-
O použití proměnných k ukládání
čísel a řetězců jste se již dozvěděli.
-
Teď si povíme o něčem,
co se nazývá pole.
-
To nám umožňuje uložit více položek
v jedné proměnné.
-
Jak uvidíte, použití polí nám
umožňuje dělat řadu zajímavých věcí.
-
Pojďme si zopakovat proměnné.
-
Máme zde proměnnou:
"var myFriend = Sophia".
-
Pomocí proměnné ukládáme hodnotu,
jako je například "Sophia",
-
a přidělujeme jí nálepku, na kterou
může program později lehce odkazovat.
-
Můžeme si to představit
jako zásuvku.
-
Zvenku máme nálepku "myFriend"
a uvnitř máme "Sophia".
-
Kdykoli se podíváme dovnitř,
nalezneme Sophii.
-
Někdy ale chceme do jedné proměnné
uložit více hodnot.
-
A nemůžeme to udělat takhle,
protože dostaneme chybu syntaxe.
-
Existuje na to konkrétní způsob,
a to použití polí.
-
Můžeme říct "myFriends ="
a pak vložit hranaté závorky.
-
A dovnitř můžeme následně
vložit všechny hodnoty.
-
Máme Sophii, Johna a Leifa.
-
Toto jsou moji tři kamarádi.
-
Jsou v pořadí,
ve kterém je mám ráda.
-
Nyní naše proměnná ukládá
tři hodnoty, ne jen jednu.
-
Můžeme si ji představit
jako komodu.
-
Na vrch celé komody jsme
dali nálepku "myFriends".
-
A stačí otevřít konkrétní zásuvku,
abychom našli hledanou hodnotu.
-
A představte si, že byste chtěli
vědět, co je uvnitř první zásuvky.
-
Museli byste ji otevřít a
podívat se dovnitř.
-
Jak na to pomocí pole?
-
Stačí napsat název pole
a vložit závorky.
-
A poté napíšeme číslo toho,
co pole obsahuje.
-
Takže možná to bude 1.
-
Pojďme to zkusit.
-
Použijeme textový příkaz k
zobrazení Sophie na plátně.
-
Napíšeme tedy "myFriends[1]",
-
A umístíme to tady.
-
Poté přidáme výplň.
-
Vidíme Johna, ale proč?
-
Jako index prvku jsme
přece napsali 1.
-
Tady máme 1.
-
To je kvůli tomu,
že pole začínají 0 a ne 1.
-
Na začátku vám to přijde divné,
ale časem si zvyknete.
-
Takže Sophii uvidíme,
když napíšeme 0.
-
A pokud chceme zobrazit další prvek,
tak až poté použijeme 1.
-
A pokud chceme zobrazit poslední prvek,
použijeme číslo 2.
-
Takže se ptáte:
"Který z nich chci načíst?"
-
Pojďme je rozšířit.
-
Poté určíte lokaci
a odečtete 1.
-
První je 0, druhý je 1,
třetí je 2 a tak dále.
-
Co když bych zapomněla
a zkusila přivolat Leifa takhle?
-
Napíšeme "myFriends[3]" a
nedostaneme nic.
-
Protože tam nic není.
-
Když se řekne 3, program hledá
čtvrtý prvek a ten neexistuje.
-
Není tam nic.
-
A to může při používání
polí nastat často.
-
Dávajte si na to pozor.
-
To samé by se stalo,
kdybych zkusila najít 100.
-
Protože nemám 100 kamarádů,
mám pouze 3...
-
Takže bychom nedostali nic.
-
Odstraníme to.
-
Řekněme, že bychom chtěli sledovat,
kolik kamarádů máme.
-
Já mám tři kamarády
a jsem na to pyšná.
-
Chci, aby to věděl každý.
-
Oznámím to celému světu.
-
Takže napíšu:
"I have + numberFriends + friends."
-
Mám přesně 3 kamarády,
to není moc.
-
Winston se možná cítí uražen
a taky chce být mým kamarádem.
-
A říká, že ho můžu přidat do pole.
-
Dobře, díky Winstone!
-
Přidám Winstona.
-
Stále to ale říká,
že mám 3 kamarády.
-
Musím totiž aktualizovat
tuhle proměnnou.
-
A to znamená,
-
že pokaždé, když do pole něco přidám,
musíme aktualizovat tuto proměnnou.
-
A to je otravné.
-
Hlavně pokud vy všichni, co sledujete,
budete chtít být taky mými kamarády.
-
V tom případě bude muset toto
aktualizovat asi tisíckrát.
-
Něco na to však máme.
-
Tak často chceme vědět,
jak dlouhé naše pole je,
-
že na to existuje jedna
speciální vychytávka.
-
Pole bude kontrolovat svou délku samo
a to za použití vlastnosti "length".
-
Abychom to použili,
napíšeme "myFriends.length".
-
A vrátí se nám délka!
-
Teď to říká 4 samo a tuto
proměnnou proto můžu smazat.
-
Už ji nepotřebuji.
-
Tato vlastnost se aktualizuje,
kdykoli něco přidáme.
-
Možná OhNoes Guy chce být
taký mým kámošem.
-
A já na to řeknu:
-
"Dobře, jsi trošku hrubý,
ale můžeš být mým kámošem."
-
Můžeme přidávat dál
a bude se to pořád aktualizovat.
-
A to je celkem užitečné, protože to
usnadňuje sledování délky našeho pole.
-
Čili kdykoli chcete začít seznam hodnot,
použijete k tomu pole.
-
Sledujte dál a zjistíte,
k čemu všemu dalšímu se pole hodí!