< Return to Video

The Design of Dead Space - Part 1 | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:06
    В середине 2000-х годов, Electronic Arts испытывала проблемы с имиджем.
  • 0:06 - 0:12
    Эта игровая корпорация-монстр считалась
    скучной и неинтересной, и, казалось,
  • 0:12 - 0:17
    что она только и делает сиквелы, спортивные игры и дерьмовые игры по кино.
  • 0:17 - 0:22
    И вот, в конце десятилетия, она попыталась отойти от этото образа, выпустив целую кучу
  • 0:22 - 0:29
    совершенно оригинальных игр. В течение всего трёх лет мы получили такие игры, как антиутопический
  • 0:29 - 0:37
    паркур-платформер Mirror's Edge, симулятор трюков на скейтборде Skate, мочилово нацистов The Saboteur,
  • 0:37 - 0:43
    игру для вечеринок Rock Band, эталон бенчмаркинга для ПК Crysis, хеви-метал RTS Brutal Legend,
  • 0:43 - 0:46
    и космическую оперу эпических размахов Mass Effect.
  • 0:46 - 0:51
    Redwood Shores, студия EA в Калифорнии,
    которая раньше делала игры по лицензии вроде
  • 0:51 - 0:56
    The Godfather и сиквелы типа MySims, также смогла создать по-настоящему оригинальное
  • 0:56 - 1:04
    произведение: научно-фантастический survival horror шутер под названием Dead Space.
  • 1:04 - 1:08
    В этом трёхсерийном эпизоде Game Maker's Toolkit, я собираюсь внимательно изучить
  • 1:08 - 1:13
    Dead Space, а затем проследить как изменялся дизайн игры в её двух основных сиквелах.
  • 1:13 - 1:19
    Давайте выясним, как серия менялась и
    эволюционировала от своего дебюта в 2008 году, к своему продолжению
  • 1:19 - 1:22
    в 2011 году, и к своему финалу в 2013 году.
  • 1:30 - 1:35
    Чтобы понять Dead Space, в первую очередь, нужно
    понять Resident Evil 4 - который оказал
  • 1:35 - 1:38
    основное влияние на новый хоррор от EA.
  • 1:38 - 1:43
    Resident Evil 4 это безумная экшн- игра с абсурдными персонажами и приёмами из реслинга,
  • 1:43 - 1:48
    но корни её уходят к жанру хоррор предыдущих игр серии Resident Evil, что достигается путём ограничения игрока
  • 1:48 - 1:50
    в ряде ключевых аспектов.
  • 1:50 - 1:55
    Забавное управление Леоном, включая неспособность двигаться и целиться в одно и то же
  • 1:55 - 2:01
    время, лишает вас чувства полного контроля над ситуацией. Из-за дерьмовой камеры зомби
  • 2:01 - 2:06
    могут подкрасться к вам сзади. Из-за ограниченности ресурсов и стеснённого инвентаря вы редко будете иметь
  • 2:06 - 2:11
    достаточно вещей для выполнения поставленной задачи. В то же время вы сталкиваетесь с кучей сильных врагов, которые могут претерпеть тонны
  • 2:11 - 2:14
    выстрелов и нападают на вас со всех сторон.
  • 2:14 - 2:18
    Например, ранняя сцена в деревне показывает,
    как вы можете сделать игру напряжённой и пугающей,
  • 2:18 - 2:22
    несмотря на то, что снабдите игрока дробовиком и ручной гранатой.
  • 2:22 - 2:27
    По существу Dead Space полностью отказалась от этой концепции, но команда из Redwood Shores
  • 2:27 - 2:32
    придала ей новую жизнь, во-первых, перенеся действие в космос. Большая часть времени игры проходит
  • 2:32 - 2:37
    на заброшенном космическом корабле под названием Ишимура, который был захвачен зомбиподобными существами,
  • 2:37 - 2:39
    называемыми некроморфами.
  • 2:39 - 2:45
    Во-вторых, сделав героя, Айзека Кларка, немного более проворным, чем Леон. Вы можете двигаться во время прицеливания
  • 2:45 - 2:49
    в Dead Space, но, для сохранения баланса, у вас больше нет доступа к тому удобному
  • 2:49 - 2:52
    и быстрому развороту из RE4.
  • 2:52 - 2:57
    И в-третьих, придумав систему «стратегического расчленения», благодаря которой враги едва получают урон от выстрела в тело
  • 2:57 - 3:01
    или голову, потому что их слабые места - это конечности.
  • 3:01 - 3:06
    Это реально хорошая система: вы можете решить
    отрезать ноги врагам, чтобы замедлить их,
  • 3:06 - 3:11
    или отсечь руки, чтобы, эм, разоружить их.
    А это означает, что разработчики могут придумать
  • 3:11 - 3:18
    интересный дизайн противников, у которых конечности меньше, находятся в постоянном движении, или периодически скрыты.
  • 3:18 - 3:23
    По сути, Dead Space имеет действительно впечатляющий набор врагов: базовый
  • 3:23 - 3:28
    расчленитель (slasher); затаившийся (lurker), который стреляет шипами из своих тоненьких щупалец;
  • 3:28 - 3:35
    скатообразное существо под именем заразитель (infector), который может воскрешать трупы; взрыватель (Exploder), который...
  • 3:35 - 3:40
    ... беременный зомби, выпускающий своих младенцев, если его желудок разрывается; жуткий разделитель (Divider)
  • 3:40 - 3:42
    и так далее.
  • 3:42 - 3:46
    Знакомство с ними происходит в первой половине
    игры с помощью эффектных, натуральных
  • 3:46 - 3:50
    обучающих сцен. А затем, во второй половине,
    разработчики могут компоновать вместе кучу разных
  • 3:50 - 3:56
    монстров в бесконечных комбинациях, чтобы создать по-настоящему динамичные боевые столкновения.
  • 3:56 - 4:01
    В каждом бою вам необходимо расставлять приоритеты. Взрыватели и заразители должны быть убиты
  • 4:01 - 4:06
    первыми, в то время как затаившиеся могут быть проигнорированы, пока вы
    неловко пляшете вокруг их снарядов.
  • 4:06 - 4:10
    Вы должны думать о контроле над толпой врагов,
    что может заключаться в отрубание ног противников или
  • 4:10 - 4:15
    заморозке нескольких врагов способностью
    стазиса, перед тем, как убежать к более
  • 4:15 - 4:17
    выгодной позиции.
  • 4:17 - 4:21
    Вы должны выбрать правильное оружие.
    Вертящийся плазменный резак хорош для точечных
  • 4:21 - 4:25
    выстрелов, в то время как лазерный пистолет подойдёт для сдерживания толпы. Силовой резак подойдёт, если вам
  • 4:25 - 4:30
    нужен заряженный выстрел, импульсная винтовка
    хороша, если вам нужно быстро перерезать врагов.
  • 4:30 - 4:35
    Вы можете нести только четыре пушки, так что вам нужно сбалансировать свой выбор.
  • 4:35 - 4:39
    Вы зачастую должны учитывать окружение.
    Как текущее местоположение Айзека, так и
  • 4:39 - 4:44
    возможные угрозы. Есть липкие полы, замедляющие ваши движения, тёмные комнаты, где нужно
  • 4:44 - 4:50
    постоянно целиться, чтобы увидеть что-либо, области нулевой гравитации, где вы (и враги) можете прыгать от
  • 4:50 - 4:55
    стены к стене, и бескислородные области, где вам
    необходимо учитывать запас кислорода и приглядывать
  • 4:55 - 4:58
    за врагами, которые полностью бесшумны.
  • 5:03 - 5:09
    Ещё вам нужно управлять своими ресурсами. Патроны и здоровье представлены в намного меньших мастштабах, нежели в среднестатистическом
  • 5:09 - 5:14
    шутере, это значит, что ваша способность находить и экономить ресурсы будет иметь огромное влияние
  • 5:14 - 5:18
    на успех в игре. То же самое относится и к
    вашим финансовым решениям, когда вы доберётесь до
  • 5:18 - 5:24
    магазина: вы можете купить боеприпасы и здоровье, но те же деньги могут быть потрачены и на новое оружие,
  • 5:24 - 5:28
    улучшенные костюмы или силовые узлы, которые являются средством апгрейда в игре.
  • 5:28 - 5:33
    В моём случае, в первой половине игры у меня был избыток патронов, но во второй они постоянно
  • 5:33 - 5:38
    заканчивались. Мне пришлось продавать оружие,
    начать настоящую охоту за кредитами и импровизировать
  • 5:38 - 5:44
    в боях - либо используя силу кинезиса, чтобы
    метать физические объекты во врагов, либо уклоняться от
  • 5:44 - 5:48
    противников, рызыскивая разбросанные боеприпасы в середине боя.
  • 5:48 - 5:53
    Иногда я вообще просто пробегал мимо врагов,
    но вскоре понял, что этим всё не кончится.
  • 5:53 - 5:58
    Каждая из глав Dead Space происходит
    во взаимосвязанном пространстве, с дополнительными комнатами
  • 5:58 - 6:02
    и точками возврата, где вы возвращаетесь к тем врагам, которых избегали ранее.
  • 6:02 - 6:08
    Открытый дизайн уровней здесь довольно бессмысленнен, потому что у вас есть эта стильная система навигации, и
  • 6:08 - 6:12
    вы можете нажать на кнопку, чтобы определить куда нужно идти.Что странно, ведь
  • 6:12 - 6:16
    разработчики подсуетились и сделали знаки
    на всех дверях и эту милую 3D карту.
  • 6:16 - 6:22
    Но, тем не менее, дизайн уровней обладает своими достоинствами: поощряет исследование уровней, делает
  • 6:22 - 6:27
    Ишимуру более похожей на реальное место,
    и внедряет в вас ложное чувство безопасности, например,
  • 6:27 - 6:31
    когда вы бежите обратно через ту область, которую уже исследовали и внезапно наталкиваетесь на
  • 6:31 - 6:33
    неожиданный скример.
  • 6:41 - 6:46
    Это лишь один из способов Dead Space пытается напугать вас.
  • 6:46 - 6:48
    Здесь также есть враги, которые притворяются мёртвыми и
  • 6:48 - 6:56
    вскакивают, когда вы приближаетесь. Тени, стелющиеся по стенам. Фальшивые запугивания, в том числе и
  • 6:56 - 6:59
    с гаснущим светом. Собираемые предметы, которые заманивают вас в ловушку со скримером.
  • 7:01 - 7:06
    И когда враг выскакивает перед вами, сзади зачастую бесшумно спавнится ещё один.
  • 7:09 - 7:14
    Игра оркеструет этими пугалками довольно
    хорошо, создавая длительные периоды напряжённости,
  • 7:14 - 7:20
    полные обманок и подозрительных вещей, перед тем, как окончательно шокировать вас. Вы можете сколько угодно смеяться
  • 7:20 - 7:25
    над вентиляционными шахтами, из которых часто выскакивают некроморфы, но в конце концов вы будете нервничать
  • 7:25 - 7:27
    возле каждой каждой из них.
  • 7:27 - 7:32
    Конечно, большая часть проделанной работы - это
    действительно впечатляющий саунд-дизайн.
  • 7:32 - 7:39
    Ишимура - это скрипучее, стонущее, шепчущее, лязгающее, шумное окружение, которое может выбить вас
  • 7:39 - 7:42
    из колеи, заставить вас вздрогнуть, или обмануть вас, словно кто-то находится в комнате.
  • 7:55 - 8:00
    Саунд-дизайн также используется, чтобы лучше передать ощущения от оружия: каждая пушка оставляет
  • 8:00 - 8:05
    незабываемый эффект. Звуки также помогают вам вычислять врагов, особенно наиболее важные угрозы,
  • 8:05 - 8:07
    вроде взрывателя, который звучит вот так...
  • 8:14 - 8:20
    Так что же на самом деле Айзек делает на борту
    Ишимуры? Ну, поручения, в основном. Два других
  • 8:20 - 8:26
    человеческих персонажа пытающихся выжить, Хаммонд и Кендра, командуют Айзеком, посылая его с задания
  • 8:26 - 8:28
    на задание, пытаясь починить корабль.
  • 8:28 - 8:31
    Хаммонд: Айзек, возвращайся к Келлион и подготовь его к запуску.
  • 8:31 - 8:34
    Хаммонд: Иди на медицинскую палубу и найди этот ИКС как можно быстрее.
  • 8:34 - 8:37
    Кендра: Направляйся в медпункт, ты найдёшь там всё, что тебе нужно.
  • 8:37 - 8:41
    Хаммонд: Возьми немного термита из медицинского хранилища и шокпад в нуль-гравитационной терапевтической.
  • 8:41 - 8:47
    Это определённо добавляет игроку ощущений от игры. В конце концов, Айзек всего лишь инженер, а его
  • 8:47 - 8:52
    оружие - просто инструменты для добычи ископаемых, к примеру. Но через некоторое время, игра начинает раздражать.
  • 8:52 - 8:55
    Хэммон: Закончится ли это когда-нибудь?
  • 8:55 - 9:00
    Особенно, когда корабль начинает выглядеть всё более одинаковым. Эта игра имеет потрясающую атмосферу:
  • 9:00 - 9:06
    тёмные закоулки, задымлённые коридоры и отличное использование света, всё это в сумме усиливает чувство клаустрофобии.
  • 9:06 - 9:11
    Но каждая из областей, начиная от спутниковых
    антен, медицинского отсека, ботанического сада и
  • 9:11 - 9:16
    заканчивая другим кораблём, который пытается состыковаться с Ишимурой - всё выглядит довольно похоже.
  • 9:16 - 9:20
    И эти неразличимые зоны, повторяющиеся цели,
    и, по существу, бесконечная вереница
  • 9:20 - 9:24
    боёв - могут и впрямь убить темп игры.
  • 9:24 - 9:28
    Но есть несколько примечательных событий, раскиданных на протяжении
    12 или около того часов игры.
  • 9:28 - 9:33
    Моменты, когда вы ходите
    снаружи корабля, немногочисленные битвы с боссами,
  • 9:33 - 9:39
    момент, где вы стреляете по астероидам,
    и несколько глав посвящённых этому парню -
  • 9:39 - 9:41
    охотнику.
  • 9:41 - 9:47
    Это регенерирующий некроморф и он меняет правила игры. До этого враги
  • 9:47 - 9:51
    появлялись, когда Айзек задевал невидимую
    нить, и как только вы убивали всех
  • 9:51 - 9:54
    врагов в комнате, исследование становилось безопасным.
  • 9:54 - 9:58
    Этот парень, который, как следует отметить, заимствован непосредственно из Resident
    Evil 4 - вернётся
  • 9:58 - 10:02
    и станет гоняться за вами из комнаты в комнату, красться через вентиляционные отверстия, словно ранний прототип из
  • 10:02 - 10:04
    Alien Isolation.
  • 10:04 - 10:10
    Когда вы наконец убиваете его (дважды!) - ощущается настоящий катарсис. И я думаю, что это
  • 10:10 - 10:13
    говорит о чём-то, находящемся в самом сердце
    Dead Space.
  • 10:13 - 10:18
    Потому что это игра, которая разрывается между
    экшеном - жанр, известный
  • 10:18 - 10:23
    мощными пушками и ближним боем и survival horror - жанр, известный
  • 10:23 - 10:28
    неуклюжим движением игрока
    и ограниченным объёмом инвентаря.
  • 10:28 - 10:31
    Это не самое удобное сочетание.
  • 10:31 - 10:36
    И вы можете видеть обе стороны, когда проходите игру. Например, игра не ставится на
  • 10:36 - 10:40
    паузу, когда вы проверяете свой инвентарь, что, возможно, сделано для того, чтобы заставить вас чувствовать себя уязвимыми,
  • 10:40 - 10:45
    когда вы возитесь с боеприпасами во время
    жаркой битвы. Но как экшн-игра,
  • 10:45 - 10:50
    здесь есть назначаемые кнопки для применения
    аптечки и выбора оружия, а это означает,
  • 10:50 - 10:53
    что вам редко нужно будет открывать свой инвентарь во время сражения.
  • 10:53 - 10:57
    И в игре есть точки сохранения, так же, как пишущие машинки в RE4. Они должны заставить вас
  • 10:57 - 11:03
    чувстовать себя напряжённым, поскольку вы понимаете, что прошло много времени с момента вашего последнего сохранения. Но, на самом деле, Dead Space
  • 11:03 - 11:06
    также имеет чекпоинты, которые отправляют вас за пределы комнаты, где вы только что умерли.
  • 11:06 - 11:13
    Но, по мне, я ощутил, что Dead Space удалось
    тщательно сбалансировать чувство страха со
  • 11:13 - 11:18
    способностью дать отпор - при условии, что вы разбираетесь в стратегии и управлении ресурсами.
  • 11:18 - 11:23
    В игре есть множество моментов, когда вы чувствуете себя могущественным - но они действуют, словно выпускной клапан
  • 11:23 - 11:29
    после продолжительных моментов давления; обманок; и моментов, когда вы, затаив дыхание, беспокойно
  • 11:29 - 11:33
    охотитесь за боеприпасами, в то время как неудержимые зомби угрожают
    подкрасться сзади.
  • 11:36 - 11:42
    Как говорится, битва между двумя сторонами души Dead Space ещё не окончена.
  • 11:42 - 11:44
    В следующий раз я буду рассматривать Dead Space 2.
  • 11:47 - 11:52
    Оригинал субтитров (?)
    Вторая редакция субтитров heptaparaparshi@gmail.com
Title:
The Design of Dead Space - Part 1 | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
12:05

Russian subtitles

Revisions