안녕하세요! 저는 Game Maker's Toolkit의 Mark Brown 입니다.
몇 달 전에 저는 컨트롤러에 대한 영상을 만들었을 때, 저는 "하나의 메커니즘에 맞추어 디자인 된 게임들에서
믿을 수 없을 정도의 우아함을 찾아 볼 수 있다" 고 말하며 이 게임을 보여드렸습니다.
그리고 너무 많은 사람들이 그 게임이 무엇인지 몰랐습니다.
그래서 여러분에게 Downwell을 소개하겠습니다: 무작위로 생성된 우물 아래로 떨어지는
스타일리쉬하고 잔인하게 어려운 아케이드 게임입니다. 그리고 이 게임은 또한
제가 오래 플레이한 게임들 중에서 가장 우아하게 디자인된 게임들 중 하나입니다.
그리고 제가 이렇게 말하는 이유는 이 게임의 거의 모든 요소들이
둘, 또는 세가지 목적을 수행하기 때문입니다.
이 게임의 제작자, 후모토 오지로는 미야모토 시게루의 말에서 영감을 얻었습니다.
" 좋은 아이디어는 하나의 문제만 해결하는 것이 아니라, 여러 문제를 한 번에 해결 할 수 있는 것이다."
- 그리고, 후모토는 그 말대로 했습니다.
점프 버튼을 눌러봅시다. Downwell은 모바일 출시를 생각하고 있었기 때문에,
후모토는 세 가지 버튼만 원했습니다: 왼쪽, 오른쪽, 그리고 점프 버튼. 이것은 점프 버튼이 공중에 있을 때
다른 용도로 사용될 수 있었기 때문인데요, 부츠 아래로 총알을 발사하는 버튼으로도 사용됩니다.
이 건부츠는 또한 여러 목적을 수행합니다. 적을 죽일 뿐만 아니라,
블록들을 부숴 길을 만들고, 낙하 속도를 줄여 공중에서의
미묘한 조작을 도와줍니다.
적들은, 음, 적입니다. 그들은 모든 방향에서 당신을 죽이려들고 그리고 여러분은
그들을 건부츠로 후려칠 수 있습니다. 그러나 그들 역시 두 가지의 다른 목적을 수행합니다.
여러분의 건부츠는 제한된 탄창을 가지고 있지만, 적들의 머리 위로 착지한다면 즉시 재장전을 할 수 있습니다.
그리고 이것은 콤보 체인의 시동을 걸어줍니다: 계속해서 많은 적들을 밟게 되면
추가 탄창과 보석들 같은 특별한 보너스들을 받게 될 겁니다.
땅 위로 착지하는 것 역시 두 가지 기능을 수행합니다: 여러분의 건부츠를 재장전해주고,
콤보를 끊습니다.
이 게임은 보석으로 가득한데요, 다양한 곳에서 사용할 수 있습니다.
한 게임에서 모은 보석은 상점에서 사용 가능하며, 누적된 보석은
새로운 게임 모드와 팔레트를 잠금해제 하는데 사용됩니다.
추가로, 빠르게 많은 양의 보석을 모으면 "gem high" 상태로 들어가,
총알이 더 커지고 많은 데미지를 입히며, 보석을 모을 때마다 지속시간이 늘어납니다.
이 안전 지대들은 여러분에게 잠깐 숨 돌릴 틈을 제공합니다 - 특히 정신없이 콤보를 이어나가는 도중에요.
그러나 이 곳에서 여러분은 더 많은 보석을 얻을 수 있고, 가끔씩, 새로운 총 모듈을 얻을 수도 있습니다.
지금까지 주의를 기울여 오셨다면, 총 모듈도 두 가지 목적을 수행한다는 것에
놀라지 않으실 겁니다. 플레이 할 수 있는 새로운 무기를 제공할뿐만 아니라,
총 모듈들은 건부츠의 탄창을 증가시키거나 체력을 회복시켜줍니다. 그리고 체력회복은 단순하게
체력을 회복시켜줄 뿐만 아니라, 만약 여러분이 체력이 가득 차 있는 상태라면 최대 체력을 증가시켜주는
업그레이드의 역할을 합니다.
메인 게임 바깥의 것들도 살펴 볼 수 있죠. 다양한 방법의 게임플레이를 제공하는 스타일들은,
게임을 쉽게 그리고 어렵게 만들어줍니다. 바위 스타일은 여러분에게 더 많은 HP를 주지만,
더 적은 업그레이드 기회를 줍니다. 팔 돌리기 스타일은 여러분에게 더 많은 총 모듈을 제공하지만
상점을 찾아보기 매우 힘들게 합니다.
그리고 이 미적 디자인은 게임을 별난, 레트로 스타일로 보이게 할 뿐만 아니라
게임의 가독성을 한 눈에 알아볼 수 있을 정도로 높여줍니다. 적들과 장애물은 붉은색으로 나타나고,
모두 붉은색인 적들 위로는 점프 할 수 없지만, 하단만 붉은색인 적들 위로는 점프 할 수 있습니다.
그래서, 여러분들이 보셨듯이, Downwell의 꽤 많은 것들이 최소한 두 가지 이상의 역할을 해냅니다.
그리고 이것은 상당한 이점들을 가져다줍니다.
첫번째로, Downwell은 근본적으로 절반의 입력키로 엄청난 깊이의 플레이를 제공할 수 있습니다.
점프 버튼과 발사 버튼이 나눠져 있을 필요가 없죠.
재장전 버튼과 탄약 상자도 필요가 없으며, 총과 체력을 위한 충전 아이템도 따로 필요가 없습니다.
이것은 여러분이 수많은 둔한 시스템을 배우고, 모든 것이 어떻게 작동하는지 알 필요가 없다는 것을 뜻합니다.
왜냐하면 여러분이 기본 메커니즘을 이해할수록, 나머지들은 알아서 따라오기 때문입니다.
그리고 이것은 후모토가 당신의 Downwell 플레이를 그가 의도한 대로 흘러가도록 유도합니다.
게임을 최고 속도로 플레이 하는 것은, 한 적에서 다음 적으로 점프를 하는 지루한 춤으로
바꾸는 것입니다.
그러므로 여러분이 상점에서 쓰기 위해 보석을 모은다면, gem high 상태에 들어가
여러분이 더 빠르게 행동할 수 있게 되고, 신속하게 보석을 모으면서 그 스테이지를 진행하게 됩니다.
그리고 여러분이 재장전하기 위해 적들의 머리 위로 착지하거나, 이 바보들이 끔찍한 악마의 해골들로 변해서
그들을 쏘게 된다면, 여러분들을 더 빠르고 많은 위험을 감수하게 만드는 더 큰 보상을 받기 위해
이러한 행동들을 계속하고 싶어질 것입니다.
이 콤보 시스템은 또한 메인메뉴에서 선택할 필요가 없는 난이도 조절로도 작용합니다.
Downwell을 더 어렵게 만들고 싶나요? 20, 30, 40콤보를 넘어서 보세요.
그리고 이 시스템들은 여러분의 50번째 도전에서 이전의 레벨들을 더 재밌게 만들어줍니다. 아, Downwell은
한 번 죽으면 끝인 로그라이크 게임이에요. 제가 말하지 않았나요? Spelunky에 기초를 두고 있습니다:
네 가지 다른 월드와 보스. 그리고 Spelunky와 같이, 첫 월드는 결국
매우 쉬워서 게임 플레이에서 약간 귀찮은 일이 됩니다. 그러나 Downwell에서는,
여러분은 이 첫 월드에서 콤보 기술을 연습하거나, 나중 월드들을 위해
보석과 아이템들을 모아두는 용도로 사용 할 수 있습니다.
후모토는 또한 여러분들이 힘든 결정을 계속해서 내리길 원했습니다, 이것은 게임의 이중목적 디자인을
강화합니다. 여러분은 예측하기 힘든 Noppy 모듈을 집고 싶지 않지만,
그 모듈에 따라오는 체력회복을 원합니다. 흠! 이 까다로운 선택을 요구하는 스타일은
레벨들 사이의 업그레이드를 선택할 때도 나타납니다. 탄피로도 피해를 가할 수 있게 하는 것은 좋아보이지만,
여러분의 콤보를 망칠 수 도 있습니다.
Downwell은 게임이 진행될수록 어떻게 게임 하나가 적은 요소로 이 많은 것들을 해내는지 보여줍니다.
그리고 이것은 게임이 자잘한 요소가 많고 복잡하지 않아도 아주 깊은 체험을 제공할 수 있다는 것 또한
보여줍니다. 그리고 이 모든 것이, 왜 당신이 정말로 Downwell에 대해 들어봤어야 했는지, 그 이유입니다.