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Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit

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    Olá! Este é o Game Maker's Toolkit, e eu sou Mark Brown.
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    Alguns meses atrás eu fiz um vídeo sobre controles, e quando eu disse que "existe muita elegância
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    a ser descoberta em jogos pensados em torno de uma única mecânica", eu mostrei este jogo.
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    E muitas pessoas nem conheciam ele.
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    Então permitam-me introduzir a vocês Downwell: um jogo arcade estiloso e brutalmente difícil sobre
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    despencar em um poço aleatoriamente gerado. E que também é um dos jogos mais bem-pensados
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    que joguei em um bom tempo.
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    E o motivo pelo qual eu digo isso é porque quase tudo nesse jogo serve para dois, ou até
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    três motivos.
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    O criador do jogo, Ojiro Fumoto, se inspirou na frase de Shigeru Miyamoto que diz "Uma boa
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    ideia é algo que resolve não só um problema, mas sim que serve para
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    resolver vários ao mesmo tempo" - e realmente, Fumoto segue isso à risca.
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    Considere o botão de pulo. Downwell foi pensado como um jogo mobile, então Fumoto queria que ele só tivesse
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    três botões: esquerda, direita e pulo. Mas como o botão de pulo pode fazer outras ações quando
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    você está no ar, este mesmo botão serve para atirar balas de suas botas.
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    Estas pistobotas também servem para diversos motivos. Elas não só matam os inimigos, e nem
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    só servem para abrir caminho entre os blocos, mas elas também desaceleram a sua queda e te ajudam
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    a se locomover no ar.
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    Inimigos são, bem, inimigos. Eles tentam te matar de todas as direções e você
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    pode destruí-los com as suas pistobotas. Mas eles também têm outras duas funções.
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    As suas pistobotas têm munição limitada, mas se você pisar na cabeça de um inimigo, irá instantaneamente
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    recarregá-las. E isso também serve para iniciar uma cadeia de combos: ataque um grupo de inimigos em sequência e
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    você receberá recompensas especiais como munição extra e mais gemas.
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    Pousar no chão também serve para duas funções: recarregar as suas pistobotas, e
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    finalizar o seu combo.
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    Este jogo é repleto de gemas, que são usadas para diversas coisas diferentes. Gemas coletadas
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    em uma partida podem ser gastas em lojas, e acúmulo geral de gemas é usado para
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    desbloquear novos modos de jogo e estilos visuais.
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    Além disso, coletar muitas gemas rapidamente inicia o modo Chapado por Gemas, onde os seus disparos
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    são maiores e dão mais dano, desde que você continue coletando gemas.
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    Estas subsalas te dão um momento para respirar - especialmente se você está no meio de um
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    combo frenético. Mas elas também permitem que você pegue mais algumas gemas ou até uma arma nova.
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    Se você prestou atenção até então, não irá se surpreender quando descobrir que as armas
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    coletáveis têm dois propósitos. Elas não só te dão um novo poder pra brincar, mas
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    também podem aumentar a munição das suas pistobotas ou a sua vida. E se regenerar não só
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    aumenta a sua vida mas, se estiver de vida cheia, começa a se acumular para
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    aumentar a sua vida máxima também.
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    Você pode também observar as coisas além do jogo principal. Os estilos, que são formas alternativas
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    de jogar, tornam o jogo ao mesmo tempo mais fácil e mais difícil. O Estilo Pedregulho te dá
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    mais HP mas menos opções de melhorias. Estilo Gira-Braço te dá mais melhorias de armas, porém lojas
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    agora são ultra raras.
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    E a estética não só dá para o jogo um estilo diferenciado e "retrô" mas também deixa o jogo
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    fácil de compreender mesmo que a 100 milhas por hora. Adversários e obstáculos aparecem em vermelho, e inimigos
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    também podem ser todos vermelhos se você não puder pular em cima deles, ou só vermelhos embaixo se puder.
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    Então, como pode ver, praticamente tudo em Downwell está funcionando para pelo menos duas funções.
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    E isso traz alguns benefícios substanciais.
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    Por um lado, Downwell pode oferecer uma grande profundidade com, essencialmente, a metade das
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    partes funcionais. Ele não precisa de botões separados para pulo e tiro. Ele não precisa
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    de um botão de recarregar ou de caixas de munição. Ele não precisa de itens separados para armas, vida e recargas.
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    E isso significa que você não precisa aprender uma série de sistemas obtusos e ter que desvendar o que
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    cada coisa faz, pois enquanto entender os básicos, o resto irá fluir.
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    E isso também permite que Fumoto te incentive a jogar Downwell do jeito que ele quer.
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    Que é jogar em alta velocidade, transformando as fases em uma excêntrica dança de pular de
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    um inimigo a outro.
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    Então se você coleta gemas para usar na loja, você também entrará no modo Chapado por Gemas, que te encoraja
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    a agir de forma rápida e precisa para coletar gemas para manter o medidor. E se você pisar na cabeça
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    de alguns inimigos para recarregar a sua arma, ou porque esses babacas se transformam em caveiras malignas
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    quando você atira, você irá querer continuar com isso para conseguir um prêmio maior, o que te leva
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    a ir ainda mais rápido e a correr mais risco.
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    Esses sistemas de combos também agem como um modo de dificuldade, sem precisar te fazer escolhê-lo no
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    menu principal. Quer tornar Downwell mais difícil? Tente conseguir um combo de mais de 20, 30 ou 40 pontos.
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    E isso também torna os níveis iniciais mais divertidos na sua quinquagésima vez. Ah, Downwell é um roguelike
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    com morte permanente. Esqueci de falar sobre isso? É basicamente como Spelunky:
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    quatro mundos diferentes e então um chefe. E assim como Spelunky, os mundos iniciais eventualmente
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    ficam tão fáceis que você pode passar por eles de olhos vendados. Mas em Downwell, você pode
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    utilizar esse primeiro mundo para praticar os seus combos, e acumular uma boa quantidade de gemas
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    e melhorias para as próximas fases.
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    Fumoto também quer que você tome decisões difíceis e, novamente, isso é reforçado pelo
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    design de "dois propósitos" do jogo. Talvez você não queira pegar a imprevisível arma Noppy,
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    mas você quer o aumento de vida que vem com ela. Hm! Os estilos vêm com trocas traiçoeiras,
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    assim como as melhorias coletadas entre os níveis. Tornar as cápsulas das suas balas mortais parece bom,
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    mas isso poderá arruinar os seus combos.
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    Downwell mostra como um jogo pode fazer muito com pouco, desde que tudo nele
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    esteja funcionando bem. E isso prova como um jogo pode apresentar bastante profundidade sem ser
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    confuso e complexo demais. E esses são todos os motivos por que você já devia ter ouvido falar de Downwell.
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    Obrigado por assistir. Game Maker's Toolkit é patrocinado inteiramente pelo Patreon. Obrigado
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    a todos os meus colaboradores, incluindo aqueles heróis super-especiais que contribuem com cinco pratas.
Title:
Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit
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Duration:
06:07

Portuguese, Brazilian subtitles

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