1 00:00:00,098 --> 00:00:06,970 前回の Developing で、僕はゲームエンジンの Unity を選んで使い方を学び始めた 2 00:00:07,010 --> 00:00:10,780 だが今度は、自分の作品の アイデアを披露して… 3 00:00:11,960 --> 00:00:14,259 制作に取りかかるときが来た 4 00:00:14,299 --> 00:00:18,945 でも、ゲーム開発は どこから手を付けたらいいのか? 5 00:00:18,985 --> 00:00:22,760 これは死ぬほど重要な問題だと思う 6 00:00:22,800 --> 00:00:25,533 というのも これからお見せするように—— 7 00:00:25,573 --> 00:00:29,701 開発を始めるときに 間違った方向へ進んでしまうと 8 00:00:29,741 --> 00:00:33,639 その企画が悲惨なことに なるかもしれないからだ 9 00:00:33,679 --> 00:00:35,171 いまから説明しよう 10 00:00:35,992 --> 00:00:42,869 Developing - Episode 2 11 00:00:44,800 --> 00:00:48,457 このゲームのアイデアの話から始めよう 12 00:00:48,497 --> 00:00:51,848 僕が作ろうとしてるのは… 覚悟して聞いてくれ 13 00:00:51,888 --> 00:00:55,503 クレイジーな 2D 横スクロール プラットフォーマーゲームだ 14 00:00:55,543 --> 00:01:00,130 そうだ 独立系開発者はみんな 横スクアクションを作るところから出発してる 15 00:01:00,170 --> 00:01:04,237 だが僕にも相応の理由がある 僕はこのジャンルが大好きだし 16 00:01:04,277 --> 00:01:08,555 プラットフォーマーは総合的に見れば 比較的作りやすい 17 00:01:08,595 --> 00:01:10,568 少なくとも MMO とは違う 18 00:01:10,608 --> 00:01:15,381 僕はこの形式のステージやキャラ設計の動画を たくさん作ってきたし 19 00:01:15,421 --> 00:01:17,646 それが役に立つはずだ 20 00:01:17,686 --> 00:01:21,372 さて、これもまた… もう一度覚悟して聞いてくれ 21 00:01:21,412 --> 00:01:24,096 独自のひねりを加えるつもりだ 22 00:01:24,136 --> 00:01:29,046 僕のゲームのアイデアは 磁力をもった主人公だ 23 00:01:29,086 --> 00:01:35,448 つまりある足場から反発したり 別の足場に引っ張られたりする 24 00:01:35,488 --> 00:01:38,596 ボタンを押すだけで 極性を変えられる 25 00:01:38,636 --> 00:01:40,945 実はこのアイデアは ここから思いついた 26 00:01:40,985 --> 00:01:42,940 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』だ 27 00:01:42,980 --> 00:01:45,819 このゲームには「マグネグローブ」という アイテムがある 28 00:01:45,859 --> 00:01:50,473 リンクがある場所から反発したり 引き寄せられたりできる 29 00:01:50,513 --> 00:01:56,164 デカイ鉄球を拾ってパズルを解いたり 戦闘に使ったりもできる 30 00:01:56,204 --> 00:02:00,751 クールな仕様だが 多少の制約があるように感じる 31 00:02:00,791 --> 00:02:06,941 このジャンルや俯瞰のカメラ視点による制約や もちろんゲームボーイの技術的な限界もある 32 00:02:06,981 --> 00:02:09,507 そこで僕は考えた… 33 00:02:09,547 --> 00:02:14,637 このアイデアを借りて、別のジャンルに 当てはめたらどうなるだろう? 34 00:02:14,677 --> 00:02:19,534 『Celeste』や『Super Meat Boy』とかの テンポの速い 2D プラットフォーマーに足すわけだ 35 00:02:19,574 --> 00:02:26,011 磁力を会得して、高速に、流動的に 正確に操作するゲームだ 36 00:02:26,051 --> 00:02:29,314 これが僕の構想だ そして今の問題は 37 00:02:29,354 --> 00:02:31,468 どこから始めたらいいのか? ってことだ 38 00:02:31,508 --> 00:02:34,656 すぐに Unity でコードを 書き始めればいいのか? 39 00:02:34,696 --> 00:02:37,857 急いで Photoshop で 何か絵を描けばいいのか? 40 00:02:37,897 --> 00:02:41,345 物語の展開やキャラとかを 考えたほうがいいのか? 41 00:02:41,385 --> 00:02:43,583 どこから始めれば良いんだ? 42 00:02:43,623 --> 00:02:48,436 ぶっちゃけた話をすると これは僕が初めて作ろうとしたゲームではない 43 00:02:48,476 --> 00:02:52,308 僕は子供の頃からゲームのアイデアを 何個も考えていて 44 00:02:52,348 --> 00:02:57,416 人生のいろんな場面で、色々なツールで そういったゲームを作ろうとしてきた 45 00:02:57,456 --> 00:03:02,083 でもこれらのゲームが完成したことは ほとんど無かった 46 00:03:02,123 --> 00:03:06,472 そしてその原因は毎回同じだと思う 47 00:03:06,512 --> 00:03:09,443 間違ったやり方で始めていたからだ 48 00:03:09,483 --> 00:03:10,591 ご覧いただこう 49 00:03:10,631 --> 00:03:15,823 このフォルダは僕の実家から 持ってきたやつで 50 00:03:15,863 --> 00:03:20,949 僕が作ろうとしていたゲームの メモや下絵や構想がいっぱい入ってる 51 00:03:20,989 --> 00:03:23,934 Game Maker’s Toolkit を始める 数年前のことだ 52 00:03:23,974 --> 00:03:27,930 こいつは『Starcraft Ghost』の マウスパッドだ 53 00:03:27,970 --> 00:03:32,831 これ開発中止になったやつだろ? eBay に出品する価値があるかもな 54 00:03:32,871 --> 00:03:36,875 それでこれは『カーターの呪い』という 題名になる予定だった 55 00:03:36,915 --> 00:03:41,780 ツタンカーメンの墓を発見した有名な考古学者 ハワード・カーターのゲームだ 56 00:03:41,820 --> 00:03:47,030 少なくともゲームの中では 古代エジプトの呪いを目覚めさせてしまって 57 00:03:47,070 --> 00:03:50,955 ゾンビ、ミイラ、古代エジプトの神々と 戦うハメになる 58 00:03:50,995 --> 00:03:56,373 何時間もかけてこういう絵とかを 描いていたのを覚えてる 59 00:03:56,413 --> 00:03:58,510 なんてオタクなんだ! 60 00:03:58,550 --> 00:04:01,463 ともかく じゃあどうやって敵と戦うのか? 61 00:04:01,503 --> 00:04:04,497 答えは…ピクロスをやることだ 62 00:04:04,537 --> 00:04:08,942 ピクロスは論理とマス目のパズルで 数独にちょっと似てる 63 00:04:08,982 --> 00:04:11,075 任天堂はたくさんの ピクロスゲームを作ってる 64 00:04:11,115 --> 00:04:14,506 僕は『Bookworm Adventures』みたいなゲームに かなり影響を受けた 65 00:04:14,546 --> 00:04:16,943 下画面にパズルがあって 66 00:04:16,983 --> 00:04:22,497 それを解くと、上画面の小さな戦闘シーンで 敵にダメージが入る 67 00:04:22,537 --> 00:04:26,268 僕のアイデアも同じで 下画面でピクロスをやって 68 00:04:26,308 --> 00:04:29,932 ハワード・カーターが 上画面で怪物と戦う 69 00:04:29,972 --> 00:04:35,760 それで僕はすぐに開発に取り掛かった Codea という iPad アプリを使った 70 00:04:35,800 --> 00:04:38,842 iPad 用に iOS ゲームを作れるアプリだ 71 00:04:38,882 --> 00:04:43,937 僕は以前、これで iOS 用のごく普通の ピクロスアプリを作ったことがあって 72 00:04:43,977 --> 00:04:48,552 コードは自分で書けるだろうと思ったが グラフィックスは最高のやつにしたかったから 73 00:04:48,592 --> 00:04:53,576 すぐに Photoshop を起動して 素材やアニメをたくさん作った 74 00:04:53,616 --> 00:04:58,260 Dropbox のフォルダにはドット絵の素材や アニメーションがたくさん保存されている 75 00:04:58,300 --> 00:05:00,596 色んなキャラを大量に作ったし 76 00:05:00,636 --> 00:05:02,499 ハワード・カーターの 必殺技も作ったし 77 00:05:02,539 --> 00:05:05,289 冒頭のカットシーンも作ったし 78 00:05:05,329 --> 00:05:08,150 メニュー用の大きな 生き生きしたボタンも作った 79 00:05:08,190 --> 00:05:10,552 僕は本当に夢中で作った 80 00:05:10,592 --> 00:05:13,281 だが僕はあることに気づいた 81 00:05:13,321 --> 00:05:15,683 かなり重要なことだ 82 00:05:15,723 --> 00:05:21,083 かなり…致命的なことだ この企画にとっては 83 00:05:21,123 --> 00:05:26,072 ゲームは全然ダメだった! とてもお粗末で全然面白くなかった 84 00:05:26,112 --> 00:05:29,299 コードを書けば書くほど 開発すればするほど 85 00:05:29,339 --> 00:05:31,927 何が問題なのかが分かってきた 86 00:05:31,967 --> 00:05:36,942 ピクロスは、この種のゲームとしては 深みが欠けている 87 00:05:36,982 --> 00:05:44,541 戦法も戦略もないし、戦う敵に応じて 行動を変えることもできない 88 00:05:44,581 --> 00:05:47,936 突き詰めると この戦闘には実体がなかった 89 00:05:47,976 --> 00:05:52,311 上画面を丸ごと無視しても ゲームはそのまま成立する 90 00:05:52,351 --> 00:05:55,049 だってピクロスを 解いてるだけだから 91 00:05:55,089 --> 00:06:01,354 つまり敵の種類に応じてもっと難しくしたり もっと面白くしたりすることはできないし 92 00:06:01,394 --> 00:06:05,045 プレイヤーは同じことを何度も 繰り返すだけってことだ 93 00:06:05,085 --> 00:06:09,610 僕が作ったのは、浅くて作業的で 退屈なゲームだった 94 00:06:09,650 --> 00:06:14,096 修正できたかもしれないが 僕はその時点でボロボロで 95 00:06:14,136 --> 00:06:18,931 すっかり落ち込んでいたから そこで全てを破棄してしまった 96 00:06:18,971 --> 00:06:21,266 で、僕は何を間違えたのか? 97 00:06:21,306 --> 00:06:26,587 これは何年も経った後に分かったことだが… もう 10 年近くになるが… 98 00:06:26,627 --> 00:06:29,187 失敗した理由は明白で つまりこうだ 99 00:06:29,227 --> 00:06:33,585 ゲームを作るときは 制作しなきゃいけないものが色々ある 100 00:06:33,625 --> 00:06:40,018 主なものと言えば、音楽、アート ゲーム設計、物語、そしてコードだ 101 00:06:40,058 --> 00:06:44,843 これらの要素が平等だと考えるのは簡単だが 実際はそうじゃない 102 00:06:44,883 --> 00:06:53,158 多くの場合「ゲーム設計」は同等ではなく 他の全ての要素が乗っかる基盤になる 103 00:06:53,198 --> 00:06:58,023 だから設計を間違えると 全体が崩壊してしまう 104 00:06:58,063 --> 00:07:01,423 つまりバグやグラフィックの 修正はできたとしても 105 00:07:01,463 --> 00:07:07,758 ゲームプレイに根本的な欠陥があると 企画そのものが救出不可能になることがある 106 00:07:07,798 --> 00:07:12,951 僕の失敗はほぼこれだった 絵とアニメに時間をたくさん費やしてしまい 107 00:07:12,991 --> 00:07:18,355 ようやくゲームプレイに手を着けたときに 何もかもが欠陥だらけだと気づいた 108 00:07:18,395 --> 00:07:22,576 要するに僕はグラグラする地盤に 家を建てたくせに 109 00:07:22,616 --> 00:07:26,550 トイレが床から抜け落ちて ビックリ仰天してるわけだ 110 00:07:26,590 --> 00:07:29,728 恥ずかしいことに 僕はこれを何度もやらかしてる 111 00:07:29,768 --> 00:07:35,923 僕はポイントクリック型の犯罪捜査ゲームに 独自の手がかり自動生成システムを載せようとしたが 112 00:07:35,963 --> 00:07:39,526 あまりに多くの時間を 物語や時代考証に費やしてしまって 113 00:07:39,566 --> 00:07:42,171 そのシステムを実際に 設計する余裕がなかった 114 00:07:42,211 --> 00:07:47,213 また携帯ゲーム『Snake』を 現代的なハイテンポゲームにしたかったのだが 115 00:07:47,253 --> 00:07:51,946 バグ修正や挙動のコードを 完璧にするという泥沼にハマってしまい 116 00:07:51,986 --> 00:07:57,169 このゲームが面白いのかどうか分からないまま 飽きて燃え尽きてしまった 117 00:07:57,209 --> 00:08:00,679 つまり、僕は自作ゲームを 設計しようとするたびに 118 00:08:00,719 --> 00:08:06,516 物語やグラフィックとかの他の要素を 遊びよりも優先させてきた 119 00:08:06,556 --> 00:08:07,743 なんでだ? 120 00:08:07,783 --> 00:08:13,209 結局のところ、非常に間違った 2つの誤解をしてたのが原因だと思う 121 00:08:13,249 --> 00:08:18,049 誤解1は、僕のゲームは頭の中では いつもクールなものに感じられたから 122 00:08:18,089 --> 00:08:22,208 これを作ったら面白いだろうと 思い込んでしまったことだ 123 00:08:22,248 --> 00:08:24,133 明らかに これは間違いだった 124 00:08:24,173 --> 00:08:31,886 誤解2は、そのゲームが面白いかどうかは 完成するまで分からないという思い込みだ 125 00:08:31,926 --> 00:08:38,270 制作をひたすら続けていけば、ある時 それが良いものかどうか分かる…だろ? 126 00:08:38,310 --> 00:08:40,509 いや、これも間違いだった 127 00:08:40,549 --> 00:08:43,697 こう言うと 非常に格好悪いのだが 128 00:08:43,737 --> 00:08:48,284 今となっては答えは明白でも 当時の自分はよく分かっていなかった 129 00:08:48,324 --> 00:08:50,386 Game Maker’s Toolkit を やるようになって 130 00:08:50,426 --> 00:08:52,395 ゲーム開発を調査して 131 00:08:52,435 --> 00:08:55,613 数十人ものゲーム開発者に 取材してきたからこそ—— 132 00:08:55,653 --> 00:09:00,157 大人気ゲームの原点が 分かるようになった 133 00:09:00,197 --> 00:09:03,450 ゲーム開発者にはいつも たくさんのアイデアがある 134 00:09:03,490 --> 00:09:07,150 頭の中では 驚くほど楽しそうに見える 135 00:09:07,190 --> 00:09:12,479 だが一番の開発者は、自分の脳みそが 臭い嘘つき野郎だと知っている 136 00:09:12,519 --> 00:09:18,819 ゲームのアイデアが良いかどうかを知る唯一の方法は それを作って試すことだ 137 00:09:18,859 --> 00:09:24,343 だがゲーム全体を作るのではなく 開発者が作るのは… 138 00:09:24,383 --> 00:09:25,840 「試作品」だけだ 139 00:09:25,880 --> 00:09:30,228 試作品とは、アイデアを具現化した 小さい断片的な実験台で 140 00:09:30,268 --> 00:09:34,193 そのアイデアが楽しいかどうかを ただ確認するために作られる 141 00:09:34,233 --> 00:09:37,637 こうした試作品は 通常信じられないほど不格好で 142 00:09:37,677 --> 00:09:42,768 未完成のアートや、簡単な図形や 他からパクったドット絵とかで出来ている 143 00:09:42,808 --> 00:09:45,413 バグだらけで壊れてることが ほとんどで 144 00:09:45,453 --> 00:09:50,521 思いついたシステムを試すために必要な 最低限の機能だけで出来ている 145 00:09:50,561 --> 00:09:55,762 できるだけ短時間で作られた 機能的に十分なバージョンのゲームで 146 00:09:55,802 --> 00:10:00,667 唯一の目的は アイデアが機能するかどうかの確認だけだ 147 00:10:00,707 --> 00:10:02,936 それは楽しいのか? 興味深いのか? 148 00:10:02,976 --> 00:10:04,817 追求する価値があるのか? 149 00:10:04,857 --> 00:10:09,771 ゲームの残りの部分を構築できる 強固な基盤になっているのか? 150 00:10:09,811 --> 00:10:13,427 これが僕のやることだ 今度はちゃんとやるぞ 151 00:10:13,467 --> 00:10:19,308 試作品を作ることだけに専念して 徹底的に自制心を持って 152 00:10:19,348 --> 00:10:23,617 ゲームのアイデアを試すこと以外は 何もしないつもりだ 153 00:10:23,657 --> 00:10:26,946 絵はググった画像でやりくりする 154 00:10:26,986 --> 00:10:33,878 音楽も物語も用意しないし ゲームの題名や主人公の名前も考えない 155 00:10:33,918 --> 00:10:38,201 まだ作ってもないゲームの アプリアイコンを考えることもしないぞ 156 00:10:38,241 --> 00:10:39,662 マーク、お前アホだな 157 00:10:39,702 --> 00:10:44,669 まだ Unity は勉強中だから、コードは 間違いなくバグまみれで壊れてるだろう 158 00:10:44,709 --> 00:10:48,404 だがアイデアがイケるかどうかは 十分確認できるはずだ 159 00:10:48,444 --> 00:10:52,939 ゲームのシステムを試して 楽しさを調べるただの遊び場だ 160 00:10:52,979 --> 00:10:56,383 それじゃあ 早速 Unity を起動しよう 161 00:10:56,423 --> 00:11:01,111 まず必要だったのは、左右移動と ジャンプができるキャラクターだ 162 00:11:01,151 --> 00:11:05,535 そこで右キーを押した時に リジッドボディ(剛体)に力が加わるようにした 163 00:11:05,575 --> 00:11:10,617 ここで既に不具合があって 幸先の良いスタートではなかったが何とかなった 164 00:11:10,657 --> 00:11:17,182 次にこのシーンに磁石を置いて キャラが磁石へ引っ張られるようにする必要があった 165 00:11:17,222 --> 00:11:21,306 これを実現させるには 自分が熟練プログラマーになるしかないから 166 00:11:21,346 --> 00:11:24,706 銀河系コーディング能力を 発動するハメになった 167 00:11:24,746 --> 00:11:28,538 それで指の柔軟をしてから 次のような文字列を入力した 168 00:11:28,578 --> 00:11:31,854 「リジッドボディを他の物体の方へ動かす方法」 169 00:11:31,894 --> 00:11:35,806 これをググって、コードを見つけて 僕のゲームに貼り付けた 170 00:11:35,846 --> 00:11:38,437 だがしっかりと その仕組みを理解しておいた 171 00:11:38,477 --> 00:11:45,069 要は、キャラと磁石の間の方向を検出して リジッドボディに加える力をその方向にするわけだ 172 00:11:45,109 --> 00:11:49,895 また磁石に近づくにつれて速度が上がるように コードを微調整した 173 00:11:50,275 --> 00:11:53,837 次にボタンで磁力を消せるようにした 174 00:11:53,877 --> 00:11:59,118 これで思惑通り、キャラの移動速度が維持されて 空中へ飛ばせるようになった 175 00:11:59,158 --> 00:12:03,560 つまり、ここに足場を置いとけば キャラを磁石で引き寄せてから 176 00:12:03,600 --> 00:12:06,456 磁力を消して ここへ飛び乗ることができる 177 00:12:06,496 --> 00:12:11,189 かなり良い感じだが 制御するのはちょっと難しい 178 00:12:11,229 --> 00:12:15,379 このコードは完璧じゃないから すぐに手に負えなくなる 179 00:12:15,419 --> 00:12:20,638 だが調べてるうちに、偶然にも Unity で本当に便利なやつを発見した 180 00:12:20,678 --> 00:12:24,316 これはポイントエフェクタと呼ばれる 組み込みコンポーネントで 181 00:12:24,356 --> 00:12:26,589 要は磁場を作ってくれる 182 00:12:26,629 --> 00:12:30,731 なんでこれを見落としたのか分からないが こいつのアイコンはただの磁石だ 183 00:12:30,771 --> 00:12:31,826 その仕組みはこうだ 184 00:12:31,866 --> 00:12:35,490 GameObject にコライダー(当たり判定)と ポイントエフェクタを付けて 185 00:12:35,530 --> 00:12:37,451 引き寄せる強さを設定する 186 00:12:37,491 --> 00:12:42,820 リジッドボディがコライダーの中に入ると 磁場の中心に引き寄せられる 187 00:12:42,860 --> 00:12:48,758 Unity のレイヤーマスクを使って 特定の物体だけを引き寄せることもできる 188 00:12:48,798 --> 00:12:54,105 これで間違いなくゲームが作りやすくなったから 試作品を作り直すことにした 189 00:12:54,145 --> 00:12:56,750 なるほど、ゲームが しっかりした感じになった 190 00:12:56,790 --> 00:12:59,902 これなら微調整しやすいし クールなこともできる 191 00:12:59,942 --> 00:13:03,951 例えばくっつく箇所を磁石の両極に置くと こうなる 192 00:13:03,991 --> 00:13:05,028 良い感じだ 193 00:13:05,068 --> 00:13:09,858 だが2つ目の試作品を作ったとき どうしてか分からないが 194 00:13:09,898 --> 00:13:15,788 今度はマリオを使わずに 主人公を磁石の絵に替えることにした 195 00:13:15,828 --> 00:13:19,351 すると、あるアイデアが浮かんできた 196 00:13:19,391 --> 00:13:23,100 キャラを磁石にするのではなく—— 197 00:13:23,140 --> 00:13:29,829 ゲーム世界に磁石が置いてあって キャラが歩いて行って磁石を拾うのはどうだ? 198 00:13:29,869 --> 00:13:33,506 これを実現するために Unity のジョイント機能を使った 199 00:13:33,546 --> 00:13:35,043 こいつは別の 組み込みコンポーネントだ 200 00:13:35,083 --> 00:13:38,955 これで2つのリジッドボディを 色んな種類のジョイントで繋げられる 201 00:13:38,995 --> 00:13:40,862 蝶板やバネみたいにできる 202 00:13:40,902 --> 00:13:44,076 これでキャラが磁石を持つようになって 203 00:13:44,116 --> 00:13:48,386 磁石が金属片に引き寄せられると キャラも一緒に移動する 204 00:13:48,426 --> 00:13:51,441 磁石を手放すとまた歩き回れる 205 00:13:51,481 --> 00:13:57,746 僕が以前やりたかった遊びは磁石の軌道を使って キャラを高い足場へ飛ばすというやつだが 206 00:13:57,786 --> 00:14:01,702 これなら空中で磁石を手放すだけで 実現できる 207 00:14:01,742 --> 00:14:06,387 さらに2つ以上の磁石を使ったり 色んなことが可能になる 208 00:14:06,427 --> 00:14:09,393 例えば、磁石をここに置いてから 209 00:14:09,433 --> 00:14:12,700 敵が追ってくるようにして 磁力を消すと… 210 00:14:12,740 --> 00:14:13,535 ペシャ! 211 00:14:13,575 --> 00:14:16,727 おぉ~ これは実際ちょっとクールだな 212 00:14:16,767 --> 00:14:18,550 これはイケるかもしれない 213 00:14:18,590 --> 00:14:23,177 突然このゲームが当初のアイデアよりも ずっと面白いものになった 214 00:14:23,217 --> 00:14:26,197 正直、最初のアイデアに 少し不安になってきていたのでね 215 00:14:26,237 --> 00:14:32,811 キャラが磁石になって引っ張られたり反発したりすると 制御不能になったと感じやすい 216 00:14:32,851 --> 00:14:38,450 だが磁石を独立させたことで キャラを完全に操作できる時間と—— 217 00:14:38,490 --> 00:14:41,244 磁石を掴んで 制御不能になる時間ができる 218 00:14:41,284 --> 00:14:46,896 それと磁石キャラの場合、僕がそこで どれだけアイデアを思いつけるか少し心配だった 219 00:14:46,936 --> 00:14:52,291 だが磁石とキャラの2つに分けた途端 どんどんアイデアが湧いてきた 220 00:14:52,331 --> 00:14:57,757 それに、僕は2種類の遊びが 行ったり来たりするゲームが好きだ 221 00:14:57,797 --> 00:15:02,208 例えば『マリオオデッセイ』は 帽子が無いときにプレイが変わる 222 00:15:02,248 --> 00:15:07,391 つまり磁石を持ってないとき キャラは軽快に動いてジャンプ力も高いが 223 00:15:07,431 --> 00:15:10,773 磁石を持ってるときは 重く、遅くなる 224 00:15:10,813 --> 00:15:14,959 だが当然、磁石のおかげで あらゆる凄い発展性が考えられる 225 00:15:14,999 --> 00:15:20,469 ところで、試作する過程でもっと良いアイデアが 出てきたことは驚きでも何でもない 226 00:15:20,509 --> 00:15:24,328 GMTK の動画「ゲームが自らを設計する」で 紹介したように 227 00:15:24,368 --> 00:15:28,752 試作中に新たなアイデアが浮かぶことは よくあることだ 228 00:15:28,792 --> 00:15:31,022 『Crypt of the Necrodancer』を 見てみよう 229 00:15:31,062 --> 00:15:38,355 元々の設計では、ターンの制限時間が 厳しいだけのローグライクになるはずだった 230 00:15:38,395 --> 00:15:42,576 だが開発者が作ってみると キャラを時間制限ではなく—— 231 00:15:42,616 --> 00:15:46,943 曲のビートに合わせて動かせば もっと面白くなると気づいた 232 00:15:46,983 --> 00:15:51,676 つまり試作品はアイデアの有効性を 検証するためだけじゃなく 233 00:15:51,716 --> 00:15:55,928 もっと良い新たなアイデアを 生み出すためのものでもある 234 00:15:55,968 --> 00:16:00,268 さて、この段階で Unity で もう1つ面白い発見をした 235 00:16:00,308 --> 00:16:02,705 「Sprite Shape」と 呼ばれるやつだ 236 00:16:02,745 --> 00:16:08,039 一般的には『Ori』にあるような クールで有機的な地形の作成に使われる 237 00:16:08,079 --> 00:16:11,112 だが僕は単色の地形を 置くだけで十分だったから 238 00:16:11,152 --> 00:16:15,019 これで地形を本当に速く 作れるようになった 239 00:16:15,059 --> 00:16:20,039 Photoshop みたいにハンドル線をドラッグするだけで 簡単に試作品のエリアを作れた 240 00:16:20,079 --> 00:16:25,757 それで再び試作を始めたのだが 今度はもう少し操作しやすいキャラにしたかった 241 00:16:25,797 --> 00:16:28,243 実際のゲームキャラに近づけたい 242 00:16:28,283 --> 00:16:32,499 挙動やジャンプのコーディングという 泥沼にハマるのは避けたいので 243 00:16:32,539 --> 00:16:36,115 キャラ制御のスクリプトを ネットからダウンロードした 244 00:16:36,155 --> 00:16:42,500 これは本当に出来がいいから 将来的には微調整や作り直しとかに専念できる 245 00:16:42,540 --> 00:16:45,506 でも今はそういうことに 時間をかけたくないのでね 246 00:16:45,546 --> 00:16:49,087 またこの試作品で 僕は追加仕様の検討を始めた 247 00:16:49,127 --> 00:16:55,383 磁石を投げた後で、ソーのハンマーみたいに 呼び戻すことができるようにした 248 00:16:55,423 --> 00:16:59,317 磁石のリジッドボディ(剛体)が キャラのリジッドボディにぶつかるので 249 00:16:59,357 --> 00:17:02,876 磁石を掴んだとき こういうちょっとした手応えがある 250 00:17:02,916 --> 00:17:04,862 無料ゲームっぽい感触だ すごい 251 00:17:04,902 --> 00:17:09,030 それから磁石を活用させる 色々な状況を考えた 252 00:17:09,070 --> 00:17:12,064 例えば、壁に投げて足場にするとか 253 00:17:12,104 --> 00:17:16,775 ピストンにくっつけた後 タイミングよく離して飛ばすとか 254 00:17:16,815 --> 00:17:20,510 2つのベルトコンベアの間で 極性を切り替えて移動させるとか 255 00:17:20,550 --> 00:17:24,475 他にも、この足場を重みで下げて その上に立った後で 256 00:17:24,515 --> 00:17:27,768 磁石の極性を変えて 空中へ大ジャンプするのはどうだ? 257 00:17:27,808 --> 00:17:32,775 ワォ、こいつはかなりクールじゃないか? これはまるで… 258 00:17:32,815 --> 00:17:35,177 ビデオゲームみたいだ かなり楽しいぞ! 259 00:17:35,217 --> 00:17:40,458 そしてこの時、このゲームのアイデアには 確かに可能性があると感じた 260 00:17:40,498 --> 00:17:42,255 このゲームは独創的だ 261 00:17:42,295 --> 00:17:46,220 僕はたくさんの磁石ゲームを見てきたが こんなゲームは世間に無い 262 00:17:46,260 --> 00:17:50,445 こいつはジャンプアクションと パズルの両方の遊びができる 263 00:17:50,485 --> 00:17:56,326 このゲームのアイデアは簡単に湧いてくるから 色々なステージを大量に作れそうだ 264 00:17:56,366 --> 00:17:59,249 何よりも最高なのは 遊ぶのが本当に楽しいってことだ 265 00:17:59,289 --> 00:18:02,375 Unity でこのシーンに飛び込んで コントローラを手にするだけで—— 266 00:18:02,415 --> 00:18:04,282 かなり楽しめる 267 00:18:04,322 --> 00:18:06,719 これは間違いなく とても良い兆候だと思う 268 00:18:06,759 --> 00:18:10,172 だからこれが 試作品の力というわけだ 269 00:18:10,212 --> 00:18:14,954 試作を活用して、ゲームのアイデアが 良いかどうか試すことができる 270 00:18:14,994 --> 00:18:20,680 そして運が良ければ、試作の段階で 新たなアイデアが生まれるかもしれない 271 00:18:20,720 --> 00:18:24,795 ここではある程度の 自制心が必要になると思う 272 00:18:24,835 --> 00:18:26,623 自分を律して言う必要がある 273 00:18:26,663 --> 00:18:30,950 「今は余計なことには見向きもせず 遊びだけに集中するつもりだ」 274 00:18:30,990 --> 00:18:35,741 これは難しいぞ 僕はこの1週間の様子を みんなに見せなかったが 275 00:18:35,781 --> 00:18:37,454 僕はパーティクル(粒子)エフェクトや… 276 00:18:37,494 --> 00:18:40,734 シェーダーや UI とかを 調べるとかして過ごしていた 277 00:18:40,774 --> 00:18:43,436 僕は昔の行動にすぐに戻っていた 278 00:18:43,476 --> 00:18:48,231 どうでもいいことに気を取られ それに夢中になってしまった 279 00:18:48,271 --> 00:18:54,404 だが運良く、自制心を取り戻し その試作品を破棄して、大事な作業に戻った 280 00:18:54,444 --> 00:18:56,549 最終的には上手くいったと思う 281 00:18:56,589 --> 00:19:01,826 最終的に出来たものは かなり楽しくて、可能性を秘めていて 282 00:19:01,866 --> 00:19:04,382 取り組むことに ワクワクできるゲームだ 283 00:19:04,422 --> 00:19:07,508 僕がもっと若い頃に 作ろうとした以前のゲームは 284 00:19:07,548 --> 00:19:11,685 「楽しいゲームになるだろう」という 盲目的な希望によって作られていたが 285 00:19:11,725 --> 00:19:15,411 そんなやり方でゲームを作っても 自信を失うだけだった 286 00:19:15,451 --> 00:19:19,840 でも今は、強固な土台の上に 作っている感じがする 287 00:19:19,880 --> 00:19:23,553 他の全要素 つまり物語、音楽、絵などが—— 288 00:19:23,593 --> 00:19:29,227 土台がしっかりしているという 確信のもとで制作できる 289 00:19:29,267 --> 00:19:34,419 そういうわけで これがゲーム制作の始め方だと思う 290 00:19:34,459 --> 00:19:36,216 「試作品を作ること」だ 291 00:19:36,256 --> 00:19:38,357 問題なのは… 292 00:19:38,397 --> 00:19:40,746 「次は一体何をすりゃいいんだ?」 ってことだ 293 00:19:40,786 --> 00:19:44,719 これは次回の Developing で 分かると思う 294 00:19:44,759 --> 00:19:46,494 ご視聴ありがとう 295 00:19:46,534 --> 00:19:49,934 この旅の次回の動画も 視聴してくれることを願ってるよ 296 00:19:49,974 --> 00:19:51,840 さようなら 297 00:19:54,985 --> 00:19:56,177 (字幕翻訳:Nekofloor) 298 00:20:14,315 --> 00:20:16,253 実はこのアイデアは ここから思いついた 299 00:20:16,293 --> 00:20:18,320 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 300 00:20:19,600 --> 00:20:20,929 …チクショウ 301 00:20:20,969 --> 00:20:22,240 ここから…おっと! 302 00:20:25,120 --> 00:20:26,493 から思いついた 303 00:20:26,898 --> 00:20:28,426 ここから思いついた 304 00:20:28,466 --> 00:20:29,357 ここから… 305 00:20:29,397 --> 00:20:30,152 ここから 306 00:20:30,192 --> 00:20:32,898 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 307 00:20:32,938 --> 00:20:33,848 このゲー… 308 00:20:34,369 --> 00:20:36,139 実はこのアイデアは ここから思いついた 309 00:20:36,179 --> 00:20:38,554 『ゼルダの伝説:ふしぎの木の実 大地の章』 310 00:20:39,985 --> 00:20:41,150 今のは良かったな