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Olá! Este é o Game Maker's Toolkit, e eu sou Mark Brown.
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Alguns meses atrás eu fiz um vídeo sobre controles, e quando eu disse que "existe muita elegância
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a ser descoberta em jogos pensados em torno de uma única mecânica", eu mostrei este jogo.
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E muitas pessoas nem conheciam ele.
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Então permitam-me introduzir a vocês Downwell: um jogo arcade estiloso e brutalmente difícil sobre
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despencar em um poço aleatoriamente gerado. E que também é um dos jogos mais bem-pensados
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que joguei em um bom tempo.
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E o motivo pelo qual eu digo isso é porque quase tudo nesse jogo serve para dois, ou até
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três motivos.
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O criador do jogo, Ojiro Fumoto, se inspirou na frase de Shigeru Miyamoto que diz "Uma boa
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ideia é algo que resolve não só um problema, mas sim que serve para
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resolver vários ao mesmo tempo" - e realmente, Fumoto segue isso à risca.
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Considere o botão de pulo. Downwell foi pensado como um jogo mobile, então Fumoto queria que ele só tivesse
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três botões: esquerda, direita e pulo. Mas como o botão de pulo pode fazer outras ações quando
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você está no ar, este mesmo botão serve para atirar balas de suas botas.
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Estas pistobotas também servem para diversos motivos. Elas não só matam os inimigos, e nem
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só servem para abrir caminho entre os blocos, mas elas também desaceleram a sua queda e te ajudam
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a se locomover no ar.
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Inimigos são, bem, inimigos. Eles tentam te matar de todas as direções e você
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pode destruí-los com as suas pistobotas. Mas eles também têm outras duas funções.
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As suas pistobotas têm munição limitada, mas se você pisar na cabeça de um inimigo, irá instantaneamente
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recarregá-las. E isso também serve para iniciar uma cadeia de combos: ataque um grupo de inimigos em sequência e
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você receberá recompensas especiais como munição extra e mais gemas.
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Pousar no chão também serve para duas funções: recarregar as suas pistobotas, e
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finalizar o seu combo.
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Este jogo é repleto de gemas, que são usadas para diversas coisas diferentes. Gemas coletadas
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em uma partida podem ser gastas em lojas, e acúmulo geral de gemas é usado para
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desbloquear novos modos de jogo e estilos visuais.
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Além disso, coletar muitas gemas rapidamente inicia o modo Chapado por Gemas, onde os seus disparos
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são maiores e dão mais dano, desde que você continue coletando gemas.
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Estas subsalas te dão um momento para respirar - especialmente se você está no meio de um
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combo frenético. Mas elas também permitem que você pegue mais algumas gemas ou até uma arma nova.
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Se você prestou atenção até então, não irá se surpreender quando descobrir que as armas
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coletáveis têm dois propósitos. Elas não só te dão um novo poder pra brincar, mas
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também podem aumentar a munição das suas pistobotas ou a sua vida. E se regenerar não só
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aumenta a sua vida mas, se estiver de vida cheia, começa a se acumular para
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aumentar a sua vida máxima também.
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Você pode também observar as coisas além do jogo principal. Os estilos, que são formas alternativas
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de jogar, tornam o jogo ao mesmo tempo mais fácil e mais difícil. O Estilo Pedregulho te dá
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mais HP mas menos opções de melhorias. Estilo Gira-Braço te dá mais melhorias de armas, porém lojas
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agora são ultra raras.
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E a estética não só dá para o jogo um estilo diferenciado e "retrô" mas também deixa o jogo
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fácil de compreender mesmo que a 100 milhas por hora. Adversários e obstáculos aparecem em vermelho, e inimigos
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também podem ser todos vermelhos se você não puder pular em cima deles, ou só vermelhos embaixo se puder.
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Então, como pode ver, praticamente tudo em Downwell está funcionando para pelo menos duas funções.
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E isso traz alguns benefícios substanciais.
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Por um lado, Downwell pode oferecer uma grande profundidade com, essencialmente, a metade das
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partes funcionais. Ele não precisa de botões separados para pulo e tiro. Ele não precisa
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de um botão de recarregar ou de caixas de munição. Ele não precisa de itens separados para armas, vida e recargas.
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E isso significa que você não precisa aprender uma série de sistemas obtusos e ter que desvendar o que
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cada coisa faz, pois enquanto entender os básicos, o resto irá fluir.
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E isso também permite que Fumoto te incentive a jogar Downwell do jeito que ele quer.
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Que é jogar em alta velocidade, transformando as fases em uma excêntrica dança de pular de
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um inimigo a outro.
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Então se você coleta gemas para usar na loja, você também entrará no modo Chapado por Gemas, que te encoraja
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a agir de forma rápida e precisa para coletar gemas para manter o medidor. E se você pisar na cabeça
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de alguns inimigos para recarregar a sua arma, ou porque esses babacas se transformam em caveiras malignas
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quando você atira, você irá querer continuar com isso para conseguir um prêmio maior, o que te leva
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a ir ainda mais rápido e a correr mais risco.
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Esses sistemas de combos também agem como um modo de dificuldade, sem precisar te fazer escolhê-lo no
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menu principal. Quer tornar Downwell mais difícil? Tente conseguir um combo de mais de 20, 30 ou 40 pontos.
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E isso também torna os níveis iniciais mais divertidos na sua quinquagésima vez. Ah, Downwell é um roguelike
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com morte permanente. Esqueci de falar sobre isso? É basicamente como Spelunky:
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quatro mundos diferentes e então um chefe. E assim como Spelunky, os mundos iniciais eventualmente
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ficam tão fáceis que você pode passar por eles de olhos vendados. Mas em Downwell, você pode
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utilizar esse primeiro mundo para praticar os seus combos, e acumular uma boa quantidade de gemas
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e melhorias para as próximas fases.
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Fumoto também quer que você tome decisões difíceis e, novamente, isso é reforçado pelo
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design de "dois propósitos" do jogo. Talvez você não queira pegar a imprevisível arma Noppy,
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mas você quer o aumento de vida que vem com ela. Hm! Os estilos vêm com trocas traiçoeiras,
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assim como as melhorias coletadas entre os níveis. Tornar as cápsulas das suas balas mortais parece bom,
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mas isso poderá arruinar os seus combos.
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Downwell mostra como um jogo pode fazer muito com pouco, desde que tudo nele
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esteja funcionando bem. E isso prova como um jogo pode apresentar bastante profundidade sem ser
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confuso e complexo demais. E esses são todos os motivos por que você já devia ter ouvido falar de Downwell.
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Obrigado por assistir. Game Maker's Toolkit é patrocinado inteiramente pelo Patreon. Obrigado
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a todos os meus colaboradores, incluindo aqueles heróis super-especiais que contribuem com cinco pratas.