Olá! Este é o Game Maker's Toolkit, e eu sou Mark Brown.
Alguns meses atrás eu fiz um vídeo sobre controles, e quando eu disse que "existe muita elegância
a ser descoberta em jogos pensados em torno de uma única mecânica", eu mostrei este jogo.
E muitas pessoas nem conheciam ele.
Então permitam-me introduzir a vocês Downwell: um jogo arcade estiloso e brutalmente difícil sobre
despencar em um poço aleatoriamente gerado. E que também é um dos jogos mais bem-pensados
que joguei em um bom tempo.
E o motivo pelo qual eu digo isso é porque quase tudo nesse jogo serve para dois, ou até
três motivos.
O criador do jogo, Ojiro Fumoto, se inspirou na frase de Shigeru Miyamoto que diz "Uma boa
ideia é algo que resolve não só um problema, mas sim que serve para
resolver vários ao mesmo tempo" - e realmente, Fumoto segue isso à risca.
Considere o botão de pulo. Downwell foi pensado como um jogo mobile, então Fumoto queria que ele só tivesse
três botões: esquerda, direita e pulo. Mas como o botão de pulo pode fazer outras ações quando
você está no ar, este mesmo botão serve para atirar balas de suas botas.
Estas pistobotas também servem para diversos motivos. Elas não só matam os inimigos, e nem
só servem para abrir caminho entre os blocos, mas elas também desaceleram a sua queda e te ajudam
a se locomover no ar.
Inimigos são, bem, inimigos. Eles tentam te matar de todas as direções e você
pode destruí-los com as suas pistobotas. Mas eles também têm outras duas funções.
As suas pistobotas têm munição limitada, mas se você pisar na cabeça de um inimigo, irá instantaneamente
recarregá-las. E isso também serve para iniciar uma cadeia de combos: ataque um grupo de inimigos em sequência e
você receberá recompensas especiais como munição extra e mais gemas.
Pousar no chão também serve para duas funções: recarregar as suas pistobotas, e
finalizar o seu combo.
Este jogo é repleto de gemas, que são usadas para diversas coisas diferentes. Gemas coletadas
em uma partida podem ser gastas em lojas, e acúmulo geral de gemas é usado para
desbloquear novos modos de jogo e estilos visuais.
Além disso, coletar muitas gemas rapidamente inicia o modo Chapado por Gemas, onde os seus disparos
são maiores e dão mais dano, desde que você continue coletando gemas.
Estas subsalas te dão um momento para respirar - especialmente se você está no meio de um
combo frenético. Mas elas também permitem que você pegue mais algumas gemas ou até uma arma nova.
Se você prestou atenção até então, não irá se surpreender quando descobrir que as armas
coletáveis têm dois propósitos. Elas não só te dão um novo poder pra brincar, mas
também podem aumentar a munição das suas pistobotas ou a sua vida. E se regenerar não só
aumenta a sua vida mas, se estiver de vida cheia, começa a se acumular para
aumentar a sua vida máxima também.
Você pode também observar as coisas além do jogo principal. Os estilos, que são formas alternativas
de jogar, tornam o jogo ao mesmo tempo mais fácil e mais difícil. O Estilo Pedregulho te dá
mais HP mas menos opções de melhorias. Estilo Gira-Braço te dá mais melhorias de armas, porém lojas
agora são ultra raras.
E a estética não só dá para o jogo um estilo diferenciado e "retrô" mas também deixa o jogo
fácil de compreender mesmo que a 100 milhas por hora. Adversários e obstáculos aparecem em vermelho, e inimigos
também podem ser todos vermelhos se você não puder pular em cima deles, ou só vermelhos embaixo se puder.
Então, como pode ver, praticamente tudo em Downwell está funcionando para pelo menos duas funções.
E isso traz alguns benefícios substanciais.
Por um lado, Downwell pode oferecer uma grande profundidade com, essencialmente, a metade das
partes funcionais. Ele não precisa de botões separados para pulo e tiro. Ele não precisa
de um botão de recarregar ou de caixas de munição. Ele não precisa de itens separados para armas, vida e recargas.
E isso significa que você não precisa aprender uma série de sistemas obtusos e ter que desvendar o que
cada coisa faz, pois enquanto entender os básicos, o resto irá fluir.
E isso também permite que Fumoto te incentive a jogar Downwell do jeito que ele quer.
Que é jogar em alta velocidade, transformando as fases em uma excêntrica dança de pular de
um inimigo a outro.
Então se você coleta gemas para usar na loja, você também entrará no modo Chapado por Gemas, que te encoraja
a agir de forma rápida e precisa para coletar gemas para manter o medidor. E se você pisar na cabeça
de alguns inimigos para recarregar a sua arma, ou porque esses babacas se transformam em caveiras malignas
quando você atira, você irá querer continuar com isso para conseguir um prêmio maior, o que te leva
a ir ainda mais rápido e a correr mais risco.
Esses sistemas de combos também agem como um modo de dificuldade, sem precisar te fazer escolhê-lo no
menu principal. Quer tornar Downwell mais difícil? Tente conseguir um combo de mais de 20, 30 ou 40 pontos.
E isso também torna os níveis iniciais mais divertidos na sua quinquagésima vez. Ah, Downwell é um roguelike
com morte permanente. Esqueci de falar sobre isso? É basicamente como Spelunky:
quatro mundos diferentes e então um chefe. E assim como Spelunky, os mundos iniciais eventualmente
ficam tão fáceis que você pode passar por eles de olhos vendados. Mas em Downwell, você pode
utilizar esse primeiro mundo para praticar os seus combos, e acumular uma boa quantidade de gemas
e melhorias para as próximas fases.
Fumoto também quer que você tome decisões difíceis e, novamente, isso é reforçado pelo
design de "dois propósitos" do jogo. Talvez você não queira pegar a imprevisível arma Noppy,
mas você quer o aumento de vida que vem com ela. Hm! Os estilos vêm com trocas traiçoeiras,
assim como as melhorias coletadas entre os níveis. Tornar as cápsulas das suas balas mortais parece bom,
mas isso poderá arruinar os seus combos.
Downwell mostra como um jogo pode fazer muito com pouco, desde que tudo nele
esteja funcionando bem. E isso prova como um jogo pode apresentar bastante profundidade sem ser
confuso e complexo demais. E esses são todos os motivos por que você já devia ter ouvido falar de Downwell.
Obrigado por assistir. Game Maker's Toolkit é patrocinado inteiramente pelo Patreon. Obrigado
a todos os meus colaboradores, incluindo aqueles heróis super-especiais que contribuem com cinco pratas.