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Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games

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    „Mario!“
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    „Ah! Hilfe!“
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    Willkommen zu dieser mehrteiligen Videoserie, in der wir die Rollen und Darstellungen von Frauen in Computerspielen untersuchen.
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    Dieses Projekt wird die „Tropes“, typische Handlungsabläufe und Charakterzüge die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden untersuchen.
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    und zwar aus einer weiteren, systemischen Perspektive.
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    Diese Serie wird kritische Analysen vieler beliebter Spiele und Charaktere enthalten,
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    aber denkt daran, es ist möglich, und sogar nötig,
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    sich gleichzeitig an Dingen zu erfreuen und ihre problematischen Seiten kritisch zu sehen.
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    Beginnen wir also mit der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Not.
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    Beginnen wir mit der Geschichte eines Spiels, das niemand jemals spielte
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    Im Jahr 1999 war das Studio „Rare“ daran, ein neues Spiel für Nintendo 64 zu entwickeln: Dinosaur Planet.
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    Die 16-jährige Heldin „Krystal“ sollte eine der beiden spielbaren Protagonisten werden.
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    Sie sollte durch die Zeit reisen und Urzeitmonster mit ihrem magischen Stab bekämpfen
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    um die Welt zu retten. Sie war stark, fähig und heroisch.
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    „Und wer bist du, Tiermädchen?“
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    „Mein Name ist Krystal“
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    Ziemlich cool, oder?
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    Nun, wäre es vielleicht, aber das Spiel wurde nie veröffentlicht.
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    Als das Projekt sich der Fertigstellung näherte, witzelte der legendäre Spieledesigner Shigeru Miyamoto
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    darüber dass er das Spiel lieber zum dritten Teil seiner „Star Fox“-Reihe machen wollte.
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    Und während der folgenden zwei Jahre taten er und Nintendo genau das.
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    Sie schrieben das Spiel um und veröffentlichten es 2002 als „Star Fox Adventures“ für den Game Cube.
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    In dieser umgearbeiteten Version wurde die ehemalige Protagonistin Krystal zur notleidenden Jungfrau
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    und verbrachte den größten Teil des Spiels in einem Kristallgefängnis
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    und wartete darauf vom neuen Helden „Fox McCloud“ gerettet zu werden.
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    Die Actionsequenzen, für die eigentlich Krystal vorgesehen war
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    wurden für Fox umgeschrieben.
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    Krystal wurde knappere, sexualisiertere Kleidung verpasst.
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    „Wow! Sie ist wunderschön!“
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    „Was soll ich nur tun?“
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    Und, ja. Das ist tatsächlich kitschige Saxophonmusik, um ganz klar zu machen
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    dass sie jetzt ein Objekt der Begierde ist, auch im Koma.
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    Überdies verwendet Fox nun auch noch ihren Stab um seinen Weg durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu retten.
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    Die Geschichte wie Krystal von der Hauptfigur ihres eigenen Abenteuers
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    zum passiven Opfer in jemand anderes’ Spiel wurde
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    zweigt, wie das Jungfrau-in-Not Trope weibliche Charaktere
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    ihrer Macht beraubt und ihnen die Chance nimmt, selbst zu Heldinnen zu werden.
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    Die Bezeichnung „Damsel in Distress“ ist eine Übersetzung des französischen „demoiselle en détresse“.
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    „Demoiselle“ heißt einfach „Fräulein“
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    und „détresse“ bezeichnet eine Notlage, Angst oder Verzweiflung, durch Hilflosigkeit oder Gefahr.
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    Das Muster der Jungfrau in Not ist ein Handlungsmuster
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    bei dem ein weiblicher Charakter in eine gefährliche Situation gebracht wird
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    aus der sie selbst nicht entrinnen kann und von einem männlichen Charakter gerettet werden muss,
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    was üblicherweise die Hauptmotivation für seine Mission ist.
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    In Computerspielen geschieht dies meist durch eine Entführung
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    aber kann auch als Versteinerung oder Besessenheit durch Dämonen auftreten.
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    Traditionell ist die Frau in Not ein Familienmitglied oder Geliebte des Helden,
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    Die Rolle wird häufig von Prinzessinen, Ehefrauen, Freundinnen oder Schwestern ausgefüllt.
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    Natürlich existierte die „Jungfrau in Not“ schon einige tausend Jahre vor der Erfindung von Computerspielen,
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    sie lässt sich bis in die Altgriechische Mythologie zurückverfolgen, zum Mythos von Perseus, Sohn des Zeus.
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    Er findet Andromeda, die kurz davor steht von einem Seeungeheuer verschlungen zu werden
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    nachdem sie als Menschenopfer nackt an einen Felsen gefesselt wurde.
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    Perseus tötet das Ungeheuer, rettet die Prinzessin und nimmt sie zur Frau.
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    Im Mittelalter tauchte das Muster in vielen Liedern, Legenden und Märchen auf.
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    Eine hilflose Frau zu retten wurde in romantischen Märchen und Gedichten
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    oft als raison d'être, den Daseinszweck, herangezogen.
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    Wandernde Abenteurer mussten so ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Tugend beweisen.
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    Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wurden junge Frauen in Opferrollen das Lieblingsklischee
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    der aufsteigenden amerikanischen Filmindustrie, da sie einfache und sensationalistische Geschichten erlaubten
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    Ein berühmtes Beispiel ist der Keystone-Cops-Kurzfilm „Barney Oldfield’s Race for a Life” von 1913
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    in dem die mittlerweile ikonische Szene vorkommt, in der ein bartzwirbelnder Bösewicht eine Frau an Eisenbahnschienen fesselt.
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    Etwa um diese Zeit kam auch das Motif eines gigantischen Affens, der eine schreiende Frau trägt, auf.
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    Es wurde in allen möglichen Medien beliebt:
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    So wurde etwa Tarzans Geliebte Jane von einem bösartigen Affen gefangen
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    in Edgar Rice Burroughs Pulpabenteuer „Tarzan and the Apes“ von 1912.
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    Walt Disney verwendete das Mem 1930 in einem frühen Mickey Mouse-Cartoon
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    namens „The Gorilla Mystery“
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    Sogar das US-Militär verwendete es für dieses Rekrutierungsposter im ersten Weltkrieg.
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    1933 allerdings geschahen zwei Dinge, die 50 Jahre später
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    die Jungfrau in Not zu einem grundlegenden Element des Mediums Computerspiel machen würden.
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    Zunächst stellte Paramount Pictures die animierte Serie „Popeye the Sailor“ für das Kino vor.
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    In den meisten dieser Kurzfilme rettete Popeye die entführte Olive Oyl.
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    Und im März dieses Jahres veröffentlichten RKO Pictures den bahnbrechenden Hit „King Kong”
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    in dem ein riesiger Affe eine junge Frau entführt und schließlich getötet wird als er versucht sie in seinem Besitz zu halten.
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    Sprung nach 1981 als eine japanische Firma namens Nintendo
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    den jungen Spieledesigner Shigeru Miyamoto beauftragt
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    ein neues Arcade-Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln.
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    Ursprünglich sollte man Popeye den Seemann spielen können,
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    doch nachdem Nintendo es nicht schaffte, sich die Rechte zu sichern
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    Kreierte Miyamoto seine eigenen Charaktere um die Leere zu füllen, inspiriert von „King Kong”.
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    Der Held des Spiels, „Jump Man” hatte den Auftrag, die notleidende „The Lady” zu retten,
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    nachdem diese von einem gigantischen Affen entführt wurde.
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    Später wurde sie in „Pauline” umbenannt.
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    Auch wenn Donkey Kong das wahrscheinlich bekannteste frühe Spiel ist, in dem die Jungfrau in Not vorkommt,
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    war es nicht das erste mal, dass Miyamoto dieses Muster verwendete.
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    Zwei Jahre zuvor war er am Design des 1979 erschienenen Arcade-Spiels „Sheriff” beteiligt.
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    Darin wird eine grob weiblich geformte Anzahl Pixel,
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    genannt „The Beauty”, vor einer Horde Banditen gerettet werden.
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    Der Held wird für seine Tapferkeit am Ende mit dem „Smooch of Victory” belohnt.
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    Ein paar Jahre später verwertete Miyamoto seine Donkey-Kong-Charaktere erneut,
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    Pauline wurde zur Vorlage für eine neue Jungfrau namens „Princess Toadstool”
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    Und aus „Jump Man” wurde ein gewisser berühmter Klempner.
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    Princess Peach wurde in vieler Hinsicht zur Quintessenz der Jungfrau in Not
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    die vom Unglück verfolgte Prinzessin tritt in vierzehn der „Super Mario Bros.“ Plattformer auf,
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    und wird in dreizehn davon entführt.
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    Die Nordamerikanische Fassung von „Super Mario Bros. 2” von 1988
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    bleibt das einzige Spiel der Kernserie, in dem Peach nicht entführt wird.
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    Es ist auch das einzige, in dem sie ein spielbarer Charakter ist.
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    Allerdings sollte erwähnt werden dass es ursprünglich nicht als Mario-Spiel angedacht war,
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    das Spiel sollte in Japan eigentlich unter dem komplett anderen Titel
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    „Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ erscheinen
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    was grob „Traumfabrik: Herzklopfpanik“ bedeutet.
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    Nintendo America hielt die japanische Version von „Super Mario Bros“ für zu schwer und dem Vorgänger zu ähnlich
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    weshalb sie „Doki Doki Panic“ für Mario und Luigi umarbeiteten
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    Allerdings bot die japanische Version schon vier spielbare Charaktere.
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    Die beiden freien Plätze füllten die Designer daher mit einer Kröte und Princess Peach.
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    wobei die ursprünglichen Charaktermodelle nur geringfügig verändert wurden.
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    Damit ist hier, wenn wir ehrlich sind, Peach eigentlich nur zufällig spielbar.
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    Trotzdem, sie hatte die beeindruckende Fähigkeit, über kurze Distanzen zu schweben
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    was besonders in den Eisleveln sehr nützlich war.
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    Leider war Peach in der Hauptreihe nie wieder spielbar.
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    Selbst in neuen Spielen mit Vierergruppen, etwa „Super Mario Bros“ für Wii und WiiU
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    ist die Prinzessin von der Handlung ausgeschlossen,
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    und wurde durch eine weitere Kröte ersetzt.
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    Um Nintendo zu ermöglichen sie wieder und wieder in die Opferrolle zu zwingen.
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    Peach kommt natürlich in vielen Spin-Offs vor,
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    wie „Mario Party“, „Mario Sports“ und der „Mario Kart“-Reihe,
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    sowie im Universum der „Super Smash Bros. Nintendo“-Kampfspiele.
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    Allerdings ist keines dieser Spin-Offs Teil der Grundserie von Super Mario Jump'n'Run-Spielen.
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    Sie ist nur in einem Abenteuer die Protagonistin, und dazu später mehr.
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    Eine gute Interpretation von Charakteren, die zu 'Damseln' gemacht werden, stellt die sogenannte Subjekt-Objekt-Dichotomie dar.
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    Vereinfacht: Subjekte tun etwas, während Objekten etwas angetan wird.
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    Das Subjekt ist der Protagonist; derjenige, um den sich die Geschichte dreht
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    und der am meisten handelt.
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    In Videospielen ist dies fast immer der Haupt-Spielercharakter
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    und derjenige, aus dessen Perspektive wir den Großteil der Geschichte erleben.
  • 10:22 - 10:25
    Die 'Damsel'-Trope macht üblicherweise Männer zum Subjekt der Geschichte
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    während Frauen in die Rolle des Objekts gesteckt werden.
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    Dies ist eine Form von Objektifizierung, weil Frauen, die zu 'Damseln' gemacht wurden wie ein Objekt behandelt werden.
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    Meistens werden sie auf einen zu gewinnenden Preis, einen zu findenden Schatz oder ein zu erreichendes Ziel reduziert.
  • 10:40 - 10:43
    Die kurze Einleitungsszene am Anfang vieler Arcade-Klassiker
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    neigt dazu, die Darstellung von Frauen als Eigentum, das dem Protagonstien gestohlen wurde, zu bekräftigen.
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    Der Versuch des Helden, sich sein gestohlenes 'Eigentum' zurück zu holen dient dann als eine faule Rechtfertigung für das eigentliche Spiel.
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    Im Grunde geht es bei der 'Damsel'-Trope gar nicht wirklich um Frauen.
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    Sie wird einfach zum zentralen Objekt eines Wettbewerbs zwischen Männern,
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    zumindest traditioneller Weise.
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    Ich habe mal gehört, dass im Spiel der Patriarchie Frauen nicht das gegnerische Team sind,
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    sondern der Ball.
  • 11:30 - 11:34
    Also können wir uns das Super Mario-Franchise als ein großes Spiel zwischen Mario und Bowser vorstellen,
  • 11:34 - 11:38
    und die Rolle von Prinzessin Peach ist im Grunde der Ball.
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    Die zwei Männer werfen sie im Laufe der Haupt-Serie hin und her,
  • 11:45 - 11:49
    und versuchen jeweils, den 'Damsel'-Ball an sich zu reißen.
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    Obwohl Nintendo die Jungfrau in Not definitiv nicht erfunden hat,
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    hat die Beliebtheit ihrer 'rette die Prinzessin'-Formel praktisch den Standard für die Industrie festgelegt.
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    Die Trope wurde bald zur Standard-Motivations-Masche für Spieleentwickler,
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    weil er es ihnen leicht machte, sich die Macht-Phantasien männlicher Jugendlicher zu Nutze zu machen
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    um mehr Spiele an junge heterosexuelle Jungs und Männer zu verkaufen.
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    "Hilf mir!"
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    "Hilf mir!"
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    "Hilf mir!"
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    "Hilf mir!"
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    "Rette mich!"
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    "Hilfe!"
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    "Bitte hilf mir, Blade!"
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    Während der 80er und 90er wurde die Trope so weit verbreitet,
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    dass es fast unmöglich wäre, alle zu erwähnen.
  • 12:30 - 12:33
    Es gab buchstäblich hunderte von Beispielen sowohl in Jump'n'Runs,
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    als auch in Prügel-Side-Scrollern,
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    Ego-Shootern,
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    und Rollenspielen.
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    Lasst uns kurz ein paar häufige Missverständnisse zu dieser Trope aufklären.
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    Als ein Plot Device wird die Jungfrau in Not oft mit anderen Tropoi eingeordnet,
  • 12:54 - 12:58
    unter anderem 'Das Ewige Opfer', 'Die Heldenhafte Rettung' und "Der Siegeskuss".
  • 12:58 - 13:02
    Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese verwandten Konventionen
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    nicht unbedingt ein Teil der 'Jungfrau in Not'-Trope selbst sind.
  • 13:05 - 13:10
    Die betreffende Frau kann während des ganzen Spiels oder der ganzen Serie die Opferrolle spielen, oder auch nicht,
  • 13:10 - 13:14
    und die Rettungsversuche unseres mutigen Helden können erfolgreich sein oder auch nicht.
  • 13:16 - 13:20
    Das einzige, was wirklich nötig ist um die 'Jungfrau in Not'-Trope zu erfüllen,
  • 13:20 - 13:23
    ist dass ein weiblicher Charakter hilflos gemacht wird
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    und von einem, üblicherweise männlichen, Helden gerettet werden muss, um seinen Handlungsbogen voran zu bringen.
  • 13:29 - 13:32
    Damit kommen wir zur anderen berühmten Nintendo-Prinzessin.
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    Shigeru Miyamoto hat sich 1986 erneut der 'Jungfrau in Not'-Formel bedient
  • 13:37 - 13:40
    als 'The Legend of Zelda' für die NES veröffentlicht wurde.
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    Dies war der Anfang eines Adventure-Spiel-Franchises, das schießlich zu einem der heißgeliebtesten aller Zeiten wurde.
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    "Zelda!"
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    "'The Legend of Zelda' geht weiter"
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    "Zelda!"
  • 13:49 - 13:53
    "Finde die Kristalle, rette die Prinzessin."
  • 13:53 - 13:54
    "Zelda!" - "Zelda!"
  • 13:54 - 13:56
    "Zelda II: The Adventure of Link"
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    "Nintendo! Jetzt spielst du mit Macht."
  • 13:59 - 14:02
    Über mehr als ein Dutzend Spiele hinweg, die sich über ein viertel Jahrhundert erstrecken,
  • 14:02 - 14:08
    wurde Zelda jedes Mal irgendwann entführt, verflucht, besessen, versteinert
  • 14:08 - 14:10
    oder sonstwie entmachtet.
  • 14:32 - 14:37
    Zelda war in der Hauptreihe noch nie die Protagonistin ihres eigenen Abenteuers oder wirklich ein Spielercharakter.
  • 14:37 - 14:40
    Allerdings muss gesagt werden, dass nicht alle 'Damseln' gleich sind
  • 14:40 - 14:46
    und Zelda darf gelegentlich eine aktivere oder wesentlichere Rolle spielen als ihr Pendant im Mushroom Kingdom.
  • 14:46 - 14:52
    Im Gegensatz zu Peach wird Zelda nicht komplett zu Ganondorf's ewigem Entführungsopfer reduziert
  • 14:52 - 14:56
    und in ein paar späteren Spielen ist sie sogar eine Mischung aus 'Damsel' und Sidekick.
Title:
Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games
Description:

This video explores how the Damsel in Distress became one of the most widely used gendered clichés in the history of gaming and why the trope has been core to the popularization and development of the medium itself. 

As a trope the Damsel in Distress is a plot device in which a female character is placed in a perilous situation from which she cannot escape on her own and must then be rescued by a male character, usually providing a core incentive or motivation for the protagonist's quest.

ABOUT THE VIDEO SERIES
The Tropes vs Women in Video Games project aims to examine the plot devices and patterns most often associated with female characters in gaming from a systemic, big picture perspective. This series will include critical analysis of many beloved games and characters, but remember that it is both possible (and even necessary) to simultaneously enjoy media while also being critical of it's more problematic or pernicious aspects.

MORE INFO
For more examples of the Damsel in Distress see our Tumblr for this series:
http://tropesversuswomen.tumblr.com

Visit http://www.feministfrequency.com for more information, videos and a full transcript. English language captions coming soon!

This video series is created by Anita Sarkeesian and the project was funded by 6968 awesome backers on Kickstarter.com

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For more information on Cyber mobs and gendered online harassment, you can watch my TEDxWomen talk on the topic: https://www.youtube.com/watch?v=GZAxwsg9J9Q

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
23:35

German subtitles

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