-
В середине 2000-х годов, Electronic Arts испытывала проблемы с имиджем.
-
Эта игровая корпорация-монстр считалась
скучной и неинтересной, и, казалось,
-
что она только и делает сиквелы, спортивные игры и дерьмовые игры по кино.
-
И вот, в конце десятилетия, она попыталась отойти от этото образа, выпустив целую кучу
-
совершенно оригинальных игр. В течение всего трёх лет мы получили такие игры, как антиутопический
-
паркур-платформер Mirror's Edge, симулятор трюков на скейтборде Skate, мочилово нацистов The Saboteur,
-
игру для вечеринок Rock Band, эталон бенчмаркинга для ПК Crysis, хеви-метал RTS Brutal Legend,
-
и космическую оперу эпических размахов Mass Effect.
-
Redwood Shores, студия EA в Калифорнии,
которая раньше делала игры по лицензии вроде
-
The Godfather и сиквелы типа MySims, также смогла создать по-настоящему оригинальное
-
произведение: научно-фантастический survival horror шутер под названием Dead Space.
-
В этом трёхсерийном эпизоде Game Maker's Toolkit, я собираюсь внимательно изучить
-
Dead Space, а затем проследить как изменялся дизайн игры в её двух основных сиквелах.
-
Давайте выясним, как серия менялась и
эволюционировала от своего дебюта в 2008 году, к своему продолжению
-
в 2011 году, и к своему финалу в 2013 году.
-
Чтобы понять Dead Space, в первую очередь, нужно
понять Resident Evil 4 - который оказал
-
основное влияние на новый хоррор от EA.
-
Resident Evil 4 это безумная экшн- игра с абсурдными персонажами и приёмами из реслинга,
-
но корни её уходят к жанру хоррор предыдущих игр серии Resident Evil, что достигается путём ограничения игрока
-
в ряде ключевых аспектов.
-
Забавное управление Леоном, включая неспособность двигаться и целиться в одно и то же
-
время, лишает вас чувства полного контроля над ситуацией. Из-за дерьмовой камеры зомби
-
могут подкрасться к вам сзади. Из-за ограниченности ресурсов и стеснённого инвентаря вы редко будете иметь
-
достаточно вещей для выполнения поставленной задачи. В то же время вы сталкиваетесь с кучей сильных врагов, которые могут претерпеть тонны
-
выстрелов и нападают на вас со всех сторон.
-
Например, ранняя сцена в деревне показывает,
как вы можете сделать игру напряжённой и пугающей,
-
несмотря на то, что снабдите игрока дробовиком и ручной гранатой.
-
По существу Dead Space полностью отказалась от этой концепции, но команда из Redwood Shores
-
придала ей новую жизнь, во-первых, перенеся действие в космос. Большая часть времени игры проходит
-
на заброшенном космическом корабле под названием Ишимура, который был захвачен зомбиподобными существами,
-
называемыми некроморфами.
-
Во-вторых, сделав героя, Айзека Кларка, немного более проворным, чем Леон. Вы можете двигаться во время прицеливания
-
в Dead Space, но, для сохранения баланса, у вас больше нет доступа к тому удобному
-
и быстрому развороту из RE4.
-
И в-третьих, придумав систему «стратегического расчленения», благодаря которой враги едва получают урон от выстрела в тело
-
или голову, потому что их слабые места - это конечности.
-
Это реально хорошая система: вы можете решить
отрезать ноги врагам, чтобы замедлить их,
-
или отсечь руки, чтобы, эм, разоружить их.
А это означает, что разработчики могут придумать
-
интересный дизайн противников, у которых конечности меньше, находятся в постоянном движении, или периодически скрыты.
-
По сути, Dead Space имеет действительно впечатляющий набор врагов: базовый
-
расчленитель (slasher); затаившийся (lurker), который стреляет шипами из своих тоненьких щупалец;
-
скатообразное существо под именем заразитель (infector), который может воскрешать трупы; взрыватель (Exploder), который...
-
... беременный зомби, выпускающий своих младенцев, если его желудок разрывается; жуткий разделитель (Divider)
-
и так далее.
-
Знакомство с ними происходит в первой половине
игры с помощью эффектных, натуральных
-
обучающих сцен. А затем, во второй половине,
разработчики могут компоновать вместе кучу разных
-
монстров в бесконечных комбинациях, чтобы создать по-настоящему динамичные боевые столкновения.
-
В каждом бою вам необходимо расставлять приоритеты. Взрыватели и заразители должны быть убиты
-
первыми, в то время как затаившиеся могут быть проигнорированы, пока вы
неловко пляшете вокруг их снарядов.
-
Вы должны думать о контроле над толпой врагов,
что может заключаться в отрубание ног противников или
-
заморозке нескольких врагов способностью
стазиса, перед тем, как убежать к более
-
выгодной позиции.
-
Вы должны выбрать правильное оружие.
Вертящийся плазменный резак хорош для точечных
-
выстрелов, в то время как лазерный пистолет подойдёт для сдерживания толпы. Силовой резак подойдёт, если вам
-
нужен заряженный выстрел, импульсная винтовка
хороша, если вам нужно быстро перерезать врагов.
-
Вы можете нести только четыре пушки, так что вам нужно сбалансировать свой выбор.
-
Вы зачастую должны учитывать окружение.
Как текущее местоположение Айзека, так и
-
возможные угрозы. Есть липкие полы, замедляющие ваши движения, тёмные комнаты, где нужно
-
постоянно целиться, чтобы увидеть что-либо, области нулевой гравитации, где вы (и враги) можете прыгать от
-
стены к стене, и бескислородные области, где вам
необходимо учитывать запас кислорода и приглядывать
-
за врагами, которые полностью бесшумны.
-
Ещё вам нужно управлять своими ресурсами. Патроны и здоровье представлены в намного меньших мастштабах, нежели в среднестатистическом
-
шутере, это значит, что ваша способность находить и экономить ресурсы будет иметь огромное влияние
-
на успех в игре. То же самое относится и к
вашим финансовым решениям, когда вы доберётесь до
-
магазина: вы можете купить боеприпасы и здоровье, но те же деньги могут быть потрачены и на новое оружие,
-
улучшенные костюмы или силовые узлы, которые являются средством апгрейда в игре.
-
В моём случае, в первой половине игры у меня был избыток патронов, но во второй они постоянно
-
заканчивались. Мне пришлось продавать оружие,
начать настоящую охоту за кредитами и импровизировать
-
в боях - либо используя силу кинезиса, чтобы
метать физические объекты во врагов, либо уклоняться от
-
противников, рызыскивая разбросанные боеприпасы в середине боя.
-
Иногда я вообще просто пробегал мимо врагов,
но вскоре понял, что этим всё не кончится.
-
Каждая из глав Dead Space происходит
во взаимосвязанном пространстве, с дополнительными комнатами
-
и точками возврата, где вы возвращаетесь к тем врагам, которых избегали ранее.
-
Открытый дизайн уровней здесь довольно бессмысленнен, потому что у вас есть эта стильная система навигации, и
-
вы можете нажать на кнопку, чтобы определить куда нужно идти.Что странно, ведь
-
разработчики подсуетились и сделали знаки
на всех дверях и эту милую 3D карту.
-
Но, тем не менее, дизайн уровней обладает своими достоинствами: поощряет исследование уровней, делает
-
Ишимуру более похожей на реальное место,
и внедряет в вас ложное чувство безопасности, например,
-
когда вы бежите обратно через ту область, которую уже исследовали и внезапно наталкиваетесь на
-
неожиданный скример.
-
Это лишь один из способов Dead Space пытается напугать вас.
-
Здесь также есть враги, которые притворяются мёртвыми и
-
вскакивают, когда вы приближаетесь. Тени, стелющиеся по стенам. Фальшивые запугивания, в том числе и
-
с гаснущим светом. Собираемые предметы, которые заманивают вас в ловушку со скримером.
-
И когда враг выскакивает перед вами, сзади зачастую бесшумно спавнится ещё один.
-
Игра оркеструет этими пугалками довольно
хорошо, создавая длительные периоды напряжённости,
-
полные обманок и подозрительных вещей, перед тем, как окончательно шокировать вас. Вы можете сколько угодно смеяться
-
над вентиляционными шахтами, из которых часто выскакивают некроморфы, но в конце концов вы будете нервничать
-
возле каждой каждой из них.
-
Конечно, большая часть проделанной работы - это
действительно впечатляющий саунд-дизайн.
-
Ишимура - это скрипучее, стонущее, шепчущее, лязгающее, шумное окружение, которое может выбить вас
-
из колеи, заставить вас вздрогнуть, или обмануть вас, словно кто-то находится в комнате.
-
Саунд-дизайн также используется, чтобы лучше передать ощущения от оружия: каждая пушка оставляет
-
незабываемый эффект. Звуки также помогают вам вычислять врагов, особенно наиболее важные угрозы,
-
вроде взрывателя, который звучит вот так...
-
Так что же на самом деле Айзек делает на борту
Ишимуры? Ну, поручения, в основном. Два других
-
человеческих персонажа пытающихся выжить, Хаммонд и Кендра, командуют Айзеком, посылая его с задания
-
на задание, пытаясь починить корабль.
-
Хаммонд: Айзек, возвращайся к Келлион и подготовь его к запуску.
-
Хаммонд: Иди на медицинскую палубу и найди этот ИКС как можно быстрее.
-
Кендра: Направляйся в медпункт, ты найдёшь там всё, что тебе нужно.
-
Хаммонд: Возьми немного термита из медицинского хранилища и шокпад в нуль-гравитационной терапевтической.
-
Это определённо добавляет игроку ощущений от игры. В конце концов, Айзек всего лишь инженер, а его
-
оружие - просто инструменты для добычи ископаемых, к примеру. Но через некоторое время, игра начинает раздражать.
-
Хэммон: Закончится ли это когда-нибудь?
-
Особенно, когда корабль начинает выглядеть всё более одинаковым. Эта игра имеет потрясающую атмосферу:
-
тёмные закоулки, задымлённые коридоры и отличное использование света, всё это в сумме усиливает чувство клаустрофобии.
-
Но каждая из областей, начиная от спутниковых
антен, медицинского отсека, ботанического сада и
-
заканчивая другим кораблём, который пытается состыковаться с Ишимурой - всё выглядит довольно похоже.
-
И эти неразличимые зоны, повторяющиеся цели,
и, по существу, бесконечная вереница
-
боёв - могут и впрямь убить темп игры.
-
Но есть несколько примечательных событий, раскиданных на протяжении
12 или около того часов игры.
-
Моменты, когда вы ходите
снаружи корабля, немногочисленные битвы с боссами,
-
момент, где вы стреляете по астероидам,
и несколько глав посвящённых этому парню -
-
охотнику.
-
Это регенерирующий некроморф и он меняет правила игры. До этого враги
-
появлялись, когда Айзек задевал невидимую
нить, и как только вы убивали всех
-
врагов в комнате, исследование становилось безопасным.
-
Этот парень, который, как следует отметить, заимствован непосредственно из Resident
Evil 4 - вернётся
-
и станет гоняться за вами из комнаты в комнату, красться через вентиляционные отверстия, словно ранний прототип из
-
Alien Isolation.
-
Когда вы наконец убиваете его (дважды!) - ощущается настоящий катарсис. И я думаю, что это
-
говорит о чём-то, находящемся в самом сердце
Dead Space.
-
Потому что это игра, которая разрывается между
экшеном - жанр, известный
-
мощными пушками и ближним боем и survival horror - жанр, известный
-
неуклюжим движением игрока
и ограниченным объёмом инвентаря.
-
Это не самое удобное сочетание.
-
И вы можете видеть обе стороны, когда проходите игру. Например, игра не ставится на
-
паузу, когда вы проверяете свой инвентарь, что, возможно, сделано для того, чтобы заставить вас чувствовать себя уязвимыми,
-
когда вы возитесь с боеприпасами во время
жаркой битвы. Но как экшн-игра,
-
здесь есть назначаемые кнопки для применения
аптечки и выбора оружия, а это означает,
-
что вам редко нужно будет открывать свой инвентарь во время сражения.
-
И в игре есть точки сохранения, так же, как пишущие машинки в RE4. Они должны заставить вас
-
чувстовать себя напряжённым, поскольку вы понимаете, что прошло много времени с момента вашего последнего сохранения. Но, на самом деле, Dead Space
-
также имеет чекпоинты, которые отправляют вас за пределы комнаты, где вы только что умерли.
-
Но, по мне, я ощутил, что Dead Space удалось
тщательно сбалансировать чувство страха со
-
способностью дать отпор - при условии, что вы разбираетесь в стратегии и управлении ресурсами.
-
В игре есть множество моментов, когда вы чувствуете себя могущественным - но они действуют, словно выпускной клапан
-
после продолжительных моментов давления; обманок; и моментов, когда вы, затаив дыхание, беспокойно
-
охотитесь за боеприпасами, в то время как неудержимые зомби угрожают
подкрасться сзади.
-
Как говорится, битва между двумя сторонами души Dead Space ещё не окончена.
-
В следующий раз я буду рассматривать Dead Space 2.
-
Оригинал субтитров (?)
Вторая редакция субтитров heptaparaparshi@gmail.com