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The Design of Dead Space - Part 1 | Game Maker's Toolkit

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    A mediados de la década del 2000, EA tenía un problema con su imagen.
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    A este grande de la industria se lo veía cansado y aburrido, publicando
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    sólo secuelas, juegos de deporte y licencias de dudosa calidad.
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    Y así, al final de la década, intentó deshechar esa imagen, publicando un conjunto
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    de juegos totalmente originales. En menos de tres años recibimos juegos como
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    el distópico juego de parkour Mirror's Edge, el simulador Skate, The Saboteur,
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    el amigo de las fiestas Rock Band, el lucidor de PCs Crysis, el RTS heavy metal Brutal Legend,
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    y la épica ópera espacial Mass Effect
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    Y el estudio EA Redwood Shores basado en California, quien antes habia publicado juegos licenciados como
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    El Padrino y secuelas como MySims, tuvo la oportunidad de crear algo completamente propio:
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    un survival horror de ciencia ficción llamado Dead Space.
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    En este primer episodio de tres de Game Maker's Toolkit, examinaré de cerca a
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    Dead Space, y como el diseño del juego fue cambiando en sus dos secuelas principales.
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    Descubramos como esta serie cambió y evolucionó desde su debut en 2008, hasta su secuela
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    en 2011, y su última entrada en 2013.
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    Para comprender a Dead Space, primero necesitamos comprender a Resident Evil 4, el cual fue
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    la mayor influencia en el nuevo juego de terror de EA.
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    Así que, Resident Evil 4 es un absurdo juego de acción con personajes ridículos y movimientos de lucha
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    - pero aún así arraigado a sus raíces de terror de juegos anteriores, quitándole ventajas al jugador
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    en varios aspectos cruciales.
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    Los toscos controles para Leon, incluyendo la inhabilidad de moverse y apuntar
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    al mismo tiempo, siginificaba que nunca tenías un control completo de la situación. Una cámara
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    que permitía que los zombies te sorprendieran. Recursos limitados y un inventario reducido siginificaba
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    que nunca estarías del todo preparado. Y enfrentabas a muchos enemigos que pueden
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    recibir mucho daño, y atacar desde todos los ángulos.
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    El primer encuentro en la aldea, por ejemplo, demostraba como hacer un juego tenso y aterrador
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    - aún cuando llevas una escopeta y una granada contigo.
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    Dead Space tomó escencialmente este concepto, pero el equipo en Redwood Shores le dió su propio
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    toque, primero, situando el juego en el espacio. Casi todo el juego se desarrolla
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    en una nave varada, la Ishimura, la cual está infestada criaturas
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    llamadas Necromorfos.
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    Segundo, haciendo al héroe Issac Clarke un poco más ágil que Leon. Puedes moverte mientras apuntas
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    en Dead Space, por ejemplo, pero para balancear las cosas no tienen acceso al
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    útil giro rápido de Resi 4.
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    Y tres, con el sistema de "desmebramiento estratégico", en el cual los enemigos apenas reciben daño
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    en el cuerpo o la cabeza, ya que sus extremidades son sus puntos débiles.
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    Este un sistema muy buena: puedes cortarle las piernas a un enemigo para ralentizarlo,
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    o sus brazos para, uh, desarmarlos. Esto siginifica que los creadores pueden diseñar
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    enemigos cuyos miembros son pequeños, en constante movimiento, capaces de esconderse.
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    De hecho, Dead Space tiene un reparto de monstruos impresionante. Tienes a tus básicos slashers,
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    el lurker, quien ataca con sus tentaculos,
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    el infector, que puede revivir cadáveres, el exploder,
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    un zombie embarazado que despide crías si su estómago es dañado, el tétrico divider,
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    y más.
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    Son presentados durante la primer mitad del juego, cada uno con su tutorial efectivo e
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    intuitivo. Y luego, en la segunda mitad, los devs combinan varios tipos casi
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    sin reparo, para crear encuentros verdaderamente dinámicos.
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    En cada batalla debes elegir tus prioridades. Tanto Exploders e Infectors deberían ser
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    acabados primero, mientras que los Lurkers pueden ser ignorados si esquivas sus projectiles.
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    Debes aprender a manejar grupos, ya sea desmembrando a ciertos enemigos o
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    congelando a otros con tu stasis, antes de buscar
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    una mejor posición.
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    Tendrás que elegir el arma indicada. La cortadora de plasma es buena por su precisión,
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    pero el cañon lineal es mejor lidiando con grupos. El rifle de contacto es genial si
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    logras cargar los disparos - el rifle de impulso es ideal para acabar rápido con los enemigos.
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    Sólo puedes llevar cuatro armas contigo, así que debes tener una selección equilibrada a mano.
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    Con frecuencia debes prestar atención a tu entorno. Es decir, la ubicación de Issac
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    y sus peligros. Hay suelos pegajosos que ralentizan tu movimiento, lugares oscuros donde debes
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    estar apuntando constantemente para lograr ver algo, áreas de baja gravedad donde tú (y tus enemigos)
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    pueden saltar de pared a pared, y áreas sin oxígeno donde debes cuidar de tus reservas de oxígeno,
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    estando atento de enemigos que son completamente silenciosos.
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    Y debes administrar tus recursos. Munición y salud son mucho más escasos que en un shooter
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    promedio, por lo que tu efectividad al encontrar y conservar recursos tendrán un gran impacto
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    en tu desempeño en el juego. La misma idea se aplica a las decisiones financieras que tomas al encontrar una
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    tienda: puedes comprar municiones y salud, pero ese mismo dinero puede gastarse en nuevas armas,
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    mejores trajes, o nodos de energía, que sirven para mejorar tu equipamento.
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    En mi caso, la munción fue abundante en la primer mitad del juego, pero carecía de ella
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    regularmente en la segunda. Tuve que vender armas, buscar créditos por todas partes e improvisar
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    en cada pelea - ya sea usando kinesis para arrojarles objetos a los enemigos, o esquivarlos
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    mientras buscaba munición en el medio de un encuentro.
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    A veces escapaba de los enemigos, pero pronto entendí que esa no era la solución.
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    Cada uno de los episodios de Dead Space se desarrolla en espacios interconectados , con áreas opcionales
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    y mucho retroceso - el cual te conduce a esos enemigos que abandonaste.
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    Aún así, el diseño de niveles tan abiertos carece de sentido cuando tienes esta brújula
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    que te enseña el camino a tu objetivo actual con solo presionar un botón. Lo cual es raro, cuando los
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    creadores se tomaron el trabajo de señalizar cada puerta, y de proveer este lindo mapa 3D.
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    Pero de todas formas, los niveles se benifician al recompenzar la exploración más detenida,
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    haciendo de la Ishimura un espacio más real, y engañandote con una falsa sensación de seguridad
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    mientras vuelvas a visitar ese lugar por el que ya habías pasado - antes de darte
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    un susto inesperado.
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    Esa es sólo una de las formas en que Dead Space intenta asustarte.
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    También hay enemigos que pretenden estar muertos y
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    atacan apenas te acercas. Sombras que bailan en las paredes. Sustos falsos cuando las luces
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    fallan. Objetos que te llevan a una emboscada.
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    Y cuando un enemigo salta en frente tuyo, uno silencioso suele aparecer por detrás.
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    El juego orquestra estos sustos muy bien, creando largos períodos de tensión,
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    llenos de falsas alarmas y sombras sospechosas, antes de finalmente asustarte. Y puedes reírte de los ductos
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    de donde los necromorfos salen todo lo que quieras, pero eventualmente te pondrán
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    bastante nervioso al pasar cerca de uno.
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    Por supuesto, gran parte del trabajo es hecha por el excelente diseño de sondio.
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    La Ishimura es este entorno que rechina, gime, susurra y golpea; el cual puede
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    ponerte nervioso, hacer que saltes de tu silla, o que hacerte creer que no estás sólo en la habitación.
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    El diseño del audio también beneficia a las armas: cada una patea como una mula.
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    Y los distintos efectos también te ayudan a localizar a los enemigos más peligrosos,
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    como el Exploder, que suena así...
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    ¿Y qué hace Issac a bordo de la Ishimura? Bueno, mandados, más que nada. Los otros dos
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    supervivientes humanos, Hammond y Kendra, mandonean a Issac, enviándolo de trabajo
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    en trabajo para poder reparar la nave.
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    HAMMOND: Issac, regresa a la Kellion y preparala para despegar.
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    HAMMOND: Ve a la cubierda médica y encuentra ese RIG rápido.
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    KENDRA: Dirígete a la cubierta médica, allí deberías encontrar todo lo que necesitas.
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    HAMMOND: Consigue algo de termita del depósito médio, y un shockpad de terapia Zero-G.
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    Todo sirve para meterte en el rol de un simple trabajador. Después de todo, Issac es un ingeniero - sus
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    armas son en su mayoría herramientas de minería, por ejemplo. Pero se hace molesto después de un rato.
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    HAMMOND: ¡¿Cuándo acabará esto?!
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    En especial cuando las distintas secciones de la nave se parecen demasiado entre sí. La atmósfera es increíble,
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    con esquinas oscuras, corredores llenos de humo y un gran uso de la iluminación, todo suma a ese sentimiento
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    de claustrofobia. Pero cada sección - desde la matriz de los satélites, la bahía médica, el jardín botánico,
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    hasta otra nave que intenta acoplarse con la Ishimura - son demasiado parecidas.
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    Y estas áreas indistinguibles, objetivos repetitivos y lo que es en escencia una serie de combates interminable
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    perjudican severamente al ritmo del juego.
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    Pero hay varios notables eventos dispersos por las 12 horas que pasas
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    junto al juego. Como cuando caminas por el exterior de la nave, un par de peleas contra jefes,
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    una sección donde destruyes asteroides, y un par de capítulos dedicados a este tipo:
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    el Cazador.
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    Es un necromorfo que se regenera, dando vuelta el guión del juego. Hasta ese entonces, los enemigos
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    aparecerían cuando Issac se topaba con un interruptor invisible, y una vez muertos todos los enemigos
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    se podía explorar el área de forma segura.
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    Este tipo - tomado directamente de Resident Evil 4, cabe mencionar - volverá a levantarse,
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    persiguiéndote de habitación en habitación, escondiéndose de los ductos, como un prototipo de
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    Alien: Isolation.
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    Cuando finalmente lo matas - dos veces - hay una verdadera sensación de catarsis. Y creo que esto dice
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    mucho de lo que se encuentra en el corazón de Dead Space.
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    Porque este es un juego que se divide entre la acción - un género conocido por darle poder
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    al jugador con armas poderosas y combate cuerpo a cuerpo - y survival horror - un género conocido por
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    quitarle agencia al jugador con controles poco intuitivos y un inventario limitado.
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    No es una combinación perfecta.
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    Y puedes ver como ambos aspectos se enfrentan en el juego. Como cuando el juego no
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    pausa para revisar tu inventario, lo cual podría hacerte vulnerable
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    mientras jugueteas con tus reservas en el medio de una pelea. Pero, al igual que un juego de acción,
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    también hay botones dedicados para regenerar salud y seleccionar armas, lo cual significa
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    que casi nunca debes utilizar tu inventario durante una pelea.
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    El juego incluye puntos de guardado al estilo de las máquinas de escribir de Resident Evil. Estos deberían
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    contribuír a la tensión cuando recuerdas que ha pasado un buen rato desde tu último guardado.
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    Pero Dead Space también guarda automáticamente justo afuera de la habitación en la que has muerto.
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    En mi opinión, sin embargo, creo que Dead Space logró crear un cuidadoso equilibrio entre ese sentimiento de
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    tensión con la habilidad de defenderte - siempre y cuando sepas manejar tus recursos y estrategias.
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    El juego cuenta con varios momentos en los que te sientes poderoso - pero son sólo una forma de
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    aligerar la tensión después de varios sustos falsos, o de la preocupación de no encontrar
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    munición mientras un zombie imparable podría aparecer detrás tuyo.
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    Con eso dicho, la batalla entre ambas partes del alma de Dead Space no había terminado.
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    En el siguiente video, le echaré un vistazo a Dead Space 2.
Title:
The Design of Dead Space - Part 1 | Game Maker's Toolkit
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12:05

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