0:00:00.242,0:00:02.171 „Mario!“ 0:00:03.049,0:00:04.810 „Ah! Hilfe!“ 0:00:25.151,0:00:30.082 Willkommen zu dieser mehrteiligen Videoserie, in der wir die Rollen und Darstellungen von Frauen in Computerspielen untersuchen. 0:00:30.082,0:00:36.447 Dieses Projekt wird die „Tropes“, typische Handlungsabläufe und Charakterzüge die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden untersuchen. 0:00:36.447,0:00:39.410 und zwar aus einer weiteren, systemischen Perspektive. 0:00:39.410,0:00:43.079 Diese Serie wird kritische Analysen vieler beliebter Spiele und Charaktere enthalten, 0:00:43.079,0:00:46.463 aber denkt daran, es ist möglich, und sogar nötig, 0:00:46.463,0:00:52.672 sich gleichzeitig an Dingen zu erfreuen und ihre problematischen Seiten kritisch zu sehen. 0:00:52.672,0:00:56.917 Beginnen wir also mit der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Not. 0:00:58.134,0:01:01.259 Beginnen wir mit der Geschichte eines Spiels, das niemand jemals spielte 0:01:01.259,0:01:08.665 Im Jahr 1999 war das Studio „Rare“ daran, ein neues Spiel für Nintendo 64 zu entwickeln: Dinosaur Planet. 0:01:08.665,0:01:14.193 Die 16-jährige Heldin „Krystal“ sollte eine der beiden spielbaren Protagonisten werden. 0:01:14.193,0:01:19.326 Sie sollte durch die Zeit reisen und Urzeitmonster mit ihrem magischen Stab bekämpfen 0:01:19.326,0:01:24.408 um die Welt zu retten. Sie war stark, fähig und heroisch. 0:01:24.408,0:01:27.109 „Und wer bist du, Tiermädchen?“ 0:01:27.109,0:01:28.860 „Mein Name ist Krystal“ 0:01:40.214,0:01:41.820 Ziemlich cool, oder? 0:01:41.820,0:01:44.904 Nun, wäre es vielleicht, aber das Spiel wurde nie veröffentlicht. 0:01:44.920,0:01:49.720 Als das Projekt sich der Fertigstellung näherte, witzelte der legendäre Spieledesigner Shigeru Miyamoto 0:01:49.720,0:01:54.766 darüber dass er das Spiel lieber zum dritten Teil seiner „Star Fox“-Reihe machen wollte. 0:01:54.766,0:01:57.451 Und während der folgenden zwei Jahre taten er und Nintendo genau das. 0:01:57.451,0:02:03.462 Sie schrieben das Spiel um und veröffentlichten es 2002 als „Star Fox Adventures“ für den Game Cube. 0:02:03.462,0:02:08.961 In dieser umgearbeiteten Version wurde die ehemalige Protagonistin Krystal zur notleidenden Jungfrau 0:02:08.961,0:02:12.502 und verbrachte den größten Teil des Spiels in einem Kristallgefängnis 0:02:12.502,0:02:15.699 und wartete darauf vom neuen Helden „Fox McCloud“ gerettet zu werden. 0:02:15.699,0:02:19.259 Die Actionsequenzen, für die eigentlich Krystal vorgesehen war 0:02:19.259,0:02:21.802 wurden für Fox umgeschrieben. 0:02:21.802,0:02:25.317 Krystal wurde knappere, sexualisiertere Kleidung verpasst. 0:02:26.470,0:02:29.102 „Wow! Sie ist wunderschön!“ 0:02:35.796,0:02:38.072 „Was soll ich nur tun?“ 0:02:38.072,0:02:43.516 Und, ja. Das ist tatsächlich kitschige Saxophonmusik, um ganz klar zu machen 0:02:43.516,0:02:47.824 dass sie jetzt ein Objekt der Begierde ist, auch im Koma. 0:02:47.824,0:02:56.003 Überdies verwendet Fox nun auch noch ihren Stab um seinen Weg durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu retten. 0:02:56.003,0:02:59.173 Die Geschichte wie Krystal von der Hauptfigur ihres eigenen Abenteuers 0:02:59.173,0:03:01.516 zum passiven Opfer in jemand anderes’ Spiel wurde 0:03:01.516,0:03:05.735 zweigt, wie das Jungfrau-in-Not Trope weibliche Charaktere 0:03:05.735,0:03:09.237 ihrer Macht beraubt und ihnen die Chance nimmt, selbst zu Heldinnen zu werden. 0:03:10.222,0:03:14.947 Die Bezeichnung „Damsel in Distress“ ist eine Übersetzung des französischen „demoiselle en détresse“. 0:03:14.947,0:03:17.358 „Demoiselle“ heißt einfach „Fräulein“ 0:03:17.358,0:03:23.778 und „détresse“ bezeichnet eine Notlage, Angst oder Verzweiflung, durch Hilflosigkeit oder Gefahr. 0:03:23.778,0:03:27.142 Das Muster der Jungfrau in Not ist ein Handlungsmuster 0:03:27.142,0:03:30.149 bei dem ein weiblicher Charakter in eine gefährliche Situation gebracht wird 0:03:30.149,0:03:34.628 aus der sie selbst nicht entrinnen kann und von einem männlichen Charakter gerettet werden muss, 0:03:34.628,0:03:38.910 was üblicherweise die Hauptmotivation für seine Mission ist. 0:03:38.910,0:03:42.231 In Computerspielen geschieht dies meist durch eine Entführung 0:03:42.231,0:03:46.483 aber kann auch als Versteinerung oder Besessenheit durch Dämonen auftreten. 0:03:46.483,0:03:51.490 Traditionell ist die Frau in Not ein Familienmitglied oder Geliebte des Helden, 0:03:51.490,0:03:56.673 Die Rolle wird häufig von Prinzessinen, Ehefrauen, Freundinnen oder Schwestern ausgefüllt. 0:03:57.458,0:04:01.985 Natürlich existierte die „Jungfrau in Not“ schon einige tausend Jahre vor der Erfindung von Computerspielen, 0:04:01.985,0:04:06.578 sie lässt sich bis in die Altgriechische Mythologie zurückverfolgen, zum Mythos von Perseus, Sohn des Zeus. 0:04:06.578,0:04:10.536 Er findet Andromeda, die kurz davor steht von einem Seeungeheuer verschlungen zu werden 0:04:10.536,0:04:14.081 nachdem sie als Menschenopfer nackt an einen Felsen gefesselt wurde. 0:04:14.081,0:04:18.929 Perseus tötet das Ungeheuer, rettet die Prinzessin und nimmt sie zur Frau. 0:04:18.929,0:04:25.065 Im Mittelalter tauchte das Muster in vielen Liedern, Legenden und Märchen auf. 0:04:25.065,0:04:28.736 Eine hilflose Frau zu retten wurde in romantischen Märchen und Gedichten 0:04:28.736,0:04:33.223 oft als raison d'être, den Daseinszweck, herangezogen. 0:04:33.223,0:04:38.853 Wandernde Abenteurer mussten so ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Tugend beweisen. 0:04:38.856,0:04:42.992 Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wurden junge Frauen in Opferrollen das Lieblingsklischee 0:04:43.002,0:04:48.752 der aufsteigenden amerikanischen Filmindustrie, da sie einfache und sensationalistische Geschichten erlaubten 0:04:48.752,0:04:55.355 Ein berühmtes Beispiel ist der Keystone-Cops-Kurzfilm „Barney Oldfield’s Race for a Life” von 1913 0:04:55.356,0:05:01.256 in dem die mittlerweile ikonische Szene vorkommt, in der ein bartzwirbelnder Bösewicht eine Frau an Eisenbahnschienen fesselt. 0:05:03.563,0:05:07.426 Etwa um diese Zeit kam auch das Motif eines gigantischen Affens, der eine schreiende Frau trägt, auf. 0:05:07.426,0:05:11.611 Es wurde in allen möglichen Medien beliebt: 0:05:11.611,0:05:15.387 So wurde etwa Tarzans Geliebte Jane von einem bösartigen Affen gefangen 0:05:15.404,0:05:20.440 in Edgar Rice Burroughs Pulpabenteuer „Tarzan and the Apes“ von 1912. 0:05:20.440,0:05:24.276 Walt Disney verwendete das Mem 1930 in einem frühen Mickey Mouse-Cartoon 0:05:24.276,0:05:26.237 namens „The Gorilla Mystery“ 0:05:28.897,0:05:34.787 Sogar das US-Militär verwendete es für dieses Rekrutierungsposter im ersten Weltkrieg. 0:05:34.787,0:05:38.918 1933 allerdings geschahen zwei Dinge, die 50 Jahre später 0:05:38.918,0:05:45.590 die Jungfrau in Not zu einem grundlegenden Element des Mediums Computerspiel machen würden. 0:05:45.590,0:05:51.581 Zunächst stellte Paramount Pictures die animierte Serie „Popeye the Sailor“ für das Kino vor. 0:05:51.581,0:05:58.853 In den meisten dieser Kurzfilme rettete Popeye die entführte Olive Oyl. 0:05:58.853,0:06:05.082 Und im März dieses Jahres veröffentlichten RKO Pictures den bahnbrechenden Hit „King Kong” 0:06:05.082,0:06:11.116 in dem ein riesiger Affe eine junge Frau entführt und schließlich getötet wird als er versucht sie in seinem Besitz zu halten. 0:06:13.436,0:06:16.994 Sprung nach 1981 als eine japanische Firma namens Nintendo 0:06:16.994,0:06:20.172 den jungen Spieledesigner Shigeru Miyamoto beauftragt 0:06:20.172,0:06:23.802 ein neues Arcade-Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln. 0:06:23.802,0:06:28.264 Ursprünglich sollte man Popeye den Seemann spielen können, 0:06:28.264,0:06:30.676 doch nachdem Nintendo es nicht schaffte, sich die Rechte zu sichern 0:06:30.676,0:06:36.683 Kreierte Miyamoto seine eigenen Charaktere um die Leere zu füllen, inspiriert von „King Kong”. 0:06:39.775,0:06:44.106 Der Held des Spiels, „Jump Man” hatte den Auftrag, die notleidende „The Lady” zu retten, 0:06:44.106,0:06:47.157 nachdem diese von einem gigantischen Affen entführt wurde. 0:06:47.157,0:06:50.506 Später wurde sie in „Pauline” umbenannt. 0:06:51.906,0:06:56.619 Auch wenn Donkey Kong das wahrscheinlich bekannteste frühe Spiel ist, in dem die Jungfrau in Not vorkommt, 0:06:56.619,0:06:59.455 war es nicht das erste mal, dass Miyamoto dieses Muster verwendete. 0:06:59.455,0:07:04.957 Zwei Jahre zuvor war er am Design des 1979 erschienenen Arcade-Spiels „Sheriff” beteiligt. 0:07:04.957,0:07:07.803 Darin wird eine grob weiblich geformte Anzahl Pixel, 0:07:07.803,0:07:12.218 genannt „The Beauty”, vor einer Horde Banditen gerettet werden. 0:07:12.218,0:07:17.848 Der Held wird für seine Tapferkeit am Ende mit dem „Smooch of Victory” belohnt. 0:07:17.848,0:07:21.228 Ein paar Jahre später verwertete Miyamoto seine Donkey-Kong-Charaktere erneut, 0:07:21.228,0:07:25.312 Pauline wurde zur Vorlage für eine neue Jungfrau namens „Princess Toadstool” 0:07:25.312,0:07:28.961 Und aus „Jump Man” wurde ein gewisser berühmter Klempner. 0:07:39.541,0:07:45.126 Princess Peach wurde in vieler Hinsicht zur Quintessenz der Jungfrau in Not 0:07:45.126,0:07:50.506 die vom Unglück verfolgte Prinzessin tritt in vierzehn der „Super Mario Bros.“ Plattformer auf, 0:07:50.506,0:07:53.093 und wird in dreizehn davon entführt. 0:08:01.648,0:08:05.028 Die Nordamerikanische Fassung von „Super Mario Bros. 2” von 1988 0:08:05.028,0:08:09.689 bleibt das einzige Spiel der Kernserie, in dem Peach nicht entführt wird. 0:08:09.689,0:08:12.495 Es ist auch das einzige, in dem sie ein spielbarer Charakter ist. 0:08:12.495,0:08:16.372 Allerdings sollte erwähnt werden dass es ursprünglich nicht als Mario-Spiel angedacht war, 0:08:16.372,0:08:20.119 das Spiel sollte in Japan eigentlich unter dem komplett anderen Titel 0:08:20.119,0:08:22.499 „Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ erscheinen 0:08:22.499,0:08:27.200 was grob „Traumfabrik: Herzklopfpanik“ bedeutet. 0:08:38.468,0:08:45.926 Nintendo America hielt die japanische Version von „Super Mario Bros“ für zu schwer und dem Vorgänger zu ähnlich 0:08:45.936,0:08:51.226 weshalb sie „Doki Doki Panic“ für Mario und Luigi umarbeiteten 0:08:51.236,0:08:54.907 Allerdings bot die japanische Version schon vier spielbare Charaktere. 0:08:59.260,0:09:04.411 Die beiden freien Plätze füllten die Designer daher mit einer Kröte und Princess Peach. 0:09:04.411,0:09:07.801 wobei die ursprünglichen Charaktermodelle nur geringfügig verändert wurden. 0:09:07.801,0:09:12.798 Damit ist hier, wenn wir ehrlich sind, Peach eigentlich nur zufällig spielbar. 0:09:12.798,0:09:15.566 Trotzdem, sie hatte die beeindruckende Fähigkeit, über kurze Distanzen zu schweben 0:09:15.566,0:09:19.744 was besonders in den Eisleveln sehr nützlich war. 0:09:19.744,0:09:23.599 Leider war Peach in der Hauptreihe nie wieder spielbar. 0:09:23.599,0:09:29.249 Selbst in neuen Spielen mit Vierergruppen, etwa „Super Mario Bros“ für Wii und WiiU 0:09:29.249,0:09:32.063 ist die Prinzessin von der Handlung ausgeschlossen, 0:09:32.063,0:09:34.746 und wurde durch eine weitere Kröte ersetzt. 0:09:34.746,0:09:39.698 Um Nintendo zu ermöglichen sie wieder und wieder in die Opferrolle zu zwingen. 0:09:39.698,0:09:42.158 Peach kommt natürlich in vielen Spin-Offs vor, 0:09:42.158,0:09:45.371 wie „Mario Party“, „Mario Sports“ und der „Mario Kart“-Reihe, 0:09:45.371,0:09:50.240 sowie im Universum der „Super Smash Bros. Nintendo“-Kampfspiele. 0:09:50.240,0:09:55.662 Allerdings ist keines dieser Spin-Offs Teil der Grundserie von Super Mario Jump'n'Run-Spielen. 0:09:55.662,0:10:00.157 Sie ist nur in einem Abenteuer die Protagonistin, und dazu später mehr. 0:10:00.727,0:10:05.077 Eine gute Interpretation von Charakteren, die zu 'Damseln' gemacht werden, stellt die sogenannte Subjekt-Objekt-Dichotomie dar. 0:10:05.077,0:10:09.493 Vereinfacht: Subjekte tun etwas, während Objekten etwas angetan wird. 0:10:09.493,0:10:13.580 Das Subjekt ist der Protagonist; derjenige, um den sich die Geschichte dreht 0:10:13.580,0:10:15.349 und der am meisten handelt. 0:10:15.349,0:10:18.822 In Videospielen ist dies fast immer der Haupt-Spielercharakter 0:10:18.822,0:10:21.909 und derjenige, aus dessen Perspektive wir den Großteil der Geschichte erleben. 0:10:21.909,0:10:25.035 Die 'Damsel'-Trope macht üblicherweise Männer zum Subjekt der Geschichte 0:10:25.035,0:10:27.581 während Frauen in die Rolle des Objekts gesteckt werden. 0:10:27.581,0:10:32.502 Dies ist eine Form von Objektifizierung, weil Frauen, die zu 'Damseln' gemacht wurden wie ein Objekt behandelt werden. 0:10:32.502,0:10:39.723 Meistens werden sie auf einen zu gewinnenden Preis, einen zu findenden Schatz oder ein zu erreichendes Ziel reduziert. 0:10:39.723,0:10:43.018 Die kurze Einleitungsszene am Anfang vieler Arcade-Klassiker 0:10:43.018,0:10:47.874 neigt dazu, die Darstellung von Frauen als Eigentum, das dem Protagonstien gestohlen wurde, zu bekräftigen. 0:11:07.738,0:11:14.293 Der Versuch des Helden, sich sein gestohlenes 'Eigentum' zurück zu holen dient dann als eine faule Rechtfertigung für das eigentliche Spiel. 0:11:14.293,0:11:17.588 Im Grunde geht es bei der 'Damsel'-Trope gar nicht wirklich um Frauen. 0:11:17.588,0:11:21.342 Sie wird einfach zum zentralen Objekt eines Wettbewerbs zwischen Männern, 0:11:21.342,0:11:23.677 zumindest traditioneller Weise. 0:11:23.677,0:11:28.182 Ich habe mal gehört, dass im Spiel der Patriarchie Frauen nicht das gegnerische Team sind, 0:11:28.182,0:11:29.767 sondern der Ball. 0:11:29.767,0:11:33.833 Also können wir uns das Super Mario-Franchise als ein großes Spiel zwischen Mario und Bowser vorstellen, 0:11:33.833,0:11:38.108 und die Rolle von Prinzessin Peach ist im Grunde der Ball. 0:11:42.200,0:11:45.467 Die zwei Männer werfen sie im Laufe der Haupt-Serie hin und her, 0:11:45.475,0:11:48.709 und versuchen jeweils, den 'Damsel'-Ball an sich zu reißen. 0:11:55.126,0:11:58.135 Obwohl Nintendo die Jungfrau in Not definitiv nicht erfunden hat, 0:11:58.135,0:12:03.425 hat die Beliebtheit ihrer 'rette die Prinzessin'-Formel praktisch den Standard für die Industrie festgelegt. 0:12:03.425,0:12:07.072 Die Trope wurde bald zur Standard-Motivations-Masche für Spieleentwickler, 0:12:07.072,0:12:11.906 weil er es ihnen leicht machte, sich die Macht-Phantasien männlicher Jugendlicher zu Nutze zu machen 0:12:11.906,0:12:15.107 um mehr Spiele an junge heterosexuelle Jungs und Männer zu verkaufen. 0:12:15.107,0:12:16.770 "Hilf mir!" 0:12:16.770,0:12:18.138 "Hilf mir!" 0:12:18.138,0:12:19.140 "Hilf mir!" 0:12:19.140,0:12:20.324 "Hilf mir!" 0:12:20.324,0:12:21.408 "Rette mich!" 0:12:21.408,0:12:22.574 "Hilfe!" 0:12:22.574,0:12:25.075 "Bitte hilf mir, Blade!" 0:12:25.075,0:12:27.624 Während der 80er und 90er wurde die Trope so weit verbreitet, 0:12:27.624,0:12:30.409 dass es fast unmöglich wäre, alle zu erwähnen. 0:12:30.409,0:12:33.236 Es gab buchstäblich hunderte von Beispielen sowohl in Jump'n'Runs, 0:12:33.236,0:12:35.250 als auch in Prügel-Side-Scrollern, 0:12:35.250,0:12:36.834 Ego-Shootern, 0:12:36.834,0:12:38.910 und Rollenspielen. 0:12:45.926,0:12:49.428 Lasst uns kurz ein paar häufige Missverständnisse zu dieser Trope aufklären. 0:12:49.428,0:12:53.857 Als ein Plot Device wird die Jungfrau in Not oft mit anderen Tropoi eingeordnet, 0:12:53.857,0:12:58.063 unter anderem 'Das Ewige Opfer', 'Die Heldenhafte Rettung' und "Der Siegeskuss". 0:12:58.063,0:13:01.578 Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese verwandten Konventionen 0:13:01.578,0:13:05.112 nicht unbedingt ein Teil der 'Jungfrau in Not'-Trope selbst sind. 0:13:05.112,0:13:09.740 Die betreffende Frau kann während des ganzen Spiels oder der ganzen Serie die Opferrolle spielen, oder auch nicht, 0:13:09.740,0:13:14.076 und die Rettungsversuche unseres mutigen Helden können erfolgreich sein oder auch nicht. 0:13:16.415,0:13:19.551 Das einzige, was wirklich nötig ist um die 'Jungfrau in Not'-Trope zu erfüllen, 0:13:19.551,0:13:23.005 ist dass ein weiblicher Charakter hilflos gemacht wird 0:13:23.005,0:13:28.571 und von einem, üblicherweise männlichen, Helden gerettet werden muss, um seinen Handlungsbogen voran zu bringen. 0:13:29.344,0:13:32.347 Damit kommen wir zur anderen berühmten Nintendo-Prinzessin. 0:13:32.347,0:13:36.769 Shigeru Miyamoto hat sich 1986 erneut der 'Jungfrau in Not'-Formel bedient 0:13:36.769,0:13:39.780 als 'The Legend of Zelda' für die NES veröffentlicht wurde. 0:13:39.780,0:13:45.055 Dies war der Anfang eines Adventure-Spiel-Franchises, das schießlich zu einem der heißgeliebtesten aller Zeiten wurde. 0:13:45.290,0:13:46.110 "Zelda!" 0:13:46.110,0:13:48.313 "'The Legend of Zelda' geht weiter" 0:13:48.313,0:13:49.101 "Zelda!" 0:13:49.101,0:13:52.549 "Finde die Kristalle, rette die Prinzessin." 0:13:52.549,0:13:53.887 "Zelda!" - "Zelda!" 0:13:53.887,0:13:55.888 "Zelda II: The Adventure of Link" 0:13:55.888,0:13:58.955 "Nintendo! Jetzt spielst du mit Macht." 0:13:58.955,0:14:02.324 Über mehr als ein Dutzend Spiele hinweg, die sich über ein viertel Jahrhundert erstrecken, 0:14:02.324,0:14:07.681 wurde Zelda jedes Mal irgendwann entführt, verflucht, besessen, versteinert 0:14:07.681,0:14:10.138 oder sonstwie entmachtet. 0:14:31.865,0:14:37.293 Zelda war in der Hauptreihe noch nie die Protagonistin ihres eigenen Abenteuers oder wirklich ein Spielercharakter. 0:14:37.293,0:14:40.163 Allerdings muss gesagt werden, dass nicht alle 'Damseln' gleich sind 0:14:40.163,0:14:46.164 und Zelda darf gelegentlich eine aktivere oder wesentlichere Rolle spielen als ihr Pendant im Mushroom Kingdom. 0:14:46.164,0:14:51.927 Im Gegensatz zu Peach wird Zelda nicht komplett zu Ganondorf's ewigem Entführungsopfer reduziert 0:14:51.927,0:14:56.438 und in ein paar späteren Spielen ist sie sogar eine Mischung aus 'Damsel' und Sidekick.