В середине 2000-х годов, Electronic Arts испытывала проблемы с имиджем.
Эта игровая корпорация-монстр считалась скучной и неинтересной, и, казалось,
что она только и делает сиквелы, спортивные игры и дерьмовые игры по кино.
И вот, в конце десятилетия, она попыталась отойти от этото образа, выпустив целую кучу
совершенно оригинальных игр. В течение всего трёх лет мы получили такие игры, как антиутопический
паркур-платформер Mirror's Edge, симулятор трюков на скейтборде Skate, мочилово нацистов The Saboteur,
игру для вечеринок Rock Band, эталон бенчмаркинга для ПК Crysis, хеви-метал RTS Brutal Legend,
и космическую оперу эпических размахов Mass Effect.
Redwood Shores, студия EA в Калифорнии, которая раньше делала игры по лицензии вроде
The Godfather и сиквелы типа MySims, также смогла создать по-настоящему оригинальное
произведение: научно-фантастический survival horror шутер под названием Dead Space.
В этом трёхсерийном эпизоде Game Maker's Toolkit, я собираюсь внимательно изучить
Dead Space, а затем проследить как изменялся дизайн игры в её двух основных сиквелах.
Давайте выясним, как серия менялась и эволюционировала от своего дебюта в 2008 году, к своему продолжению
в 2011 году, и к своему финалу в 2013 году.
Чтобы понять Dead Space, в первую очередь, нужно понять Resident Evil 4 - который оказал
основное влияние на новый хоррор от EA.
Resident Evil 4 это безумная экшн- игра с абсурдными персонажами и приёмами из реслинга,
но корни её уходят к жанру хоррор предыдущих игр серии Resident Evil, что достигается путём ограничения игрока
в ряде ключевых аспектов.
Забавное управление Леоном, включая неспособность двигаться и целиться в одно и то же
время, лишает вас чувства полного контроля над ситуацией. Из-за дерьмовой камеры зомби
могут подкрасться к вам сзади. Из-за ограниченности ресурсов и стеснённого инвентаря вы редко будете иметь
достаточно вещей для выполнения поставленной задачи. В то же время вы сталкиваетесь с кучей сильных врагов, которые могут претерпеть тонны
выстрелов и нападают на вас со всех сторон.
Например, ранняя сцена в деревне показывает, как вы можете сделать игру напряжённой и пугающей,
несмотря на то, что снабдите игрока дробовиком и ручной гранатой.
По существу Dead Space полностью отказалась от этой концепции, но команда из Redwood Shores
придала ей новую жизнь, во-первых, перенеся действие в космос. Большая часть времени игры проходит
на заброшенном космическом корабле под названием Ишимура, который был захвачен зомбиподобными существами,
называемыми некроморфами.
Во-вторых, сделав героя, Айзека Кларка, немного более проворным, чем Леон. Вы можете двигаться во время прицеливания
в Dead Space, но, для сохранения баланса, у вас больше нет доступа к тому удобному
и быстрому развороту из RE4.
И в-третьих, придумав систему «стратегического расчленения», благодаря которой враги едва получают урон от выстрела в тело
или голову, потому что их слабые места - это конечности.
Это реально хорошая система: вы можете решить отрезать ноги врагам, чтобы замедлить их,
или отсечь руки, чтобы, эм, разоружить их. А это означает, что разработчики могут придумать
интересный дизайн противников, у которых конечности меньше, находятся в постоянном движении, или периодически скрыты.
По сути, Dead Space имеет действительно впечатляющий набор врагов: базовый
расчленитель (slasher); затаившийся (lurker), который стреляет шипами из своих тоненьких щупалец;
скатообразное существо под именем заразитель (infector), который может воскрешать трупы; взрыватель (Exploder), который...
... беременный зомби, выпускающий своих младенцев, если его желудок разрывается; жуткий разделитель (Divider)
и так далее.
Знакомство с ними происходит в первой половине игры с помощью эффектных, натуральных
обучающих сцен. А затем, во второй половине, разработчики могут компоновать вместе кучу разных
монстров в бесконечных комбинациях, чтобы создать по-настоящему динамичные боевые столкновения.
В каждом бою вам необходимо расставлять приоритеты. Взрыватели и заразители должны быть убиты
первыми, в то время как затаившиеся могут быть проигнорированы, пока вы неловко пляшете вокруг их снарядов.
Вы должны думать о контроле над толпой врагов, что может заключаться в отрубание ног противников или
заморозке нескольких врагов способностью стазиса, перед тем, как убежать к более
выгодной позиции.
Вы должны выбрать правильное оружие. Вертящийся плазменный резак хорош для точечных
выстрелов, в то время как лазерный пистолет подойдёт для сдерживания толпы. Силовой резак подойдёт, если вам
нужен заряженный выстрел, импульсная винтовка хороша, если вам нужно быстро перерезать врагов.
Вы можете нести только четыре пушки, так что вам нужно сбалансировать свой выбор.
Вы зачастую должны учитывать окружение. Как текущее местоположение Айзека, так и
возможные угрозы. Есть липкие полы, замедляющие ваши движения, тёмные комнаты, где нужно
постоянно целиться, чтобы увидеть что-либо, области нулевой гравитации, где вы (и враги) можете прыгать от
стены к стене, и бескислородные области, где вам необходимо учитывать запас кислорода и приглядывать
за врагами, которые полностью бесшумны.
Ещё вам нужно управлять своими ресурсами. Патроны и здоровье представлены в намного меньших мастштабах, нежели в среднестатистическом
шутере, это значит, что ваша способность находить и экономить ресурсы будет иметь огромное влияние
на успех в игре. То же самое относится и к вашим финансовым решениям, когда вы доберётесь до
магазина: вы можете купить боеприпасы и здоровье, но те же деньги могут быть потрачены и на новое оружие,
улучшенные костюмы или силовые узлы, которые являются средством апгрейда в игре.
В моём случае, в первой половине игры у меня был избыток патронов, но во второй они постоянно
заканчивались. Мне пришлось продавать оружие, начать настоящую охоту за кредитами и импровизировать
в боях - либо используя силу кинезиса, чтобы метать физические объекты во врагов, либо уклоняться от
противников, рызыскивая разбросанные боеприпасы в середине боя.
Иногда я вообще просто пробегал мимо врагов, но вскоре понял, что этим всё не кончится.
Каждая из глав Dead Space происходит во взаимосвязанном пространстве, с дополнительными комнатами
и точками возврата, где вы возвращаетесь к тем врагам, которых избегали ранее.
Открытый дизайн уровней здесь довольно бессмысленнен, потому что у вас есть эта стильная система навигации, и
вы можете нажать на кнопку, чтобы определить куда нужно идти.Что странно, ведь
разработчики подсуетились и сделали знаки на всех дверях и эту милую 3D карту.
Но, тем не менее, дизайн уровней обладает своими достоинствами: поощряет исследование уровней, делает
Ишимуру более похожей на реальное место, и внедряет в вас ложное чувство безопасности, например,
когда вы бежите обратно через ту область, которую уже исследовали и внезапно наталкиваетесь на
неожиданный скример.
Это лишь один из способов Dead Space пытается напугать вас.
Здесь также есть враги, которые притворяются мёртвыми и
вскакивают, когда вы приближаетесь. Тени, стелющиеся по стенам. Фальшивые запугивания, в том числе и
с гаснущим светом. Собираемые предметы, которые заманивают вас в ловушку со скримером.
И когда враг выскакивает перед вами, сзади зачастую бесшумно спавнится ещё один.
Игра оркеструет этими пугалками довольно хорошо, создавая длительные периоды напряжённости,
полные обманок и подозрительных вещей, перед тем, как окончательно шокировать вас. Вы можете сколько угодно смеяться
над вентиляционными шахтами, из которых часто выскакивают некроморфы, но в конце концов вы будете нервничать
возле каждой каждой из них.
Конечно, большая часть проделанной работы - это действительно впечатляющий саунд-дизайн.
Ишимура - это скрипучее, стонущее, шепчущее, лязгающее, шумное окружение, которое может выбить вас
из колеи, заставить вас вздрогнуть, или обмануть вас, словно кто-то находится в комнате.
Саунд-дизайн также используется, чтобы лучше передать ощущения от оружия: каждая пушка оставляет
незабываемый эффект. Звуки также помогают вам вычислять врагов, особенно наиболее важные угрозы,
вроде взрывателя, который звучит вот так...
Так что же на самом деле Айзек делает на борту Ишимуры? Ну, поручения, в основном. Два других
человеческих персонажа пытающихся выжить, Хаммонд и Кендра, командуют Айзеком, посылая его с задания
на задание, пытаясь починить корабль.
Хаммонд: Айзек, возвращайся к Келлион и подготовь его к запуску.
Хаммонд: Иди на медицинскую палубу и найди этот ИКС как можно быстрее.
Кендра: Направляйся в медпункт, ты найдёшь там всё, что тебе нужно.
Хаммонд: Возьми немного термита из медицинского хранилища и шокпад в нуль-гравитационной терапевтической.
Это определённо добавляет игроку ощущений от игры. В конце концов, Айзек всего лишь инженер, а его
оружие - просто инструменты для добычи ископаемых, к примеру. Но через некоторое время, игра начинает раздражать.
Хэммон: Закончится ли это когда-нибудь?
Особенно, когда корабль начинает выглядеть всё более одинаковым. Эта игра имеет потрясающую атмосферу:
тёмные закоулки, задымлённые коридоры и отличное использование света, всё это в сумме усиливает чувство клаустрофобии.
Но каждая из областей, начиная от спутниковых антен, медицинского отсека, ботанического сада и
заканчивая другим кораблём, который пытается состыковаться с Ишимурой - всё выглядит довольно похоже.
И эти неразличимые зоны, повторяющиеся цели, и, по существу, бесконечная вереница
боёв - могут и впрямь убить темп игры.
Но есть несколько примечательных событий, раскиданных на протяжении 12 или около того часов игры.
Моменты, когда вы ходите снаружи корабля, немногочисленные битвы с боссами,
момент, где вы стреляете по астероидам, и несколько глав посвящённых этому парню -
охотнику.
Это регенерирующий некроморф и он меняет правила игры. До этого враги
появлялись, когда Айзек задевал невидимую нить, и как только вы убивали всех
врагов в комнате, исследование становилось безопасным.
Этот парень, который, как следует отметить, заимствован непосредственно из Resident Evil 4 - вернётся
и станет гоняться за вами из комнаты в комнату, красться через вентиляционные отверстия, словно ранний прототип из
Alien Isolation.
Когда вы наконец убиваете его (дважды!) - ощущается настоящий катарсис. И я думаю, что это
говорит о чём-то, находящемся в самом сердце Dead Space.
Потому что это игра, которая разрывается между экшеном - жанр, известный
мощными пушками и ближним боем и survival horror - жанр, известный
неуклюжим движением игрока и ограниченным объёмом инвентаря.
Это не самое удобное сочетание.
И вы можете видеть обе стороны, когда проходите игру. Например, игра не ставится на
паузу, когда вы проверяете свой инвентарь, что, возможно, сделано для того, чтобы заставить вас чувствовать себя уязвимыми,
когда вы возитесь с боеприпасами во время жаркой битвы. Но как экшн-игра,
здесь есть назначаемые кнопки для применения аптечки и выбора оружия, а это означает,
что вам редко нужно будет открывать свой инвентарь во время сражения.
И в игре есть точки сохранения, так же, как пишущие машинки в RE4. Они должны заставить вас
чувстовать себя напряжённым, поскольку вы понимаете, что прошло много времени с момента вашего последнего сохранения. Но, на самом деле, Dead Space
также имеет чекпоинты, которые отправляют вас за пределы комнаты, где вы только что умерли.
Но, по мне, я ощутил, что Dead Space удалось тщательно сбалансировать чувство страха со
способностью дать отпор - при условии, что вы разбираетесь в стратегии и управлении ресурсами.
В игре есть множество моментов, когда вы чувствуете себя могущественным - но они действуют, словно выпускной клапан
после продолжительных моментов давления; обманок; и моментов, когда вы, затаив дыхание, беспокойно
охотитесь за боеприпасами, в то время как неудержимые зомби угрожают подкрасться сзади.
Как говорится, битва между двумя сторонами души Dead Space ещё не окончена.
В следующий раз я буду рассматривать Dead Space 2.
Оригинал субтитров (?) Вторая редакция субтитров heptaparaparshi@gmail.com