕様の検討を始めた
  • 16:49 - 16:55
    磁石を投げた後で、ソーのハンマーみたいに
    呼び戻すことができるようにした
  • 16:55 - 16:59
    磁石のリジッドボディ(剛体)が
    キャラのリジッドボディにぶつかるので
  • 16:59 - 17:03
    磁石を掴んだとき
    こういうちょっとした手応えがある
  • 17:03 - 17:05
    無料ゲームっぽい感触だ
    すごい
  • 17:05 - 17:09
    それから磁石を活用させる
    色々な状況を考えた
  • 17:09 - 17:12
    例えば、壁に投げて足場にするとか
  • 17:12 - 17:17
    ピストンにくっつけた後
    タイミングよく離して飛ばすとか
  • 17:17 - 17:21
    2つのベルトコンベアの間で
    極性を切り替えて移動させるとか
  • 17:21 - 17:24
    他にも、この足場を重みで下げて
    その上に立った後で
  • 17:25 - 17:28
    磁石の極性を変えて
    空中へ大ジャンプするのはどうだ?
  • 17:28 - 17:33
    ワォ、こいつはかなりクールじゃないか?
    これはまるで…
  • 17:33 - 17:35
    ビデオゲームみたいだ
    かなり楽しいぞ!
  • 17:35 - 17:40
    そしてこの時、このゲームのアイデアには
    確かに可能性があると感じた
  • 17:40 - 17:42
    このゲームは独創的だ
  • 17:42 - 17:46
    僕はたくさんの磁石ゲームを見てきたが
    こんなゲームは世間に無い
  • 17:46 - 17:50
    こいつはジャンプアクションと
    パズルの両方の遊びができる
  • 17:50 - 17:56
    このゲームのアイデアは簡単に湧いてくるから
    色々なステージを大量に作れそうだ
  • 17:56 - 17:59
    何よりも最高なのは
    遊ぶのが本当に楽しいってことだ
  • 17:59 - 18:02
    Unity でこのシーンに飛び込んで
    コントローラを手にするだけで——
  • 18:02 - 18:04
    かなり楽しめる
  • 18:04 - 18:07
    これは間違いなく
    とても良い兆候だと思う
  • 18:07 - 18:10
    だからこれが
    試作品の力というわけだ
  • 18:10 - 18:15
    試作を活用して、ゲームのアイデアが
    良いかどうか試すことができる
  • 18:15 - 18:21
    そして運が良ければ、試作の段階で
    新たなアイデアが生まれるかもしれない
  • 18:21 - 18:25
    ここではある程度の
    自制心が必要になると思う
  • 18:25 - 18:27
    自分を律して言う必要がある
  • 18:27 - 18:31
    「今は余計なことには見向きもせず
    遊びだけに集中するつもりだ」
  • 18:31 - 18:36
    これは難しいぞ 僕はこの1週間の様子を
    みんなに見せなかったが
  • 18:36 - 18:37
    僕はパーティクル(粒子)エフェクトや…
  • 18:37 - 18:41
    シェーダーや UI とかを
    調べるとかして過ごしていた
  • 18:41 - 18:43
    僕は昔の行動にすぐに戻っていた
  • 18:43 - 18:48
    どうでもいいことに気を取られ
    それに夢中になってしまった
  • 18:48 - 18:54
    だが運良く、自制心を取り戻し
    その試作品を破棄して、大事な作業に戻った
  • 18:54 - 18:57
    最終的には上手くいったと思う
  • 18:57 - 19:02
    最終的に出来たものは
    かなり楽しくて、可能性を秘めていて
  • 19:02 - 19:04
    取り組むことに
    ワクワクできるゲームだ
  • 19:04 - 19:08
    僕がもっと若い頃に
    作ろうとした以前のゲームは
  • 19:08 - 19:12
    「楽しいゲームになるだろう」という
    盲目的な希望によって作られていたが
  • 19:12 - 19:15
    そんなやり方でゲームを作っても
    自信を失うだけだった
  • 19:15 - 19:20
    でも今は、強固な土台の上に
    作っている感じがする
  • 19:20 - 19:24
    他の全要素
    つまり物語、音楽、絵などが——
  • 19:24 - 19:29
    土台がしっかりしているという
    確信のもとで制作できる
  • 19:29 - 19:34
    そういうわけで
    これがゲーム制作の始め方だと思う
  • 19:34 - 19:36
    「試作品を作ること」だ
  • 19:36 - 19:38
    問題なのは…
  • 19:38 - 19:41
    「次は一体何をすりゃいいんだ?」
    ってことだ
  • 19:41 - 19:45
    これは次回の Developing で
    分かると思う
  • 19:45 - 19:46
    ご視聴ありがとう
  • 19:47 - 19:50
    この旅の次回の動画も
    視聴してくれることを願ってるよ
  • 19:50 - 19:52
    さようなら
  • 19:55 - 19:56
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 20:14 - 20:16
    実はこのアイデアは
    ここから思いついた
  • 20:16 - 20:18
    『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』
  • 20:20 - 20:21
    …チクショウ
  • 20:21 - 20:22
    ここから…おっと!
  • 20:25 - 20:26
    から思いついた
  • 20:27 - 20:28
    ここから思いついた
  • 20:28 - 20:29
    ここから…
  • 20:29 - 20:30
    ここから
  • 20:30 - 20:33
    『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』
  • 20:33 - 20:34
    このゲー…
  • 20:34 - 20:36
    実はこのアイデアは
    ここから思いついた
  • 20:36 - 20:39
    『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』
  • 20:40 - 20:41
    今のは良かったな
Title:
新人ゲーム開発者にありがちな失敗
Description:

GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToo...

This time on Developing, I want to turn my game idea into reality. But, first, I need to explore my history of failed game-making attempts, to figure out where to begin.

=== Credits ===

Prototype Footage

It Takes Two - https://youtu.be/QbMF1nCiIkQ
Ori - https://www.youtube.com/watch?v=HTksB...
Subnautica - https://www.youtube.com/watch?v=pwWkA...
Cuphead - https://twitter.com/StudioMDHR/status...
Slay the Spire - https://www.youtube.com/watch?v=eLITS...
Last of Us Part II - https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
Fall Guys - https://www.youtube.com/watch?v=01ZBz...
God of War - https://www.youtube.com/watch?v=lreYs...

Game Footage

Artwork - https://www.kenney.nl
Character Controller - https://pressstart.vip/tutorials/2019...

Music By: LAKEY INSPIRED @ https://soundcloud.com/lakeyinspired
License for commercial use: Creative Commons Attribution 3.0 Unported "Share Alike" (CC BY-SA 3.0) License.
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Video Language:
English
Duration:
20:42

Japanese subtitles

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