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Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit

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    안녕하세요! 저는 Game Maker's Toolkit의 Mark Brown 입니다.
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    몇 달 전에 저는 컨트롤러에 대한 영상을 만들었을 때, 저는 "하나의 메커니즘에 맞추어 디자인 된 게임들에서
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    믿을 수 없을 정도의 우아함을 찾아 볼 수 있다" 고 말하며 이 게임을 보여드렸습니다.
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    그리고 너무 많은 사람들이 그 게임이 무엇인지 몰랐습니다.
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    그래서 여러분에게 Downwell을 소개하겠습니다: 무작위로 생성된 우물 아래로 떨어지는
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    스타일리쉬하고 잔인하게 어려운 아케이드 게임입니다. 그리고 이 게임은 또한
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    제가 오래 플레이한 게임들 중에서 가장 우아하게 디자인된 게임들 중 하나입니다.
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    그리고 제가 이렇게 말하는 이유는 이 게임의 거의 모든 요소들이
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    둘, 또는 세가지 목적을 수행하기 때문입니다.
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    이 게임의 제작자, 후모토 오지로는 미야모토 시게루의 말에서 영감을 얻었습니다.
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    " 좋은 아이디어는 하나의 문제만 해결하는 것이 아니라, 여러 문제를 한 번에 해결 할 수 있는 것이다."
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    - 그리고, 후모토는 그 말대로 했습니다.
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    점프 버튼을 눌러봅시다. Downwell은 모바일 출시를 생각하고 있었기 때문에,
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    후모토는 세 가지 버튼만 원했습니다: 왼쪽, 오른쪽, 그리고 점프 버튼. 이것은 점프 버튼이 공중에 있을 때
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    다른 용도로 사용될 수 있었기 때문인데요, 부츠 아래로 총알을 발사하는 버튼으로도 사용됩니다.
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    이 건부츠는 또한 여러 목적을 수행합니다. 적을 죽일 뿐만 아니라,
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    블록들을 부숴 길을 만들고, 낙하 속도를 줄여 공중에서의
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    미묘한 조작을 도와줍니다.
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    적들은, 음, 적입니다. 그들은 모든 방향에서 당신을 죽이려들고 그리고 여러분은
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    그들을 건부츠로 후려칠 수 있습니다. 그러나 그들 역시 두 가지의 다른 목적을 수행합니다.
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    여러분의 건부츠는 제한된 탄창을 가지고 있지만, 적들의 머리 위로 착지한다면 즉시 재장전을 할 수 있습니다.
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    그리고 이것은 콤보 체인의 시동을 걸어줍니다: 계속해서 많은 적들을 밟게 되면
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    추가 탄창과 보석들 같은 특별한 보너스들을 받게 될 겁니다.
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    땅 위로 착지하는 것 역시 두 가지 기능을 수행합니다: 여러분의 건부츠를 재장전해주고,
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    콤보를 끊습니다.
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    이 게임은 보석으로 가득한데요, 다양한 곳에서 사용할 수 있습니다.
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    한 게임에서 모은 보석은 상점에서 사용 가능하며, 누적된 보석은
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    새로운 게임 모드와 팔레트를 잠금해제 하는데 사용됩니다.
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    추가로, 빠르게 많은 양의 보석을 모으면 "gem high" 상태로 들어가,
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    총알이 더 커지고 많은 데미지를 입히며, 보석을 모을 때마다 지속시간이 늘어납니다.
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    이 안전 지대들은 여러분에게 잠깐 숨 돌릴 틈을 제공합니다 - 특히 정신없이 콤보를 이어나가는 도중에요.
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    그러나 이 곳에서 여러분은 더 많은 보석을 얻을 수 있고, 가끔씩, 새로운 총 모듈을 얻을 수도 있습니다.
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    지금까지 주의를 기울여 오셨다면, 총 모듈도 두 가지 목적을 수행한다는 것에
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    놀라지 않으실 겁니다. 플레이 할 수 있는 새로운 무기를 제공할뿐만 아니라,
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    총 모듈들은 건부츠의 탄창을 증가시키거나 체력을 회복시켜줍니다. 그리고 체력회복은 단순하게
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    체력을 회복시켜줄 뿐만 아니라, 만약 여러분이 체력이 가득 차 있는 상태라면 최대 체력을 증가시켜주는
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    업그레이드의 역할을 합니다.
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    메인 게임 바깥의 것들도 살펴 볼 수 있죠. 다양한 방법의 게임플레이를 제공하는 스타일들은,
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    게임을 쉽게 그리고 어렵게 만들어줍니다. 바위 스타일은 여러분에게 더 많은 HP를 주지만,
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    더 적은 업그레이드 기회를 줍니다. 팔 돌리기 스타일은 여러분에게 더 많은 총 모듈을 제공하지만
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    상점을 찾아보기 매우 힘들게 합니다.
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    그리고 이 미적 디자인은 게임을 별난, 레트로 스타일로 보이게 할 뿐만 아니라
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    게임의 가독성을 한 눈에 알아볼 수 있을 정도로 높여줍니다. 적들과 장애물은 붉은색으로 나타나고,
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    모두 붉은색인 적들 위로는 점프 할 수 없지만, 하단만 붉은색인 적들 위로는 점프 할 수 있습니다.
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    그래서, 여러분들이 보셨듯이, Downwell의 꽤 많은 것들이 최소한 두 가지 이상의 역할을 해냅니다.
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    그리고 이것은 상당한 이점들을 가져다줍니다.
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    첫번째로, Downwell은 근본적으로 절반의 입력키로 엄청난 깊이의 플레이를 제공할 수 있습니다.
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    점프 버튼과 발사 버튼이 나눠져 있을 필요가 없죠.
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    재장전 버튼과 탄약 상자도 필요가 없으며, 총과 체력을 위한 충전 아이템도 따로 필요가 없습니다.
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    이것은 여러분이 수많은 둔한 시스템을 배우고, 모든 것이 어떻게 작동하는지 알 필요가 없다는 것을 뜻합니다.
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    왜냐하면 여러분이 기본 메커니즘을 이해할수록, 나머지들은 알아서 따라오기 때문입니다.
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    그리고 이것은 후모토가 당신의 Downwell 플레이를 그가 의도한 대로 흘러가도록 유도합니다.
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    게임을 최고 속도로 플레이 하는 것은, 한 적에서 다음 적으로 점프를 하는 지루한 춤으로
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    바꾸는 것입니다.
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    그러므로 여러분이 상점에서 쓰기 위해 보석을 모은다면, gem high 상태에 들어가
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    여러분이 더 빠르게 행동할 수 있게 되고, 신속하게 보석을 모으면서 그 스테이지를 진행하게 됩니다.
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    그리고 여러분이 재장전하기 위해 적들의 머리 위로 착지하거나, 이 바보들이 끔찍한 악마의 해골들로 변해서
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    그들을 쏘게 된다면, 여러분들을 더 빠르고 많은 위험을 감수하게 만드는 더 큰 보상을 받기 위해
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    이러한 행동들을 계속하고 싶어질 것입니다.
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    이 콤보 시스템은 또한 메인메뉴에서 선택할 필요가 없는 난이도 조절로도 작용합니다.
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    Downwell을 더 어렵게 만들고 싶나요? 20, 30, 40콤보를 넘어서 보세요.
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    그리고 이 시스템들은 여러분의 50번째 도전에서 이전의 레벨들을 더 재밌게 만들어줍니다. 아, Downwell은
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    한 번 죽으면 끝인 로그라이크 게임이에요. 제가 말하지 않았나요? Spelunky에 기초를 두고 있습니다:
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    네 가지 다른 월드와 보스. 그리고 Spelunky와 같이, 첫 월드는 결국
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    매우 쉬워서 게임 플레이에서 약간 귀찮은 일이 됩니다. 그러나 Downwell에서는,
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    여러분은 이 첫 월드에서 콤보 기술을 연습하거나, 나중 월드들을 위해
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    보석과 아이템들을 모아두는 용도로 사용 할 수 있습니다.
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    후모토는 또한 여러분들이 힘든 결정을 계속해서 내리길 원했습니다, 이것은 게임의 이중목적 디자인을
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    강화합니다. 여러분은 예측하기 힘든 Noppy 모듈을 집고 싶지 않지만,
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    그 모듈에 따라오는 체력회복을 원합니다. 흠! 이 까다로운 선택을 요구하는 스타일은
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    레벨들 사이의 업그레이드를 선택할 때도 나타납니다. 탄피로도 피해를 가할 수 있게 하는 것은 좋아보이지만,
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    여러분의 콤보를 망칠 수 도 있습니다.
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    Downwell은 게임이 진행될수록 어떻게 게임 하나가 적은 요소로 이 많은 것들을 해내는지 보여줍니다.
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    그리고 이것은 게임이 자잘한 요소가 많고 복잡하지 않아도 아주 깊은 체험을 제공할 수 있다는 것 또한
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    보여줍니다. 그리고 이 모든 것이, 왜 당신이 정말로 Downwell에 대해 들어봤어야 했는지, 그 이유입니다.
Title:
Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
06:07

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