1 00:00:01,180 --> 00:00:06,029 В середине 2000-х годов, Electronic Arts испытывала проблемы с имиджем. 2 00:00:06,029 --> 00:00:11,610 Эта игровая корпорация-монстр считалась скучной и неинтересной, и, казалось, 3 00:00:11,610 --> 00:00:16,890 что она только и делает сиквелы, спортивные игры и дерьмовые игры по кино. 4 00:00:16,890 --> 00:00:22,170 И вот, в конце десятилетия, она попыталась отойти от этото образа, выпустив целую кучу 5 00:00:22,170 --> 00:00:29,430 совершенно оригинальных игр. В течение всего трёх лет мы получили такие игры, как антиутопический 6 00:00:29,430 --> 00:00:36,660 паркур-платформер Mirror's Edge, симулятор трюков на скейтборде Skate, мочилово нацистов The Saboteur, 7 00:00:36,660 --> 00:00:42,710 игру для вечеринок Rock Band, эталон бенчмаркинга для ПК Crysis, хеви-метал RTS Brutal Legend, 8 00:00:42,710 --> 00:00:45,910 и космическую оперу эпических размахов Mass Effect. 9 00:00:45,910 --> 00:00:50,860 Redwood Shores, студия EA в Калифорнии, которая раньше делала игры по лицензии вроде 10 00:00:50,860 --> 00:00:56,450 The Godfather и сиквелы типа MySims, также смогла создать по-настоящему оригинальное 11 00:00:56,450 --> 00:01:03,579 произведение: научно-фантастический survival horror шутер под названием Dead Space. 12 00:01:03,579 --> 00:01:08,070 В этом трёхсерийном эпизоде Game Maker's Toolkit, я собираюсь внимательно изучить 13 00:01:08,070 --> 00:01:13,320 Dead Space, а затем проследить как изменялся дизайн игры в её двух основных сиквелах. 14 00:01:13,320 --> 00:01:18,920 Давайте выясним, как серия менялась и эволюционировала от своего дебюта в 2008 году, к своему продолжению 15 00:01:18,920 --> 00:01:22,320 в 2011 году, и к своему финалу в 2013 году. 16 00:01:29,660 --> 00:01:34,640 Чтобы понять Dead Space, в первую очередь, нужно понять Resident Evil 4 - который оказал 17 00:01:34,640 --> 00:01:37,500 основное влияние на новый хоррор от EA. 18 00:01:37,500 --> 00:01:42,579 Resident Evil 4 это безумная экшн- игра с абсурдными персонажами и приёмами из реслинга, 19 00:01:42,579 --> 00:01:47,920 но корни её уходят к жанру хоррор предыдущих игр серии Resident Evil, что достигается путём ограничения игрока 20 00:01:47,920 --> 00:01:50,280 в ряде ключевых аспектов. 21 00:01:50,280 --> 00:01:54,900 Забавное управление Леоном, включая неспособность двигаться и целиться в одно и то же 22 00:01:54,909 --> 00:02:00,530 время, лишает вас чувства полного контроля над ситуацией. Из-за дерьмовой камеры зомби 23 00:02:00,530 --> 00:02:05,620 могут подкрасться к вам сзади. Из-за ограниченности ресурсов и стеснённого инвентаря вы редко будете иметь 24 00:02:05,620 --> 00:02:10,609 достаточно вещей для выполнения поставленной задачи. В то же время вы сталкиваетесь с кучей сильных врагов, которые могут претерпеть тонны 25 00:02:10,609 --> 00:02:13,529 выстрелов и нападают на вас со всех сторон. 26 00:02:13,529 --> 00:02:18,089 Например, ранняя сцена в деревне показывает, как вы можете сделать игру напряжённой и пугающей, 27 00:02:18,089 --> 00:02:22,150 несмотря на то, что снабдите игрока дробовиком и ручной гранатой. 28 00:02:22,150 --> 00:02:26,969 По существу Dead Space полностью отказалась от этой концепции, но команда из Redwood Shores 29 00:02:26,969 --> 00:02:32,489 придала ей новую жизнь, во-первых, перенеся действие в космос. Большая часть времени игры проходит 30 00:02:32,489 --> 00:02:37,439 на заброшенном космическом корабле под названием Ишимура, который был захвачен зомбиподобными существами, 31 00:02:37,439 --> 00:02:38,749 называемыми некроморфами. 32 00:02:38,749 --> 00:02:44,959 Во-вторых, сделав героя, Айзека Кларка, немного более проворным, чем Леон. Вы можете двигаться во время прицеливания 33 00:02:44,959 --> 00:02:49,129 в Dead Space, но, для сохранения баланса, у вас больше нет доступа к тому удобному 34 00:02:49,129 --> 00:02:51,670 и быстрому развороту из RE4. 35 00:02:51,670 --> 00:02:57,019 И в-третьих, придумав систему «стратегического расчленения», благодаря которой враги едва получают урон от выстрела в тело 36 00:02:57,019 --> 00:03:00,809 или голову, потому что их слабые места - это конечности. 37 00:03:00,809 --> 00:03:05,970 Это реально хорошая система: вы можете решить отрезать ноги врагам, чтобы замедлить их, 38 00:03:05,970 --> 00:03:10,799 или отсечь руки, чтобы, эм, разоружить их. А это означает, что разработчики могут придумать 39 00:03:10,800 --> 00:03:17,560 интересный дизайн противников, у которых конечности меньше, находятся в постоянном движении, или периодически скрыты. 40 00:03:17,580 --> 00:03:22,660 По сути, Dead Space имеет действительно впечатляющий набор врагов: базовый 41 00:03:22,669 --> 00:03:27,980 расчленитель (slasher); затаившийся (lurker), который стреляет шипами из своих тоненьких щупалец; 42 00:03:27,980 --> 00:03:34,680 скатообразное существо под именем заразитель (infector), который может воскрешать трупы; взрыватель (Exploder), который... 43 00:03:34,700 --> 00:03:40,120 ... беременный зомби, выпускающий своих младенцев, если его желудок разрывается; жуткий разделитель (Divider) 44 00:03:40,120 --> 00:03:41,540 и так далее. 45 00:03:41,540 --> 00:03:45,769 Знакомство с ними происходит в первой половине игры с помощью эффектных, натуральных 46 00:03:45,769 --> 00:03:50,489 обучающих сцен. А затем, во второй половине, разработчики могут компоновать вместе кучу разных 47 00:03:50,489 --> 00:03:55,659 монстров в бесконечных комбинациях, чтобы создать по-настоящему динамичные боевые столкновения. 48 00:03:55,659 --> 00:04:01,029 В каждом бою вам необходимо расставлять приоритеты. Взрыватели и заразители должны быть убиты 49 00:04:01,029 --> 00:04:06,450 первыми, в то время как затаившиеся могут быть проигнорированы, пока вы неловко пляшете вокруг их снарядов. 50 00:04:06,450 --> 00:04:10,290 Вы должны думать о контроле над толпой врагов, что может заключаться в отрубание ног противников или 51 00:04:10,290 --> 00:04:15,180 заморозке нескольких врагов способностью стазиса, перед тем, как убежать к более 52 00:04:15,180 --> 00:04:16,519 выгодной позиции. 53 00:04:16,519 --> 00:04:20,870 Вы должны выбрать правильное оружие. Вертящийся плазменный резак хорош для точечных 54 00:04:20,870 --> 00:04:25,449 выстрелов, в то время как лазерный пистолет подойдёт для сдерживания толпы. Силовой резак подойдёт, если вам 55 00:04:25,449 --> 00:04:30,379 нужен заряженный выстрел, импульсная винтовка хороша, если вам нужно быстро перерезать врагов. 56 00:04:30,379 --> 00:04:34,990 Вы можете нести только четыре пушки, так что вам нужно сбалансировать свой выбор. 57 00:04:34,990 --> 00:04:39,460 Вы зачастую должны учитывать окружение. Как текущее местоположение Айзека, так и 58 00:04:39,460 --> 00:04:44,320 возможные угрозы. Есть липкие полы, замедляющие ваши движения, тёмные комнаты, где нужно 59 00:04:44,320 --> 00:04:50,039 постоянно целиться, чтобы увидеть что-либо, области нулевой гравитации, где вы (и враги) можете прыгать от 60 00:04:50,039 --> 00:04:54,911 стены к стене, и бескислородные области, где вам необходимо учитывать запас кислорода и приглядывать 61 00:04:54,920 --> 00:04:57,640 за врагами, которые полностью бесшумны. 62 00:05:03,160 --> 00:05:08,580 Ещё вам нужно управлять своими ресурсами. Патроны и здоровье представлены в намного меньших мастштабах, нежели в среднестатистическом 63 00:05:08,590 --> 00:05:13,840 шутере, это значит, что ваша способность находить и экономить ресурсы будет иметь огромное влияние 64 00:05:13,840 --> 00:05:18,280 на успех в игре. То же самое относится и к вашим финансовым решениям, когда вы доберётесь до 65 00:05:18,280 --> 00:05:23,510 магазина: вы можете купить боеприпасы и здоровье, но те же деньги могут быть потрачены и на новое оружие, 66 00:05:23,510 --> 00:05:27,500 улучшенные костюмы или силовые узлы, которые являются средством апгрейда в игре. 67 00:05:27,500 --> 00:05:32,539 В моём случае, в первой половине игры у меня был избыток патронов, но во второй они постоянно 68 00:05:32,539 --> 00:05:38,319 заканчивались. Мне пришлось продавать оружие, начать настоящую охоту за кредитами и импровизировать 69 00:05:38,319 --> 00:05:44,240 в боях - либо используя силу кинезиса, чтобы метать физические объекты во врагов, либо уклоняться от 70 00:05:44,240 --> 00:05:47,560 противников, рызыскивая разбросанные боеприпасы в середине боя. 71 00:05:47,560 --> 00:05:52,560 Иногда я вообще просто пробегал мимо врагов, но вскоре понял, что этим всё не кончится. 72 00:05:52,560 --> 00:05:57,949 Каждая из глав Dead Space происходит во взаимосвязанном пространстве, с дополнительными комнатами 73 00:05:57,949 --> 00:06:02,449 и точками возврата, где вы возвращаетесь к тем врагам, которых избегали ранее. 74 00:06:02,449 --> 00:06:08,000 Открытый дизайн уровней здесь довольно бессмысленнен, потому что у вас есть эта стильная система навигации, и 75 00:06:08,000 --> 00:06:11,599 вы можете нажать на кнопку, чтобы определить куда нужно идти.Что странно, ведь 76 00:06:11,600 --> 00:06:16,000 разработчики подсуетились и сделали знаки на всех дверях и эту милую 3D карту. 77 00:06:16,080 --> 00:06:21,900 Но, тем не менее, дизайн уровней обладает своими достоинствами: поощряет исследование уровней, делает 78 00:06:21,900 --> 00:06:26,659 Ишимуру более похожей на реальное место, и внедряет в вас ложное чувство безопасности, например, 79 00:06:26,659 --> 00:06:30,990 когда вы бежите обратно через ту область, которую уже исследовали и внезапно наталкиваетесь на 80 00:06:30,990 --> 00:06:32,900 неожиданный скример. 81 00:06:40,880 --> 00:06:45,620 Это лишь один из способов Dead Space пытается напугать вас. 82 00:06:45,620 --> 00:06:48,400 Здесь также есть враги, которые притворяются мёртвыми и 83 00:06:48,400 --> 00:06:55,910 вскакивают, когда вы приближаетесь. Тени, стелющиеся по стенам. Фальшивые запугивания, в том числе и 84 00:06:55,910 --> 00:06:59,260 с гаснущим светом. Собираемые предметы, которые заманивают вас в ловушку со скримером. 85 00:07:01,140 --> 00:07:06,480 И когда враг выскакивает перед вами, сзади зачастую бесшумно спавнится ещё один. 86 00:07:09,180 --> 00:07:14,439 Игра оркеструет этими пугалками довольно хорошо, создавая длительные периоды напряжённости, 87 00:07:14,439 --> 00:07:20,279 полные обманок и подозрительных вещей, перед тем, как окончательно шокировать вас. Вы можете сколько угодно смеяться 88 00:07:20,279 --> 00:07:24,729 над вентиляционными шахтами, из которых часто выскакивают некроморфы, но в конце концов вы будете нервничать 89 00:07:24,729 --> 00:07:27,379 возле каждой каждой из них. 90 00:07:27,379 --> 00:07:31,960 Конечно, большая часть проделанной работы - это действительно впечатляющий саунд-дизайн. 91 00:07:31,960 --> 00:07:38,650 Ишимура - это скрипучее, стонущее, шепчущее, лязгающее, шумное окружение, которое может выбить вас 92 00:07:38,650 --> 00:07:42,340 из колеи, заставить вас вздрогнуть, или обмануть вас, словно кто-то находится в комнате. 93 00:07:55,227 --> 00:07:59,661 Саунд-дизайн также используется, чтобы лучше передать ощущения от оружия: каждая пушка оставляет 94 00:07:59,661 --> 00:08:04,639 незабываемый эффект. Звуки также помогают вам вычислять врагов, особенно наиболее важные угрозы, 95 00:08:04,640 --> 00:08:07,320 вроде взрывателя, который звучит вот так... 96 00:08:14,029 --> 00:08:20,439 Так что же на самом деле Айзек делает на борту Ишимуры? Ну, поручения, в основном. Два других 97 00:08:20,439 --> 00:08:26,430 человеческих персонажа пытающихся выжить, Хаммонд и Кендра, командуют Айзеком, посылая его с задания 98 00:08:26,430 --> 00:08:28,480 на задание, пытаясь починить корабль. 99 00:08:28,480 --> 00:08:31,400 Хаммонд: Айзек, возвращайся к Келлион и подготовь его к запуску. 100 00:08:31,400 --> 00:08:34,460 Хаммонд: Иди на медицинскую палубу и найди этот ИКС как можно быстрее. 101 00:08:34,460 --> 00:08:36,580 Кендра: Направляйся в медпункт, ты найдёшь там всё, что тебе нужно. 102 00:08:36,580 --> 00:08:40,880 Хаммонд: Возьми немного термита из медицинского хранилища и шокпад в нуль-гравитационной терапевтической. 103 00:08:40,900 --> 00:08:46,510 Это определённо добавляет игроку ощущений от игры. В конце концов, Айзек всего лишь инженер, а его 104 00:08:46,510 --> 00:08:52,000 оружие - просто инструменты для добычи ископаемых, к примеру. Но через некоторое время, игра начинает раздражать. 105 00:08:52,000 --> 00:08:54,940 Хэммон: Закончится ли это когда-нибудь? 106 00:08:54,960 --> 00:09:00,000 Особенно, когда корабль начинает выглядеть всё более одинаковым. Эта игра имеет потрясающую атмосферу: 107 00:09:00,000 --> 00:09:05,720 тёмные закоулки, задымлённые коридоры и отличное использование света, всё это в сумме усиливает чувство клаустрофобии. 108 00:09:05,720 --> 00:09:10,690 Но каждая из областей, начиная от спутниковых антен, медицинского отсека, ботанического сада и 109 00:09:10,690 --> 00:09:15,510 заканчивая другим кораблём, который пытается состыковаться с Ишимурой - всё выглядит довольно похоже. 110 00:09:15,510 --> 00:09:20,320 И эти неразличимые зоны, повторяющиеся цели, и, по существу, бесконечная вереница 111 00:09:20,320 --> 00:09:23,750 боёв - могут и впрямь убить темп игры. 112 00:09:23,750 --> 00:09:28,121 Но есть несколько примечательных событий, раскиданных на протяжении 12 или около того часов игры. 113 00:09:28,121 --> 00:09:33,000 Моменты, когда вы ходите снаружи корабля, немногочисленные битвы с боссами, 114 00:09:33,000 --> 00:09:38,790 момент, где вы стреляете по астероидам, и несколько глав посвящённых этому парню - 115 00:09:38,790 --> 00:09:40,780 охотнику. 116 00:09:40,780 --> 00:09:46,561 Это регенерирующий некроморф и он меняет правила игры. До этого враги 117 00:09:46,561 --> 00:09:50,940 появлялись, когда Айзек задевал невидимую нить, и как только вы убивали всех 118 00:09:50,940 --> 00:09:53,670 врагов в комнате, исследование становилось безопасным. 119 00:09:53,670 --> 00:09:58,430 Этот парень, который, как следует отметить, заимствован непосредственно из Resident Evil 4 - вернётся 120 00:09:58,430 --> 00:10:02,399 и станет гоняться за вами из комнаты в комнату, красться через вентиляционные отверстия, словно ранний прототип из 121 00:10:02,399 --> 00:10:04,440 Alien Isolation. 122 00:10:04,440 --> 00:10:09,560 Когда вы наконец убиваете его (дважды!) - ощущается настоящий катарсис. И я думаю, что это 123 00:10:09,560 --> 00:10:13,050 говорит о чём-то, находящемся в самом сердце Dead Space. 124 00:10:13,050 --> 00:10:17,720 Потому что это игра, которая разрывается между экшеном - жанр, известный 125 00:10:17,720 --> 00:10:23,100 мощными пушками и ближним боем и survival horror - жанр, известный 126 00:10:23,100 --> 00:10:28,259 неуклюжим движением игрока и ограниченным объёмом инвентаря. 127 00:10:28,259 --> 00:10:30,899 Это не самое удобное сочетание. 128 00:10:30,899 --> 00:10:35,820 И вы можете видеть обе стороны, когда проходите игру. Например, игра не ставится на 129 00:10:35,820 --> 00:10:39,940 паузу, когда вы проверяете свой инвентарь, что, возможно, сделано для того, чтобы заставить вас чувствовать себя уязвимыми, 130 00:10:39,940 --> 00:10:45,100 когда вы возитесь с боеприпасами во время жаркой битвы. Но как экшн-игра, 131 00:10:45,100 --> 00:10:50,110 здесь есть назначаемые кнопки для применения аптечки и выбора оружия, а это означает, 132 00:10:50,110 --> 00:10:53,130 что вам редко нужно будет открывать свой инвентарь во время сражения. 133 00:10:53,130 --> 00:10:57,420 И в игре есть точки сохранения, так же, как пишущие машинки в RE4. Они должны заставить вас 134 00:10:57,420 --> 00:11:02,690 чувстовать себя напряжённым, поскольку вы понимаете, что прошло много времени с момента вашего последнего сохранения. Но, на самом деле, Dead Space 135 00:11:02,690 --> 00:11:06,090 также имеет чекпоинты, которые отправляют вас за пределы комнаты, где вы только что умерли. 136 00:11:06,090 --> 00:11:12,589 Но, по мне, я ощутил, что Dead Space удалось тщательно сбалансировать чувство страха со 137 00:11:12,589 --> 00:11:18,399 способностью дать отпор - при условии, что вы разбираетесь в стратегии и управлении ресурсами. 138 00:11:18,399 --> 00:11:23,170 В игре есть множество моментов, когда вы чувствуете себя могущественным - но они действуют, словно выпускной клапан 139 00:11:23,170 --> 00:11:29,120 после продолжительных моментов давления; обманок; и моментов, когда вы, затаив дыхание, беспокойно 140 00:11:29,120 --> 00:11:32,940 охотитесь за боеприпасами, в то время как неудержимые зомби угрожают подкрасться сзади. 141 00:11:35,800 --> 00:11:41,540 Как говорится, битва между двумя сторонами души Dead Space ещё не окончена. 142 00:11:41,540 --> 00:11:43,900 В следующий раз я буду рассматривать Dead Space 2. 143 00:11:46,560 --> 00:11:51,820 Оригинал субтитров (?) Вторая редакция субтитров heptaparaparshi@gmail.com